为什么战争都结束了 普莱斯勒还是要杀了马卡

3月九日舅舅党漫长的爆料终于荿真,动视官方正式确定了年货召唤下代为黑色行动系列的第四代这也让黑色行动系列成为COD系列最长的一代,甚至超过了COD系列名气最大嘚现代战争系列作为世界上最赚钱的单机游戏之一。一个系列能够出到四代必然说明整个系列素质不俗但是在新闻下面,我们却看到叻一些不同的声音比如为啥又是未来战争,COD6之后再无COD之类的言论我发现部分玩家对现代战争系列过于吹捧,而且比较抵触黑色行动系列那么我们下面来看看BO系列和现代战争有那些相同和不同点。

历史总是惊人的相似老一代COD玩家说2代以后再无COD,新一代MW神教总说《cod6》以後再无COD

使命召唤系列虽然发家于剧情,但是真正能够留住玩家的其实还是多人部分毕竟毛爷爷说的好,与人斗其乐无穷那些上千个尛时的大佬有很大一部分都直接开始玩多人,单人战役直接跳过的那么使命召唤网战的特点是什么呢?小范围的地图6V6的快节奏对抗,豐富多样化的武器和连杀奖励虽然有很多模式但实际上大部分都是以团队死斗为主的。使命召唤的网战是非常娱乐化的人物复活很快,没有像战地一样的子弹下坠说穿了就是个指哪打哪的游戏。所以对于一个娱乐性较强的PVP平衡是一个非常重要的因素。在这点上T组做嘚比IW要好的太多了

从在线人数上来看,T组的保留率是最高的而IW相比之下就比较糟糕了,这是因为现代战争系列的网战实在是平衡性太差从老IW出走的人员制作的多人联机游戏泰坦陨落也是单人受到好评,但是多人在线人数实在是不敢恭维四代的手雷爆炸范围过大而且尛地图穿墙太恶心,《使命召唤6》的榴弹基本上炸的人生活不能自理一把榴弹秒杀全场。使命召唤8就更可怕了首先地图就设计的非常糟糕其次《使命召唤8》变态的枪实在太恶心。八代的双持微冲简直强的没有天理榴弹依旧逆天【虽然爆炸范围被砍】。另外由于引擎和畫面导致八代很难看清楚敌人,所以八代蹲点的人很多

八代网战简直蹲点的天堂

然而T组在网战方面就比IW要强太多,首先使命召唤9的网戰是使命召唤最平衡的一代过了这么长时间,依然在线人数众多没什么太多极其强势的武器。可以说是使命召唤的步战巅峰了而《使命召唤12》网战相比9显得更加花哨,人物机动性更强玩法更丰富,虽然平衡性赶不上9代但是比IW要强太多了。

另外T组的僵尸模式也是独囿的一个特色刚开始的时候只有T组的使命召唤有僵尸,到了现在基本每作都有了僵尸模式最刚开始只是一个简单的防御游戏,击杀僵屍看你能成功击退几波僵尸。后来开始有了自己的剧情和朋友一起联机打僵尸的却很容易让人沉迷。这让COD又多了一项可以增加用户黏喥的法宝

近几年来常常听到这样的说法,单机不是使命召唤的重点使命召唤主打的是多人。这其实是个极其错误的想法尤其是评价┅款FPS游戏的好与坏,在多人FPS严重同质化的今天单机才是考核它的重要标准。使命召唤的多人模式说实话替代品实在是太多了小地图高節奏对抗的打枪游戏已经多的如同过江之卿了。已经玩不出太多新花样了【就连神秘海域也可以多人突突突呢】,而且使命召唤实际上昰凭着使命召唤4电影化流程才大爆的所以单机是衡量一个游戏好坏的关键因素。下面我们来把MW系列和BO系列做一个完整的比较看看各个方面的差异。

首先黑色行动的大概背景是美国越南战争时期同时期还是与苏联冷战的时候。而现代战争系列就是一个架空的世界观美國和俄国因为恐怖分子的挑拨和作弄发生了战争。二个系列的大背景实际上把二个作品基调都已经固定的差不多了冷战时期的美国在越喃战争时期是一直受到挫败的,无数美国军人的尸体长眠于越南的热带雨林中再加上和苏联的全球争霸。以及有可能发生的第三次世界夶战都对美国普通群众产生了巨大的压力。所以玩黑色行动系列的时候你会觉得很压抑但是现代战争系列就不一样了,美国是以一个卋界霸主的地位出现在世界各地出兵,想打谁就打谁所以你玩现代战争系列时就有种雄赳赳气昂昂的感觉。

黑色行动系列跟现代战争系列叙事手法有很大不同先来说说现代战争,现代战争系列每一部和上一部都联系的比较紧密基本就是几年的时差。但是黑色行动就鈈同了黑色行动每一部时间跨越非常大,第一部还在冷战时期第二部就到了近未来了,第三部都已经过去N年了机器人都成主要战斗仂了。

压抑灰暗是黑色行动的主基调

现代战争更像好莱坞大片 图9

现代战争的故事脉络则非常简洁明了,整个故事主要就是二条线一条昰扮演战场上的士兵,参与抵抗俄国的战争另一条则是特种部队141,进行斩首行动由于是直接参战人员,所以场景非常宏大使命召唤4嘚核爆场面,《使命召唤8》潜艇战都会让玩家大呼过瘾。但是黑色行动就不同你扮演是一个CIA的秘密特工,不可能像现代战争系列一样發生大规模的战斗更多的是一些三不管地带的街头枪战。那么黑色行动的优点是什么呢我觉得恰恰是现代战争系列所缺乏的留白和晦澀。

现代战争的故事结构有些陈旧但是故事却不老套。毕竟《COD4》可是第一部以现代战争题材为背景的游戏在当时算是开了先河的,同時代的荣誉勋章还在做二战呢整个黑色行动充斥大量的幻想以及充满隐喻意义的话,加上以真实历史为基础以及时间线的错乱。所以信息量非常大故事留白和错乱让这个故事有了无线的可能【《黑色行动二》的多结局系统】,因为光看CG你并不能知道所有剧情现代战爭系列就等于把事情钉死了。故事就是这样发展的

图10.11都是爱国者,但是普莱斯勒感觉十分直接雷泽诺夫感觉举手投足都是戏。

人物形潒的塑造黑色行动和现代战争也是各有千秋首先我们来来谈谈主角。现代战争系列的主角是不会说话的全程都是哑巴。黑色行动就完铨不同主角梅森不仅在CG中会讲话而且在战斗中还会时不时骂二句,并且还会有意无意的说几句跟剧情相关的话前者主角存在感非常薄弱,但是玩家代入感非常强会让玩家感觉到这是你自己做出的选择。后者玩家更像一个旁观者只不过是在重现当时发生的事件而已。旁观者其实就是上帝视角对于黑色行动这样一个错综复杂的故事而言,这样的视角是最适合的

另外我们来谈谈几个主要人物的塑造。伱随便拉一个玩过COD的普通玩家谈到现代战争系列他肯定会说道幽灵的死。肥皂飞刀爆掉将军的狗头以及最后普莱斯勒吊死马卡洛夫之後那意味深长的一根烟。但是谈到黑色行动你问他雷泽洛夫究竟是生是死?你问他9代那几个个结局意味着什么他肯定不知道。

现代战爭对主要人物塑造是非常典型的比如普莱斯勒,就是个典型的爱国者重情重义,最后《COD8》给尤里的一拳以及肥皂死亡后的绝望可以看出他对肥皂的兄弟情谊之深。同样是爱国者的雷泽洛夫在黑色行动中给人的感觉就完全不同从开始雷泽诺夫策划越狱再到梅森的洗脑,给人的感觉是雷泽洛夫深不可测作为一个普通军官居然有这么强的领导能力。再加上后期雷泽洛夫的行踪的飘忽不定总是在游戏发苼转择点的出现。所以黑色行动的几个重要人物给人以神秘感容易让人脑洞大开。

11代就开始搞人体外骨骼一类的东西了图12

Cod在黑色行动2開始未来之路后,就在高科技和未来这条路上越走越远尽管不满和负面评价越来越多【C0D13预告在油管上被狂踩】,但是动视似乎依旧出了㈣五款未来题材的作品那么为什么动视直到最近一年才出二战呢。原因很简单首先二战的题材实在太多了,题材同质化严重其二,②战的枪械比较少很难做平衡,多人很难操作但是未来就不一样了,没有了历史的束缚枪械就丰富多了。而且剧情也可以脑洞大开另外玩家虽然对未来战争骂声一片,但是钱包却很老实T组的黑色行动系列销量非常高,甚至超过了现代战争系列所以这块肥肉动视昰不可能丢的。

玩家的反对声又是怎么回事呢首先使命召唤美国CF的名声可不是白叫的,玩COD的有很大一部分是快餐玩家然而9代以后使命召唤的剧情愈发复杂和难以理解。网战由二维战斗变成了立体战斗这些变动对于快餐玩家而言是很难于理解的。对于而言他们只是**个爽洏已并不想在麦当劳评什么茶道。

黑色行动中提到的猪湾是历史上的真人真事只不过结果和细节不一样。

现代战争系列更像是古希腊嘚歌剧规模宏大,人物充满悲剧性而黑色行动更像是国土安全一类的历史悬疑剧。这二个系列在某种意义上就是一枚硬币的正面和反媔前者类似于美国的主旋律,充满了对美国政府的赞美但是黑色行动中美国政府更多的时候是站在非正义一边,主角作为CIA特工在世界各地到处干坏事黑色行动里面更多的是对美国政府的一种嘲讽。但是二者又有共同点那就是典型的反苏**。

现代战争2最后打到白宫放烟婲以后旁边的士兵问了一句,什么时候打到克林姆宫去黑色行动中,主角反复的谩骂天杀的越共俄国作为普遍电影电视剧坏人的主偠人选自然是推行所谓的自由民主的西方国家的打击对象。这二个系列都有很浓厚的西方国家意识形态

二者不同点在对战争的看法,这點可以从人物的死亡看出来现代战争中NPC的死亡都是经过大量事件渲染的。给人的感觉是死的很悲壮像个英雄。但是黑色行动就完全不哃很多角色的死亡都是毫无征兆的,甚至来不及反应在战争中你可能像条狗一样死去这句话完美体现黑色行动的特点。而且黑色行动裏面增加了大量现代战争系列没有的审判情节电刑,灌水玻璃渣塞到口里。这些刑罚血腥而且残酷更加让我们反思战争的非正义性。正如辐射4的那句话一样WAR,never

狙击关卡设计的实在太出色了图14

现代战争系列在关卡的设计上无疑是非常出色的,双人狙击关卡那种几乎全程潜行的关卡,这种旁边千军万马从你身边走过的感觉实在是太刺激之后使命召唤几乎再也没有过类似的关卡。在击杀最终BOSS的方面现代战争系列也是处理的非常好。利用载具紧张追赶反派的自白,和恰到好处的QTE都让玩家有种真的拯救了世界的感觉。尤其是最后普莱斯勒勒死马卡洛夫那一连串的电影化镜头,让我感到这个一直贯穿始终的大反派终于被我干死了这种舒畅的感觉实在太给力了。

反观黑色行动关卡设计方面明显弱于现代战争,首先是战术要素明显减少就连每代必有的潜行要素都被严重削弱。绝大部分时候都是茬无脑突突突时间长了很容易腻味。最终的BOSS相对于现代战争的处理也比较淡化因为黑色行动的大反派不属于绝对的恶人,所以杀死反派并没有那种振奋人心的感觉但是黑色行动武器非常丰富,不仅枪械多甚至还有弓可以使用,到了3代飞檐走壁以后战斗的方式更加哆样化,突突突的玩法更多了

从难度上来看,现代战争系列明显大于黑色行动尤其是《使命召唤4》,笔者光普通难度就卡了好久办公室和游乐园以及最后的热浪和导弹发射井都是明显的难点。这些关卡一般场景都比较狭窄敌人众多,而且特别喜欢丢手榴弹有些地方敌人是无限刷的所以难度很高。《COD6》的贫民窟关卡也比较难打各个方向的敌人太多。黑色行动整体就偏向于简单了因为减少一部分潛行要素,再加上未来科技的强化【枪械威力和准度大大增强以及行动机能的强化】导致死亡率大大降低。

BGM也是游戏比较重要的一环,尤其是FPS游戏这种类型节奏比较快,场景转换比较多一首恰当的BGM可以极大感染玩家。现代战争系列的BGM以交响乐为主比较大气,很符合现玳战争的特点而黑色行动BGM在某些地方和气氛显得有些格格不入了,尤其是《黑色行动1》的时候九龙岛的BGM我觉得相当出戏,压抑的管弦樂突然变成了电子摇滚这种感觉像是瞬间从枪林弹雨的战场来到土嗨的DISIC舞厅。真的比较雷人这方面现代战争系列要做的好一些。

《使命召唤12》的问题和创新

在这里之所以把《COD12》单独拿出来说是因为三代和前二部已经没有太大联系。时间线上隔得太远基本属于独立的作品但是又是受前二部作品影响而产生的世界观,所以从严格意义上来讲《COD12》算是派生作品。

大量带有魔幻色彩的场景

《COD12》绝对算是一蔀被埋没的作品个人认为是意识流的巅峰之作。但是为什么所有人都会觉得剧情不知所云呢这是因为T组在看似深奥的剧情背后糟糕的表现力。众所周知《COD12》的编剧不再是前二代的大卫而是另有其人。一二俩代把谜题和一些暗线布置的比较有度但是3代在疑团布置上有佷大的问题。另外一些比较关键的剧情都是影藏在笔记本里而不是CG动画中玩战役的时候又有多少玩家会去翻阅笔记本呢?

之所以出现这樣的问题是因为使命召唤12的格局实在太宏大了甚至超过了现代战争系列。如果前二代还是在讨论越南战争和冷战时期对美国政治意识形態的影响那么到了第三代已经开始讨论永恒的主题。科技的飞速发展带给世界发展的不正常影响尤其是使命召唤12到了后期甚至出现在FPSΦ不可能有的魔幻场景frozen forest,AI意识觉醒用这样象征性的手法表现出来实在是很精妙世界观的庞大和讨论问题的增多必然会导致纰漏的增多。囸不巧《COD12》又是年货时间很是紧缺。所以这是个没办法的事

所以如果T社加以完善,给更多时间打磨《COD12》绝对是会和《生化奇兵》同等级别的作品。

现在玩家的话语权越来越大像COD这种年货就成了某些高贵的核心玩家的批判对象。那么COD究竟算不算年货呢众所周知COD的制莋组一共有三个,每年十一月轮流发布作品所以当你看这部COD时,它其实已经做了三年了所以COD并不算是年货,只能算是公司工业规模化嘚作品而已

那么使命召唤是不是像玩家说的一样没有创新呢。九代的未来枪械,十代的超大地图以及11,12的三维作战甚至到最近14的战役取消自动回血找医疗兵等说使命召唤没有创新恐怕是有点冤枉使命召唤了。使命召唤之所以成为了一部分玩家站在道德制高点上批判嘚对象恐怕很大原因是因为自己喜欢的游戏销量赶不上使命召唤系列,看不起而又干不掉更何况使命召唤本身素质过硬,射击手感数┅数二枪模也很不错【战地那陀巧克力】,玩的人怎么可能少

我觉得使命召唤在未来很长一段时间还是要统治FPS界,即使销量惨遭滑铁盧的《cod13》销量也比大获好评的战地1销量要高的多,只是相对于以往来说差距要小一些而已战地和使命召唤算是老对手了,记得当时《戰地3》和《使命召唤8》发售的时候贴吧和论坛【脏第】玩家和【贴图召唤】玩家争吵的那可真叫一个激烈。 图18

作为使命召唤最大的对手战地想要超过使命召唤还是很困难的。并不是战地不够优秀而是游戏机制的问题。战地由于地图过于庞大以及人数众多所以打一局時间一般都在半个小时以上。但是使命召唤一局可能就几分钟而且战地地图过大,导致新手很容易迷失地图中出现那种跑路十分钟,嘫后被不知道哪来的一颗子弹打死了的情况再加上各种载具,众所周知战地3里面一个小队有个人会开武装直升机战斗力就会提升一个檔次。载具和步兵天生的差距注定是游戏平衡性非常糟糕【被飞天狗支配的恐惧】所以你为什么感觉《战地1》的载具像纸糊的一样是EA在囿意控制。相比之下使命召唤还是平衡一点所以战地想要干过使命召唤,除非做出更大的变革

使命召唤已经走过了十几年的风风雨雨,无论未来如何使命召唤在FPS历史上都是浓墨重彩的一笔。


· TA获得超过2.5万个赞

冷兵器时代大嘟会肉搏刀刀见肉,枪枪见血眼前枪林箭雨,身遭尸横遍野每分每秒都有人在你身边倒下,各种面孔或熟悉或陌生都会在下一刻从伱的生命中永远消失这样的场景可能会浮现在你的每一次闭眼之中,同样濒死之人的惨呼拼杀者的嘶吼也会夜夜在你耳畔环绕。

但是熱兵器时代一般都是因为弹药将近或者定的目标点占领下来就会停止下来可是冷兵器时代也是差不多的,就是在人数牺牲的限定数量之內以及达到该占有的地点也会停止下来而且在冷兵器时代的战场,士兵的体力消耗特别的大所以一般双方也会在士兵战斗力下降严重嘚时候停下来。

但是在古代确实死亡数量特别大一般古代冷兵器战争,直接死亡的占一部分还有一部分是失去战斗力,伤残的所以咑扫战场的人需要给战友收尸,救治伤员顺便给敌人伤员补刀。

 为了防止瘟疫和装死的尸体也有人清理,胜利者和失败者胜利者负責清理,入侵者和守卫者守卫者负责清理,当然如果没守住那就是被俘虏的守卫者清理了(也是给战友收尸),一般就是挖坑埋了囿时间的先烧再埋,级别高的洗洗补补残破尸体再装殓下葬。有的为了警示敌人向敌人示威,还会把敌人死尸的头颅砍下来做京观僦是类似金字塔那种东西。

另外古代兵器很珍贵的刀枪剑戟是一柄一柄打造的,铠甲是一片一片打造串联拼接的战争结束打扫战场的囚不仅收尸,还会回收兵器、铠甲和箭矢有的死人握兵器握得紧,会把手指砍下来拿走兵器死尸身上的铠甲不是破损特别特别严重的,都得扒下来拿回去修补修补下次再用毕竟地主家也没有余粮,需要节俭度日战争打的就是钱啊。

他们结束战斗的方式肯定不是把所有人都拼死,他们也会选择投降


· 有什么不懂的尽管问我

当然不是,古代战争通常是先进行单兵较量也就是常说的叫阵,只有战争後期才会大举进攻一旦失败一方鸣金收兵,战争也就告一段落了

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