中秋节诗歌游来有趣给广告费 v 和 v 个好地方 vv 结果地图和人对话

如果是要震荡效应,48小时左右就够了,因为全球的限免和媒体再懒,2天之内也取到了你的改价状态,如果是想限免发力,建议一周以上,越长效果越明显,当然你自己的付费榜单位置和星级要维持住。要不限免也无力的。能配合媒体或者软件或者投放宣传限免,效果更佳
如果是要震荡效应,48小时左右就够了,因为全球的限免和媒体再懒,2天之内也取到了你的改价状态,如果是想限免发力,建议一周以上,越长效果越明显,当然你自己的付费榜单位置和星级要维持住。要不限免也无力的。能配合媒体或者软件或者投放宣传限免,效果…
看平台,要举例的话,43上的及格线大概是10%,360大概是20%,91WAN上有10%就算良好了。另外还要看平台给量的渠道,如果是给的自有用户,43上最好能到20%。再着上腾迅的话,又是另外一套标准了。
看平台,要举例的话,43上的及格线大概是10%,360大概是20%,91WAN上有10%就算良好了。另外还要看平台给量的渠道,如果是给的自有用户,43上最好能到20%。再着上腾迅的话,又是另外一套标准了。
“良心手游”眼睁睁的看着被做成了页游,只能放弃了&br&&br&前阵子更新了2.3,上去玩了几次竞技场,挫败感&b&剧烈&/b&,游戏对于我一下子变得非常乏味,彻底流失,每天发符石我也不高兴打开这个app了……&br&乏味&没劲……这次连评论都不想动脑子写了……&br&&br&——————— update 游戏日44天——————&br&春节后MT更新了v1.6x版本,一个月左右的时间推出了过渡版本。&br&&br&&b&游戏玩法上:&/b&&br&增加了新的卡牌,新的副本,提升帐号等级更有效率,更容易更新高级卡牌获得满足感。&br&&b&系统架构上:&/b&&br&增加了服务器选择,间接导致之前神来之笔——繁体版人数不多。&br&&b&运营策略上:&/b&&br&卡机补偿+春节活动+百万玩家+元宵活动,赠送符石大概有(2000rmb)了。&br&&br&但在今天回过头看繁体版和一区分服2个决策,觉得有点太过于着急,&br&虽然分区这件事很成功,一区卡机现象已经很少了,&br&但如果当时能再仔细斟酌下,玩家的感受上会更好些,就不会是论坛上“威逼利诱去6区”的情况了。&br&&br&顺便还有UI全盘抄袭智龙迷城,locojoy ceo还在微博上承认抄袭并解释。&br&猜也猜得到在游戏大麦后就开始发力招美术搞新UI脱离智龙迷城的皮,毕竟游戏玩法上根本不是个类别的。&br&个人觉得拿这个喷的话,未免太loser了。&br&&br&身边有iPhone的人,基本都有下过;&br&有的不喜欢游戏类型下了就删,有的开始进驻三区开练,玩家数增加的感受非常明显。&br&所以总服百万在线相信注水并不多。&br&最后v2.0已近内测,可以极大调高预期,半年起吧。&br&&br&——————————————————————————&br&我认为仅凭目前的v1.0x版本,就可以火1-2月;&br&分开说下游戏设定和运营策略吧。&br&&br&&b&游戏设定&/b&&br&用RMB开宝箱开到高层级的卡牌;&br&高层级卡牌需要提升帐号等级;&br&帐号等级需要通过投入时间刷副本获得经验提升;(一天可获得经验有上限)&br&提升卡牌等级需要金币;(一天可获得金币有上限)&br&&br&从以上的设定来看,开发者是期望游戏能够细水长流,对玩家整体进程把握很强,同时严格控制住RMB玩家与普通玩家之间的距离。为日后互动PVP与营收点打下扎实的基础。&br&&br&&br&&b&运营策略&/b&&br&上架后就付费下载,我算了下,至今获得官方赠送的RMB货币大约有300RMB。&br&在每天游戏公告中,运营总以各种理由(如草皮太干,草皮太湿,草皮不干不湿)赠送RMB货币。&br&作为玩家感觉很爽,不停的开宝箱,开到好的英雄投入时间去练。&br&开到一般的,RMB货币还差一点点又可以再开一次,心痒难耐冲钱填了空再开。&br&&br&运营通过类似促销的方式来吸引用户,再以游戏本身的质量留住用户,留存如此之高也就很好理解了。&br&&br&但正是这样游戏设定和运营策略,有一个非常严重的弊端。&br&&b&新玩家永远无法追上老玩家&/b&&br&我一直好奇运营会怎么解决这个问题,是日后新玩家送礼包这种常规方式么?&br&&br&今天当我打开游戏,看到运营用一个闪瞎眼的神技解决了……&br&“app store大陆区增加繁体版”,也就是&b&开新服&/b&……&br&敬佩之情犹如滔滔江水……&br&&br&运营如此大胆缜密,我玩的手游不多,在大陆区还是不多见的。&br&&br&作为V1版本,游戏本身已经十分出色了,我也相信开发者已经想好了怎么解决“互动性低”,“游戏模式单一”的问题,甚至能想象他们已经规划到V3了。&br&&br&无论怎么说,手游良心开发运营而不是想着怎么创造盈利点当然会极大延长游戏寿命。&br&地球人都知道,但这么做的少,看好MT OL
“良心手游”眼睁睁的看着被做成了页游,只能放弃了前阵子更新了2.3,上去玩了几次竞技场,挫败感剧烈,游戏对于我一下子变得非常乏味,彻底流失,每天发符石我也不高兴打开这个app了……乏味&没劲……这次连评论都不想动脑子写了……———————2013.2.…
先寻找你的10个,100个,1000个铁杆粉丝,他们可以帮你不断的改进产品,做口碑宣传。&br&&br&KK(凯文o凯利)有个一千个铁杆粉丝理论:&br&&br& 创作者,如艺术家、音乐家、摄影师、工匠、演员、动画师、设计师、视频制作者,或者作者——换言之,也就是任何创作艺术作品的人——只需拥有1000名铁杆粉丝便能糊口。在这里,铁杆粉丝是指,无论你创造出什么作品,他都愿意付费购买。&br&
打个比方,如果一位艺术家拥有5000名死忠粉丝,且每位粉丝每年给他(她)20美元——购买CD也好,门票销售也罢,商品、捐款,随便什么都行——那么,每年就是10万美元;这笔收入完全足够让他(她)辞掉日常工作,而仍能继续买医疗保险并开上一辆体面的车。&br&&br&&br&铁杆粉丝的定义是,无论你创造什么作品,他都愿意购买,他们愿意驱车30公里来听你的讲座,他们愿意在社交网络上关注你发的每一条消息,他们迫不及待地等着你的下一部作品……&br&&br&打造一千个铁粉的做法:&br&①必须要有首批铁杆粉丝;②要积极的做一些牛逼的事;③经常性与粉丝进行互动;④等待爆发。&br&&br&铁粉的好处:&br&&br&参见
米粉、锤子科技罗永浩、煤油
先寻找你的10个,100个,1000个铁杆粉丝,他们可以帮你不断的改进产品,做口碑宣传。KK(凯文o凯利)有个一千个铁杆粉丝理论: 创作者,如艺术家、音乐家、摄影师、工匠、演员、动画师、设计师、视频制作者,或者作者——换言之,也就是任何创作艺术作品的…
刚刚看了51账单孙老板的关于51账单的微博营销,确实不错。在微博上,一个好的点子,能在低成本的情况下,获得意想不到的曝光量。下面我说说我们朋友做的一个微博营销案子,也是值得大家研究和参考的。&br&
他们的产品叫葡萄社交助手:&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
主要功能:实现新浪微博、腾讯微博、人人与通信录融合,一平台三社交,来去电显示微博状态等&br&
媒体报道:&a href=&http://sspai.me/15162& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&sspai.me/15162&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
50000+的转发量:&a href=&//yDF3XlTis& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&//yD&/span&&span class=&invisible&&F3XlTis&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/b06faeaf1d88bf4bffd30_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/b06faeaf1d88bf4bffd30_r.jpg&&
他们一直在找微博营销方法,一直没有什么好的思路。他们有一个群,群里很活跃,有个中午,有个用户在群里晒了这张照片,说葡萄社交助手救了我一命呀。&br&
事情大概是这样的,就是这个用户晚上应酬,喝多了。按照惯例,回去不是被骂就是要吵架。然后他在微博上就改了条微博,装可怜用。然后给老婆打电话时候,老婆手机来显上就出现了这条微博,没想到老婆转怒为喜,这次没责怪他,还来接他。&br&
这件用户得瑟的事情,被市场的朋友看到了,当时觉得可能会有传播点,就想采用。问用户的意愿,结果用户说已经被老婆发到微博上了,转发评论还挺高的。&br&
朋友去看了一下,转发评论上百了。下午的时候,有用户@他们的官博,说你们的产品火了,有大号发你们的产品了。&br&
朋友赶紧去看,不得了,是@实用小百科发的,转发已经上千了。刷新一下,转发量还在增长,几个小时过后,转发上万,评论就上千了。&br&
这时候朋友赶紧组织公司的员工去回复引导,把不明真相的用户引导到下载上来。下午的时候,这条微博就上首页了。好几个以复制别人内容为生的号也来复制发布,因为对于火的微博,大家都觉得能引起粉丝的兴趣。&br&
晚上,好几个行业内和娱乐的大号转发了这条微博,一般就是行业内的大号看到这个产品功能,娱乐的号看到娱乐性,一个好老公。&br&
慢慢的,有好些用户开始询问这是什么产品,什么功能之类的。朋友他们公司组织大号小号参与评论回复,最后导量。&br&
到最后,转发总量50000多,评论5000多,用户下载10W+。&br&
事后朋友总结了一下,虽然这次活动不算是一次营销,更像是一个偶然事件,但是其中有几条还是值得我们做低成本营销参考的。&br&
第一,来源于用户生活的内容,更亲切,更真实,更能引起用户的共鸣,更易传播。所以如果我们要操作微博活动,在内容方面,一定要亲民落地。&br&
第二,只要一个大号的转发量过高,其他大号也会转发的,相当于免费资源,很优质的。但是一定是要有话题性的内容为依托。&br&
第三,平时注重跟用户互动,多了解微博信息发布情况,一旦发现机会,就要及时介入。如果这次微博传播介入不及时,那就拜拜损失了一次机会。可能花几万甚至几十万都达不到这样的效果。&br&&br&
对于APP的推广,低成本主要来源于微博。我个人觉得,微博活动虽然可操作,但是机遇性也很强,可遇不可求的因素也很多。但是有一点是我们可以肯定的,只要内容具有话题性和传播性,能得到用户的共鸣,就能在微博上得到广泛的传播。比如51账单和葡萄社交的例子。&br&&br&&br&
刚刚看了51账单孙老板的关于51账单的微博营销,确实不错。在微博上,一个好的点子,能在低成本的情况下,获得意想不到的曝光量。下面我说说我们朋友做的一个微博营销案子,也是值得大家研究和参考的。 他们的产品叫葡萄社交助手: 主要…
感谢@周琼的回答,推广渠道列的很详细,我这里补充一些推广技巧,&br&有时候我们知道怎么推广,再配合知道上哪儿推广,效果都会惊人。直入主题:&br&&br&&br&&br&&b&一、先确定第一推广目的:下载量还是曝光率?&/b&&br&&br&APP仅靠应用市场来达到自己的下载量,这个肯定不行。APP运营除了产品本身外,另外最重要的就是下载量,而“曝光率决定着下载量”!也就是说,在一个应用商店发布可能会有10人下载,在两个应用商店可能就有25人下载,在三个应用商店可能就有50人下载,前提是每一个应用商店下载量一致。&br&&br&道理很简单,一个用户在应用商店看到你的APP,估计不怎么喜欢,他有可能到另一家应用商店下载,再看一次后发现功能还不赖,于是就成为你的用户了。&br&&br&这就是曝光的作用,特别是前期的&b&集中式曝光&/b&,让用户在那么一段时间都能看到你的APP名字,你觉得酷不酷?&br&那么怎么集中式曝光呢?&br&&br&现在可以曝光的渠道无外乎:应用商店/下载站、玩家论坛和QQ群,当然你可以不惜重金打广告。&br&&br&&b&二、应用商店/下载站:注重发布时间和描述&/b&&br&&br&首先说说哪些应用商店/下载站的效果比较好,估计大家都非常关心这一点,帮大家总结了一下APP推广效果排名:&br&1. 安智市场:前期的下载量非常好,审核很快,也是我首先发布的地方。&br&2. 安卓市场:实际带来的用户比下载量会少,转化率没有安智高,审核速度还不错。&br&3. 机锋市场:审核速度快。&br&4. 应用汇:下载量和机锋市场差不多。&br&5. 搜狐下载:不错的,申请有点久。&br&6. 3G门户下载:一开始时候的下载量不错。&br&7. 木蚂蚁商店:很稳定但并不高。&br&8. 91商城:一般,估计竞争的APP太多。&br&9. 安卓星空:一般,但后台比较方便。&br&&br&知道大约的排名之后,还需要注意&b&发布时间&/b&,并不是所有APP都适合&b&周五&/b&发布的,因为那天将有很多质量非常好的APP进行更新,所以一般草根开发者最好选择&b&星期3或星期4进行更新&/b&。&br&&br&(评论直接引入自己新浪博客:&a href=&.cn/zfuba& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn/zfuba&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 欢迎大家一起探讨APP运营)&br&&br&但如果你觉得自己的APP实力比较强大,可以试试在周五发布,获得的效果也许会更好。&br&&br&关于描述,它并没有icon那么重要,但它能在icon之后&b&刺激用户下载&/b&,例如副标题描述(并不是所有站点都有),你可以夸大自己的功能(怎么夸自己想)。&br&&br&正文描述的第一句话很重要,例如你可以说成已经有几十万用户使用or每一个晚上都必须使用的APP,这非常适合刺激用户,也屡试不爽!&br&&br&截图漂亮一点则可,无需投入太多的时间。&br&&br&&b&三、神奇的论坛推广&/b&&br&&br&为什么说论坛推广会神奇呢?&br&&br&有时候一个很普通的帖子也会被很多人加分,从而成为热门帖子,其实都是可以鼓吹别人评分的,如果一个评分都没有,就算是我自己也不会看那个帖子的!&br&&br&鼓励别人评分很简单,在下载apk包的附近加几句让别人评分的话,最常见就是:&b&回复不会怀孕,评分哦亲!&/b&下载的人是肯定有的,所以评分一般都会有,多少就看APP本身了。&br&&br&发帖格式不必过于注重,只要简洁一点就可以了,剩下就说说我觉得比较靠谱的论坛。&br&&br&第一阵容:机锋论坛、安卓论坛 、安智论坛!&br&第二阵容:魔趣网 、安卓论坛、魅族论坛!&br&第三阵容:风暴论坛、木蚂蚁论坛、DOSPY论坛!&br&&br&&b&四、学会在QQ群顺手牵羊&/b&&br&&br&QQ群是一个好地方,如果你在上面发广告肯定不行,一般都会被T。所以我一般在一些玩家群里面(在网站上可随处找到)先聊开,然后有空推荐一些游戏,最后才推荐自己的APP。&br&&br&尽管这样做会比较浪费时间,但是当你比较有空的时候可以试试,直接贴上你下载量最多的应用商店地址,还有机会增加你的APP排名,不过这种情况对我来说不现实。
感谢@周琼的回答,推广渠道列的很详细,我这里补充一些推广技巧,有时候我们知道怎么推广,再配合知道上哪儿推广,效果都会惊人。直入主题:一、先确定第一推广目的:下载量还是曝光率?APP仅靠应用市场来达到自己的下载量,这个肯定不行。APP运营除了产品…
&b&第一:基础上线——各大下载市场、应用商店、大平台、下载站的覆盖&/b&&br&&b& &/b&&br&推广的第一步是要上线,这是最基础的。无需砸钱,只需最大范围的覆盖。&b& &br&&/b&&br&&br&下载市场eg:安卓、机锋、安智、应用汇、91、木蚂蚁、N多、优亿、安机、飞流等;&br&应用商店eg:geogle商店、HTC商城、历趣、十字猫、开奇、爱米、我查查、魅族商店、联想开发者社区、oppo应用商店等;&br&大平台eg:MM社区、沃商店、天翼空间、华为智汇云、腾讯应用中心等;&br&客户端eg:豌豆荚手机精灵、91手机助手、360软件管家等;&br&wap站eg:泡椒、天网、乐讯、宜搜等。&br&web下载站eg:天空、华军、非凡、绿软等&br&&br&以上是一些渠道举例,若遗漏重要的,欢迎补充。&br&&br&&b&第二:推广——论坛推广、微博推广、软文推广&/b&&br&&b& &/b&&br&论坛eg: 机锋、安卓、安智。。。在手机相关网站的底端都可以看到很多的行业内论坛。&br&建议推广者以官方贴、用户贴两种方式发帖推广,同时可联系论坛管理员做一些活动推广。发完贴后,应当定期维护好自己的帖子,及时回答用户提出的问题,搜集用户反馈的信息,以便下个版本更新改进。&br&&br&&br&微博eg:互联网的那些事、36氪、TechWeb、果壳网、Tech2IPO等&br&个人觉得,微博这块的推广是无可限量的,营销无极限,就需要大家慢慢钻研,这块是成本最低,但是成功的话效果却最惊人。eg:Durex、蘑菇街的微博营销。&br&为了更好地交流微博推广经验,我建了一个官方微博交流群,有兴趣的朋友可以跟我联系,最好是管理官方微博的。&br&&br&软文推广eg:腾讯数码、搜狐数码、中关村在线等,如果是好的软文,一般只要在一家发布后,其余家都会转载的。&br&&br&&br&&br&&br&&b&第三:合作推广 换量互推&/b&&br&&br&&br&换量互推一开始并不成熟,主要靠推广者自己的人际关系,并需要你的应用里能推荐其它的应用或站点,换量的比例一般是一比一,结果也没有具体的衡量标准,可能别人一天能给你带来几百的量,你却只带给别人几十的量,量还不上的时候,就很难合作下去了。当然如果你跟合作人的关系够铁,人家愿意帮你推那就另说了。&br&换量不一定要找单独的应用,有很多软件是专门推荐应用或者有软件推荐栏的: 比如360手机卫士、飞流下载、我查查等&br&&br&&br&最后,还可以通过平台合作推广,eg:友盟 (感觉跟geogle AdSense差不多),可以付费为自己推广,也可以换量推广,如果你量够大,还可以推广别的应用为自己赚钱。腾讯应用中心、亿动等也都有这种模式了&br&&br&&br&&b&第四:付费推广&/b&&br&&br&&br&包括&b& &/b&内置付费推广、按量付费、 广告联盟付费推广等模式。&br&当下有很多创业型或者个人开发者,并且大多数App还没开始盈利,大家都抱着一个先圈用户再赚钱的心态。在这种情况下,大量的付费推广个人觉得不是很理智。做好基础推广,有营销头脑的创意推广比较可行。当然也有个别应用的盈利模式好,值得花大力推的,付费推广是最快的推广模式。&br&&br&&br&&br&&br&以上的推广方法虽然分了步骤,但是很多是交互着进行的。&br&推广方法只是模式,成功的推广需要你有正确的品牌意识和营销意识,明确自己App的推广点,所针对的人群,据此做出精准定位的推广策略。&br&&br&本人网络推广草民一枚,以上纯属个人意见,欢迎补充欢迎拍砖~&br&&br&&br&&br&
第一:基础上线——各大下载市场、应用商店、大平台、下载站的覆盖 推广的第一步是要上线,这是最基础的。无需砸钱,只需最大范围的覆盖。 下载市场eg:安卓、机锋、安智、应用汇、91、木蚂蚁、N多、优亿、安机、飞流等;应用商店eg:geogle商店、HTC商城、…
首先分下ios还是android&br&ios:基本就是app store;或者和合作平台合作,苹果园、软猎、同步推等&br&android:渠道很多 除了官方的google market &br&
联盟-豌豆夹,91助手,UC联盟&br&
论坛-安卓,机锋,安致等&br&此外二者都可用,试下社会化营销 微博、sns等;&br&&br&当然最核心的还是绝对优秀的产品。
首先分下ios还是androidios:基本就是app store;或者和合作平台合作,苹果园、软猎、同步推等android:渠道很多 除了官方的google market 联盟-豌豆夹,91助手,UC联盟 论坛-安卓,机锋,安致等此外二者都可用,试下社会化营销 微博、sns等;当然最核心的…
@张杨 兄的观点让我有点启发,补充一下:&br&以几个产品在台湾地区的表现为参考还不够,从公开的数据国内页游12年规模78亿,50%的增长率,手游59亿,79%的增长率,13年手游的增速同步应该会更快一些,突破页游还是很有可能的,相比页游来讲,收益或许会更加集中&br&&br&研发与运营分离,所指的应该是游戏研发团队不参与到具体的商务,推广用户中,但应该具备一定的运营意识或者从运营人员处获取需求:最简单的,游戏要不要邀请好友获取奖励?要不要分享成就到微博?要预留哪些活动可以随时配置?运营还要告诉研发团队哪些是渠道商喜欢的题材,玩法&br&&br&游戏发行商,知道的几个:91、触控、飞流、慕和,云顶,除了慕和不清楚以外,其他都与一定的自有渠道能力:91自有渠道特别强,但是小厂商没什么机会,不给你倒量,哪怕好产品也会被错过,另外就是得收一次广告费,一次分成。&br&其他几个在中国区appstore前10,各有一两款比较大的作品,触控的时空猎人,飞流的.慕和的摩卡幻想,云顶的幻想英雄都还不错&br&&a class=&member_mention& data-hash=&e8ac44ad32fcdd& href=&///people/e8ac44ad32fcdd& data-tip=&p$b$e8ac44ad32fcdd&&@韩晓光&/a& 的观点也很认同,微信势必会有很大的影响,不过我想以腾讯的速度~先对自家团队,再对一小部分长期合作伙伴,再面向大家...这个周期,恐怕得等到花儿谢了,2013,能不能出来或许还难说
@张杨 兄的观点让我有点启发,补充一下:以几个产品在台湾地区的表现为参考还不够,从公开的数据国内页游12年规模78亿,50%的增长率,手游59亿,79%的增长率,13年手游的增速同步应该会更快一些,突破页游还是很有可能的,相比页游来讲,收益或许会更加集中…
50万做运营恐怕响声都难听见。只能做做联运混服(否则不够申请文网文牌照的,当然了小平台也没人管,自己做也无所谓)。现在一个用户成本在6-10块钱很正常(当然你有渠道或者行业经验丰富,也不一定这么高),50万买个5-8万用户,能留下3-4千DAU就不错了,搞个不错的游戏ARPU高的,也能每天混个小1w的收入,这样最终也能小赚些。&br&50万没啥用,有用的是你已经有用户,有渠道,这些值钱。有用户卖血也不差。
50万做运营恐怕响声都难听见。只能做做联运混服(否则不够申请文网文牌照的,当然了小平台也没人管,自己做也无所谓)。现在一个用户成本在6-10块钱很正常(当然你有渠道或者行业经验丰富,也不一定这么高),50万买个5-8万用户,能留下3-4千DAU就不错了,…
&b&(楔子)一个被倒卖来倒卖去,失去了灵魂的曾经优秀产品的没落&/b&&br&&br&作为曾经的Skype产品经理,0.97/98/1.0/2.0中文版的负责人(当时负责的是台湾版本PChome-Skype),跟创始人Niklas/Janus/Geoffrey/Toivo 等人在Linkedin的一度链接(当年的MBA申请推荐函还是请Niklas写的)我来试着聚焦回应这个问题。 (注:本人04年初开始做这摊事儿,于06年中离开团队,所以之后的事情俺不知道)&br&&br&&b&Skype做3年就卖给了Ebay,失去了发展方向--这个影响是最大的&/b&&br&卖给了Ebay后,CEO Niklas以及影子军师Janus都退出了经营,负责Strategy+Corp Dev的CSO, Geoffrey也撤了。CTO,英文说得口音极重的爱沙尼亚技术天才Toivo也走了(这哥们的英文特难懂,开会都累死我。) 接管的是Ebay那帮人--一群试着将Skype整合到拍卖系统里作为中小商户服务的一环。 BUT!!! 这根本不work!!因为沟通环节并不像金流/支付环节一样,对于C2C以及小B2C交易,有着举足轻重的重要性。 买Paypal是大大的买对了,买Skype? 俺当时就真心没懂为什么要买,还出了溢价,真心没懂。 Skype在卖给Ebay前的定位是P2P based的VOIP通信工具,有着大量的end users以及正在萌发中的SMB users。Revenue是它当时最大的问题(主要靠Skype-Out,但这东西利润极薄,就是个跟carrier买一毛钱然后mark up 20%卖出去的生意)
某个程度来说,Skype基于如此庞大的用户基数,它可以走各种premium service的路线或是publisher的路线来做。
前者来说, 它可以作为SMB的collaboration tool发展(这比较符合它的基因,那帮爱沙尼亚人跟英国人太不consumer focus了),又或者可以更consumer化做为value-added service的入口(导流量,卖广告或是referral来monetize) 而这些尝试在05当年都有开始做,只是2005年底的收购基本让所有的发展停滞。&br&&br&&b&Skype目前的价值,以及为什么微软用3倍价钱从PE手里买&/b&&br&从我的观点来看还是活跃用户,尤其是其中的SMB。 (本人于年负责Office产品市场的消费者业务)微软一直要做SMB,Skype会是它大战略里的一重要环节(Yammer买下来做SMB collaboration,Skype则做SMB版的UC。整套跟Office以及背后的exchange/sharepoint打通)
微软太重视能每年subscription的B2B业务了。&br&&br&&b&Skype目前的问题&/b&&br&Skype的mobile没做好,不论iOS以及Android版,用户体验都差,因此价值已经不断弱化。(同时竞品都来了,什么Whatsapp等,做的还更好,更符合移动用户的需求.Skype基本学如逆水行舟,不进则退)而且企业级用户对稳定性的要求特别高,微软得被迫改部分架构从P2P回到server-based,这样又是新的成本增加。 再加上微软本身就是个移动缓慢的大船。。。。(总之问题多多了,不胜枚举)&br&&br&&b&八卦故事(各位最有兴趣的留在last but not least)&/b&&br&Skype的发展背景-- 2002年的冬天,Niklas等人因为做了Kazza,被美国人(八大影业以及唱片公司全是美国的)请去美国喝茶。 美国人笑眯眯的说俺们和谈吧,谈分成吧,谈版权合法化吧。 瑞典人们一开心就去了,没想到其实老美来阴的,他们被当做全民公敌(媒体,production house等单位恨死了他们) 在美国甚至被通缉了,差点上不了飞机回不了瑞典。 好不容易逃回老巢, 一帮愤青(就是我上面说的那四人,除了Geoffrey本身是美国人可以自由回家以外)回到了老家后苦逼的在瑞典一酒馆喝酒,想着“TMD,俺做P2P有错吗,值得FBI这么整我嘛。俺们又没违法,用的人自己share什么东西怪不了俺们啊”
边吐槽边郁闷的同时,不知道谁灵光一闪说“俺们用P2P来做免费的电话吧,这总不违法了”
然后--Skype就这么诞生了。
至于后来Niklas巧妙的卖给了Ebay(05年底),然后又联合PE们便宜买回来,然后再隔了一年高价卖给了Microsoft的故事(应该是2011年)我就不细说了。 Niklas这左手倒腾右手来回卖赚得大了,比他做Atomic VC真正投资赚的多得多了去。
另外这公司给我的另外一个大大的新知识点就是,爱沙尼亚是欧洲的极客中心啊! Estonia这一小国是当初苏联培养数学家以及程序员的地方,苏联解体后,这帮人(以及这帮人的子孙)就成了。。。一帮帮北欧西欧干技术活儿的engineer们。
(楔子)一个被倒卖来倒卖去,失去了灵魂的曾经优秀产品的没落作为曾经的Skype产品经理,0.97/98/1.0/2.0中文版的负责人(当时负责的是台湾版本PChome-Skype),跟创始人Niklas/Janus/Geoffrey/Toivo 等人在Linkedin的一度链接(当年的MBA申请推荐函还是请Ni…
&b&9158在干什么?&/b&&br&“暧昧经济学”,说得太委婉了,其实就是情色经济,业内叫“视频K歌”,偶尔来段艳舞十八摸是维持高人气的常规手段。&br&六间房从前年开始将自己的重心转为美女视频交友,常规的视频播放逐渐砍掉,因为视频交友早已经变成了他最大的盈利来源。&br&对话举例:&br&&br&12:43aq: 录像&br&12:49 今生逢缘cz0sfu: 美女跳得真好&br&12:52 subeichu50: 每个人尽力了啊&br&12:56 HNKF650716: 能不能在露一点&br&12:59 今生逢缘cz0sfu: 美女这样累吗&br&12:59 dadi77: 别跳了吧&br&&br&中国人都懂的。现在国内在这方面也没有监管。国家最近几年对网络色情的有意纵容,给了这个小领域一个蓬勃发展的好时代。&br&&br&&b&行业有多大?&/b&&br&这个行业9158是开创者,六间房是跟进者,还有一些小网站。9158的虚拟摄像头logo出现在大大小小的网站房间里,这是它统治这个行业的标志。这个行业很大吗?其实没那么大, 拿业内老二&a href=&http://6.cn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&来说,房间内的机器人用户与真实用户的比例大约在50 : 1,号称同时在线50万,大概也就1万的真人。有点虚假繁荣骗屌丝的意思。&br&但我估计9158是不敢上市的,见光死。&br&&br&&b&盈利模式&/b&&br&说屌丝经济学也是不对的,这里面的核心是有钱的土老板+美女主播。业内已经形成了一个完整的主播-房主-观众的生态圈,有“家族”,“分成”,“客串”,“送礼”,“做活动”的概念, ARPU&i&(ARUP之误,谢谢韩文楷提醒)&/i&极强,但竞争非常激烈。9158只是一个平台,就像酒吧一样,主播们是驻场歌手。平台本身对用户没有黏度,导流量过来的用户流失率非常高,核心用户都是跟着主播走,所以对优质主播的争夺从来没有停止过,主播的分成比例已经推高到快不可接受的地步(&50%),月收入在3万以上的比比皆是,加上高昂的机房带宽成本,盈利也没有想象的高。&br&&br&&b&竞争优势&/b&&br&9158的技术优势是客户端。&br&在adobe flash还没有支持H264的时代(2011年前),要将一个常规尺寸的网页版live video的流量在保持良好质量的前提下压缩到50kB/s以下是基本不可能的,这一点对9158面对的偏远地区(主要区域:广东、山东、湖北二三线城市和网吧)很关键。9158选择从客户端开始,压缩流量,并且开发了一个虚拟摄像头驱动用于切换录制视频、视频特效和在线直播,具备领先的用户体验。&br&另外一个关键的成本控制是国内的CDN发展。与&a href=&http://6.cn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&自建机房不同,国内的CDN厂商最近几年开始部署adobe media server做live分发其实就是9158推动的,估计9158作为国内最大的live客户必然有最大的议价能力。&br&新浪通过UC(新浪show)入股9158(感谢党韬纠正),去年新浪微博推出微游戏平台时,9158第一时间搞出了“微秀” &a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,这是9158的第一个网页版。与新浪的强强联合,借助新浪的媒体和公关能力,9158获得了有力的政策风险防火墙以及免费流量入口。&br&&br&&b&上市?&/b&&br&9158要上市,必须“洗白”。“洗白”就是自废武功的过程。一方面需要付出巨大的内部审核成本(视频直播监管巨麻烦),另一方面直接打击了用户群。所以上市对9158不是好选择,也许对新浪是个好选择。
9158在干什么?“暧昧经济学”,说得太委婉了,其实就是情色经济,业内叫“视频K歌”,偶尔来段艳舞十八摸是维持高人气的常规手段。六间房从前年开始将自己的重心转为美女视频交友,常规的视频播放逐渐砍掉,因为视频交友早已经变成了他最大的盈利来源。对…
做互联网公司的话,我的建议是注册资金至少100万人民币。一般来说注册资金多少有以下考量因素:&br&&br&1、注册资金越多,验资和相关审计费用越高,所以必要的情况下,可以尽量少一点。而且现在审计比较严格,往往需要你实到资金,所以没有那么多资金,但是注册资金写高了,你可能公司注册不下来。&br&2、如果预期需要资金量比较大,且日后可能增资,建议注册资本一次到位,增资比较麻烦,且可能增资还要交很多税。&br&3、有些业务的营业范围和注册资金多少有关系,达不到必要的注册资金门槛,营业执照就不能写这个营业范围,你签合同和开发票就很麻烦,有些正规的大客户和你签合同的时候看你营业执照,没有这个营业范围的话,就不能和你签合同了。所以先了解清楚你业务的需要的注册资金门槛是多少。&br&4、做网站的话,参考自己的网站性质需要申请不同的牌照,而申请牌照也有注册资金门槛,例如申请ICP证需要注册资金达到100万,视频牌照需要1000万,游戏牌照好像更高。&br&&br&BTW:现在如果正规的做一个互联网社区的话,其实门槛已经很高了。因为凡是UGC的网站都必须有BBS前置审批,而BBS前置审批则必须现有ICP证,申请ICP证则必须公司注册资金达到100万。且现在全国只有北京接收BBS前置审批,其他城市包括上海都不给BBS前置审批了。所以想做UGC社区的创业者们,你唯一的选择就是拿出100万,在北京注册公司,然后再花1万多找中介去搞定ICP证和BBS前置审批。现在很多社区其实都达不到这个条件,都是灰色经营,随时有被拔线的可能,嘿嘿。&br&&br&其实自从09年网络扫黄,草根站长这个行业就绝迹江湖了。
做互联网公司的话,我的建议是注册资金至少100万人民币。一般来说注册资金多少有以下考量因素:1、注册资金越多,验资和相关审计费用越高,所以必要的情况下,可以尽量少一点。而且现在审计比较严格,往往需要你实到资金,所以没有那么多资金,但是注册资金…
&b&活跃用户&/b& &br&用户每天既会不断新增,也会不断流失,如果单独只看每日活跃用户数,是很难发现问题的本质的,所以通常会结合活跃率和整个APP的生命周期来看。&br&&br&活跃率是指活跃用户/总用户,通过这个比值可以了解你的用户的整体活跃度,但随着时间周期的加长,用户活跃率总是在逐渐下降的,所以经过一个长生命周期(3个月或半年)的沉淀,用户的活跃率还能稳定保持到5%-10%,则是一个非常好的用户活跃的表现,当然也不能完全套用,得视产品特点来看。 &br&&br&&b&留存用户 &/b&&br&留存用户和留存率通常反映了不同时期获得的用户流失的情况,分析这个结果往往是为了找到用户流失的具体原因。&br&&br&那如何来看呢?有几个指标。&br&&b&次日留存:&/b&因为都是新用户,所以结合产品的新手引导设计和新用户转化路径来分析用户的流失原因,通过不断的修改和调整来降低用户流失,提升次日留存率,通常这个数字如果达到了40%就表示产品非常优秀了。 &br&&br&&b&周留存:&/b&在这个时间段里,用户通常会经历一个完整的使用和体验周期,如果在这个阶段用户能够留下来,就有可能成为忠诚度较高的用户。 &br&&br&&b&月留存:&/b&通常移动APP的迭代周期为2-4周一个版本,所以月留存是能够反映出一个版本的用户留存情况,一个版本的更新,总是会或多或少的影响用户的体验,所以通过比较月留存率能够判断出每个版本更新是否对用户有影响。&br&&br&&b&
渠道留存:&/b&因为渠道来源不一,用户质量也会有差别,所以有必要针对渠道用户进行留存率分析。而且排除用户差别的因素以后,再去比较次日,周留存,可以更准确的判断产品上的问题。
活跃用户 用户每天既会不断新增,也会不断流失,如果单独只看每日活跃用户数,是很难发现问题的本质的,所以通常会结合活跃率和整个APP的生命周期来看。活跃率是指活跃用户/总用户,通过这个比值可以了解你的用户的整体活跃度,但随着时间周期的加长,用户…
我理解的是自主运营吧?按照Key Point分成一下几方面&br& 上线前:&br& 1:首先肯定是做市场调研,了解当地文化,当地玩家,重大节日,禁忌喜好,然后是翻译了,本地化&br& 2:准备海外平台建设&br& 3:准备海外服务器搭建&br& 4:人员准备及职责划分&br& 5:支付渠道,类似于paypal等等,支付的风控&br& 6:准备好要做的游戏内运营活动及方案&br& 7:深入了解投放渠道,媒体渠道,软文,宣传,例如facebook等等&br& 8……&br& 上线后:&br& 省略……&br&
我理解的是自主运营吧?按照Key Point分成一下几方面 上线前: 1:首先肯定是做市场调研,了解当地文化,当地玩家,重大节日,禁忌喜好,然后是翻译了,本地化 2:准备海外平台建设 3:准备海外服务器搭建 4:人员准备及职责划分 5:支付渠道,类似于paypal…
运营流程都是一样的。
&br& 关键在于本地化,而且需要弄清楚目标地区的网民习惯,比如欧美用户不是很愿意透露自己的主邮箱,不是很愿意在网站内保存自己的常用密码或者信用卡号等等。
&br& 另外需要注意一些地方习俗,在官网的公告和客户服务中尽量使用urban language,有助于在初期搭建玩家群体好感。
运营流程都是一样的。 关键在于本地化,而且需要弄清楚目标地区的网民习惯,比如欧美用户不是很愿意透露自己的主邮箱,不是很愿意在网站内保存自己的常用密码或者信用卡号等等。 另外需要注意一些地方习俗,在官网的公告和客户服务中尽量使用urban language…
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