有没有会立绘的?我想写小说人物立绘缺封面!

原标题:《太吾绘卷》制作人茄子独家专访 国产黑马这样炼成

作为国产独立游戏界的黑马,《太吾绘卷》在发售之后得到了广大玩家的好评,并且在首周就取得了30万份销量的傲人佳绩。今天,游侠网对《太吾绘卷》的制作人茄子进行了独家专访,在采访中他透露了游戏的制作过程,与游戏制作的缘分以及游戏相关的许多信息。以下就是采访内容正文:

游侠网:首先我们先想知道,在游戏的开发过程中,除了您之外,还有其他人吗?

制作人茄子:除了我本人以外,我们还有一位美术,一位音乐,还有一位后勤会长!以及最近加入我们的动画,在之前的开发过程中,差不多是3.5个人吧。

游侠网:那么《太吾绘卷》的创意是怎样构思出来的?有受到一些经典作品的启发吗?

制作人茄子:受到经典作品启发肯定是有的,我是86年出生的,从小就很喜欢玩8,90年代的游戏,那个时期应该说是国产游戏最丰富最有创意的时期了,每一个都让人感觉很有创意,比如皇帝,中原镖局,三剑等等,当然还有一些国外的游戏,像文明,p社的游戏,龙与地下城等等,而太吾绘卷这个游戏的构思,是从很久以前就有了。只不过,当时没有想把它做成游戏。只是在构想,自己喜欢的武侠世界是什么样子。

游侠网:看来这个概念很早就在您脑海中出现了呢。

制作人茄子:是呢,其实在很多年前我就写了几十页设定,不过在当时那只是自娱自乐。

游侠网:我们知道您在一开始并不是从事游戏行业。那么是什么样的机缘让您决定将这个概念付诸实施,去制作一款游戏呢?

制作人茄子:这个其实有点无奈。我最早的时候,一直在用业余时间做一个很个人向的rpg游戏,但随着制作的深入,发现很多东西无法用当时的技术和凭我自己个人的力量去做到。于是,就想着组建一个小团队,真正的开始做游戏,所以,就开始了太吾绘卷的制作。

游侠网:确实,制作一款游戏实在是太复杂了,涉及到很多方方面面,凭一己之力难度很大。

制作人茄子:是的呢,而且rpg游戏想要做好,在表现方面也需要很多东西,仅靠从网上寻找素材,真的很难达到自己希望的效果。

游侠网:从我们目前的体验来看,《太吾绘卷》的系统非常复杂,而且很细致,完成这样复杂且细致的作品在开发过程中一定碰到了很多难题吧?

制作人茄子:就游戏本身而言,其实困难并不多,因为设计做好了很久,没有什么阻碍,主要还是团队成员的问题,生活压力,家庭这方面的难题更多。

游侠网:在《太吾绘卷》当中的系统里面,您觉得制作太吾时最花时间的系统是哪一个?

制作人茄子:最花时间的,应该是战斗系统了,无论是整体架构,还是道具,功法数据,动画的制作,都是最花时间和精力的。虽然现在呈现出来的结果还有不少缺陷,但我相信随着不断打磨,应该会越来越好,最终达到我当初的设计。

游侠网:我注意到,游戏中有个很有趣的蛐蛐系统,您是怎样想到会加入这样一个有趣的玩法呢?

制作人茄子:哈哈,这个跟个人经历有关,因为我以前教我土木工程的老师是北京人,非常喜欢蛐蛐,我当时跟他在北京住过两年,他有一房间的蛐蛐罐,然后也经常会去收蛐蛐玩,我就帮他打理过一段时间。另外,蛐蛐这个玩法,也是一项很传统的游戏,有很深的底蕴,我觉得很适合拿来向玩家们分享。

游侠网:是的,觉得很有中国古时的感觉,而且让人耳目一新,也算是古时候的一项社交活动了吧。

制作人茄子:古人能玩几百年的东西,我觉得,现代人为什么不试试呢?

游侠网:目前《太吾绘卷》在Steam上收货到数千条好评,您之前有预想到这样的情况吗?

制作人茄子:并没有,我们3年来,一直很清楚自己在开发的游戏是很硬核,很挑人的。即使在发售的当天,我们都只是在悲观的等待一个能让我们的小团队苟活下去的销售数字。

游侠网:挑人的意思是说刚开始的定位是对新手玩家不太友好的是吗?

制作人茄子:对新手玩家不太友好倒不是我们的定位,而是ea版本存在的缺陷,因为我们实际上是有一整套帮助玩家上手的引导和说明要制作的。而开放ea也是无奈之举,因为如果再没有收入,我们的团队可能就要面临更大的问题了,因为从我自己的角度来看,太吾绘卷还有很多要打磨,改善的东西。

游侠网:我在游戏过程中感觉,某些重要属性比如悟性在前期有非常重要的作用,但是却鲜有提升的途径,这部分是否有些不合理?

制作人茄子:不仅是悟性,还有人物的资质也很难提升,这是因为,我很希望强调传承换代的概念,而不是某一个主角无限的养成。利用好每一代人的强项,去不断传承出更强的后人,这个才是我提倡的。

游侠网:所以这样的设定就是一开始设想的?

制作人茄子:对的,而从另一方面的私心上来说,我也希望更多的人能从目前越来越讲究“个人主义”的价值观里走出来,明白传承的意义。当然,这个就比较远了,姑且不谈。

游侠网:目前来看,游戏开局的模式略显固定,是否会有差异化的剧本呢?例如不同的出生地/出生剧情/太吾路线之类的?

制作人茄子:嗯,这些会考虑增加不同的游戏模式,不过,虽然开局的剧情相同,但这个游戏主要还是希望玩家去游戏中发展出自己的故事,而不是让游戏给玩家安排剧情,所以,即使开发新的游戏模式,我想也会尽可能的保证这种开放性和自由度。

游侠网:也就是说后续会有更多剧情方面的更新是吗?

制作人茄子:对的,游戏本身是有一条主线的,不仅是游戏主线,15个地区也有它自己的地区主线,然后汇集成一个庞大的世界观和背景,玩家可以选择性的去体验,或者干脆不管,只投身于自己创造的故事线中。

游侠网:那这样看来,游戏的自由度就会非常高了。

制作人茄子:是的,目前版本的游戏中,玩家实际上已经能体验到自己创造故事线的乐趣了,比如我看到很多玩家的反馈自己的游戏经历,都可以写成小说了,哈哈,更重要的是,每个玩家的经历都多少有些不同,甚至同一个玩家的两次游戏经历,也不尽相同。这是我最希望让玩家们体验到的了,这部分之后也会更多的去丰富和强化。

游侠网:昨天我们看到螺舟在官微上透露了后续更新的一些内容,比如立绘、语音、资料片等等,这些新内容目前有大致的时间期限吗?

制作人茄子:没有,这些其实主要是把玩家们的支持,也就是我们的收入尽可能多的转化成游戏品质的计划之一。具体要怎么安排,我们还在计划中。

游侠网:那对于这些更新内容目前有没有一个次序呢?会先更新哪一方面呢?

制作人茄子:可能会是立绘,因为语音需要等主线剧情完成,而资料片,也需要建立在一个相对稳定和完整的版本上。

游侠网:我们发现Steam上的最热评论来自一位外国玩家,他希望《太吾绘卷》可以增加英文,目前有这样的打算吗?

制作人茄子:哈哈,需要他们再等等,目前人手不足,只能慢慢来了。

游侠网:在未来的某一天《太吾绘卷》会登陆主机平台吗?其实我个人很希望在Switch上玩到这款游戏。

制作人茄子:应该会有这一天,我们比较看好ns,当然switch也会考虑,不过这些都需要先完成pc版本的所有开发计划。

游侠网:最后,有什么话想对我们游侠网的玩家说吗?

制作人茄子:感谢大家的包容和支持,嗯,想说的话其实蛮多的,不过,还是先努力更新游戏吧。

“我猜做这些的时候您很开心。”

不走寻常路,选择在steam以EA(Early Access,抢先体验,可以简单理解为beta版本)形态发售的国产游戏《太吾绘卷》,正在不断创造奇迹。

于9月21日发行的这款游戏,1天内就引爆了steam核心玩家群,知名游戏主播逆风笑、王老菊等是最初、最有效的传播者。实际上,绘卷第一天的销量已经超过了主创预计的数月销量,达到了3万套之多。

9月22日,百度贴吧“太吾绘卷”热度飞涨。今天,太吾绘卷贴吧已经成为了一个刷屏速度堪比各路3A大作的超级游戏吧,也成为了工作室与核心玩家沟通的重要渠道。

9月24日晚,太吾绘卷冲上steam热销榜单前10,玩家根据当日评论数量,猜测销量已突破10万,这一猜测很快被官方印证。

9月26日,太吾绘卷登顶steam热销榜,以国产beta版之姿,与一众国际大作同台竞技。此时的绘卷虽然只是beta0.0.1(发售时是beta0.0.0),缺失大部分的游戏内容,却有着远高于多数“成品”独立游戏的68元售价(算上折扣是57元)

9月28日,绘卷官方“螺舟工作室”宣布绘卷EA首周销量突破30万套。这是国产独立游戏在steam这一最大PC游戏售卖平台取得的空前成绩——其实去掉“独立”二字也没问题

许多游戏鉴赏者评论称,太吾绘卷开辟了国产武侠游戏的新路,一举打破了RPG玩法为主、强剧情、强人设为卖点的国产套路,而在自由度上更胜90年代为人称道的《金庸群侠传》等名作,成为了绝无仅有的“武侠”、“沙盒”、“roguelite”元素共存的国产游戏。茄子对太吾绘卷的定义,是“开放世界武侠模拟器”,这个扩展性极强的定义,正适合成就茄子“武侠小世界”的野心。

除了野心极大的整体架构,太吾绘卷的细节也颇为令人倾心。即便UI乃至立绘都显得简陋,即便体现了游戏一半以上风采的文案几乎只完成了“30%”,太吾可见的用心之处仍然太多。

这个游戏中的“武林秘籍”很难学到。资质愚钝的角色入手高深秘籍,就跟入手废纸没有太大区别。即便聪明人拿到秘籍,面对满篇“残章”(书籍破损),想读通也要耗费九牛二虎之力。即便最终靠着口诵心维、融会贯通乃至奇思妙想读通残本,秘籍还分为“真传”和“手抄”版本,如果误练了不靠谱的“手抄”,将导致内息紊乱、真气逆行。

而修炼功法也绝不是一朝一夕。读通书籍后,还要勤加练习,练习达到瓶颈,还需要强行“突破”——而突破的结果,或许是更上一层,神功大成;或许是贪多求快,愚妄焚身,最终“走火入魔”。“突破”本身虽然只是个小游戏,但却是武侠题材游戏迄今对“修炼”“领悟“走火入魔”最成功的表达。

这个武林也绝非只有“打打杀杀”的武林,而是像金庸、古龙的小说般,描写了多彩的江湖。手无缚鸡之力的人可以通过炼制猛毒杀害强横的对手,软硬不吃的名门大师也可以被一道绝品美食打动而传授功法,你甚至可以造个破车让自己负重更多、跑得更快……丰富的技艺系统和人生目标令人想起光荣早年的知名作品《太阁立志传》。有许多评论者称,太吾就是中华版的“太阁”。

而绘卷最重要、最核心的还是沙盒系统,人物的复杂build以及世界的强烈随机性,使得NPC不再是等着你来结交、等着你来殴打、等着你来拯救的木头人,而有着自己的人生,自己的爱恨情仇。他们会结婚生子,会负伤受死,会鸡犬升天,甚至会出轨、会三角恋……当代的仇家,可能到了孙辈就喜结连理。当你发现你的女儿被资质愚钝长相非人的NPC觊觎,你会产生强烈的“好白菜被猪拱了”的情绪——当然,你也可以为此做出行动。

除了脱胎自D&D规则、乐趣十足的“投胎系统”,从捏脸面板的“男生女相”“女生男相”按钮,就能管窥制作组之“会玩儿”。女子若生得男人皮囊,则可混入少林门下学习;男子同样可借此混入小姐姐云集的璇女派,成为“女装大佬”。而在beta阶段就已实现的同性婚恋及领养孩子,更是沙盒游戏几乎必备的“开放要素”。

而即便在纯粹的文化领域,除了已被许多武侠前辈开发的琴棋书画、诗词歌赋,太吾又给我们揭开了中华文化宝卷中新的一页——促织。许多太吾玩家沉迷捉蛐蛐、斗蛐蛐不可自拔,一到秋天就跑进山里“听声辨蛐”,为自己抓到的名品蛐蛐骄傲不已。“宝可蛐”“昆特蛐”等爱称也接踵而至。

谁还记得这个游戏的完成度还不到30%?甚至连剧情都没有写。主角出山后不久接到的主线任务,在现阶段仍然注定无法完成。游戏UI简陋,立绘粗糙,几乎没有新手引导,卡顿问题严重,甚至时常bug毁档……即便如此,仅仅靠着游戏中的45幅地图、每幅地图900个区块、5000位随机NPC以及完全随机生成的“奇遇”(副本),众多玩家便已沉迷其中,不亦乐乎。

游戏的版本号,至今也只是beta0.0.1,依据目前的框架,不难想象其今后的可扩展性及进步空间,尤其在官方赞同mod的前提下。

太吾虽然是武侠游戏,但在游戏模式上,我想是中外都能行得通的。会翻译到国外,还可能会做波斯、印度、罗马、希腊dlc哦。

虎嗅很幸运地采访到了绘卷主创“茄子”。销量突破30万套以后,为了回应玩家的期待,茄子已经从一个腼腆、和蔼、平易近人的状态,切换成了“闭关修bug”状态,并谢绝一切访问。

中文系毕业的“程序员”

绘卷寄托了1986年生人的茄子的理想。他时常将绘卷称为“慧娟”,听上去颇像一位情人。而茄子本人则单身至今。

远超预期的销量带来的是更大的责任。9月26日晚,距离发行已过去5天,茄子告诉我,他这5天里一共只吃了5顿饭。

任何参与过“慧娟”内测的玩家都知道茄子是认真的。这位“骨骼强度偏弱、近视、饭量小、肠胃差、易失眠”的开发者,曾在内测阶段放出频率惊人的更新日志,并全部如实反映在游戏上。这令慧娟一度成为更新速度最夸张的游戏。

“只会越来越累。”茄子说。

我不知道茄子的上限在哪里。

并非什么秘密,太吾绘卷由只有5个人的小团队“螺舟工作室”独立开发——美术,音乐,动画,后勤和主创茄子。其中,美术和音乐受到茄子从前个人RPG作品《末日文书》的感召,不求回报的在最开始便加入。而动画本来是制作过程中寻找的外援,但在深入了解慧娟后,也不求回报地加入。

后勤则负责与贴吧、论坛中的玩家交流。因为工作室几乎全部脱产开发,所有人难免囊中羞涩,负责后勤的“会长”慷慨解囊数次,帮助其他成员化解来自家庭和个人的压力。甚至动画外援最开始的“外包费用”,也是“会长”承担的——这是绘卷开发过程中以财务记账体现的最大一笔成本。

茄子说,考虑到“会长”自己也只是个小职员,这种帮助难能可贵。

说“全部脱产开发”其实并不确切。毕业于中文专业的茄子,本职工作是一名建筑设计师,且至今仍在坚持。2009到2014年,茄子利用工作结束后的业余时间,开发了个人RPG《末日文书》。“文书”由RPGMaker这一相对粗浅的引擎开发,延续了茄子儿时的游戏梦想,也点燃了他日后开发绘卷的决心。

太吾绘卷的设计,差不多是在十年前了。当时没有想太多,只是把自己对武侠的理解写成了几十篇设定。

中文专业给茄子打下了优质文案的基础,而建筑设计院的工作则使茄子能够用CAD来从事游戏内的模型设计,虽然他自己也知道这个设计工具对游戏而言比较奇葩。

茄子没想到的是,慧娟的开发经历很快就变得更加“奇葩”。

开发太吾的第一年,工作室本来还有一位程序。但是,由于忍受不了脱产工作,这位程序没有留下像样的代码便离开了。

这是开发过程中最大的打击。一个游戏最根本的核心成员没有了,相当于只好解散。”然而茄子终究还是坚持了下去,他从零开始学编程,用“半路出家”的手艺将太吾开发至今。如今他的一大心愿,就是给玩家的信中写的“招募新程序员,重构游戏代码,使游戏更为稳定”。而他自己也终于可以从“半吊子”的开发工作中退出,专心从事策划与文案。

半路出家的代价是巨大的。本来就利用业余时间开发游戏的茄子,这回变成了彻底的“连轴转”,他的生活轨迹终于成了:

12点到家,开发到夜里3、4点,睡4个小时,然后去上班。

这样一转就是5年。回顾这5年,茄子表示:“十分疲倦,开发过程中最困难的问题,其实就是如何坚持下去。”

困难来自两方面:压力及诱惑。茄子从事的建筑设计行业,本来在经济上有很多机会。但自从开发绘卷,茄子拒绝了一切私活,连本职工作也“推掉了很多”,“收入减少了80%”。与此同时,茄子的生活压力则越来越大,对金钱的需求越来越强烈——不是want,而是need。

在这样的双重挤压中,茄子只能更加全情投入绘卷,忘却俗务。如今回想起来,他甚至没法给绘卷的开发明确阶段。

如果非要说阶段的话,一个是我自学完编程,开始动工的那一天;以及我们的游戏正式可以供人测试的那一天;以及内测3个月结束的那一天吧。

开发过程中的幸福感,则来自于项目的切实推进。“每次收到美术、音乐完成的东西,我的喜悦都会持续好几天。”茄子兴奋地讲道,“或者每次解决一个程序上的难题,也会非常开心。因为我本身离程序员还差得太远,每完成一个功能,都要改了一遍又一遍。”

如今,绘卷已经卖出了超过30万套,螺舟工作室将在较长的一段时间内不必再发愁温饱。然而,等待茄子的是更多挑战:不仅要加快游戏制作,还要积极应对玩家和各路媒体,他的睡眠时间也从4小时变成了3小时。虽然获取的收入和积累的名声已经足够他扩展团队——至少招个真·程序员,但他说,这件事要缓缓。

“希望稳定之后,再来考虑。不能在这个忙乱的关头增加成员。”茄子说。

此外,太吾已经得到了一些投资人的青睐,而茄子对待投资的态度更是十分坚定:

对,有人找过我了。但我还是希望,在尽可能不受资本影响的情况下努力开发,一步步走稳。我们会利用好玩家给我们的每一分钱,好好的按自己的方式把游戏做下去。

不管在开发最苦、最累的5年中,还是一炮打响、小有所成的今天,茄子都拒绝了安逸和诱惑,选择了最难的那条路。他的同伴亦然。

令人欣慰的是,茄子找到了一些可靠的伙伴。茄子称,团队其余成员“都非常理解我,也非常支持我,即使是在当初知道这个游戏无比硬核,销量可能会很惨淡的时候”。

我问茄子:“这样理想化的脱产团队到底该怎样组建起来?在常人看来太不可思议了。”茄子说,可能也没别的,最重要的是身先士卒吧。

但其实我们都明白,不管是茄子自己,还是整个团队的坚持,背后都是一个大到难以想象的目标——一个远超30万套,甚至远超《太吾绘卷》本身的遥远理想。

茄子是一个深度玩家,但可能不是一个“主流玩家”。他喜欢龙与地下城,喜欢英雄无敌,喜欢“文明”,他直言,自己玩FPS和动作游戏比较少。

我最喜欢的游戏,是能让人思考产生乐趣的游戏、让人感觉走入了一个小世界的游戏。

茄子认为D&D至今都是极富指导性的规则,从太吾的人物build及“三攻”“三防”系统不难看出龙与地下城的影子。但他在制作慧娟的过程中,则坚持卸载了所有游戏。他说,这样才能确保自己做出“想要的东西。”

“所以你问我这几年的游戏,我都不知道。”茄子充满遗憾地说道,“错过了很多喜欢的东西,今后有机会要补一下。”

茄子最“想要的东西”之一,就是世界的演变,以及其中每个角色的演变。他希望每个NPC发展出形形色色的故事,只有这样才能让每个玩家的体验都不同。

如果说Paradox名作《维多利亚2》中的POP系统是试图“以人的具体表现世界的具体”,那么《太吾绘卷》则是试图“构建每个人都特别具体的世界”,这不禁令人想起P社的另一部作品《十字军之王2》。然而,十字军之王中的“具体”基本局限于贵族,而太吾绘卷则将这种具体扩展到了每一位默默无名的侠客乃至“巫医乐师百工之人”。

在太吾中,你可能发现天才乞丐,也可能发现愚钝的大侠——在系统上他们是完全平等的角色。一位大夫可能医术糟糕,而一位商人也可能武功高强,他们都是人,而不是标签。

也正因这种对每个角色特征、行为的具体演算,太吾的性能消耗非常惊人,和前辈《维多利亚2》一样是个画面并不精美、卡顿却十分严重的“CPU杀手”。由于茄子自己的“半吊子编程”,这一问题显得更加致命。

我会尽可能再寻找厉害的程序员来帮助我的!我这个冒牌程序员有机会退役了。

茄子十分重视自己热爱之事物在游戏中的表现:在突破系统中,根据具体武学的不同,突破的起点、终点文案都不一样。在掌门传功的过程中,不同武学的对话也不尽相同。虽然还没有全部做完,但整部游戏的考据之功可见一斑。

查找了大量的史料和民间的资料,去了解将近1000个功法的历史。因为我是武侠迷,研究一门武功有什么描述,应该怎么练,练完是什么效果,都是让我很开心的。

在《玉骨功》突破的过程中,起点是中极穴,终点是华盖穴

在复杂的“促织”系统中,每种促织的名字、属性、样貌,以及两句或四句的七言“定场诗”,都来自于反复的考证。茄子不仅要参考《促织经》和民间的促织古谱。茄子要让玩家能浸入这些“古人的东西”,就必须逐句理解、修补。

你有没有想过促织就是“昆特牌”?

我闭门期间,昆特牌还没有流行。哈哈哈,因为我确实喜欢蛐蛐。

从小。以前也在北京和上海接触过这方面的东西,教我土木工程的老教授是北京人,他也喜欢。我去北京跟他学习的时候,经常陪他去。后来做设计也接触了一些上海喜欢蛐蛐的朋友,就也偶尔会跟他们去看一看。

当初考虑过这会是游戏体验的一部分么,还是说单纯属于自己的疯狂嗜好?

其实还真的没有考虑过。只是觉得,最喜欢的东西一定要想办法分享给玩家,哪怕只有一个人会去看,我也值了。

我猜做这些的时候您很开心。

茄子开玩笑说,可别到时候出来几个斗蛐蛐的app,虽然他也觉得这“无法避免”。实际上,许多营销号已经瞄准了太吾这个流量热点,极尽全力宣传太吾中一些不算完善,但足够猎奇之处——虽然在短时间内帮助太吾聚集了更多流量,但日后这笔营销烂账,全要算在茄子自己头上。

营销号和无脑吹不知道的是,满分100分的话,茄子只给现在的慧娟打了1分。本质上,慧娟还是一个小众硬核游戏,过多的关注只会令其面临的质疑越来越大。

茄子对“自己的游戏”十分执着,这种执着令我动容。但如此个人、如此随性的游戏内容,自然也引发了不少争议。对于玩家的意见,茄子表示,他很开心。

“玩家提出的建议,除了非常不合理的,80%的建议,都能在我的计划表里找到,我之前本来还不自信,怕自己太硬核……结果……”茄子举例说,“比如现在玩家呼声最高的变招的作用、伤势的作用,更便捷的操作等等。”

但也有一些意见茄子表示不会采纳,比如建筑的迁移。

很多玩家希望能够把已建好的建筑迁移到另一个地格,这个听上去很有用,但我想我应该是不会做的,因为这“不合理”。这个不合理,不是指游戏机制,而是说在游戏的世界中,这样的操作不合理——如果我决定做建筑迁移,我一定会通过很多途径告诉玩家,为什么能迁移,是因为太吾有神力吗?

这种坚持与XCOM等游戏有相似之处。茄子想要的,是一个完全属于他自己的世界。这个世界不能容忍外界的扰动,“不能为了游戏机制去做很多表面的功能”。这令我想到一句老话——“游戏开发者是最接近上帝的职业。”

在这种坚持下,太吾绘卷破除了两个迷信:

第一,中国人玩不来硬核游戏(或者干脆说“中国人不配好游戏”)

第二,武侠题材游戏的形式走到了尽头

这种成就接近于2014年《Undertale》为整个RPG领域带来的震撼。

太吾并不是这个世界的最终形态。茄子最早的作品《末日文书》并没有开发完成,而他不想放弃。“RPG游戏,在于世界观、演出、故事的呈现,这些都需要大量资源投入,才能开发到最好状态。”

如果你玩过末日文书,可能根本不相信这游戏是用RPGMaker能做出来的。这是一个西方奇幻游戏,构建了一个地形、地貌、风俗俱全的完整世界。也许是为了向托尔金致敬,茄子创造了3种新的语言,编撰了十万字的神话编年史,1000个以上的新名词。我们可以从一幅游戏中的“古地图”管窥其制作品质:

碰到了瓶颈,想要突破,就需要更多的资源,甚至是一个团队。因此,我决定先组织几个人,一起来做太吾绘卷,以此为基础,积累重制《末日文书》的实力。相对之前我想做的东西来说,《太吾绘卷》是能够在我当前的团队条件下达成的。甚至在累积了这么多销量后,我仍然觉得无法开启我之前想做的《末日文书》项目。

茄子需要的,是一个超过200人的开发团队。太吾绘卷如今30万的销量,将给螺舟工作室带来近千万的收入。但如果想实现茄子最初的理想,螺舟还需要300万、3000万的销量。

这不一定是太吾一部作品能够达成的。茄子的路还非常遥远。

不明白此番夙愿,就无法理解他们怎么能坚持独立开发这么久。与其说是热爱,不如说是贪婪,是对梦想极度的饥渴。

“为什么中国的大型游戏公司在开发内容时反而屡屡遭遇瓶颈?你们是怎样突破的?”

“破釜沉舟吧。”茄子说。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场


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