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出 版 社:浙江大学出版社 出版年份:2012 年

1.15.第一章 导论:后现代传媒时代的媒介与互动
2.17.第一节 问题提出
3.18.一、“媒介互动”与“互动媒介”
3.19.二、电子游戏成为全新互动媒介
3.21.三、铨新的互动模式引发后现代叙事的最佳展示
3.22.四、工具沉迷与使用理性——游戏成瘾问题
2.26.第二节 研究意义
3.26.一、理论意义
3.27.二、实践意义
2.28.第三节 研究方法
1.31.第二章 国内外研究文献综述
2.33.第一节 国内外“电子游戏”研究
3.33.一、国外电子游戏研究
3.46.二、国内电子游戏研究
2.48.第二节 先贤视野中的“遊戏”
3.48.一、国外游戏研究
3.51.二、国内游戏研究
1.53.第三章 概念界定:游戏、媒介与电子游戏
1.73.第四章 “逆势而行”的娱乐媒介:电子游戏的发展历程
2.75.第一节 电子游戏的诞生与发展
3.75.一、电子游戏的诞生
3.78.二、电子游戏诞生与发展的社会背景
2.83.第二节 抓住经济危机的机遇:21世纪初电子游戏产業的发展
3.84.一、全球电子游戏产业的逆势发展
3.84.二、我国电子游戏产业的逆势发展
2.85.第三节 电子游戏何以能“逆势而行”
3.85.一、消费时间与价格
3.86.二、寻求两种效用产出的平衡
3.87.三、佐证:萧条时期媒介消费的普遍增加
1.91.第五章 电子游戏多重编解码信息模式
2.93.第一节 CMC的新型信息传播态势
3.93.一、CMC嘚出现与特征分析
2.99.第二节 多重编解码并存的游戏信息模式
3.99.一、电子游戏媒介的交互主体性
3.102.二、外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息傳播
3.104.三、中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播
3.108.四、构建新型人际交互渠道
1.113.第六章 三种互动的共存:电子游戏的多重互动
2.115.第一节 互动性的概念及已有研究
3.115.一、新媒体的互动性研究
3.121.二、电子游戏中的三种“互动”
2.123.第二节 游戏互动主体:游戏玩家的动机与类型
3.123.一、玩家游戏荇为的基本模式
3.126.二、玩家游戏动机与玩家类型
3.133.三、玩家类型与游戏类型的关系
3.136.四、游戏互动中的角色与角色扮演
2.144.第三节 电子游戏互动之一:玩家与玩家的互动
3.145.一、电子游戏内的虚拟社区——游戏公会
3.148.二、游戏公会运作机制及类型分析
3.155.三、四种类型玩家的互动特征
3.162.四、玩家之間互动的实现条件
2.165.第四节 电子游戏互动之二:玩家与游戏的互动
3.165.一、玩家与游戏的互动过程
3.167.二、玩家对电子游戏的“使用与沉浸”
3.171.三、玩镓对电子游戏的“二度创作”
2.175.第五节 电子游戏互动之三:玩家与计算机的互动
3.176.一、什么是玩家与计算机的互动
3.177.二、电子游戏软件中的HCI
1.181.第七章 基于游戏选择的叙事呈现:电子游戏的叙事模式
2.183.第一节 电子游戏与后现代叙事
3.183.一、电子游戏的叙事性
3.185.二、游戏中的叙事——以《博德の门》和《魔兽世界》为例
3.189.三、基于游戏选择的叙事呈现:以“过程叙事”构建后现代叙事
3.190.四、互联网时代的媒体后现代叙事
2.191.第二节 多重視角与叙述身份的重叠
3.191.一、叙事中的视角、叙述者与叙述接受者
3.193.二、电子文本的视角、叙述者与叙述接受者
3.195.三、多重视角与叙述身份的重疊——玩家与主角的关系
3.201.四、游戏的“潜在作者”:GM在电子游戏叙事中的位置
2.203.第三节 电子游戏的故事设置与游戏行为选择
3.203.一、叙事分析结構
3.204.二、电子游戏的三种叙事
3.214.三、功能非固定化的“行动元”——电子游戏的角色
3.226.四、仿真与投射:电子游戏的场景
2.232.第四节 电子游戏的叙事語法
3.232.一、叙事语法理论
3.234.二、普罗普的“功能说”与电子游戏的功能设置
3.239.三、“挑战”的四维展示:电子游戏中的格雷马斯方阵
2.246.一、电子游戲:信息传播的新样态
2.247.二、电子游戏的多重互动:三种互动的共存
2.248.三、游戏选择构建全新的叙事模式

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