近几年很多人都买雷明登剃须刀怎么样,这个牌子有什么来历吗?

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ef5c57cc42a12237dddd0_b.jpg& data-rawwidth=&1170& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1170& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ef5c57cc42a12237dddd0_r.jpg&&&/figure&&p&3月15日,《绝地求生:刺激战场》登陆海外市场。游戏的英文版叫《PUBG Mobile》,翻译过来就是“绝地求生手游版”,小标题“刺激战场”被拿掉了。&/p&&p&也就是说,光子吃鸡成了绝地求生手游面向国际市场唯一的正版门面。&/p&&p&腾讯鼓励内部竞争,这是从端游时代就延续下来的优良传统。2013年的UP+发布会上,腾讯提出了“鸡蛋要放在很多篮子里”里的说法,当时他们最成功的产品还是《穿越火线》,同时腾讯又代理、自研了一共十几款FPS,这些产品现在大多数已经难寻踪迹,早已停服,但曾几何时,都是腾讯游戏大军中的一份子。&/p&&p&后来腾讯代理的LoL火了,腾讯故技重施,又把当时市面上比较有潜力的MOBA游戏也代理了过来,所以腾讯有了《超神英雄》(HON)和《神之浩劫》(Smite),后两者的国服早已凉凉。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a3ad4ba27a1fb0c28098_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1119& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1119& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a3ad4ba27a1fb0c28098_r.jpg&&&figcaption&《超神英雄》的国服官网永远停在了上次内测上,仅存这一个页面&/figcaption&&/figure&&p&&b&外界把这种自家同时开发几个同类竞品的行为,叫做养蛊。&/b&&/p&&p&整个腾讯集团,最著名的养蛊案例发生在互联网从桌面向移动转型的时期。当时腾讯要做一个移动通信应用,内部三个团队同时开拔,最后张小龙的QQ邮箱团队成为蛊王,做出微信,为腾讯拿到了这把移动互联网的金钥匙。&/p&&p&之后,这种内部竞争策略屡试不爽,在很多重要关头立了大功。去年被人民网九评的现象级游戏《王者荣耀》,也是内部竞争的产物。只不过,当年光子的《全民超神》败给了天美的《王者荣耀》,如今风水轮转,天美的《全军出击》不敌光子的《刺激战场》。&/p&&p&从上架加拿大先行测试,到登顶全球105个国家的App Store游戏下载榜,《刺激战场》用时一个星期,成了腾讯新蛊王。&/p&&p&这场吃鸡手游大战前前后后打了小半年,市场预算多到不知往哪花,倒是让一众渠道媒体过了个好年。决战圈缩倒最后,基本上已经有了结论,网易的《荒野行动》或许还有一战之力,但在大盘上,腾讯已经稳操胜券。&/p&&p&飞龙骑脸你怎么输?&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&1&/b&&/h2&&p&对,在吃鸡这个赛道上,腾讯又赢了。好马都在自己手里,想输也挺难的。但对赛道上的马儿来说,就不是那么回事了。&/p&&p&你们谁还记得《光荣使命》?&/p&&p&上线前,这个游戏算是万众期待,在TapTap创下了200万预约的纪录。后来传出腾讯代理的消息,众人也道是姿势虽不雅,但好歹抱上了金大腿,这波不亏。&/p&&p&但后面的发展急转直下,上线慢了不说,游戏硬伤也一大堆,内部要和亲儿子《CF荒岛特训》竞争,外部又被网易《荒野行动》狙击,后面腾讯的两款正版手游一出,相当于直接宣告凉凉。&/p&&p&最惨的是,上线才几个月,《光荣使命》连自家的官方微信和微博都已经没人管了。这两个账号的运营主体都是腾讯,微博2月23号之后便处于停摆状态,评论里挤满了吐槽游戏问题的玩家,无人应答,公众号已一整月未更新。现在这个游戏还活着的唯一痕迹,只有官网的更新公告。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&凉不凉是一回事,用不用心运营,是另一回事。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&一个产品是否成功,自身的努力和历史的进程固然都要看。但所谓尽人事听天命,就是说不管天命怎样,人事要做全了。不单是为了对得起自己,也是为了对得起依旧留在这个游戏里的玩家。&/p&&p&但在腾讯,最常见的情况,就是像这样,&b&产品还没凉,项目组自己先弃疗了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&牺牲品不只是《光荣使命》。&/p&&p&今年二月底,《堡垒之夜:大逃杀》在Twitch直播平台上的观众人数,超越了《绝地求生》,成为了Twitch上最受关注的大逃杀类游戏。不是小超是大超,根据Superdata的数据,上个月底《堡垒之夜》观众总数已经达到1400万,而《绝地求生》只有870万。&/p&&p&这个游戏的国服,同样在腾讯的手里。&/p&&p&但和《绝地求生》的大规模宣传不同,《堡垒之夜》的国服始终藏着掖着,虽然1月推出的中文版玩家已经发现可以用QQ直接登录,但到现在也没正式公布过代理消息。直到上周腾讯年报发布,才在里面提到两句。&/p&&p&一些和腾讯《堡垒之夜》项目打过交道的朋友告诉我,在腾讯内部,《堡垒之夜》已经定性要为《绝地求生》国服让路。原本早些时候打算PR一轮,取消了。在对外的宣传口径上,也绝不允许出现《堡垒之夜》压过《绝地求生》一头的情况。虽然在海外,前者早已超过后者一个身位。&/p&&p&《堡垒之夜》在国外有多火?这几天刚上了手游版,在美国App Store的排名依然在PUBG手游版之上,火到那边的学校开始针对性地屏蔽掉这个游戏的网络服务。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-49d4b8ec57ef9da04f8842_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-49d4b8ec57ef9da04f8842_r.jpg&&&figcaption&《堡垒之夜》火遍国外高校&/figcaption&&/figure&&p&这样的一个现象级产品,你给网易,给完美,给盛大,给了就是战略级产品,捧在手里怕化了,定要悉心运营。事实上,网易是如此眼红,真的自己抄了一个类似的游戏出来。&/p&&p&结果到了腾讯这边,说是养蛊也好,说是内部斗争也罢,直接给捂了下去。这还导致了一个问题,因为《堡垒之夜》是唯一一个和《绝地求生》有鲜明差异化又流行起来的吃鸡产品,它让吃鸡品类摆脱了千人一面的观感。但在中国,因为《堡垒之夜》的非正常状态,主流玩家接触到的,也只有《绝地求生》的克隆版们。&/p&&p&这样的市场挺无聊的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&3&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&腾讯运营游戏,有个不成文的思路:&/p&&blockquote&&b&任你国外再怎么成功,玩家有多期待,你在我这里数据不行,你就是个屁。&/b&&/blockquote&&p&这种事情也不是第一次发生了。&/p&&p&很多人都知道全球收入第一的《怪物弹珠》,国服死在了腾讯手里,但未必知道是怎么死的,常人说起,只道是日本手游水土不服的又一案例。&/p&&p&但只要你玩过足够久的腾讯版《怪物弹珠》国服,就会深刻领教到当腾讯运营的产品数据表现不行时,那如坠冰窟的待遇。&/p&&p&早期腾讯对《怪物弹珠》抱的期望是不低的,毕竟是日本的国民游戏。但几次测试下来,留存数据并不理想,最终评级被调低,相应的也没有多少推广资源。&/p&&p&但这并不是《怪物弹珠》夭折的关键,这个游戏的国服虽说和日服不能比,但属于有一批自己的核心玩家,每到大的活动和版本更新基本上还能冲上畅销40的水平。这样的游戏,按理说稳定运营是没有问题的。&/p&&p&——如果说,运营态度&b&不那么消极&/b&的话。&/p&&p&但这只是如果。现实是,泛滥的运营事故和频出的低级BUG在整个游戏短暂的生命里贯穿始终,内容的更替完全无法满足玩家的正常游戏需求,项目组的不上心彻底让玩家感到灰心。最终,运营不到八个月便宣布停服。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-03bc45fcf5a8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-03bc45fcf5a8_r.jpg&&&figcaption&“再见,腾讯曾经最好的手游,没有之一”&/figcaption&&/figure&&p&一年后,可能是有着《怪物弹珠》的前车之鉴,《智龙迷城》为了讨好本土玩家经过了一番腾讯式的大改,结果比《怪物弹珠》的陨落更加迅速,前后不到半年。&/p&&p&腾讯的停服,和大多数游戏的停服完全是两回事。一般来说,游戏到了末期,玩家数量剧减,收入难以支撑运营成本,开发商才会在无路可走的情况下选择停服。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但腾讯式停服,往往是在你觉得这个游戏其实还有救,用点心还能继续运营下去的时候,腾讯自己先放弃了。&/b&&/p&&p&形成鲜明对比的是去年下半年,Mixi自己在国内重开了《怪物弹珠》国服。至今半年多下载数才堪堪突破60万,在国内这个下载量算是很不起眼的数字,甚至游戏核心的联机体验尚且不如腾讯服,排名更在百名之外。可以说,状况比当年的腾讯服还要差上许多。&/p&&p&然而,健康有序的运营节奏和官方还算诚恳的态度,让新国服在核心玩家们的支持下依旧运营得有声有色,排名虽然低,但也稳定,还没有要凉的迹象。&/p&&p&我几年前玩了一个游戏叫《消灭都市》,一个小团队代理,当时国服刚出,也没什么推广,非常冷门。两年过去了,本来以为早已关服,结果一看公众号,依然在不断发布新的活动和内容更新的推送,点开一看,每篇推送只有几十个阅读,非常凄惨,但就是这样,这个游戏的国服依然在运营着,我去贴吧里瞅了一眼,玩家虽少,却都十分投入。&/p&&p&在腾讯版停服后自己重开的游戏,《怪物弹珠》也不是独一家。前两年韩国还有个很火的游戏,叫《龙界启示录》,也有着差不多的经历。当时腾讯去韩国签了一批游戏,有《七骑士》《天天富翁》,《龙界启示录》算是其中成绩比较差的,腾讯版停服后,开发商Gamevil把它改名为《星之后裔》,在国内重新上线,至今还在运营。&/p&&p&当时我去问开发商的人,为什么不和腾讯玩了。对方这样回答我:&/p&&blockquote&&b&“他们的产品太多,不重视我们的产品。他们的好产品太多了,他们并不在乎这一两款是什么样子。”&/b&&/blockquote&&p&这就是现实,可能很多放别的公司手里要当宝贝供起来的产品,在腾讯,确实不算什么,多你一个不算多,少你一个不算少。&/p&&p&数据不好,评级下调,没有资源,都不是致命的。致命的是,这里的资源不仅包括市场资源,人也是一种资源,腾讯最好的人才永远留在最头部的项目里。谁会愿意在一个没有前途的项目组里呆着?要么人心离散,心里想着赶快嗝屁了好做下一个;要么跳槽跑路,去更有前途的项目组。对于他们来说,无非是停了一个三星小项目,这不是终结,而是新生。&/p&&p&但对玩家来说,三星项目也好,六星项目也罢,又有什么区别?我在你三星小项目里投入感情和金钱,那我活该被坑咯?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&4&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&有人把腾讯的内部竞争文化比作是鲨鱼的子宫,因为鲨鱼会在胚胎时期就会吞食自己的兄弟姐妹,以确保自己能活下来。&/p&&p&这种文化给腾讯带来了强大的竞争力,也造成了一种局面:腾讯内部充满利益的牵扯和各种角力,&b&在数据驱动的核心逻辑下,腾讯对项目是没有感情的。&/b&&/p&&p&几年手游玩下来,我眼中称得上精品的游戏不多。《魔灵召唤》《阴阳师》《克鲁赛德战记》《魔龙之魂》《怪物弹珠》等等,算是其中的佼佼者。他们有的是现象级,有的是长卖的精品,成绩稳定,有口皆碑。他们有一个共同特点,都是慢热高门槛的手游,自带很强的用户筛选,不会一上来导一批量进去就会怎样怎样。&/p&&p&在腾讯,这样的产品是绝无可能活下去。&/p&&p&哪怕是《球球大作战》这样号称亿级用户的游戏,也不是一开始就爆了,而是靠慢慢运营做起来的,这种情况在腾讯这边,绝不会发生,所以腾讯拿了正版的《&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&》,一样烂在了手里,却被巨人的李鬼《球球大作战》挟走了几亿用户。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&因为对项目没有感情,没有爱,注定有一些领域腾讯是做不起来的,有些产品拿在手里也只是糟蹋。&/b&&/p&&p&腾讯自己未必没有意识到这个问题。当初网易的《阴阳师》大热,领导层就有过反思,觉得这样的产品,在腾讯的体系下是出不了头的。所以第二年UP发布会,腾讯就宣布了极光计划,要去做细分领域,扶持创意产品。&/p&&p&然而一年下来,极光计划摇摆不定,内部定位极其尴尬,很快极光的老大也要离职了,据说未来极光将会完全转向单机手游。&/p&&p&其实从最初宣传时候拿出来的那一波产品,就能预见到今天的局面。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-74f300e5f4a506ef7e75fb9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&140& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-acc6d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&140& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&整个系统的惯性问题,不是新开一条业务线就能解决的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&5&/b&&/h2&&p&养蛊也好,内部竞争也好,数据驱动也好,他们的本质一样:都是企图用一种科学的管理方式和庞大的资源投入,去应对未来的不确定性。&br&&br&&b&这是很好的商业逻辑,却不是创作逻辑。&/b&&br&&br&腾讯有《王者荣耀》,现在又有了《刺激战场》,都是很厉害的产品,后者甚至可能帮助腾讯打开全球市场的格局,可以说非常成功。&/p&&p&但回过头来看,在创作的层面上,腾讯庞大的自研体系里,这几年没有任何东西拿得出手,以至于,原来的《怪物猎人OL》项目组转型组建的Next部门,用远超独立游戏的成本做了一个“独立游戏”《死神来了》,被内部奉为榜样——因为特别缺乏这种创作的精神,所以整个集团都格外渴望这种精神。&br&&br&确实,腾讯养蛊成功了。他们赢了市场,但又不知不觉输了些什么。&/p&&p&前几天,我在&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzU3NzQ2MTU3NQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D2d03f56c315a44b908b7%26chksm%3Dfd050db2cabaa9dea8116abac04fa41f3d3eda8aa3380b%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《为什么洋人都在夸腾讯,你们还在骂腾讯?》&/a&的文章里,谈到了腾讯的口碑问题。当时的结论是,项目组基层不断出现的抄袭行为,使得腾讯大方向上做出的正面努力,不断被具体业务执行上的“土味”所掩盖。所以这几年来,腾讯虽然一直想要洗白,但过程非常缓慢。&/p&&p&这话其实只说对了一半。&/p&&p&腾讯的洗白之所以进展缓慢,很大一部分原因,也要归功于自家的冷血运营。&/p&&p&因为这种冷血运营,所有的产品只是冷冰冰的棋子。你会发现,现实中很难接触到腾讯的所谓“忠实用户”。虽然大家都在用腾讯产品,但是用户的认同度极差。&/p&&p&换句话说,&b&腾讯缺乏自来水。&/b&&/p&&p&缺乏“自来水”导致的后果就是,&b&关于腾讯的正面消息,很难得到自发的主动传播。而关于腾讯的负面消息,则很难被动消化,必须公关出力才有可能解决。&/b&这让他们想扭转口碑,要付出比正常情况下更多的代价。&/p&&p&前两天,互联网前辈Keso发了一篇文章,在业内广为流传,叫&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI1ODIyMjAwMA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D3bc3da9c6e045eb9acb940%26chksm%3Dea0a3764dd7dbeb5ff37c8ab7debdf6e6f90cescene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《我为什么尊敬腾讯》&/a&。文章中提到,腾讯很早就把“成为最受尊敬的互联网企业”写在了公司愿景里,并举了若干的例子,来说明为什么自己喜欢尊敬腾讯。&/p&&p&作为知名的互联网大佬,Keso先生位高权重,我能充分理解为什么他这么喜欢腾讯——Keso先生接触的,是腾讯最有愿景的高层群体,平时可以在朋友圈与马化腾、张小龙谈笑风生。这些好友,格外富有人格魅力与才能,可以说互联网一等一的人才,怎么能不喜欢?&/p&&p&同理,在公司的战略层面,腾讯的确也让人讨厌不起来。这家公司近些年不遗余力打造口碑,年年都有高大上的概念和品牌推出,站在战略高位,一切看上去非常美好。&/p&&p&然而现实中,腾讯的口碑,却只是在极其缓慢地回暖,甚至稍微有一点负面,就直接让前面做的事情前功尽弃。因为基层用户接触到的,永远都是那个冷冰冰的腾讯,那个视所有产品为数据的腾讯。&/p&&p&产品对于腾讯只是养蛊素材吗?是的。&/p&&p&所以腾讯在人们心目中,依然是那个腾讯。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecb84ccd20e12b4e2c1b4ef85f6d164f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecb84ccd20e12b4e2c1b4ef85f6d164f_r.jpg&&&/figure&&p&*知乎初来咋到,这是我发的第一篇文章,公众号上还有几篇(名字叫“对对对你们都是业内”),会不定期更新,要关注哪边的帐号就看你们随意了。&/p&&p&&/p&&p&&/p&
3月15日,《绝地求生:刺激战场》登陆海外市场。游戏的英文版叫《PUBG Mobile》,翻译过来就是“绝地求生手游版”,小标题“刺激战场”被拿掉了。也就是说,光子吃鸡成了绝地求生手游面向国际市场唯一的正版门面。腾讯鼓励内部竞争,这是从端游时代就延续下…
小弟不是搞游戏的,不过我确实用了LUA,因为我在国外工作,公司里配的电脑都是英文系统,因此需要中文输入法。我使用的是谷歌拼音输入法。&br&由于我经常需要写技术报告,经常在开始写之前,也就是报告的最开始的两行,我经常写下日期和时间,如以下格式:&br&Date: 2016-October-14, Friday&br&Time: 10:13:45&br&------------------------------&br&&br&那这个我后来想想,是不是让谷歌能够自动地输入当前系统的时间和日期呢?查了一下谷歌支持用户的开发扩展,但是使用的就是LUA语言。&br&&br&我后来调试了一个很简短的LUA程序,在谷歌的属性设置里面,添加扩展。就可以实现上面的功能。以后在中文输入状态下,键入idt,然后空格键,则在当前的编辑器里面,自动地输入上述的三行,第一行日期,第二行是时间,第三行是一个分隔线。&br&&br&代码如下。&br&function CurrentDateTime()&br&
currentdate = os.date(&%Y-%B-%d&)&br&
weekday = os.date(&%A&)&br&
currenttime = os.date(&%X&)&br&
mydt = table.concat({&\nDate: &, currentdate, &, &, weekday, &\nTime: &, currenttime, &\n------------------------------\n&}, &&)
return mydt&br&end &br&ime.register_command(&dt&, &CurrentDateTime&, &test&)&br&&br&在谷歌拼音输入法添加扩展的地方,如下图。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-660e99ee8e0ada227f3ff5d_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-660e99ee8e0ada227f3ff5d_r.jpg&&&/figure&&br&小弟不才,很简短的几行代码,供各位,特别是游戏编程高手一笑。不过这短短的几行代码确实解决了我的需要。&br&&br&如有指点,不胜感激。&br&&br&2016-Oct-14于英国
小弟不是搞游戏的,不过我确实用了LUA,因为我在国外工作,公司里配的电脑都是英文系统,因此需要中文输入法。我使用的是谷歌拼音输入法。 由于我经常需要写技术报告,经常在开始写之前,也就是报告的最开始的两行,我经常写下日期和时间,如以下格式: Dat…
&ul&&li&&b&恐怖游戏史上的一座巅峰 —— 《寂静岭2》&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&  《寂静岭2》是由日本Konami制作的动作冒险类游戏《寂静岭》的第二部。这款游戏几乎就是佛洛伊德心理学说的恐怖游戏版,游戏中对人物内心的探索是迄今为止所有恐怖游戏做的最好,也是最成功的一个。&/p&&p&  本作把玩家放在了一个交错的二元世界中,一个世界是在现实的小镇中,这里终日被谜雾笼罩,另外一个世界则是在虚幻中,这里漆黑如夜,生活着非常多的外形极端恐怖,足以让人精神崩溃的生物。这两个世界在整个游戏中时有交替,让人无法真正分清楚哪是现实,哪是虚幻,而正是这有深度的剧情和厚重的文化底蕴也让本作变得更有吸引力。&/p&&p&  《寂静岭2》是《寂静岭》游戏系列中剧情最具深度的一部,下面为大家带来“心师明宇”相当透彻的《寂静岭2》主要人物心理及结局、怪物含义分析,一起来感受这深奥的剧情吧。&/p&&p&  恐怕再没有任何一款游戏能够像寂静岭系列游戏一样激起心理学和神秘学爱好者的研究热情。而在多款寂静岭游戏中,又以寂静岭2最为侧重于对人类心理学和潜意识世界的探索(1和3则更侧重于神秘学和邪教)。这款游戏中的人物都具有很强的象征性意义,他们被闭锁在自己的潜意识空间里,不断的跟他们心中的魔鬼奋斗。&/p&&p&  在以下的人物心理学分析中,我会综合现有的多种理论仔细探讨寂静岭2中的几位主要人物,并分析游戏中各种怪物所代表的隐含寓意。需要事先说明的是,我本人并不是专业的心理学分析师,而此文也仅作为自娱自乐的业余研究而已,如果有不妥之处,请各位见谅。另外,我没有玩过寂静岭第一代(可惜),所以对寂静岭的宗教背景只能说泛泛的略知一二,这篇文章将集中在心理学分析上,略有涉及邪教和神秘学的影响,而不会使用Samaul或者Claudia作为解释人物心理和行为的依据。&/p&&p&  注意:本文涉及大量情节描述,没有玩过寂静岭2的朋友在阅读之前请慎重考虑。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&剧情简介:&/b&&/p&&p&  寂静岭2虽然是寂静岭系列游戏的第二代,但是故事却发生在1和3之后。游戏的主人公James Sunderland是一个普通的出纳员,三十多岁左右,性格内向,总是带着忧郁表情。在游戏开头詹姆斯的自言自语中,我们得知詹姆斯的爱妻玛丽Mary在三年前生病去世(我们并不清楚是什么病,但是玛丽似乎在医院治疗了很长时间才最终过世)。失去妻子的詹姆斯也失去了自己生存的动力,直到有一天他突然收到一封来自他已故妻子的信:&/p&&p&  “In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. You promised you'd take me there again someday... but you never did. Well I'm alone there now. In our 'special place'... Waiting for you” (在我无尽的梦中,我看到了那个城镇,寂静岭。你答应我有一天会带我去的。。。但是你没有。。。好啦,现在我一个人在这里,在我们的‘特别的地方’等着你。。。)虽然詹姆斯明白死人是无法写信的,但是思念亡妻的他还是决定去寂静岭看一看。&/p&&p&  詹姆斯在到达寂静岭之后才发现原来平静的小镇已经变得破败荒废,而且有一些很恐怖的怪物在街道各处游荡。詹姆斯为了那一丝似有若无的希望却不放弃自己追寻亡妻的旅程。他在寂静岭除了怪物之外也碰到一些正常的人,但是他们和他一样也在寻找着什么,逃避着什么。詹姆斯在湖边碰到了一位自称玛丽娅的女性,她虽然和玛丽长的一模一样,但是发型,衣着和性格却完全不同。玛丽亚因为害怕城镇上的怪物,所以决定和詹姆斯同行。但是,她却一次又一次的寂静岭最恐怖的怪物金字塔铁头杀死,然后一次又一次的死而复生,出现在詹姆斯面前。&/p&&p&  詹姆斯历经千辛万苦终于达到他和玛丽的“特别的地方”――湖边旅馆那间他们曾经住过的套房。詹姆斯在那里找到了一盘录像带,看完录像带之后,詹姆斯才意识到玛丽并不是因病而死。詹姆斯因为无法忍受爱妻的痛苦(或者因为其他的什么原因),在一天晚上用枕头把玛丽闷死了。詹姆斯在意识到自己的罪行之后,选择自己最终的结局。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac856f978cd189f5ca1ba94_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac856f978cd189f5ca1ba94_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&主要人物心理分析&/b&&/p&&p&&b&I,James Sunderland. 詹姆斯·桑德兰&/b&&/p&&p&  詹姆斯是那种每天都会碰到,在人群里很不起眼的普通人。他沉默忧郁,不苟言笑,但是却以他自己的方式深爱着妻子玛丽。我们可以看到他一直到最后都在试图缓解玛丽的痛苦,每天去医院探望她,买鲜花让她高兴。但是詹姆斯的举动非但无法拯救玛丽,连让妻子心情舒畅都做不到。他自我压抑的性格渐渐积累下巨大的无力感,认为是自己的无能才让妻子变成这个样子。但是同时,他也潜意识中憎恨着玛丽的病痛,如果玛丽没有生病,他或许还在过无忧无虑的生活。这样的心情到了最后变成了他对玛丽的憎恨,如果没有玛丽他就可以开始新的生活。这样种种压力和矛盾交织在一起,变成了他最后杀妻的动力,也给他带来无尽的心理折磨。詹姆斯并不是一个很坚强的人,他逃避,他忘记,他甚至编出各种谎话来欺骗自己。但是在面对自己心中的魔鬼时,我们不得不佩服他的坚韧与顽强。如果我有一天陷入了那样的寂静岭,肯定是缩在墙角吓得发抖,但是詹姆斯却不停的在寻找玛丽。恐怖的医院,漆黑的地下监狱,什么地方都敢去;那么多深坑也一个接一个毫不犹豫的跳……真的是很勇敢啊。&/p&&p&  关于詹姆斯的争论很多,各家都有自己的看法。&/p&&p&  1,首先是他杀妻的动机。他到底是个不忍心看自己爱妻受罪的好丈夫,还是嫌弃自己生病妻子的谋杀者。很多人带着同情的眼光看待詹姆斯,玛丽接受治疗的三年对于詹姆斯来说也是一种折磨,玛丽性格变得很糟糕,不停把自己的痛苦发泄在丈夫身上。而詹姆斯面对这些却只有无助的忍受。最后到底是詹姆斯给了已经病入膏肓的玛丽一个安乐死,还是他终于无法忍受而用枕头把妻子闷死了?不管动机如何,詹姆斯因为杀妻的罪行深深地陷入负罪感中。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a9fd074dfbca5bf5f43729_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a9fd074dfbca5bf5f43729_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&  2,游戏中詹姆斯所探索奋战的寂静岭到底是真实存在的一个地方,还是詹姆斯脑海中的潜意识世界?如果是真实存在地方,抛开Samaul的影响不谈,一个非常浅显的问题:为什么一个正常的美国小镇会充满了怪物。。。(难道日本人脑海中的美国小城镇都像浣熊镇那么恐怖吗?)如果是詹姆斯为了惩罚自己而创造出来的潜意识世界,那么他又怎么可能在自己脑海中的世界里碰到像安吉拉或者艾迪这样的真实人物呢?比较折衷的看法则认为寂静岭是真实存在的,作为一个城镇他的隐含寓意则是认识自我和赎罪的地方,所以它在每个人的眼中都各不相同。詹姆斯来到寂静岭是因为他无法面对自己杀妻的罪行,于是编造出来一个自我安慰的谎话,认为玛丽死于疾病。他的寂静岭是一个自我惩罚,自我折磨的炼狱。詹姆斯的寂静岭是一个大雾弥漫,充满各种危险怪物的荒废小镇,而安吉拉的寂静岭则是到处燃烧着地狱的烈火。而在小女孩劳拉的眼中则很可能就是一个充满阳光的平常小镇而已(当然前提是劳拉是真实存在的人物)。&/p&&p&  寂静岭的大雾代表詹姆斯无法清楚的认清自己的真实面目。而怪物则代表他的各种欲望和随之而来的负罪感。我会在怪物分析一章中仔细分析每一种怪物的隐含意义。到处封死的道路和不断出现的各种笼子,铁索,铁门则象征了詹姆斯的主要心理暗示――“被禁锢,监狱,铁笼”,从而代表他无法逃离自己罪恶的潜在心理。&/p&&p&  举例来说,在Woodside Apartment(林边公寓)小女孩劳拉(Laura)把钥匙踢开,詹姆斯因为身处铁门的另外一边而无法拿到钥匙。请注意,这里的铁门只存在于詹姆斯的脑海中,劳拉却看不见这扇铁门。所以劳拉才会认为詹姆斯是不是眼睛瞎了。&/p&&p&  于是可怜的詹姆斯在寂静岭不断地被各种怪物追杀,被大铁头纠缠,眼看着和自己爱妻面容一样的玛丽亚一遍一遍的被残忍的杀掉。直到最后他在湖边旅馆的录像带中得知真相。他坐在电视机前,在认清自己的罪行之后也失去的生活的最后勇气。还记得公寓里有一个坐在电视机前的死尸吗?如果你仔细看,那个死尸其实就是詹姆斯,这个安排预示了詹姆斯心灵最终的死亡。但是,他突然间又听到玛丽在叫他,于是詹姆斯再一次鼓起勇气,爬上屋顶和自己的罪行作最终的斗争。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8b82d9d8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8b82d9d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&  3,性压抑的詹姆斯。一种很有趣的理论则认为,杀妻的罪行和寂静岭的一切都是詹姆斯性压抑的结果。这么说其实不无道理。我们首先要想到的就是永远的弗洛伊德,和他那些古旧的“男人都有恋母情结”的理论(笑。。。)弗洛伊德的理论指出,人在性欲得不到满足的时候,就会转向暴力。这一点已经被无数犯罪心理分析证实过了,大部分连环杀人犯都有严重的性心理问题。我们来假设内向的詹姆斯在他循规蹈矩的老婆身上恐怕从来也没有得到过他真正想要的那种狂野的性爱,而后因为玛丽生病住院使得詹姆斯过了三年的禁欲生活。他再也无法忍受了,于是他杀掉了自己的妻子以获得自由。但是杀妻给詹姆斯带来的心理压力要远远大于他的预期,本性善良的他无法接受自己的行为,于是臆造出来妻子病死的假想。这种理论的主要证据来自于玛丽亚,詹姆斯心目中的“完美女性”。让我们简单的来看看玛丽娅,一个脱衣舞夜总会的舞女,穿着很暴露的短裙和很性感的靴子,不断的诱惑詹姆斯,不断地向他指出“我是你的,我是为你而存在的,我可以为你做任何事情”,不断的被大铁头以各种残忍的方式杀掉。这最后一条是不是暗示詹姆斯潜意识中暴虐的一面呢?他会不会从看到玛丽亚被杀的情景得到快感呢?&/p&&p&  4,自我毁灭的欲望。弗洛伊德认为人有两种最基本的欲望:生存的欲望和死亡的欲望。而生存的欲望则派生出弗洛伊德著名的人类四种基本需求:吃饱的需求,睡觉/休息的需求,避难所(山洞,房屋等等)的需求和性的需求。第四种基本需求则成为我们刚刚提到“性压抑”的理论基础。我们现在需要探讨的则是詹姆斯本性中和“生存的欲望”对立的“自我毁灭”的欲望。每个人都有自我毁灭的欲望,除了那些自杀的画家和作家之外,我崇拜的X档案中的偏执狂联邦探员Fox Mulder也是充满自毁欲望的一个典型人格。自我毁灭的欲望往往伴随着“无价值感”。有这种强烈欲望的人,大多认为自己不配得到生活中的种种幸福。而就詹姆斯的例子来说,他认为自己不配得到玛丽,不配得到那些幸福的日子。玛丽曾经提到“詹姆斯不太喜欢笑”,他忧郁的个性是一直存在的。他在杀掉玛丽之后,我想他大概是很想自杀的,但是詹姆斯在杀妻之后,既没有勇气活下来,也没有勇气去自杀。但是他的自我毁灭欲望却明显的在潜意识中表现出来。就这种理论来说,大铁头就是詹姆斯自我毁灭欲望具象化的结果。如果我们说大铁头就是詹姆斯自己的话,那么他在整个游戏中不断被这个恐怖的形象追击则是他想要逃离自我毁灭的一种努力。&/p&&p&  5,多重人格的詹姆斯。这个标题并不准确,因为我下面将要对詹姆斯心理所作的解释更倾向于妄想症或者精神分裂,而不是典型意义的多重人格。但是我认为这种不准确的概括能够让那些对心理学并不很熟悉的读者理解我的意思。&/p&&p&  这是我个人对寂静岭2的一种心理分析。首先这个理论的前提是詹姆斯根本就没去寂静岭。他可能在家里躺着,也可能在医院里因为某种事故而处于昏迷状态。这个游戏发生的一切,所有的人都是詹姆斯的臆造。所以我才会说这应该算是妄想症或者精神分裂。詹姆斯在妻子病重的三年里承受了难以想象的压力,生活方面,经济方面可能都有。而詹姆斯的个性又使他无法自由的宣泄解脱压力。他无望的在潜意识中塑造自己“完美的女性”玛丽娅,但是在现实生活中又不得不面对挚爱的但却一天天在死去的妻子玛丽。而他缓解这种心理压力的最终办法却是饮鸠止渴的杀掉了玛丽,以为这样就可以逃脱这些压力。但是谋杀给他带来却是更加无法承受的负罪感。于是詹姆斯的神经终于崩溃。我想他可能在杀掉玛丽之后为了逃避这个现实进入了某种休克或者昏迷状态,编造出一种谎言,完全把自己隔绝在以昔日乐园寂静岭为背景的潜意识世界。但是他并没有意识到自己已经完全与现实脱离,还以为玛丽在三年前病故,而他的负罪感并没有消失,而是在他的潜意识世界中以具象的各种人,怪物折磨他。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f0bff8abca82b45f537736_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f0bff8abca82b45f537736_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&游戏中的所有人都是詹姆斯本人人格或者他记忆中玛丽形象的反射。&/p&&p&  安吉拉(Angela)代表詹姆斯的自杀/自毁倾向。詹姆斯数次和安吉拉见面都明显的带有各种自杀暗示。&/p&&p&  艾迪( Eddie) 是詹姆斯作为残忍的谋杀者的一种反射。他最后杀掉了艾迪表示他对自己谋杀行为的悔过与反抗。&/p&&p&  玛丽亚( Maria)是玛丽在詹姆斯心目中作为性偶像的反射。玛丽亚是詹姆斯希望中的玛丽,性感迷人,充满野性。玛丽亚是詹姆斯潜意识中的性幻想对象。&/p&&p&  劳拉( Laura)是玛丽在詹姆斯心目中纯真一面的反射。但是很明显詹姆斯不喜欢玛丽纯真,孩子气的一面。这使他的潜意识中把劳拉塑造成一个令人讨厌,老是把詹姆斯陷入困境的孩子。而詹姆斯对劳拉(玛丽纯真的一面)的厌恶到最后由劳拉嘴里说了出来:“詹姆斯,我恨你,我恨你!”&/p&&p&  俄内斯特·鲍德温(Ernest Baldwin) 则是一个很奇怪的具象化人物。詹姆斯跟俄内斯特没有任何直接接触。但是让我们来分析玛丽亚和俄内斯特的关系。玛丽亚自始至终也没见到俄内斯特,但是她却一直很热心的帮助他。俄内斯特和詹姆斯一样失去了一个挚爱的亲人(俄内斯特失去了女儿艾米),而他也和詹姆斯一样不顾一切的希望能够和失去的亲人在一起。而玛丽亚帮助俄内斯特找到了可以让他女儿重生的物品。这样明显的暗示都说明俄内斯特代表詹姆斯对玛丽的哀悼,而他通过俄内斯特和玛丽娅的接触表达了自己希望玛丽亚能够让亡妻玛丽死而复生,就好像玛丽亚帮助俄内斯特让他女儿艾米死而复生一样。但是这样的希望却是渺茫的。因为俄内斯特(詹姆斯)非常明白艾米(玛丽)已经死掉不会再复活了。&/p&&p&故事中的怪物也代表詹姆斯心目中的各种邪恶念头。&/p&&p&  金字塔铁头(Pyramid Head)是詹姆斯对自己罪恶的反射。大铁头的形象原自于古老的刽子手形象,头戴三角形的帽子,并不显露自己真实的样子。大铁头代表詹姆斯对自己罪行的最终审判与惩罚。显然他对自己塑造的性偶像怀有负罪感,于是大铁头就一次又一次的杀掉玛丽娅。詹姆斯永远无法对大铁头造成任何伤害,那是源于他面对自己罪行的无力感,每次遇到大铁头,他唯一能做的就是逃避。直到最后他面对自己的罪行,也就不需要大铁头来审判他,而大铁头的任务也就完成了。&/p&&p&  病人怪物(Demon Patient),穿着束缚衣的怪物。病人怪物代表詹姆斯对他妻子疾病的憎恨。&/p&&p&  人体模型怪物(The Mannequins),我们从人体模型怪物的样子上就可以推断出他所代表的含义。人体模型怪物上半身是两条腿,下半身还是两条腿。而且我们可以看出都是女人的腿。。。我想我已经表达得很明确了。人体模型怪物没有任何个性,甚至没有脸没有上半身,他们是詹姆斯罪恶性幻想的结果,出自他作为一个男人最纯粹的性要求。&/p&&p&  护士怪物(The Nurse Demon),我从来无法理解为什么护士会成为最受欢迎的性幻想偶像。&/p&&p&  Mandarin: 我不知道如何翻译这个怪物,詹姆斯在通过隧道的时候,他们挂在铁栅栏上企图从地下袭击詹姆斯。他们被限制在地表以下,而他们的目的却是要追逐地表以上的詹姆斯。这种怪物代表詹姆斯的无力感,永远达不到的目标。&/p&&p&  门怪( Door Man) : 很多人从安吉拉的角度来解释门怪,因为他们最先是伴随安吉拉出现的,而他们要袭击的也是安吉拉。门在心理学中代表阻隔但同时也代表过渡。伴随安吉拉出现的门怪则代表詹姆斯对自杀倾向的恐惧与向往。&/p&&p&  我将在怪物一章分别详细讨论每一种怪物所代表的意义。&/p&&p&  所以,我认为詹姆斯在杀死玛丽之后根本就没去寂静岭,游戏中一切都发生在他脑海中。他最后的选择则代表他对自己负罪感的态度。选择在水中的结尾詹姆斯以自杀赎罪。选择劳伦,则代表他最终接受了他妻子令人讨厌的一面,正视自己的罪行并希望能够赎罪。选择玛丽亚则代表他彻底陷入自己的潜意识世界,永远被困在了寂静岭。&/p&&p&  6,詹姆斯的结尾。詹姆斯到最后到底会做成什么选择?如果选择自我毁灭,那么就会得到“in the water”,选择性欲则是永远的跟玛丽亚一起被困在自己的幻觉之中,选择认清自己的罪行并祈求宽恕,则会得到和劳拉一起离开的结尾(前提是劳伦是真实存在的人物)。重生的结尾是对寂静岭第一代中的神秘主义的呼应。我很难严肃地对待飞碟结尾和狗结尾。。。。&/p&&p&  詹姆斯的隐喻是:“被困在负罪感的牢笼和幻觉之中。”他的象征是:笼子。我个人很喜欢James,沉默的温柔和隐忍的外表下面潜藏着一个恐怖的秘密。一般来说,游戏电影或者小说的主人公都很苍白无聊,作者往往为了照顾广大读者的美好期待,为了讨好各种读者的需求,不断的牺牲主人公的人物个性与内涵。于是到最后,我们往往得到一个乏味不堪,不好不坏的主人公。但是詹姆斯作为一个主人公却充满了邪恶的魅力,他自己给自己设计的牢笼里垂死挣扎,这使他的奋斗与痛苦同样令人着迷。&/p&&p&&b&James Sunderland名字分析:&/b&&/p&&p&  James 据游戏设计者说来自于开膛手杰克的嫌疑人之一,然而开膛手杰克的主要嫌疑人中有三个名为James的:James Kelly, James Maybrick和James Kenneth Stephen。我个人认为这很可能指的是James Kelly,他在1883年因为跟妻子吵架,在狂怒中用一把小刀把妻子杀死,他为此受到起诉,虽然被判无罪,但是却进入疯人院。这可能暗示詹姆斯杀妻的罪行和他心理问题。当然也有可能是James Maybrick, 这个因为Maybrick日记而在95年红极一时的开膛手杰克嫌疑人很可能因为较高的知名度而引起游戏设计者的注意。而James Kenneth Stephen的可能性最小,因为他被公认是个同性恋。&/p&&p&  Sunderland则有很多种解释方法。Sunderland可以认为来自于词根 Sun(太阳),Sunderland则可解释为Sun above the land(地面以上的太阳),隐喻:永远无法达到的目标。Sunderland 也可以解释来自词根Sunder,取自德文的Sinner(罪人),其寓意不言自明。结合起来的话,则是永远也无法达到目标的罪人。的确很符合詹姆斯的心理状态。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-67bb7a4f7a5e5d7eac788ff3dc17d68f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-67bb7a4f7a5e5d7eac788ff3dc17d68f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&II,Maria 玛丽亚&/b&&/p&&p&  詹姆斯在湖边公园遇到一位长相和亡妻一模一样的女性。她自称玛丽娅,是一个在天堂之夜夜总会工作的脱衣舞女。她长着一头金发,脸上永远带着温柔而富于挑衅性的微笑,她穿着小短裙和皮靴,腰上还露出蝴蝶的纹身。她不断的通过各种方式接近詹姆斯,引诱他,并不断的被大铁头杀死,之后一次次的死而复生,再次出现在詹姆斯面前。玛丽亚只存在于詹姆斯的幻想中,这一点没有任何人怀疑。玛丽亚是詹姆斯脑海中的“完美女性”,只为他而存在,永远让他感到快乐。为什么詹姆斯脑海中的“完美女性”会是一个脱衣舞女郎呢?难道詹姆斯真的是欲求不满吗?这么多年来,玛丽在医院中不断地用病痛和坏脾气折磨詹姆斯,于是他在自己的脑海中就塑造了一个“完美的女性”,“完美的玛丽”。她和玛丽长的一模一样,但却具有玛丽就是在生病之前也没有的享乐主义个性。她充满了野性和生气,和医院里气息奄奄的玛丽形成对比。她像玛丽一样温柔,但却带点玛丽所没有的娇气与俏皮。这个形象在詹姆斯的脑海里一点一点的积累,变得越来越真实,越来越具象化。于是终于有一天,玛丽亚走在寂静岭的街道上,成为詹姆斯对生活美好回忆的一部分。&/p&&p&  詹姆斯在拥有玛丽亚之后会不会把心目中的完美女性和现实生活中在病床上了妻子相比较呢?他会不会暗自希望玛丽会像玛丽亚一样充满乐趣呢?他会不会因为玛丽亚而怨恨自己的妻子?他会不会在幻觉中认为只有杀掉玛丽才能更玛丽亚在一起呢?他是不是因为自己为了玛丽亚而杀死妻子而带有负罪感,所以才在游戏中不断的拒绝玛丽娅的诱惑呢?&/p&&p&  1,玛丽亚存在的意义。玛丽亚的存在只有一个意义,那就是詹姆斯的快乐。她的支线故事标题Born with a Wish(为了一个希望而诞生)恰恰说明了玛丽亚存在的本质。她是詹姆斯脑海中爱妻形象的升华,在爱妻死后则代表重生。詹姆斯把玛丽亚创造出来完全是为了安抚自己受伤的心灵。詹姆斯在玛丽亚身上看到了自己心目中的玛丽,她的存在缓和了詹姆斯杀妻的负罪感,缓和了他的压力。玛丽亚代表詹姆斯对未来抱有希望的一面,对生存的欲望。但是,玛丽亚在故事中不断的被大铁头杀死。它表现了詹姆斯内心生与死的欲望在作斗争。玛丽亚对于詹姆斯来说是用来解渴的毒药,詹姆斯无法离开玛丽娅,但是却不得不看着她一次又一次的被杀,重复詹姆斯杀妻的罪行。&/p&&p&  2,玛丽亚作为玛丽对詹姆斯的复仇。玛丽是否知道詹姆斯在脑海中以自己的形象创造了另外一个女性?如果说玛丽的潜意识和詹姆斯的潜意识重叠的话,玛丽是不是利用玛丽亚的形象引导自我欺骗的詹姆斯面对真相呢?在游戏中,玛丽亚一次一次的被杀,是否也是玛丽在詹姆斯潜意识中留下的怨恨而导致的结果?每次因为詹姆斯无力保护玛丽亚而导致她被大铁头杀死,到底是玛丽在詹姆斯潜意识里的嫉妒,还是詹姆斯自己“无价值感”和自我毁灭的一种表现?这时候,玛丽亚或者因为玛丽在詹姆斯潜意识中留下的怨恨,或者因为詹姆斯本身对亡妻的负罪感,由一个驯服的“完美女性”形象变成一个折磨詹姆斯的复仇天使。&/p&&p&  3,如果玛丽亚不是真实存在的人物,那么她怎么会在Born with a Wish 支线任务中和俄内斯特·鲍德温交谈,并给他取东西?这里的解释则很牵强。玛丽亚自己并没有记忆,她是詹姆斯的创造物。她一直存在于詹姆斯脑海中,只是因为玛丽的病情加重而渐渐变得清晰。她很可能在玛丽死去的那一刻,成为一个完整的人格。她可能在詹姆斯到达寂静岭的一刻脱离詹姆斯的表层意识,完全进入詹姆斯在潜意识中构造的世界,在詹姆斯眼中成为一个具象化的女性。那么我们可以很牵强的推测詹姆斯强大的潜意识世界和俄内斯特的潜意识世界在这一刻重叠,使得玛丽亚能够进入俄内斯特的世界中去。值得注意的是,俄内斯特当时已经自杀死掉了。那么Burn with a Wish的支线任务到底真实发生了,还是跟寂静岭大部分奇怪的事件一样,是詹姆斯潜意识的创造物?如果是这样,在支线任务中玛丽亚帮助俄内斯特拿到白色的神油来让俄内斯特的女儿艾米复活,对于詹姆斯来说,是否意味着玛丽亚可以帮助詹姆斯让爱妻玛丽重生呢?&/p&&p&  4,玛丽娅的疾病。在医院里,玛丽亚因为身体不舒服需要躺下来休息,在玛丽亚结尾中,她在跟詹姆斯上车的时候,咳嗽了几声,而詹姆斯则说要带她去看医生。这里的暗示很明显,玛丽亚也会渐渐患上和玛丽一样的疾病,最终死亡。如果詹姆斯选择了玛丽亚结尾,那么说明詹姆斯对自己杀妻的罪行并不悔恨,他并不愿意为此赎罪。所以他才会选择自己心目中的“完美女性”玛丽娅,并永远被困在虚幻的寂静岭。詹姆斯心中的负罪感只是被虚幻的快乐压制,但却并没有消失。玛丽亚会像玛丽一样生病,詹姆斯会像对待玛丽一样束手无策,最后杀死她。而寂静岭的那些怪物又会来折磨他,詹姆斯就这样被永远的困在一个恶性循环里直到他做成正确的选择。&/p&&p&  玛丽亚的隐喻是:“蜕变或者重生”,她的象征是:“蝴蝶”。她的名字来自于圣母玛丽娅,代表重生与救赎。她没有姓氏,因为她不是真实的人物。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&结尾分析&/b&&/p&&p&  Xbox和PC版的寂静岭2 一共有6个不同的结尾。在玩家第一次玩的时候,却只能从其中的3个中选择一个。在玩家通关一次之后,再次开始新游戏,如果找到必要的物品或者达到要求,就可以看到其他三个结尾。但是,最初的三个结尾却是设计最巧妙,最符合整个游戏气氛和风格设定的结尾。&/p&&p&  有多个结尾的游戏都会让你在游戏中做出不同的选择,或者找齐某些物品,这些选择和物品会决定你得到什么样的结尾。绝大多数RPG游戏都有至少两种不同结尾,一种“正义”结尾,一种“邪恶”结尾,比如Neverwinter Nights(无冬之夜),Baldur's Gate (PC版博德之门系列),Star Wars: Knights of the Old Republic 1,2(星战:旧共和国的武士),Jade Empire (翡翠帝国),Fable(寓言)……等等。但是,一般RPG因为鼓吹明显的善恶观念,所以给玩家提供的选择往往带有及其明显的偏向性,一眼就可以看出哪个是“正义”的选项,哪个是“邪恶”的选项。这样下来,往往把“正义”或者“邪恶”之路变得极其公式化,只要照本宣科般做出相应的选择,就会得到想要的结果。这种选择和个人性格无关,只是一种“角色扮演”。少数一些动作类游戏也会让你作出一些选择,从而产生不同的结尾,比如suffering,但是这样的选择和RPG游戏类似,也是非正即反,明明白白的选择。&/p&&p&  寂静岭的三个主要结尾设计却并非如此泾渭分明,一目了然。整个游戏中,所有的对话都是通过CG动画来完成的,玩家对人物的对话没有任何控制,我们只是顺应着自己的感觉行事。粗略看来玩家似乎只是被动的跟随线性的故事一步步的前进。即使如此,我们在游戏中潜移默化的举动还是会影响到游戏的结局,寂静岭的结尾设计的是如此巧妙,以至于你并没有意识到你到底做出了什么样的选择而导致了你最终得到的结尾。玩家的选择是细微的,往往被人忽略的,但却能够体现玩家内心自己都意识不到的潜意识选择。试问,到底还有哪一个游戏能够如此娴熟的构造这样一个结构,像一个精妙设计的心理测试一样,不知不觉中就激发玩家的潜意识。(当然,我们以上的这些分析都是基于玩家在不依靠攻略的情况下)。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&总结&/b&&/p&&p&  寂静岭2在很大程度上已经超越了一个简单的恐怖生存类游戏。很多人在玩寂静岭的时候,由于当今快餐文化风潮的结果,往往认识就停留在“噢,原来闹了半天是詹姆斯杀掉了自己的老婆”这样肤浅的层面上。然后就丢掉这个游戏去寻找新的刺激。而寂静岭2中很多隐含的东西却往往无法意识到。我曾经嘲笑过日本人,画出来一个EVA,结果谁也看不懂,还要写出“如何看懂EVA”之类的手册跟着动画片一起卖。但是我现在写出这样一个“寂静岭2 的人物心理分析”不也落入了自己曾经嘲笑的范围吗?&/p&&p&  我当时在嘲笑EVA手册的时候,曾经说过,当今社会的观众不需要一个必须查阅圣经和相关神学资料才能看懂的动画片。那么面对这样复杂晦涩,含义深邃的寂静岭2, 我也还是要问:我们到底需不需要一个不得不查阅相关心理学著作才能彻底明白的游戏?毕竟,游戏是一种比电影和通俗小说含义更浅的娱乐类别。虽然电影已经很大程度上商业化了,但是主流观众在很多时候还把电影当成一种艺术形式,期望它能够反映真实的社会现象和人类心理,小说就更是如此。但是,有多少人会指望电子游戏能够反映什么社会现象,这听上去几乎是可笑的。&/p&&p&  由于电子游戏所针对的低龄消费群体,绝大多数成功的电子游戏并不需要一个很有意义的故事和深厚的内涵,有能够自圆其说的情节就足够了。游戏和其他娱乐类型都不相同的地方就是它的互动性,而这一点则体现在图像,操纵,视角等等这些与情节无关的设计上。我们在玩游戏的时候(尤其是动作类游戏),主要的体验也是武器如何使用,怪物要怎么打才能迅速解决掉。游戏的故事情节说来说去不过是一个把主人公陷入各种艰难困境的借口而已。即使是像细胞分裂(Splinter Cell)系列这样的游戏,根本不知道故事情节完全不影响游戏过程。我们不需要知道Sam 为什么要潜入这个不知所谓的军事基地/银行/货船,只需要一步步走到地图上标明的红色地点而不被发现就行了。&/p&&p&  在这样的趋势下,我很难想象电子游戏能够变成一种和电影,小说平起平坐的“艺术类别”,而不仅仅是像现在这样的“娱乐形式”。在电子游戏的消费群体中还不存在这样的要求,当然开发商也就不会往这个方向努力。所以,像寂静岭2这样的游戏只能是一个特例,一个不受到重视,甚至不讨人喜欢的特例。毕竟,玩游戏的最终目的是放松,快乐,即使是像需要动脑筋的解谜类型的游戏,也是以解谜之后得到的成就感为动力。谁会去玩一个环境压抑,游戏过程中需要刺激玩家不断思考体会,游戏之后让人久久无法释怀,继续感到压抑的游戏呢?&/p&&p&  我个人喜欢寂静岭2完全是因为阴郁晦涩的个性使然,而在这之后写了将近3万字的心理学分析也不过是自娱自乐。但是,在玩过这许多游戏之后,如果我面前又出现了类似于寂静岭2这样内涵深刻但是压抑不堪的游戏,我不敢肯定我是不是还会毫不犹豫的选择它。我宁可再去玩一遍Splinter Cell 3或者Rainbow Six这样节奏紧张,成就感比较强的游戏。但是,寂静岭2作为一款视角特殊,心理内涵厚重,出类拔萃的优秀游戏,它在整个游戏史上的地位是不应该被忽视的。&/p&
恐怖游戏史上的一座巅峰 —— 《寂静岭2》 《寂静岭2》是由日本Konami制作的动作冒险类游戏《寂静岭》的第二部。这款游戏几乎就是佛洛伊德心理学说的恐怖游戏版,游戏中对人物内心的探索是迄今为止所有恐怖游戏做的最好,也是最成功的一个。 本作把玩家放在…
&h2&------ 8月16日更新 ------&/h2&&p&更新一下源代码。&/p&&p&这其实是我用 Shiny 写的第一个小程序。这个 Shiny 呢,简单来说是 Rstudio 里面自带的一个网页程序的编辑器。安装并打开 Rstudio,从“新建”里面找到“Shiny Web App”。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-770c5eaebc7e826e82628_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-770c5eaebc7e826e82628_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&给自己的程序取个名字,就可以开始编写了。最简单的做法是清空窗口,把我下面的代码拷贝进去:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-rconsole&&&span class=&go&&#&/span&
&span class=&go&&# This is a Shiny web application. You can run the application by clicking&/span&
&span class=&go&&# the 'Run App' button above.&/span&
&span class=&go&&#&/span&
&span class=&go&&# Find out more about building applications with Shiny here:&/span&
&span class=&go&&#&/span&
&span class=&go&&#
http://shiny.rstudio.com/&/span&
&span class=&go&&#&/span&
&span class=&go&&library(shiny)&/span&
&span class=&go&&library(gridExtra)&/span&
&span class=&go&&# Define UI for application that draws a histogram&/span&
&span class=&go&&ui &- shinyUI(fluidPage(&/span&
&span class=&go&&
# Application title&/span&
&span class=&go&&
titlePanel(&Gambler Simulation&),&/span&
&span class=&go&&
# Sidebar with a slider input for number of bins &/span&
&span class=&go&&
sidebarLayout(&/span&
&span class=&go&&
sidebarPanel(&/span&
&span class=&go&&
sliderInput(&size&,&/span&
&span class=&go&&
&Number of Gamblers:&,&/span&
&span class=&go&&
min = 100,&/span&
&span class=&go&&
max = 1000,&/span&
&span class=&go&&
value = 20),&/span&
&span class=&go&&
sliderInput(&winp&,&/span&
&span class=&go&&
&Winning Probability&,&/span&
&span class=&go&&
min = 0,&/span&
&span class=&go&&
max = 1,&/span&
&span class=&go&&
value = 20),&/span&
&span class=&go&&
sliderInput(&bid&,&/span&
&span class=&go&&
&Bid (per Game)&,&/span&
&span class=&go&&
min = 100,&/span&
&span class=&go&&
max = 5000,&/span&
&span class=&go&&
value = 20),&/span&
&span class=&go&&
sliderInput(&iter&,&/span&
&span class=&go&&
&Iterations&,&/span&
&span class=&go&&
min = 100,&/span&
&span class=&go&&
max = 2000,&/span&
&span class=&go&&
value = 20),&/span&
&span class=&go&&
sliderInput(&bins&,&/span&
&span class=&go&&
&Number of Bins&,&/span&
&span class=&go&&
min = 1,&/span&
&span class=&go&&
max = 50,&/span&
&span class=&go&&
value = 30)&/span&
&span class=&go&&
&span class=&go&&
# Show a plot of the generated distribution&/span&
&span class=&go&&
mainPanel(&/span&
&span class=&go&&
plotOutput(&distPlot&),&/span&
&span class=&go&&
plotOutput(&distLine&)&/span&
&span class=&go&&
&span class=&go&&
&span class=&go&&))&/span&
&span class=&go&&# Define server logic required to draw a histogram&/span&
&span class=&go&&server &- shinyServer(function(input, output) {&/span&
&span class=&go&&
output$distPlot &- renderPlot({&/span&
&span class=&go&&
gamblers = rep(10000,input$size)&/span&
&span class=&go&&
for (i in 1:input$iter){&/span&
&span class=&go&&
gain = (2*rbinom(input$size, 1, input$winp) -1)*input$bid&/span&
&span class=&go&&
gamblers[gamblers&=input$bid] &- gamblers[gamblers&=input$bid] + gain[gamblers&=input$bid]&/span&
&span class=&go&&
gamblers[gamblers&100000] &-100000&/span&
&span class=&go&&
&span class=&go&&
bins &- seq(min(gamblers), max(gamblers), length.out = input$bins + 1)&/span&
&span class=&go&&
# draw the histogram with the specified number of bins&/span&
&span class=&go&&
hist(gamblers, breaks = bins, col = 'darkgray', border = 'white', ylim = c(0,input$size),&/span&
&span class=&go&&
xlab = &Wealth&)&/span&
&span class=&go&&
&span class=&go&&
output$distLine &- renderPlot({&/span&
&span class=&go&&
gamblers = rep(10000,input$size)&/span&
&span class=&go&&
for (i in 1:input$iter){&/span&
&span class=&go&&
gain = (2*rbinom(input$size, 1, input$winp) -1)*input$bid&/span&
&span class=&go&&
gamblers[gamblers&=input$bid] &- gamblers[gamblers&=input$bid] + gain[gamblers&=input$bid]&/span&
&span class=&go&&
gamblers[gamblers&100000] &-100000&/span&
&span class=&go&&
&span class=&go&&
bins &- seq(min(gamblers), max(gamblers), length.out = input$bins + 1)&/span&
&span class=&go&&
# draw the histogram with the specified number of bins&/span&
&span class=&go&&
plot(sort(gamblers), type = 'l', xlab= &Wealth&, ylab = &Number of Gamblers&)+&/span&
&span class=&go&&
abline(h = 10000, col = &red&)&/span&
&span class=&go&&
&span class=&go&&})&/span&
&span class=&go&&# Run the application &/span&
&span class=&go&&shinyApp(ui = ui, server = server)&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&之后点击右上角的 Run app,就可以出现属于你自己的小模拟器啦!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5ae7c0ff69e5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1088& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1088& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5ae7c0ff69e5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ef07b14df1cd7c4ac960a1eb7104cbd1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2144& data-rawheight=&1620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2144& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ef07b14df1cd7c4ac960a1eb7104cbd1_r.jpg&&&/figure&&p&至于说其他问题,比如说怎么设置各个变量的大小和范围,怎么让自己的图在右边上下显示,每个变量都是干啥的,具体画图的方法是怎样,这些都藏在我分享的源代码里,就看你能不能找得到啦。&/p&&p&&br&&/p&&p&先写到这里吧!祝大家玩得愉快!&/p&&p&&br&&/p&&h2&------ 原答案 ------&/h2&&p&好多答主都是在从赌场的盈利角度出发,论述赌博赢钱的概率实际要低于50%。这其实是在答非所问,没有触及到本题关键的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&这道题目里,最关键的是解决一个常见的思维误区。我们要理解的是,就算一次赌博输赢的概率真的各占50%,&b&&u&也并不意味着多次赌博之后 ,有50%的人赢钱,50%的人输钱,更不代表赌徒可以收支平衡!&/u&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/e7c9ede7e3cf6dfb843f8& data-hash=&e7c9ede7e3cf6dfb843f8& data-hovercard=&p$b$e7c9ede7e3cf6dfb843f8&&@DavidCharge&/a& 和 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/4beba9ee234bc041be8c& data-hash=&4beba9ee234bc041be8c& data-hovercard=&p$b$4beba9ee234bc041be8c&&@改之理zcw&/a& 的回答说到了点子上。赌徒可以使用的赌资是有限的。一旦花光,那就只能退出赌桌,无法重新翻盘。为了更好理解这一点,我来把问题进一步简化一下,然后给大家展示一下我用计算机模拟出来的结果。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&u&设定&/u&&/h2&&p&我们假设有 1000 个玩家,每人手里有 10000 元的筹码,可以用来赌博。&/p&&ul&&li&每一局游戏,玩家都可以抵押 500 元的筹码。输了,筹码不退还;赢了,筹码翻倍。&/li&&li&输赢的概率各占 50%。&/li&&li&所有玩家一共进行 100 局游戏。一旦任何玩家筹码为0,必须中途退出游戏。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&好,开始了游戏设定,我们按照设定模拟一下,看看会发生什么吧。100次游戏之后,大家的财富分配是怎样的呢?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5bdc4f10711e8caa5ea164c380c77947_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5bdc4f10711e8caa5ea164c380c77947_r.jpg&&&/figure&&p&右边的两张图分别是 1000 位玩家的财富柱状图和排位图。红线表示初始资金 10000元 的位置。我们看到,这个时候的财富分配还比较平均,&u&&b&有大约 55%的人财富在 10000 以上。&/b&&/u&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&u&实验&/u&&/h2&&p&有了这个模拟器,我们可以改变原始游戏的一些参数,看看会发生什么不同的结果。&/p&&p&&br&&/p&&p&【实验一:加大赌注】&/p&&p&之前我们说,每场游戏的赌注是500元。如果游戏的赌注增加,会对最后的结果有怎样的影响?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-56cac728224_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-56cac728224_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&赌注增大到 1000 元。游戏结束时,有近 300 人余额为 0。余额 10000 以上的人数约为50%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-685fcc794b0c6934ce26_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-685fcc794b0c6934ce26_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&赌注增大到1500元,游戏结束时有近 600 人余额为 0。余额 10000 以上的人数小于40%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1c84b2d3e77cc0f0abcfe95b87bce7f8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1c84b2d3e77cc0f0abcfe95b87bce7f8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&增加赌注到 3000 元,游戏结束时有近 800 人余额为0。余额 10000 以上的人数约在20%-25%。&/p&&p&&br&&/p&&p&【讨论】&/p&&p&1. 没钱就不要玩什么豪赌了,不然最后吃不了兜着走的肯定是你。&/p&&p&2. &b&不要迷恋赌神和暴富神话&/b&,毕竟参与人数多了,总会出现少数的幸运儿。比如,我模拟了一下,在赌注不同的情况下,游戏结束时拥有财富最多的玩家有多少筹码,结果让人吃惊。&/p&&ul&&ul&&li&赌注为 500元时,游戏结束时最大财富为 25000;&/li&&li&赌注为 1000元时,游戏结束时最大财富为 38000;&/li&&li&赌注为 1500元时,游戏结束时最大财富为 58000;&/li&&li&赌注为 3000元时,游戏结束时最大财富为 88000;&/li&&/ul&&/ul&&p&如果你总是盯着少数赢家看,觉得自己能够通过赌博一夜暴富,那相信我,你最后还是倾家荡产的几率比较大。&/p&&p&&br&&/p&&p&【实验二:减少胜率】&/p&&p&有不少答主说,出于盈利的考虑,赌场的胜率要小于 50%。我们就一起来看看减少胜率对于结果的影响。&/p&&p&我们回到最开始的情况:&b&&u&1000位参与者,500元的赌注,100局游戏,不过允许胜率小于50%。&/u&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-57fee333bcda1faaee1a0b39_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-57fee333bcda1faaee1a0b39_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&胜率从50%降低为48%,我们看到,游戏结束时,余额 10000 以上的人数已经从原来的55%左右掉到小于40%了!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5894ff5aab3e8d023f51e61ac2d73979_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5894ff5aab3e8d023f51e61ac2d73979_r.jpg&&&/figure&&p&胜率降低到45%,游戏结束时有 200 多人余额为0,失败离场。余额 10000 以上的人数小于20%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5a6e9e4f2efd0a133e5a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5a6e9e4f2efd0a133e5a_r.jpg&&&/figure&&p&胜率降低到 40%,游戏结束时有 600 多人余额为0,失败离场。余额 10000 以上的人数在5%-10%之间。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6ff07be476aa9552ad11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6ff07be476aa9552ad11_r.jpg&&&/figure&&p&胜率降低到 30%,太惨不忍睹了,各位自己看吧....&/p&&p&&br&&/p&&p&【讨论】&/p&&ol&&li&赌场只需要极小地改变游戏胜率,就可以极大地改变游戏者的结果。&b&把胜率从50%改到45%,游戏者回本的概率就从55%降低到 20%左右。&/b&&/li&&li&小胜率 × 多次玩= 倾家荡产&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&【实验三:增加赌博持续时间】&/p&&p&我们知道,赌博有其心理成瘾性,所以好赌之人往往很难戒掉赌博这个恶习。放在我们的例子中,如果我们让游戏持续 100 局以上,会发生什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a184b7d901b2a1129bcfbf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a184b7d901b2a1129bcfbf_r.jpg&&&/figure&&p&游戏持续 500 局,游戏结束时有接近400人余额为0。余额 10000 以上的人数小于50%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63d8e30870aeaba688913_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63d8e30870aeaba688913_r.jpg&&&/figure&&p&游戏持续 1000 局,游戏结束时有500多人余额为0。余额 10000 以上的人数约为40%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-864da9fb98d36a957cbe3fe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-864da9fb98d36a957cbe3fe_r.jpg&&&/figure&&p&游戏持续 2000 局,游戏结束时有600多人余额为 0。余额 10000 以上的人数在25%左右。&/p&&p&&br&&/p&&p&【讨论】&/p&&ol&&li&在赌场中,没有人是常胜将军。你从人生前 100 局游戏中获得的收入,很可能会在第 500 局之前消失殆尽。&/li&&li&这个实验的局限性在于,我们假设赢钱的人要一直玩下去,玩到游戏结束为止。而输钱的人输到倾家荡产就会退出。这个假设,是不是合理呢?各位又怎么看?&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&读到这,有不少读者朋友可能都会好奇这个模拟器的原理。其实,这是我刚才用半个多小时拿 Shiny 自己写的,大家可以通过以下的链接,自己改改参数,随手玩一玩。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//jiafeili.shinyapps.io/Gamblers_Simulation/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gambler Simulation&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&u&讨论&/u&&/h2&&p&说了这么多,就是希望大家意识到,赌博不是儿戏,即使是最公平的赌局,从概率上也不可能让每一个赌者都能够盈亏相抵。如果抱着娱乐的态度小赌两把,至少也能玩个痛快,输个明白。但是,如果在不知道胜率,不懂得节制的心态下,想要用赌博发大财,一夜暴富,那么最后的结果一定是惨败而归。&/p&&p&&br&&/p&&p&愿我们都能克制自律,做自己人生的赢家!&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&u&广告&/u&&/h2&&p&对经济学思想史感兴趣的读者,欢迎来参加我的 Live ~&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/753024& class=&internal&&经济学趣史:从柏拉图到休谟&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/728768& class=&internal&&经济学趣史:古典经济学大咖&/a&&/p&
------ 8月16日更新 ------更新一下源代码。这其实是我用 Shiny 写的第一个小程序。这个 Shiny 呢,简单来说是 Rstudio 里面自带的一个网页程序的编辑器。安装并打开 Rstudio,从“新建”里面找到“Shiny Web App”。 给自己的程序取个名字,就可以开始编写…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6dacc07b1162a0dbc4f26d1afd2565a4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6dacc07b1162a0dbc4f26d1afd2565a4_r.jpg&&&/figure&&p&【旧文新发,原文最初于&b&2015年9月&/b&发布于游民专栏,本文编译自&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Eurogamer.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Eurogamer.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&】&/p&&p&  1915年,美国维多利亚糖果公司发明了一种很像香烟的糖。这种糖被可食用的纸包裹了起来,里面其实是巧克力棒。很快,孩子们纷纷用它来玩假装大人的游戏——正如后来动画片《特种部队》(GI Joe)里队长吐槽过的那样:“这种糖给了孩子们模仿大人的甜蜜时光。”&/p&&p&  之后20年,这种糖一直在流行,以致引起了烟草公司的注意。万宝路、云斯顿和沙龙(Salem)这些烟草界的巨头纷纷向糖果公司授权,允许它们在包装上使用真实烟草品牌的商标。当时的一个糖果公司评论道:“使用糖果为烟草做广告,最终将培养大量烟民。”&/p&&p&  如今类似的营销策略已经在市场上司空见惯——游戏公司也是如此:丰田和尼桑公司与赛车游戏开发商合作,在游戏中展示它们最新款的汽车;耐克和阿迪达斯的商标则出现在了虚拟世界中的鞋上。而巴雷特公司也希望它们的武器出现在游戏中,并且把这些玩游戏的年轻人转变成未来的枪械持有者。&/p&&p&  “尽管不能确定,让我们的武器出现在游戏中,究竟为武器销售提供了多大帮助。”巴雷特公司负责和游戏厂商联系的负责人沃恩说道,“但是游戏可以向年轻人展示我们的品牌,而他们很可能就是未来的枪械持有者。”&/p&&h2&&b&真实枪械进军游戏领域&/b&&/h2&&p&  在美国控枪活动一直是一个难题。2012年美国康涅狄格州纽顿市一所小学发生枪击案,28人丧生,其中20名是儿童。这一悲剧的发生牵动了千万美国人的心,把枪械再一次推向了舆论的中心。负责处理这一事件的副总统拜登声称,当前美国没有解决枪支问题的根本办法。于是他参加了一系列“防止悲剧再次发生”的会议。&/p&&p&  游戏产业也被卷入这一事件中。美国步枪协会执行副理事长韦恩o拉皮尔发表了针对这一校园枪击案的演讲。他严厉控诉称,游戏产业是造成一系列校园枪击案的罪魁祸首。“美国存在一个巨大的灰色产业,旨在向人们宣扬要对同类施暴。”受此影响,发行《荣誉勋章》的EA和《使命召唤》的动视,被要求同副总统拜登举行会谈,以讨论游戏与现实暴力的关系。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-efcc9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-efcc9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&近年来美国越来越频繁发生校园枪击案&/i&&/p&&p&  但对研究者们来说,二者之间的联系无疑有待检验,这样的争论还将持续下去。但还有另一个问题,一个隐藏在表象背后的问题,即游戏和枪械的关系如何。确切地说,现实中的武器是如何进入了游戏中去?&/p&&h2&&b&进军游戏的军火商&/b&&/h2&&p&  巴雷特M82的威力足以震撼一辆卡车。其实这把枪最初是被设计来打猎的。然而它射出的子弹足以打死2千米外躲在混凝土墙后的鹿。对此,巴雷特自豪地宣称,这些步枪就像挂在壁炉上的猎物标本一样,是一种值得炫耀的物件。但是在1982年前,没有人听过这把枪,它的发明者——专业摄影师朗尼o巴雷特——情况也一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce16fd4b74d6bc5ceaf2d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce16fd4b74d6bc5ceaf2d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&朗尼·巴雷特&/i&&/p&&p&  “那时候并没有类似这样的武器。”巴雷特说道,“于是我画了三种不同尺寸的设计图来展示它的运作原理。”他是一个非同寻常的摄影师,正常的摄影师通常会用相机记录战场,而不是为战场提供武器。然而巴雷特的生涯却始终却没有离开前线,也正是因此,当他有了设计肩扛式半自动步枪的念头时,从相机到枪械的转变就相当自然。&/p&&p&  巴雷特先后找了几家当地的机械商店,试图把自己的设计制造出来,但是被一一拒绝了。其中一位店家的话尤其令人沮丧,他告诉巴雷特说,如果你的想法是对的,这把枪早就被更聪明的人制造出来了。最终一位工匠朋友心软了,在他的帮助下从仓库中制造出了第一把枪。“那更像是一个玩具,而不是一个商业产品”如今的巴雷特这样评价道。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b5f21e4d8c7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b5f21e4d8c7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&巴雷特M82&/i&&/p&&p&  但是这把“玩具枪”却能发射原本用于勃朗宁M2机枪的12.7×99mm大口径子弹。而且M82还创造了距离最远的狙杀记录(2815米)。这把强大的武器很快引起了当地人的注意。于是巴雷特在仓库里开设了商店,手工制造了30把枪,在他父亲的枪柜中的每一个槽都放了一把。这一批M82很快就售罄了。&/p&&p&  随着巴雷特生意的发展,几年后中情局注意到了他的这项发明。于是中情局把巴雷特的步枪送到阿富汗圣战组织当中,用于对抗苏联军队。这一交易为巴雷特带来了源源不断的利润。1991年,因为美国卷入了海湾战争,军队要购买一批用于野外作战的枪支,于是巴雷特步枪终于走进了美国军队。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef0cd788bec51f677d283_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef0cd788bec51f677d283_r.jpg&&&/figure&&p&&i&执行任务中的巴雷特M107&/i&&/p&&p&  巴雷特步枪在9年后终于被正式用于军队,在这里它被改造成了众所周知的军用版本M107。“我太高兴了。”巴雷特说,“一个原本为民用市场提供产品和服务的公司居然获得了政府和军队的订单。但这本来是不可能发生的事情!”事实上,美国政府已经运用了7个私人武器商的产品。但巴雷特是唯一一个集设计、制造与销售于一体并大规模生产的武器商。&/p&&p&  这并不是步枪唯一的商业胜利。2006年,巴雷特在战场上赢得了名声后,巴雷特武器进入了一个全新的领域。“是的,我们正致力于和相关公司合作,把我们的步枪放进游戏中。”沃恩说,“哪些公司?我们的授权协议禁止我们提及他们公司的名字。”但是他又接着说,“你可以去《使命召唤》系列中去看看。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-acd78fe75ff5d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-acd78fe75ff5d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&巴雷特商标&/i&&/p&&h2&&b&游戏中真实枪械的内幕&/b&&/h2&&p&  无法想象电子游戏如果没了枪会变成什么样。在竞技游戏中,枪是一种展示力量的冷酷工具。从在木板上玩模拟战舰游戏,到小孩扮演警察与强盗,再到现在电子屏幕上的《使命召唤》。这类游戏持续保持着在青少年中的魅力。少年时代总是渴望拥有更强的玩具士兵、玩具战斗机,而电子游戏则通过屏幕赋予了这些愿望得到实现的机会。&/p&&p&  如果对射击的热爱只是小时候一种不成熟的迷恋行为,相信大多数人已经从中脱离了,然而,游戏中枪械元素的存在不仅旷日持久,而且地位愈发举足轻重,成了如今媒体更关心的问题。只需要扣下扳机或者按下鼠标按钮,经过游戏的渲染,相关景象就会展现到屏幕上。用子弹我们可以轻易地干掉挡在我们面前的敌人,或者是轻而易举地打到100米外墙上的目标——在世界上,很难有其他方式能给玩家展示枪械的可靠性。&/p&&p&游&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c9e93e414b16d79bf8911_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c9e93e414b16d79bf8911_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏是一个可以完美展示武器实用性、灵活性的平台&/i&&/p&&p&  在游戏设计师的工具箱里,虚拟枪械一直以来都是不可缺少的一部分。尤其是在游戏3D化之后,开发商们更开始试图把现实中的冲突设为游戏背景,并让知名的枪械成为其中的亮点。由于真实武器可以给游戏增加卖点,枪械在游戏中的位置越来越关键。&/p&&p&  这种行为是由《黄金眼》的制作人马丁o霍利斯开创的。《黄金眼》最初发售于任天堂N64平台,这是第一个以3D武器为特征的游戏。马丁说道:“游戏中大部分枪都以真实武器为蓝本,包括沃尔特PPK、AK47、FN P90等。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aaacfdcf02ef_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aaacfdcf02ef_r.jpg&&&/figure&&p&&i&最早在游戏中使用真实武器的《黄金眼》&/i&&/p&&p&  但是在游戏开发后期阶段,霍利斯被告知他们不能使用真正的品牌名称。“我当时对此很不满,因为这将大大减少游戏的真实性”他回忆道,“小说和电影出现真实武器都不需要取得授权,为什么偏偏游戏需要?于是我们只好去除了这些枪的真名,用一些虚构的名字取而代之。有时候,我们会用开发者姓名的首字母取名,有时候则完全凭感觉。例如,我们的DD44 Dostovei的名称来自设计师David Doakl,Klobb的名字来源于Ken Lobb;至于PP7,只是因为听起来不错。”&/p&&p&  现实中的枪名出现在詹姆斯o邦德的007系列电影中是完全可以接受的,因为电影并不需要武器商授权。但是对于那些使用了真实武器的游戏,枪在游戏中的情况就要受到法律制约。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-db88dadf1ce4357befc718_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-db88dadf1ce4357befc718_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在电影、小说中使用真实武器往往是不需要授权的&/i&&/p&&p&  如今武器商向游戏公司授权,并在游戏中出现真实武器的情况很常见。但游戏厂商和军火商之间的交易却一直藏在阴影中。为了写这篇文章而联系的游戏公司中,没有一家愿意透露详情。(EA:“恐怕我不能透露相关信息。”动视:“目前我们无法为你提供这方面的帮助。”Codemasters:“最近我们正集中精力做赛车游戏。”Crytek:“我们不能对您的要求提供帮助。”世嘉:“谈这个话题让我很不舒服。”索尼:“恐怕我不能帮你忙。”)&/p&&p&  和游戏公司遮遮掩掩的态度相比,武器商显然更真挚坦诚。“这绝对和游戏中使用真实汽车是一样的。”巴雷特说,“他们需要给我们支付一笔授权费,不论是一次性付款还是按照销量百分比,都可以商量。一般情况下,游戏厂商要支付收入的5%到10%,但我们可以就此进行协商。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-18a84a0b2c6f559b49e4ada75db58ec7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-18a84a0b2c6f559b49e4ada75db58ec7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&提到和武器商之间的关系,几乎所有游戏公司都讳莫如深&/i&&/p&&p&  据沃恩说,授权费取决于游戏开发商的名声和成绩。“授权费从几千美元到上万美元不等,这些都取决于以前这个游戏的销量。”他解释说,“武器在游戏中的重要程度也是和授权费息息相关的,他们在游戏中使用的枪械形象或Logo都需要事先征得我们同意,这样才能保证我们的知识产权不致受损。”&/p&&p&  当然,有的游戏制作人找到了既可以使用真实的枪械,又不用给军火商授权费的方法。一名匿名的前Codemasters员工描述描述了他在制作《闪点行动》时的经历。“我们制作《闪点行动》时并没有得到武器商的授权”他说,“我们其实是在钻法律的漏洞。简单点说,你可以用这些武器的模型,但是不要提及武器和制造商的真实名称。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ccd81c2928df68faf4153e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ccd81c2928df68faf4153e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&内部人员透露,《闪电行动》当时没有取得武器授权&/i&&/p&&p&  “比如说,我们曾使用过M4A1步枪卡宾型这个武器。其中“卡宾”的意思是更短、更适合近战的枪械版本。我已经记不清我们是否在游戏脚本中提到过这把枪的名字了,但是我们曾反复确认过,我们有使用这把枪模型的权利。”&/p&&p&  回避品牌名称还有一个好处,那就是开发者可以无视武器制造商的一些附加规定。沃恩说:“我想知道这些枪是如何使用的,确保我们的枪以积极、正面的方式展现在大众面前。比如说使用我们枪的都是些好人。”巴雷特公司不允许他们生产的枪在游戏中被美国的敌对势力使用,巴雷特的枪只会用于美国军队。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c9d0e65cf24cc2bfb8eb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c9d0e65cf24cc2bfb8eb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏中用巴雷特武器的往往都是好人&/i&&/p&

我要回帖

更多关于 雷明登msr 的文章

 

随机推荐