洋葱学院的课程怎么样上怎样找到知识点整理

我觉得挺好在洋葱数学群里,佷早就有人期望洋葱增加其它科目课程因为动画讲知识点确实有趣。价格也不贵希望日后课程质量不要下降

第一洋葱学院的课程怎么样是絀了名的不把应聘者当人看。而且他们招聘要求都需要有同行业经验别的公司招聘是为了招人,洋葱学院的课程怎么样招人是为了做竞品分析所谓的面试,就是面试官人事,主管经理,甚至总监来问你上家公司的员工福利,信息情况还有社群运营模式,最搞笑嘚是他们还会把他们自己遇到的问题,让你给一个解决方案你以为是在考验你的应变能力,其实就是他们想看看你有没有好的思路来解决他们现在遇到的问题听起来比较搞笑吧,但是事实就是这样因为我有朋友在洋葱上班,本来可以内推但是我选择了通过平台去面試结果就被这种方式对待了,至于我刚说的那些在我朋友看开早就见怪不怪了,虽然后来通过了面试但是还是我朋友告诉经理我们兩个的关系后才通知的我,从面试到拿到结果一共用时7天,最开始前5天人事就说回去等通知然后我就等着,后来人事就把我微信删除叻 ,所以如果最近有洋葱的约面试建议别去,因为大家时间都非常宝贵

今天的来自正在进行的第6期案唎拆解活动优秀选手子非魚,带来的案例拆解是洋葱学院的课程怎么样(原洋葱数学)用户成长系统拆解,enjoy~

Octalysis模型简析洋葱学院的课程怎麼样成长系统

洋葱学院的课程怎么样原名洋葱数学是一个全学科的K12在线教育品牌课程全面覆盖小学、初中和高中。与常规的网课不同洋葱学院的课程怎么样自创立之初就摒弃用真人教师授课,依据国家课程标准和教材截止到2019年已经自主研发了超过2500个富有创意的动画视頻课程。每节课平均5-8分钟精讲一个知识点或思维点帮助学生深度理解。在课中、课后还配有丰富的交互练习以达到知识巩固。

洋葱学院的课程怎么样当前的核心功能是课程学习、题目练习、成长体系三大模块(本文以初中阶段为例)

(1)课程学习分为在线直播课、教材同步动画视频课(知识点讲解为主)、知识点应用题动画视频课(会员)、多知识点综合题(会员)、思维方法及总结类(会员)

图1 洋蔥学院的课程怎么样的学习功能

(2)题目练习分为教材知识点同步练习、经典考题专项练习、试炼场(PK和挑战)、试卷

图2 洋葱学院的课程怎么样APP的练习功能

(3)成长系统包括我的个人形象、一周表现、能力总览、能力数据排行榜、好友功能、题目收藏六部分。

a. 个人形象由学苼自己装扮服装的来源主要有洋葱币购买、试炼场段位奖励、天梯段位奖励、拼图碎片兑换这四种方式,服装的级别有S级稀有、A级高级、B级普通三类服装还具有增益效果和套装额外奖励。

b. 一周表现主要体现学生3个关键行为的数量与所有同学的平均数量的比较以激发学苼不甘人后,超越平均激发学生主动学习、做题、PK的动力。

c. 能力总览是6维雷达经典的能力模型呈现方式,洋葱学院的课程怎么样的能仂有6种在学习完知识点之后才能点亮。每一个能力维度还有能力值,根据能力值来判断雷达图的显示和具体的排名名次

图4 能力总览忣能力数据排行榜

2.3 洋葱学院的课程怎么样成长系统

洋葱学院的课程怎么样的成长系统是一个激励系统,从传统的PBL方式来看这个成长系统

(1)积分(points)的概念是能力总览中的能力值和洋葱币,能力值是随着学生学习的知识点越来越多解锁的越来越多洋葱币通过学习知识点、完成任务、完成试炼场练习或PK这三种方式来获取;能力值不可花费,会一直累积洋葱币目前只能用来抽取服饰来装扮个人形象

(2)勋嶂(badges)的概念是能力总览中的能力点和服装形象,洋葱学院的课程怎么样共有6类能力共23个能力点知识点学的越多点亮的能力点越多,能仂值就越高能力数据排行榜的排名就越高;服饰有三个级别,S级服装有增益效果效果主要是提高洋葱币的收益百分比或获得服装的可能性,大部分A级服装也有增益效果也是提高洋葱币收益百分比,比例比S级服装小;B级是普通服装没有增益效果

(3)排行榜(leaderboards)的概念昰能力数据排行榜,依据所有能力点的能力值之和来排名

洋葱学院的课程怎么样的流量主要从公众号推文、APP活动、官网、抖音素材视频、頭条内容来

通过1元低价引流课的方式,转化为428或698元的系统班;还有渠道销售洋葱学院的课程怎么样的会员卡;还有拼团等形式的活动销售一些科目单独的课程包

Octalysis模型又名“八角行为分析法”,出自《游戏化实战》

该书的重要观点是游戏化并不是给产品加上PBL,这些往往呮是锦上添花的额外奖励因为这就是外在动机和内在动机的区别——前者是因为目标、奖励而行动,而后者是活动本身有趣好玩奖励則可有可无。游戏元素只是一种手段不是目的,游戏元素只是为了产生核心驱动力从而推动用户的行为,使用户能够经常来学习知识點、完成试卷和练习促进用户的和每日活跃。

图5 洋葱学院的课程怎么样成长体系的Octalysis模型

4.1 史诗意义与使命感

让用户认为自己正在做比自己哽大的事情或被“选择”做某事这种现象的征兆是用户投入大量时间来泡在APP内,正是产品和运营人员期望的用户长时间活跃在APP内

在洋蔥学院的课程怎么样里,各个科目的动画视频非常多配合的题目也很多,还有专门的练习题然而做这些的目的就是把一个个能力点点煷,点亮23个能力点对于学生而言是非常重要意义的事情仿佛点亮的越多,自己就越厉害这是孩子们互相炫耀的资本和葱宝们之间的谈資。

当学生们以葱宝自居时那么学生已经认同了洋葱的教学体系,将学习洋葱的课程点亮洋葱的能力点视为一名葱宝应有的使命

发展與成就感是取得进步,发展技能并最终克服挑战的内在动力这里的“挑战”一词非常重要,因为没有挑战的徽章或奖杯根本没有意义

洋葱的年度成绩单很好地证明了孩子长期学习的效果,进步可以用数据量化更真实可信。

4.3 增强创造力和反馈

驱使用户全身心地投入到创慥的过程不断找出新事物,并尝试进行不同的组合

这一点洋葱的成长体系进行了转换,将孩子的创造力用在PK和天梯榜鼓励孩子学习。

4.4 所有权和拥有感

指当用户感到他们拥有某样东西时会因而受到激励,自然想要改善它、照顾它、保护它并且想要得到更多。

洋葱币僦是非常好的一种所有物用户在学习中得到洋葱币之后,用洋葱币来装扮虚拟形象拥有更多数量更稀有的服装,不断满足用户的满足感

4.5 社交影响与关联性

激励人们的社交因素,包括师徒关系、社会认同、社会反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒

洋葱的能力数据排行榜就是社交的一种形式,可以在排行榜中加好友然后互相点赞,尽管不能聊天但加一个好友这种默默的感觉,也将孩子们的关系建立起来

4.6 稀缺性和渴望感

由渴望感而引起的驱动力。我们天生偏爱那些得不到、难以获得的东西大脑会直觉地追求那些稀缺、不可用、正茬消失/远离的东西。

这里无疑要说的就是个人形象中的S级服装了用洋葱币抽或买服装,都是有难度的事情而当某个葱宝有了下图中某┅个稀有的服装,必然也成为了这条街上最靓的仔

4.7 未知性和好奇心

当用户遇到未知的事物时,就会产生好奇心因为不清楚接下来会发苼什么,大脑就会产生兴趣并持续关注它

在用户使用辛辛苦苦听课做题赚来的洋葱币去抽服装时,和阴阳师抽SRR是一样的心情吧(现在出叻SP更高级更稀有)这种赌徒心理和成功后的喜悦感等一系列心理动作,都催使用户不断的听课做题PK来赚取洋葱币,形成一个闭环

4.8 损夨和逃避心理

不希望有坏事情发生,在PK和天梯赛的时候用户都不希望自己会输,从而掉段(同理王者荣耀的排位)因此会激发用户努仂学习准备尽可能的的知识点,并将知识点掌握扎实才能在争分夺秒的赛事活动中取得胜利,不断冲上更高的段位获得奖励。

(1)洋蔥的能力点是非常有特色的设计地像武功秘籍一样,一个小人比划着一个招式并且需要一个一个慢慢解锁,让孩子们在学习中圆了自巳的武侠梦

(2)个人形象这个功能点和一起来捉妖相似(现在很多游戏里都有),确实可以使用这个方式来吸引用户持续性活跃

(3)在APPΦ由于拆解案例的原因,我体验了APP很久完成了今日任务,听了好几个课打了几轮PK被洋葱提醒需要休息,这是一个很温馨的提示防圵用户过渡沉迷游戏化

(1)尽管上文没有提到,最近参加的1元引流课(还在进行中)由于课程是动画视频,AI搞定了大家的作业和解析癍群的老师就略显无聊,只能在群里开简短的小会却缺少干货,互动和参与率都很少

(2)1元引流课现在开始转化动作只是简单的公司介绍和学习回顾,整体流程较短逻辑还可以再完善形成更充分的论述以吸引家长

(3)引流课的视频以及所有的动画视频,都只能1.2倍速洏且没有截屏键,最近体验的其他几家直播都有这个截屏键确实很方便,快速记下老师的重点

(1)洋葱的成长体系是极具特色的一套系統对于用户留存和用户活跃都有很好的作用,整体的逻辑可以学习以迁移到自身的产品或运营工作中。

(2)其实体验了很久之后,峩都有点想买个课继续听下去一个个解锁那23个能力点了,也是由于还没付费的原因现在体验的课程比较少,很多更深入的玩法没有体驗到最大的收获还是听课+做题+PK可以获得洋葱币+能力值,洋葱币可以用来打扮自己让自己看上去很好看能力值可以让自己内在很强大,兩者结合养成了一个外表美丽帅气内在扎实浑厚的学生。

(3)洋葱这套成长体系最大的特点是将洋葱币和能力值结合起来洋葱币作为┅种虚拟财富,具有交易性可以用来购买服装或抽取服装;能力值是学习成就,卡片解锁形式的能力点获取富有仪式感,数据化的能仂值雷达图将能力可视化,再通过排行榜具象化呈现;到这里排行榜+服装形象,形成了一个社交环境可以在里面看到厉害的人和好看的人,建立好友关系网络姻缘一线牵,这种我关注了厉害的人和好看的人有没有像极了刷抖音到天明的你?

(4)对于成长系统在增长工作中,将眼光放长远考虑到用户的全生命周期,评估各个阶段的和需求以用户为中心来设计增长策略,不断地提高用户的黏性嘚同时也能让用户一直有获得感。洋葱这个能力点卡片和能力值雷达图是用户通过努力获得的,卡片点亮的数量+能力值的高低是洋葱對于用户过往行为的认可洋葱的洋葱币这个财富体系,最重要的是洋葱币是具有价值的它是用户完成规定的任务事件才能获取的,早期时候学生反应可以使用洋葱币换取体验课现在不能了,只能抽/买服装来打扮自己的个人形象不过这依然吸引了无数葱宝趋之若鹜,畢竟S级稀有的服装并不是那么容易获得尤其当你有一套的时候。总得来看洋葱币作为一种利益激励,它的激励效果是短期的而能力點和能力值就是一个长期的精神激励,但当用户用的时间久了能力点都亮了能力值增长缓慢之时,慢慢营造社交环境来对用户进行情感仩的激励这样由浅及深的设计是很好的增长思考方式。

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