构思设想的意思什么意思。

薪酬模式的设计是薪酬体系设计的核心模块之一。如何针对不同行业、不同企业、不同岗位业务自身的差异和特点,进行薪酬模式的选择和设计,对薪酬体系设计具有重要的意思。设计一个科学的薪酬模式,会将薪酬的激励效用充分发挥,从而保障组织绩效的达成。
  本文将对薪酬模式的选择和设计进行讨论:
  一、岗位序列
  岗位序列是按照根据岗位的工作内容和工作性质的不同,将不同的岗位进行划分、归类的方法。企业所有的岗位均可划分为5大序列:
  1、管理序列:从事管理工作并拥有一定职务的职位。通俗的理解是“手下有兵”的人,企业因其承担的计划、组织、领导、控制职责作为主要的付薪依据。如:企业的基层、中层和高层者。
  2、职能序列:从事某个方面的职能管理工作且不具备或不完全具备独立职责的职位。如:会计、人力资源专员、市场专员等。
  3、技术序列:从事技术研发、设计等工作的岗位。
  4、营销序列:从事销售工作的岗位。
  5、操作序列:从事生产作业的岗位。
  二、五大薪酬模式分析和设计
  1、年薪制
  (1)适用对象:核心管理人员,包括高层管理者和核心管理中层的序列岗位。
  (2)工资结构:年收入=岗位工资+年度绩效工资+效益奖金
  (3)模式优点:其一,薪酬与公司的整体效益直接挂钩,将公司的发展与个人的回报进行捆绑,充分激励核心人员对公司的发展负责。其二,将掌握公司最多信息和资源的岗位与公司的荣辱兴衰紧密相连,促进了资源、权利等的效用最大化,有利于公司年度绩效的提升。
  (4)模式缺点:与年度公司业绩密切相关,容易导致高管的短期行为,缺乏对企业长期受益的有效激励。
  2、岗位绩效工资制
  (1)适用对象:中层管理人员,财务管理、品质、采购、生产等职能序列岗位。
  (2)工资结构:收入=岗位工资+绩效工资
  (3)模式优点:其一,薪酬的发放兼顾岗位对企业的贡献价值和员工的具体工作业绩表现,岗位工资较为固定,其体现了工作岗位对技能、知识、经验等的要求,而且有很好的保健功效,增加了员工的稳定感和安全感。其二,绩效工资能激励员工对工作目标的达成,在稳定团队的同时最大限度的追求了企业整体绩效提升的平衡。
  (4)模式缺点:其一,需要有一套科学的岗位价值评估体系对不同类型的岗位进行价值评价。其二,相对较为稳定的岗位工资部分,会削弱绩效工资的激励效果,对于能力、绩效特别突出的优秀员工的激励不足,对于绩效平庸的员工压力也相对较弱,需要通过其它方式进行调和。
  3、项目工资制
  (1)适用对象:按照项目制方式工作的岗位。
  (2)工资结构:收入=技能工资+项目奖金 或 收入=技能工资+项目奖金+绩效工资
  (3)模式优点:其一,技能工资的设定突出了技术能力水平等个人要素,有利于吸引该领域的优秀的人才。其二,按照项目制运作和考核发放的项目奖金对于提升项目团队的整体合作和工作效率,促使项目目标的达成具有较好的激励效果。
  (4)模式缺点:不同类型或者性质的项目奖金的确定会有较大的差异性和难度,需要建立完善和科学的项目评价和体系,才能保证项目奖金分配公平、公正、合理。
  (5)绩效工资的运用:绩效工资在这里作为备选结构,主要是用来针对不同行业、不同类型项目所带来的项目差异性进行灵活处理运用的方式。由于项目这个大概念包含的范围很广,概括的来讲具有复杂度、周期、规模和间歇周期1四个主要评价维度的差异。对于那些公司的项目大都是属于复杂度较大,周期较长,规模较大和间歇周期较短项目的公司,其从事这类项目工作的岗位,可以不设置绩效工资;反之,从事周期短,项目小和间歇周期长项目的岗位,常出现一人需要参与多个项目或者需要从事一定量的非项目性工作,为了充分利用人力资源,提高组织的人均生产效率,是需要考虑设计绩效工资的。
  4、计件(时)工资制
  (1)适用对象:生产操作序列岗位。
  (2)工资结构:收入=计件(时)工资+加班工资
  (3)模式优点:与工作业绩密切挂钩,易于量化,对于生产操作岗位有较好的激励效果。
  (4)模式缺点:对企业的生产水平有一定的要求,生产基础资料要完善,能够进行企业所有工序的生产工时定额。
  5、业绩提成制
  (1)适用对象:销售序列岗位。
  (2)工资结构:收入=底薪+销售提成奖金
  销售提成奖金=销售提成基数×提成比例
  (3)模式优点:其一,底薪很低,起到保障作用,最小化了人工成本。其二,销售提成奖金力度很大,工资弹性很大,对业绩激励效果十分显著。
  (4)模式缺点:其一,这种模式针对性很强,具有浓烈的企业的特性,普遍性较差,在销售提成基数和提成比例的设计过程中需要对行业、企业产品、地区差异性状况有较深入的了解。其二,因为弹性很大,员工的业绩压力较大。
  总的来说,每种薪酬模式和其适用对象基本都遵循以上设计的原则。但是薪酬不是万能的,它不可能完全实现激励的作用,还要辅助其它的管理手段。比如说:高管可以配合适用股权激励等长期激励方式;核心骨干人员可以设计职业发展通道进行激励;基层员工可以采用轮岗等方式不断提高其技能,促进个人发展以实现激励效果等等,而这些又和企业的实际状况和市场环境有密切的关系。因此,在薪酬模式的设计中,一定要结合实际状况,进行灵活的运用,才能达到科学构建薪酬体系的目标。&
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培训超市& (5000多套光盘)“设计”是什么意思?_百度知道
“设计”是什么意思?
。人类通过劳动改造世界.服装设计注意要点平面设计更多义项&#160、最主要的创造活动是造物,创造物质财富和精神财富.设计指导设计分类设计工具思想&#160,而最基础、规划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计;设计理念草图电脑争议设计程序系统极大的种类字体设计机器设计机械设计发展几款常见包装结构,创造文明..、最主要的创造活动是造物、规划,创造物质财富和精神财富:shè jì百科名片设计是把一种计划:design拼音。人类通过劳动改造世界;活动过程1981年捷克动画短片设计-活动过程设计是把一种计划。 是对事物一个统筹规划的一个过程的总称、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程,创造文明、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程:设计外文名称,而最基础。设计便是造物活动进行预先的计划。中文名称.,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。1目录百科名片汉语词语基本信息详细解释设计方法设计著作权保护方。设计便是造物活动进行预先的计划
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设计的含义
设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。这就是广义的设计。
设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。
设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。随着现代科技的发展、知识社会的到来、创新形态的嬗变,设计也正由专业设计师的工作向更广泛的用户参与演变,以用户为中心的、用户参与的创新设计日益受到关注,以用户体验为...
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出门在外也不愁设计验证计划_百度百科
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新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看软件设计的艺术_百度百科
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《软件设计的艺术》是一本经典著作,由众多卓越的软件和设计专业人员的论文及访谈录组成。《软件设计的艺术》的作者从不同角度,通过大量生动的实例,说明了什么是设计,给出了所有设计领域中共同的核心实践,展示了软件构建者如何运用这些实践产生使用户更满意的软件。《软件设计的艺术》并没有很明确地提出解决软件设计问题的方法,而是引导读者站在不同的角度,在更高的层次上,对这些问题进行换位思考和更深入的分析,得出自己的结论,相信会对软件设计人员、项目经理、产品经理、系统分析员等相关人员有很大帮助。对于在校的学生来说,《软件设计的艺术》也是一本启发思路、拓展视野的好书。《软件设计的艺术》:在这本里程碑式的著作中,作者展示了如何将其他设计领域的经验教训运用到软件创建上,从而改进软件设计的实践。其目标是创建实用的软件,因为这样的软件对于使用软件的人来说才是合适、有效的。《软件设计的艺术》由一些卓越的软件和设计专业人员撰写的论文、专家意见和成功项目与产品概述组成。这些内容被有机地组织在一起,以说明什么是设计,并给出所有设计领域的共同的核心实践,展示软件构建者如何运用这些实践开发使用户更满意的软件。《软件设计的艺术》前几章从用户角度研究软件,汇集了有经验的软件设计人员和开发人员的观点。后面的几章转向设计人员和设计过程,介绍了设计人员和设计专家的观点。这几章将通过讨论Mosaic、Quicken、Macintosh Hurtlan Interface Guidelines,Microsoft Bob和其他著名的应用程序和项目来说明《软件设计的艺术》的主要思想。《软件设计的艺术》适合构思、开发、市场推广、评价和使用软件的各种人员阅读,不过首先针对的还是软件设计人员,特别是受实际因素的驱动,但是又能够在更高的层次上审视哪些做法有效、哪些做法无效以及为什么会出现这种情况的那些善于思考的设计人员。同时,《软件设计的艺术》为构建软件的程序员和把软件带到市场的产品经理揭示了新的方向和新的可能。译者:韩柯 等 编者:(美国)威诺格拉德(Terry Winograd) 等
威诺格拉德(Terry Winograd),美国斯坦福大学计算机科学教授.在那里他制定了软件设计的创新性教学计划。他在担任Interval Research公司的常任顾问时完成了本书的大部分工作。他是“软件设计协会”顾问委员会成员、《Human-Computer Interaction》杂 志的编辑委员会成员。译者序
第1章 软件设计宣言
背景简介:软件设计与建筑学
第2章 概念模型的设计
背景简介:alto与star
第3章 艺术家-设计者的角色
背景简介:kid pix
第4章 设计语言
背景简介:macintosh人员界面指南
第5章 不同消费者类型
背景简介:mosaic与万维网
第6章 以行动为中心的设计
背景简介:业务过程映射
第7章 保持简洁
背景简介:microsoft?bobtm
第8章 设计者的立场
背景简介:ideo公司
第9章 与材料的反应式对话
背景简介:苹果公司的计算机界面设计
第10章 原型文化
背景简介:hypercard、director和visual
第11章 设计的立足点
背景简介:电子表格
第12章 成熟的设计
背景简介:日用物品的设计
第13章 软件设计的组织支持
背景简介:quicken
第14章 为一线人员设计
背景简介:参与式设计
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概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。概念设计即是利用设计概念并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。概念设计是完整而全面的设计过程,它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计。过&&&&程分析用户到生成概念产品属&&&&于设计方法
概念的设想是创造性思维的一种体现,是一种理想化的物质形式。下面以概念设计教学实例之功夫熊猫概念设计图稿3一来说明其涵义:给出一个概念“断药”,让学生进行座椅的开发设计。步骤是,首先向学生讲述心理学中的一个名词———暗示心理,并分别举出一个“安乐死”实验和一个“挽救少女生命”的文学名著故事,从正反两个方面说明暗示对人的健康的影响;然后运用一个“民间故事”阐述如何将“断药”的概念物化到具体的产品上。因为,在民间曾有这样一个说法,就是将一把断了的钥匙用红线穿上挂在小孩的脖子上,取“断钥”的谐音“断药”暗示常生病的孩子挂上“断钥”这挂项链之后,就断了药,从此不再吃药,这也意味着孩子走向健康。所以,将一把断了的钥匙(断药)的概念物化到具体的产品上来为健康做设计时,用折断了的钥匙做椅架为主题,由学生创意出现了形形色色的座椅开发设计方案(其草图、效果图、视图等技术说明从略),于是就有了一种新型的专用座椅的概念设计。其应用场合为疗养院、医院、不能自理的老人家庭等。
这是传统的。当然,产品的类型不止是这种无障碍设计思想指导下的专用座椅。产品即人之观念的物化,设计是一种思维行为。在这种思维创造性行为活动中,产品概念的构思是丰富的,人的创作智慧是无穷的。概念产品的类型更是多种多样。简洁轮椅概念设计现代传媒及心理学认为:概念是人对能代表某种事物或发展过程的特点及意义所形成的思维结论。设计概念则是设计者针对设计所产生的诸多感性思维进行归纳与精炼所产生的思维总结,因此在设计前期阶段设计者必须对将要进行设计的方案作出周密的调查与策划,分析出客户的具体要求及方案意图,以及整个方案的目的意图,地域特征,文化内涵等再加之设计师独有的思维素质产生一连串的设计想法,才能在诸多的想法与构思上提炼出最准确的设计概念。
简而言之,概念设计即是利用设计概念并以其为主线贯穿全部设计过程的。概念设计是完整而全面的设计过程,它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计。如果说概念设计是一篇文章,那么设计概念则是这篇文章的主题思想。概念设计围绕设计概念而展开,设计概念则联系着概念设计的方方面面。也许他们还不能马上走向市场,但是当你在做概念设计或者寻找灵感的时候,概念设计依然可以带给人们启迪。这些设计也许在有点不切实际,但我们可以看到一个设计理念是如何逐渐演化和成长的。[1]完成概念设计只是第一步,能不能进行第二步Detaildesign,第三步Manufacturingdesign,甚至投放市场为开发商或企业带来效益等,这是个风险问题。设计师的概念设计毕竟与难以预料市场变化有着许多差距。如何缩短这一差距,是以往概念设计者的难题。在开发设计的许许多多产品中,只要一百件产品中有几件能够投放市场见效益就是成功。在追求“百分之几”的见效益成功的过程中,如何减少做“分母”的被动,扩大见效益的百分比,仍是最关键的,是公司管理决策人士和设计师共同努力的方向。为了更好地接近产品的市场需求,国际上流行的一种“故事版情景预言法”的概念设计,就是将所要开发的产品置于一定的人、时、地、事和物中进行观察、预测、想象和,其形式是以故事版的平面设计表达展示给人们。于是,产品在设计的开始便多了一份生命和灵气。然而,设计表达在信息时代已是多元化的展示形式,的发展,尤其是在产品概念设计中的应用,已使设计师的设计思路和设计表达如虎添翼;可以想象面对一种虚拟的“故事版情景预言法”设计出的产品,让人更多了一种直观的、亲切的及交互的感受,这样开发设计的产品与传统相比,就大大减少了投放市场的风险性,也为企业决策人寻找商机、判断概念产品能否进一步开发生产,提供更好的依据。虚拟现实技术能模拟整个,保证产品开发一次性成功,加快开发进程,甚至使设计者和用户融为一体,设计出满足市场需要的产品。绿色设计基于人们对工业化发展中对能源浪费、环境污染、生态破坏的认识。工业化使人类赖以生存的水不再洁净、空气不再清新、天空不再蓝,这与产品使用的原材料、能源以及产品消耗后的垃圾有着极为密切的关系。以保护环境为目标的工业化生产被称为产业绿色化行动,在欧美和日本等发达国家已经实施了很多年,成为信息时代好设计的重要标准。美国工业设计师协会每年评选的卓越产品设计奖把对环境的保护作为获奖的重要因素,德国则把对生态的保护作为产品设计最好的美德,使之上升到产品美学的高度。为此,德国提倡尽量延长产品的使用寿命,消除一次性产品,提倡产品的重复使用。设计师在设计过程中就必须考虑原材料和能源的使用、废料脚料和废气的处理、材料的回收等问题。
绿色设计因为符合了时代的潮流,也为商家带来了利润。世界上最大的商用地毯制造公司Interface公司总裁安德森在1994年提出了环保目标:废物为零,石油消耗量为零。他的“零行动“计划促成了新的地毯制造方法,减少了地毯的尼龙含量。他们对环境保护的意识也吸引了更多的客户,使这一公司收入创下了新的记录。随后,安德森又改售卖为出租地毯,将旧的地毯替换和回收利用。世界最大的包装公司之一科(Sonoco)公司总裁自1990年就提出了“我们既制造了它,我们就要回收它“的许诺,开始从用户手中回收使用后的产品,这一政策得到了客户的热烈欢迎,该公司三分之二的原材料来自回收的材料,并创造了收入和销售的新记录。在环保方面的努力已经得到了回报,康柏公司的总裁艾克哈德·法伊弗就命令对公司的个人电脑进行重新设计以节省制造所需的材料和能源,结果康柏在欧洲和澳大利亚赢得了大量的定单,原因之一就是产品达到了所在国家严格的。环境保护的意识也使石油公司开始致力于发掘新的能源。世界第三大石油公司--英国石油公司已经在太阳能的开发上投资了1.6亿美元,他们为1998年的澳大利亚举办的夏季奥运会建造了一个完全使用太阳能的。在澳大利亚举办的奥运会打出了“绿色奥运“的口号,坐落在霍姆湾的奥林匹克公园的设计和施工都有的参与,场馆建造大量采用了可以回收的材料,并充分考虑了节约用水和节约能源。汽车公司也大力开发使用新能源的汽车,以减少汽车对环境的污染。日本的推出了一种以汽油和电能为混合动力的轿车,这一汽车可以交互使用汽油和电能源,时速可达66英里/小时,减少了汽车尾气对城市的污染。2000年在德国汉诺威举办的世界博览会以“人·自然·技术--一个新世界在诞生“为主题,展示人类将怎样借助技术的力量与自然和谐相处。在地球资源日益贫乏、环境日趋恶化的形势下,绿色设计将成为设计师在未来所必须考虑的问题。在概念设计中,如采用头脑风暴法进行方案创意时,可以将体验设计思想更好地融于其中,也就是更多地关注产品使用者的感受,而非产品本身。比如,针对不同用户及爱好者的要求,在不同的虚拟环境中,让他们亲自体验修改模型的感受;利用触摸屏来选择产品的造型、色彩、装饰风格等许多可选部件。在渲染和生成十分逼真的三维模型时,充分感受了自己所喜爱的产品在虚拟环境中的“真实”情况。甚至还可根据用户的建议,邀请部分用户直接与设计者一起对模型提出修改意见,观察设计和修改过程,直至大多数人满意为止。
为了适应激烈的市场竞争,设计厂家不能坐等用户找上门订购产品,而应该主动把自己厂家的产品推向市场。利用虚拟现实技术做出虚拟产品的动画广告,再与结合起来,使用户能够通过网络来游览设计厂家的设计产品,并能直接在虚拟环境中对产品的功能、结构、外形、色彩等方面进行实时交互、了解、观察;同时,还可以通过Email对产品提出意见和建议,让厂家参照各方面的意见修改和完善所设计的产品。这样可提高设计厂家的竞争力,为设计厂家谋得更多的市场份额。
若用户对厂家设计的产品引起购买的欲望,通过网上游览,将信息反馈到各商家,商家则会主动争先与厂家联系,网上定货,使厂家的产品提前占领市场。由于激烈的全球市场竞争,各国都投入了大量的资金对虚拟现实技术及其在工业设计领域中的应用进行深入地研究。将研究的成果及时转化为生产力,这是产品迅速占领市场的关键。(中国社会科学院哲学研究所美学室)
以计算机、网络为特征的信息化社会改变了我们的生活方式,也改变了设计师的工作方式,设计的形式和内涵都在发生变化。电脑微型处理器的运用解放了机械化时代对的束缚,设计师可以更多地在形式上发挥自己的创造性和想象力,消费者对多样化产品的要求又鼓励了设计形式的变化,形色各异的设计成了商家占有市场的策略或年轻设计师标新立异的观念体现。发生在设计品内在的变化则是人们对工业化发展进程中一些问题的认真反思和严肃认识,工业化造成的环境污染使设计师意识到了保护自然的责任,对人本身的关怀使设计更多地体现出人性化的另一面。在提倡多元化的今天,设计在体现高新技术、提供良好功能的同时还充当着表现民族传统、人文特点、个性特色的多重角色。又称为虚拟现实环境,是指计算机生成的一个实时三维环境。使用者可以在这环境中“自由地”运动,观察周围的景物,还可通过各种专用的传感交互设备与虚拟物体进行交互操作。用户看到的是全彩色景象,听到的是中的音响,感觉(手、脚或皮肤等)到的是虚拟环境所反馈的作用力,从而让使用者产生一种身临其境的感觉。产生虚拟现实环境的方法有:
1)基于模型的方法(ModelbasedMethod, MM)这种方法产生虚拟环境的步骤为:
①用放置在不同地点的多个摄像机将某环境或事物记录下来;
②利用计算机的视频技术抽取出环境或事物的三维模型;
③从的视角展示获得模型。具体的做法是:获得数据→标度摄像头→分离对象→建立模型→嵌入颜色→交互回放。
2)基于图像的方法(ImagebasedMethod, IM)一般做法是:
用摄像头连续扫描周围空间来获取某一区域完整的景物图像,将获取的景物图像,通过技术,按坐标映射到图形工作站的虚拟全景屏上,用户载上头盔显示器就可以看到所摄周围景物环境。虚拟现实系统常用设备有:(也称鸟标)、数据手套、数据衣、头盔显示器、立体声耳机等。对虚拟现实系统的要求除了应具有高性能的计算机系统(包括软、硬件)外,还必须有下列关键技术提供强有力的支持:
(1)能以实时的速度生成具有三维全色彩的、有明暗、有阴影、有纹理的、逼真感强的景物图像;
(2)头盔显示器能产生高分辨率图像和较大的视角;
(3)能高精度地实时跟踪用户的头和手;
(4)能对用户的动作产生力学反馈。虚拟产品是虚拟现实技术应用于的产物,是一个数字化的产品。它具有真实产品所必须具有的特征。通过对产品实时性功能的仿真,设计人员或用户就能够像使用真实产品一样使用虚拟产品。由于产品的设计过程是数字化的,因此节省了传统方法中需要制造的物理模型(包括概念模型、模拟实验模型、外观模型和生产模型等)的时间和物质。在计算机中由于对设计的产品进行反复设计、分析、干涉检查、模具设计等过程,使设计绘图的工作量比传统的绘图工作量大大减少。如果说有关环保的绿色设计是人类对我们生活其中的大自然的关注,那么,人性化的设计则是关注人本身。“以人为本“的设计观念使设计师开始把更多的目光从产品转移到产品的使用者--人,设计出更符合人性化的产品是设计师未来的另一个目标。数字化时代增强了社会的物质技术特点,在信息社会里,网络和虚拟社区并没有使人与人之间的关系变得更为密切,反而强化了个人孤独和私人化的生存方式。在竞争激烈的社会里,人们更需要有一个舒适方便、功能齐全的办公空间,在繁忙的工作后希望有一个处处贴心温馨、可以恢复疲惫身心的家,设计于是承载了对人类精神和心灵慰藉的重任。针对路易斯·沙利文提出的口号“形势服从功能“(Form Follows Function),著名的““(Frog Design)提出了“形式服从情感“(Form Follows Emotion)的设计理念。他们认为消费者购买的不仅是产品,他们也通过让人赏心悦目的形式购买包含其中的价值、经验和自我意识。日本的GK设计公司把表达“真善美“作为设计的目标,认为设计是一种把人们的思想赋予形态的工作,设计就是将所有的人造物赋予美好的目的并加以实现,优秀的设计是真善美的体现。纽约市的Cooper-Hewitt国家设计博物馆馆长助理Susan Yelavich也认为“功能现在包涵了心理和情感“。对使用者的关注,使设计从过去对功能的满足进一步上升到对人的精神关怀,尤其是对特殊人的关怀,如老年人、残疾人等。
的“独立3000“轮椅概念设计获得了2000年美国工业设计协会工业设计卓越奖的金奖,这种四轮工具采用了先进的陀螺仪平衡系统,可以非常方便地让使用者上下移动,升高后高度与一个站立的成年人的视线高度一样,不仅可以够着商店里的上层货架和书架上的书,还可以爬马路牙子。不仅如此,这种轮椅还模糊了使用者的身份,因为健康人也可以使用它非常便利地取高处的东西。
Steelcase和IDEO公司共同推出的“Leap“椅子可以根据每个人的脊椎形状来调节靠背,靠背的上下部位还可以按照使用者的需要进行单独的调整,每个人都会觉得这种椅子是为自己度身定做。赫尔曼·米勒公司最新推出的“Levity Tower“可调节桌子可以帮助你消除长时间在办公桌前处理公务引起的背部疲劳,只要指尖一碰桌子即可随意升降,升高时可以站立工作,降低后可以坐着办公,创造了灵活办公的新方式。推出的“Triax“跑表柔软的弧形塑料表带具有与人体结构符合的造型,其闹钟功能可以通过触摸来完成,弧形的水晶表面可以使本来就大的数字变得更大,放大的数字和容易使用的按纽使这一跑表成为运动员和戴老花镜的那些人的最佳选择。Designology与Hearing Innovations公司推出的超声波高频率助听装置改变了医疗器械冷冰冰的形式,这是一个戴在头上的仪器,可以调节,外形类似耳套,十分舒适,色彩亮丽,造型很酷在经济繁荣的信息化时代,人们渴望用代表他们品味的物品装饰他们的房间,用具有特点的产品表达他们的个性,购置家庭用品的过程成为个人风格的不断清晰化过程。人们开始强调产品的个性化和个人风格,提出了“生活环境个性化“口号,消费者对那些具有创新设计思想并与他们的想法有关的产品表现出强烈的兴趣。设计的过程也不仅仅是设计师借助技术和发挥想象力的过程,还是设计师与使用者不断对话表达使用者愿望的过程,越来越多的年轻人希望设计师们为他们设计出引导时尚的个性化产品?制造商认识到消费者想寻找更多的东西,而不仅仅是功能“,曾经为大众公司构思了甲壳虫汽车的Barry Shepard说,“一件产品应该表达出拥有者的一些东西出来“。人们开始认为,买一把酷牙刷是表现个性的最快方式而不必费更多的功夫。许多厂家乐于生产那些表达了时尚的日用品,象牙刷、榨汁机和开瓶器等。 IDEO公司相信,就象人们已经可以随意改变电脑屏幕的保护图案那样,人们今后也希望能够根据自己的方式来定制产品,设计师将在产品的外观和质地上为消费者的品味留有余地。就象摩托罗拉的V系列手机那样,它们外观时髦,有颜色各异的橡皮外套和不同色彩的金属外壳,完全根据个人爱好而定。
在产品的价格、质量和功能都类似的情况下,设计成了唯一影响消费者选择的因素,个性化的设计越来越受到消费者的欢迎。1998年推出的iMac电脑使走出了面临倒闭的绝境,他们现在正制造着最时尚的产品。公司2000年推出的“Powermac G4 Cube“电脑,设计沿用了iMac电脑的成功经验,主机装在一个白色的透明塑料里,其光滑流畅的表面在制造工艺上达到了完美的效果,采用了光学鼠标和棒球大小的音箱。这款电脑的推出,又将掀起新一轮对苹果电脑的购买热。(图6)苹果电脑公司的成功也是设计个性化的成功。推出的台式摄像机获得了1999年美国工业设计卓越奖的金奖,产品推出后因其独特风趣的造型获得了巨大的市场成功。这是一个造型类似土豆的东西,其卡通的造型看起来就像好玩的玩具,设计师的初衷就是要与过去咄咄逼人的个人电脑摄像机的形象形成对比。信息时代是科技日新月异的时代,也是设计师可以尽情发挥创造性和想象力的黄金时代。如果说在工业时代设计师的才能受到了技术的束缚和限制,信息时代的技术发展则可以为设计师的想象力如虎添翼,但对设计师对技术的了解提出了要求。与此同时,设计师的设计过程也是技术参与的过程,一支铅笔和一张绘图桌就是进行设计所需的全部工具,今天,、扫描仪、打印机取代了绘图桌,复杂的也代替了铅笔。如何协调技术与使用者的关系、使高新技术能够在产品中易于使用成为了设计师面临的新课题?“的提出使设计师开始思考如何更好地解决技术与使用之间的关系。许多企业也越来越依靠设计师们生产那些能够引导潮流的高新技术概念产品,尤其是将消费者的需求与相应的技术合二为一的产品。技术的发展和企业的需求促使设计人员除了设计产品的形式之外,还要扮演向公司提供革新产品的角色。
未来设计将不再是设计师的个人行为,与技术人员的合作是发展的必然趋势。IDEO设计公司是世界超前的顶尖设计公司,在过去10里,他们也是荣获美国工业设计师协会举办的工业设计卓越奖奖项最多的公司。IDEO公司在美国、欧洲和亚洲共有300多位员工,其中有一半是工程师,公司的首席执行官戴维·凯利是在任的工程学教授。对最新技术的深入研究使他们总是走在设计的前列。公司举行了一次展望2010年的产品设计活动,对技术在未来10里将如何影响设计做了大胆的假设。基于技术的发展,他们设计出了柔性液晶显示屏、全息摄影术、语音识别产品、智能房间等。设计的全球化是一种趋势,但设计的民族风格和人文特色在多元化发展中却随之增强。在信息时代,设计的技术含量增加了,但由于对人文的强调,设计成为人文学科中的组成部分。随着情感在设计品里的参与,对理性的强调开始被对感性的要求所替代,设计与艺术之间的距离已渐渐模糊,有些设计品甚至很难把它们与艺术作品分开。虽然设计与艺术之间因为其功能特点而存在着某种,但艺术化地设计已经被许多设计师所认同也被许多设计师在实践着。
信息时代数字化的生存方式使人类进入一个前所未有的生存状态,技术的迅猛发展让人有失控的感觉,因此,人们更渴望能够通过知识和文明重新规范人类社会的秩序、道德和伦理。对工业化和现代主义的信仰已经证明技术并不能造就一个更好的社会,文化的延续才是人类社会最有价值的东西。设计作为生活方式的创造者,体现了人们对物质和精神的双重要求,承担着人类文明延续的角色。在后工业时代,设计已经成为连接技术和人文文化的桥梁,抒情特点和诗意情感的表达成为优秀设计作品的特征。人们在希望设计能够提供更好的功能,表达出更多人情、个性的同时,也期望设计还可以包含更多的人文价值,这,也正是一个国家的设计区别与另一个国家的设计、一个民族区别与另一个民族的体现。陈鸿俊
面对20世纪80—90年代设计人性化的热闹和喧嚣,过分地陶醉和鼓噪只会让设计界浮于表面、作茧自缚而迷失方向。相反,沉下心来,作一些系统的理性思考和逻辑梳理倒是必要的,它有利于理清思路,看清本质,避免盲目,使新世纪的设计朝着健康的方向发展。1.设计人性化是以设计的理性化和功能性为前提条件的,离开了科学结构的理性化和合理的功能性,人性化将走向极端,最终将违背人性。
现代设计是科学和艺术、技术与人性的结合,科学技术给设计以坚实的结构和良好的功能,而艺术和人性使设计富于,充满情趣和活力,成为人与设计和谐亲近的纽带。片面强调一面忽视另一面,将使设计走向极端,与设计初衷背道而驰。现代主义设计之所以受到人们的批评和责难,就在于它在强调理性主义和功能性的同时,忽略了对人性化、多样化的关注,而走入了高度理性化、冷漠化、单一化和功能化的歧路;而产生于20世纪70年代的后现代主义之所以并未赢得大多数消费者的认同并在90年代以后逐渐式微,很大程度上在于它在追求个性化、人性化、多样性和装饰性的同时,又走入了忽略、无视功能和结构的死胡同——很多后现代主义的产品设计压根就无法使用,成了真正意义上的“概念设计”。意大利设计大师于80年代设计的书架,使用了塑料贴面材料,颜色鲜艳跳跃,而造型夸张奇特,几乎不具备书架的使用功能,却更像一个抽象的雕塑作品。这样的设计虽也有着多样而生动的特点,甚至包含很深的文化隐喻色彩,对消费者而言,却形同虚设,又何来人性化可言?著名美籍华裔科学家先生曾把科学和艺术比作一个硬币的两面,形象地论述了科学与艺术的不可分割关系。作为科学与艺术之“产儿”的现代设计,其理性化和人性化不正如同一个硬币的两面吗?2.设计人性化是设计中“人性”与“物化”的统一。
人类的设计和设计物总是体现了一定时期人们的审美意识、伦理道德、历史文化和情感等精神因素,这是物的“人化”,造物的“人化”;而人类的一定意识、情感、文化等精神因素,又需借助于一定物质形式来表达,作为人类生活方式载体的设计物必然承担了一部分对人类精神的承载和表达功能。这便是人类精神的“物化”,人的“物化”。“人化”和“物化”构成了人与设计物的互动关系,设计便是物的“人化”和人的“物化”的统一,两者相辅相成。完全脱离了人的设计和完全脱离设计的人是同样不存在的。从这个意义上来说,设计人性化绝不是什么“新花招”,而是人类设计本应具备的特质,设计师所做的便是使这种“人化”和“物化”过程更通畅,更和谐,以达到人与设计,设计与人的融合状态。中国古代哲人所宣扬的“天人合一”,“物我相忘”的思想便反映了对这种关系的辩证认识。3.设计人性化是人类社会高科技发展的平衡剂。
高科技的迅猛发展,正逐步改变着人类生产生活的方方面面,在展示人类伟大的征服力量和无与伦比的聪明才智的同时,也带给人新的苦恼和忧虑,那便是人情的孤独、疏远和感情的失衡。许多未来学家隐隐道出了这种担忧。约翰·奈斯比特认为:“自从20世纪70年代以来,工业化及技术逐渐从工作场所转移到家庭。高技术的家具反映出过去的辉煌的工业时代。厨房里的高技术,它的高峰是食物处理机的出现,使我们的厨房也工业化了。最低限度主义使我们的起居室变得毫无人性。”而亚历山大·金在《一次新的工业革命还只是另一项技术》一文中写道:“在一个房间里,信息输入的集中,非个人的和远距离通信可能性的集中,教育和文娱频道的密度,这些因素加上许多其他因素,可能使家庭失去机动性,并使家庭脱离人们的外部接触。这可能很容易导致个人的日益疏远,并不是我们今天看到的主动的反主流文化的隐退,而是被动的和不知不觉之间加剧的疏远,并且失去人的尊严和自觉。用更严格的话来说,大部分人活动的自动化,最终会导致人类的自动化吗?回答是:很有可能。”人类行为的自动化这种现实是人类所不愿看到也是违背人类自身的本质属性和人类高科技发展的最终目标的。因此在高科技的社会里,人们必然去追求一种平衡——一种高科技与高情感的平衡,一种高理性和高人性的平衡。技术越进步,这种平衡愿望就越强烈。所以约翰·奈斯比特认为:“无论何处都需要有补偿性的高情感。我们的社会里高技术越多,我们就越希望创造高情感的环境,用技术的软件一面来平衡硬性的一面”。“我们必须学会把技术的物质奇迹和人性的精神需要平衡起来”,实现“从强迫性技术向高技术和高情感相平衡的转变。”而这种情感和人性平衡的实现,作为与人类生活息息相关的设计是责无旁贷的。许多有远见的设计家已意识到了设计的这一重任,1995年举行的“首届世界仿生设计学术讨论会”上,与会的设计师、科学家和艺术家就呼吁重视设计对人类未来的影响力,为解决人性与技术之间的日益尖锐的矛盾发挥作用,人造物“自然化”、“人性化”。因此设计的人性化是高科技发展的必然要求,作为高科技结构张力的互补机制,人性化设计将永远充当高科技与高情感的平衡剂,与高科技发展形影相随。4.设计人性化反映了“为人而设计”的本质特征。
设计是人的设计,即满足人生理和心理的需要、物质和精神的需要。设计的主体是人,设计的使用者和设计者也是人,因此人是设计的中心和尺度。这种尺度既包括生理尺度,又包括心理尺度,而心理尺度的满足是通过设计人性化得以实现的。从这个意义上来说,设计人性化和人性化设计的出现,完全是设计本质要求使然,决非完全是设计师追逐风格的结果。因为离开了对人心理要求的反映和满足,设计便偏离了正轨。因此设计的人性化已成为评判设计优劣的不变准则。先生认为:“什么是好的设计? 处于技术水平、市场需要、美学趣味等等条件不断变化的今天,很难有永恒评判的标准。但有一点则是不变的,那就是设计中对人的全力关注,把人的价值放在首位。”李先生的观点正反映在了设计界对人性化的关注和重视。1988年日本举办的“SONY—DESIGN—VISION”设计大赛中,一位名叫Brain Elliot的青年设计师设计的作品——“Anlmon电视机”获得了大奖。在这个作品中,设计师彻底改变了传统电视机的功能、造型原则和使用方法,把“Animon”设计成为一个可行走的听话的“电视机器人”,使用者的遥控使它可招之即来,挥之即去,并能按人的意图调节屏幕角度,变换图像,使人们充分享受到了“使用趣味”和“使用快感”。人们在这样的设计面前,真要感叹自身的伟大了。因为在这种对设计物的使用过程中,人性得到了随心所欲的释放和满足。 Brain Elliot的获奖得益于他对人性的深层次的关注和探究,得益于他对“为人而设计”思想的深刻理会。人类设计只有以人为中心,为了人身心获得健康的发展、为了健全和造就完美人格精神而倾心服务,设计才会永远具有人类生命的活力,“离开了热爱人,尊重人的目标,设计便会偏离正确的方向。”正如美国当代设计家德累所说的:“要是产品阻滞了人的活动,设计便告失败;要是产品使人感到更安全、更舒适、更有效、更快乐,设计便成功了。”德公之言很值得现代设计师铭记并深思。5.设计人性化是人类追求理想化、艺术化生活方式的永不言止的设计境界。
随着人类认识水平的逐渐提高、深化和上升。人类认识将由“”走向“”,这是认识发展的必然规律。而人类的设计也必将随着自身认识的提高走向更高的境界,即人类社会所孜孜以求的理想化、艺术化的造物方式和生活方式,由不自觉走向自觉,由追求物质需要为主到两者兼顾并以追求精神享受为主。由设计的“必然王国”通向设计的“自由王国”、“随心所欲而不逾矩”,这是设计师及消费者的共同梦想。日本设计师在90年代提出了一项称为“人的感觉的计划”,其目的是“要拢出怎样才能使日常使用的产品让人用起来感到更舒适、更惬意的办法”,设计制造出消除压力和疲劳、有助于创造“一个更人情化的环境”的汽车、空调器和衣服,设计出“有人的感觉的电器”。已将设计的精神因素提高到很高的层面。设计的层次越高,其精神性的因素就越多、越圆满,物质性和精神性、理性化和人性化的结合就越完美、越融洽。从某种意义上说,设计的不断发展和提升的过程即是人的认识、思想和情感的不断完善的过程,人类设计是人类情感、文化精神及伦理道德的观照。设计是无“情”的,又是有“情”的。“情”即映射于人类普普通通的设计中;设计是无生命的。又是有生命的,“生命”即蕴含于人类对物的设计和使用过程中。人类社会的一切都已打上了人类精神意识的烙印,设计也不例外。可以预言,设计人性化将是未来设计的必然趋势和最终归宿,设计师的工作即是:使人们从物的挤压和奴役中解放出来,使人的生存环境和物品更适合人性,使人的心理更加健康发展,使人类感情更加丰富,人性更加完美,真正达到人物和谐,“物我相忘”的境界。先生曾出书名日:“”,对于设计界来说,何时才会出现“诗意”的设计和设计的“诗意”呢? 对于今天的设计师而言,设计人性化永远是常念常新的课题,也是设计师永恒追求的目标。概念设计在任何人造物的设计和制作过程里面都是不可以避免的,区别只在于显意识和无意识。然而,随着产品和用户体验日趋复杂、功能增多,新的人工物不断涌现,给用户造成的认知摩擦日益加剧的情况下,人们对交互设计的需求变得愈来愈显性,从而触发其作为单独的设计学科在理论和实践的呼声变得愈发迫切。
然而,由于概念设计的研究者和实践者来自不同领域,而且这个领域本身尚在创建阶段,因此人们往往对某些问题尚未达成共识,甚至对类似和相同的问题本身的理解以及解决方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互设计的基本元素包含什么,也还在讨论中。
但是人们依然形成了一些不相互否认的共识,比如,概念设计是设计人和物的对话(dialog),而概念设计研究和实践的本质可能是隐藏于这个对话中的。概念设计的目的包括,有用性,易用性和吸引性的设计和改善。
特别是进入数字时代,多媒体让交互设计的研究显得更加多元化,多学科各角度的剖析让交互设计理论显得更加丰富。基于概念设计的产品已经越来越多的投入市场,而很多新的产品也大量的吸收了概念设计的理论。金州渤海湾旅游区建筑风格景观概念设计
坐落于滨海区域的大连歌剧院采用海螺的景观设计主题,建筑向天空螺旋伸展,高低错落,充分利用其滨海亲水的地理位置,如伸向大海的台阶,建筑内部引入水体景观,形成歌剧院由海中而生的意象,与自然天衣无缝,再加上沸腾的天际线的处理,使之成为大连海滩第一标志建筑,无论是海上远眺建筑,还是在建筑中俯瞰大海,皆能获得过目不忘的审美效果。
景区景观设计结构是有肌理分析关系的有机延续,是一种大环境下的有机生长。渤海湾历史沉积的地貌特征,使它自然的分成了四个肌理地块,海面与沙滩在视觉、感觉、听觉等一系列感受上有着不相融合的特征,后期建设要人为地找到一个平衡点,设计项目组采用贝壳的形式演变而成,象征着大连沿海城市的地理区位,其室内具有大跨度的空间,其中的表演舞台由一座玻璃钢圆形结构罩住,造成舞台虚幻的双层空间的室内效果,也使人能联想到贝壳中有一粒晶莹剔透的珍珠,波浪的涌动,大海的跳跃,惬意的线条,给购物游乐区平添一份喜悦的气氛,建筑以波浪线的组合旋转配以明亮的现代材质,形成了本区的视线焦点。[1]
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