北方暴雪出了哪些游戏公司有哪些作品???回答要全!

作品相关 暴雪简介
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&&&&动视暴雪
&&&&(ActivisionBlizzard)是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发和发行商。美国动视和维旺迪游戏于日宣布合并。是次交易金额为$188亿。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。合并已于日完成,总资金运转约为189亿美元。
&&&&公司类型:私人公司。
&&&&在这次交易还结合了一些全球领先的互动娱乐特许经营游戏,包括全球最大的家庭娱乐和音乐特许经营游戏《吉他英雄》;全球最大的第一人称动作类特许经营游戏《使命召唤》;全球最大的动作体育特许经营游戏《托尼霍克》;全球最大的超级英雄特许经营游戏《蜘蛛侠》;全球最大的体育狩猎特许经营游戏《坎贝拉猎人》;以及根据NPDGroup、ChartTrack、GFKGroup统计,2005年至2007年排名前十的儿童动漫游戏中的《怪物史莱克》和《马达加斯加》。
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&&&&暴雪娱乐BlizzardEntertainment
&&&&公司类型:私人公司
&&&&成立时间:1991年
&&&&总部地点:加利福尼亚欧文
&&&&董事长及创始人:MikeMorhaime
&&&&产业:电脑游戏以及电视游戏业
&&&&员工数:多于1600人
&&&&国内合作伙伴:网易/奥美电子
&&&&前国内合作伙伴第九城市(The9)。
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&&&&暴雪公司历史
&&&&暴雪公司总部*2月8日,Silicon&Synapse(中文译名:硅神经键)公司成立,同时发展RPG游戏
&&&&*成立后AllenAdham为公司总裁、副总裁MikeMorhaime和程序员FrankPearce
&&&&*开始开发摇滚赛车和失落的维京人两款游戏
&&&&*RPG游戏取得成功,成为了美国第一个被移植到日本超级任天堂的游戏
&&&&*Silicon&Synapse(硅神经键)开始开发不同的游戏系统平台
&&&&*开发平台有:AmigaBattlechessII、AmigaCastles、WindowsBattlechess、AmigaMicroleagueBaseball、MacintoshLexicross、MacintoshDvorak
&&&&Silicon&Synapse发售摇滚赛车(RockN‘RollRacing)、失落的维京人(LostVikings)两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
&&&&*成功移值失落的维京人(LostVikings)到任天堂的超级NES,PC版的摇失落的维京人(LostVikings)上市
&&&&*任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
&&&&*再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
&&&&*Silicon&Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
&&&&*被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
&&&&*摇滚赛车(RockN‘RollRacing)游戏当年被DieHard游戏爱好者组织评为最佳游戏
&&&&*Silicon&Synapse更名为Chaos工作室
&&&&Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;
&&&&*Davidson&Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
&&&&*Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
&&&&*Warcraft(Orcs&Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
&&&&WarcraftII(魔兽争霸2)上市
&&&&*Blizzard开发Diablo(暗黑破坏神)消息
&&&&*WarcraftII在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
&&&&*WarcraftII被PCGame杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
&&&&*Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为BlizzardNorth
&&&&*WarcraftII加强版BeyondtheDarkPortal(魔兽争霸2――穿越黑暗之门)上市
&&&&*WarcraftII风靡全球
&&&&*Diablo上市
&&&&Diablo和battle.获得成功;宣布开发DiabloII
&&&&*Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.在线玩耍
&&&&*Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
&&&&*Battle.最强盛时有1300万用户和70万玩家在线
&&&&Diablo的Playstation版本,但是仅仅取得的几万份的销量,最终惨淡收场.
&&&&Starcraft(星际争霸)上市;StatcraftBroodWar上市;Battle.开始繁荣
&&&&*Starcraft上市前准备了100万套
&&&&*AllenAdham成为主席、MichaelMorhaime成为总裁
&&&&*Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
&&&&*Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
&&&&*WarcraftII自从1995年12月份上市一共卖了250万套
&&&&*Ballte.有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
&&&&*StarcraftBroodWar官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出的PC游戏
&&&&Starcraft轰动韩国;WarcraftIII消息;Blizzard公司搬迁
&&&&*Blizzard第一在Ballte.举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
&&&&*Battle.超过450万注册用户
&&&&*韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套Starcraft
&&&&DiabloII(暗黑破坏神2)上市
&&&&*Blizzard公司拥有150名员工
&&&&*使用新最的Battle.client-server方式,来支持N64上的DiabloII和Starcraft64
&&&&*Diablo上市18天便卖出100万套。
&&&&*Ballte.注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
&&&&*DiabloII全世界卖出250万套;battle.达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
&&&&*Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了VivendiUniversalInteractive的一部分。
&&&&暗黑破坏神2(DiabloII)的资料片--毁灭之王6月上市
&&&&暴雪公司决定开发名为《星际争霸――幽灵》的一款动作游戏。
&&&&*7月1日《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》上市
&&&&*被全球权威媒体评为年度最佳pc游戏
&&&&*6月,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》销量突破300万
&&&&*6月30日,暴雪副总裁比尔罗珀于暴雪北方的三位创始人集体辞职。第二天,《魔兽争霸Ⅲ》资料片《冰封王座》全球同步首发
&&&&*8月,销量突破100万
&&&&*暴雪正式宣布了的开发计划
&&&&*1月,第一届暴雪全球精英邀请赛于韩国举行
&&&&*3月18日,北美跟韩国的官方BETA测试正式开始
&&&&*11月23日,在北美正式发行,发行24小时候销售量超过24万份
&&&&*2月11日,正式在欧洲地区发售
&&&&*3月22日,在中国大陆地区公测
&&&&*5月16日,收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部
&&&&*6月7日,在中国大陆地区正式运营,代理商为第九城市
&&&&*10月28日,暴雪宣布开发资料片
&&&&《星际争霸――幽灵》在PS2,PC平台上的开发停止,暴雪着力开发XBOX版本。暴雪原本打算将《星际争霸――幽灵》打造成3A级的作品,但是受限于自身的技术实力,游戏的品质始终没能达到预期目标,最终暴雪冻结了该作品的开发工作。
&&&&*暴雪宣布全球玩家人数突破900万
&&&&*1月16日,资料片北美上线
&&&&*暴雪宣布正在开发
&&&&*9月2日,在中国大陆地区上线
&&&&*12月2日,Vivendi收购Activision,成立了Activision暴雪,暴雪随着威望迪游戏一同并入Activision暴雪,Activision暴雪成为全球最大的第三方游戏发行商之一,暴雪娱乐成为Activision暴雪旗下子公司。
&&&&*在发售后24小时内卖出了240万套
&&&&*暴雪获得"艾美技术工程奖"
&&&&*1月23日,全球注册用户达1000万
&&&&*3月14日,暴雪副总裁FrankPearce来华展示
&&&&*6月28日,暴雪宣布开发,同时游戏设计副总裁Pardo在接受采访时透露在发售后一个全新的魔兽争霸RTS游戏(即)的开发计划也将登场
&&&&*11月13日,新资料片北美上市
&&&&*11月20日,暴雪宣布在发售24小时内发售了280万份拷贝,成为世界上销售最快的PC游戏
&&&&*2月,暴雪母公司威望迪宣布收购的制作公司Mythic
&&&&*8月,暴雪宣布将会迎来一个新的资料片
&&&&*3月星际争霸2测试版。
&&&&*4月3日星际争霸2已在Amazon开始接受预订。这是SC2即将的前兆。价格为$49.99。
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&&&&重要荣誉
&&&&-游戏开发团队
&&&&1999年最佳多媒体公司-SC软件出版协会(SCStwarePublishersAssociation)
&&&&1993年最佳软件开发-视频游戏杂志(VideoGamesMagazine)
&&&&最佳动画指导:星际争霸-1997世界动画嘉年华
&&&&-魔兽世界
&&&&最佳展示(E32003)-TheWargamer
&&&&最稳固的在线游戏标题(E32003)-IGNPC
&&&&最佳图象(E32003)-IGNVault
&&&&-星际争霸:幽灵(停止开发)
&&&&最佳展示(E32003)-TheWargamer
&&&&最佳展示(E32003)-DailyGame
&&&&E3最佳游戏-GameSpy
&&&&最佳PS2出展游戏-IGNPS2
&&&&E3Hit-IGNGameCube
&&&&最佳跨平台游戏-Techtv
&&&&-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座魔兽争霸3冰封王座当月最佳PC游戏-IGNPC
&&&&编辑推荐游戏(评分90分满分100分)-GamesXtreme
&&&&编辑推荐游戏(评分9分满分10分)-StrategyGamingOnline
&&&&满分游戏-GamePro
&&&&-魔兽争霸Ⅲ
&&&&全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳PC游戏
&&&&-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
&&&&年度最佳P角色扮演和冒险类游戏-Wargamer
&&&&年度最佳资料片-Gamespy
&&&&暗黑破坏神2-暗黑破坏神Ⅱ
&&&&年度最佳PC游戏-2000ECTS奖项
&&&&年度最佳PC角色扮演类游戏-AcademyInteractiveArtsandSciences
&&&&年度最佳PC角色扮演类游戏-PCDomeMagazine
&&&&-星际争霸:母巢之战
&&&&年度PC最佳资料片-ComputerGamingWorld
&&&&SpecialAchievementAward:BestExpansionPack--Gamespot
&&&&最佳任务-PCAccelerator
&&&&-星际争霸星际争霸“有史以来最伟大的游戏“-GameSpot评语
&&&&1998年最热销PC游戏-PCData
&&&&全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳PC游戏
&&&&-暗黑破坏神
&&&&年度最佳PC游戏、年度最佳PC平台RPG游戏、1998年最佳PC平台RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等
&&&&-魔兽世界:巫妖王之怒魔兽世界:巫妖王之怒史上24小时销售速度最快的PC游戏(280万份拷贝)--吉尼斯世界纪录
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&&&&产品代理情况
&&&&魔兽争霸系列
&&&&中国大陆销售代理:奥美电子
&&&&星际争霸
&&&&中国大陆销售代理:奥美电子
&&&&魔兽世界
&&&&中国大陆代理:网易
&&&&星际争霸2
&&&&中国大陆代理:网易(正在封测)
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&&&&暴雪精彩语录:
&&&&“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”DDMaxSchaefer
&&&&“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会DDBillRoper
&&&&“当我第一次看到Warcraft的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊DDLouiscastle(Westwood共同创始人之一)
&&&&“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊DDBillRoper
&&&&“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好DDMikeMorhaime
&&&&“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作DDBillRoper
&&&&“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月DDDaveBrevik
&&&&“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子DDRobPardo
&&&&“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手DDPatWyatt
&&&&“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”DDMaxSchaefer
&&&&精品游戏缔造者:暴雪
&&&&三年磨一剑
&&&&1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克莫怀米(MikeMorhaime)和艾伦阿德汗(AllenAdham)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后两人共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。
&&&&在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《WarcraftII(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。
&&&&1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo:Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。
&&&&到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。
&&&&在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。
&&&&艰难的早期岁月
&&&&说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。
&&&&暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克莫怀米和艾伦阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。
&&&&最终,迈克莫怀米和艾伦阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克莫怀米和艾伦阿德汗把Silicon&Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“OgreStudios”的公司了。最后,艾伦阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。
&&&&时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson&Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。
&&&&1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson&Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。
&&&&只卖权威产品
&&&&1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft(魔兽争霸)》的续集《WarcraftII(魔兽争霸II)》。
&&&&在当时市场一片暗淡的情况下,《WarcraftII(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PCGame》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《WarcraftII(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。在《WarcraftII(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《WarcraftIII(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
&&&&无限延伸的“战网”
&&&&1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。
&&&&低调的作风
&&&&在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经历的人相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。
&&&&一般的人才策略
&&&&1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏
&&&&在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。
&&&&这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。
&&&&除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
&&&&2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。
&&&&1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫斯纯(JeffStrain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”
&&&&这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。
&&&&适度的扩张战略
&&&&2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。
&&&&但迈克莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好
&&&&10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,旗下3大系列游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
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&&&&暴雪的跳票传统
&&&&产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。
&&&&《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”
&&&&“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月
&&&&但是,戴维布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.的功能,这个游戏被迫推迟。最后的结果说明,Battle.对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。
&&&&让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因迈克摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别
&&&&没有人会反对迈克摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了投资方的这种压力。
&&&&《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付他说,“大部分游戏都得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高
&&&&暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们
&&&&暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间暴雪北部创始人之一马科斯斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。
&&&&无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月以后,它在后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了700万份。寻书吧小说网
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