现在的VR设备还会有纱窗ptc效应检测设备吗

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不买VR的主要原因是这个?新专利或攻克纱窗效应
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  【PConline 资讯】VR 之所以没能广泛流行,主要原因不外乎价格高、体验差、内容少。其实,价格高低还要基于内容多少,毕竟如果内容够多够丰富,价格高点也还是有不少玩家愿意接受的。所以说到底,横亘在 VR 推广普及的面前,体验方面的问题最为致命。  无论是 VR 开始推出,还是在过去几年 VR 渐渐成熟,VR 体验问题都困扰着各大品牌,而在近日,著名游戏公司Valve也提交新专利,试图解决 VR 体验中的纱窗效应问题。  纱窗效应是在(屏幕和内容)像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象,人眼看到显示屏的像素点,就好像隔着纱窗看东西。  我们日常看 1920 × 1080 电影与手机都不明显,但当手机屏幕还有这些影视内容放到了VR眼镜里,经过两块放大镜,不足会放大,好比平时看白纸觉得挺光滑的,用放大镜看时就会发现原来纸的表面“坑坑洼洼”。  纱窗效应从理论上是可以通过提高屏幕与内容分辨率解决(单一满足不行),但这个“高清”分辨率则达到了恐怖的 12600 × 6000。  由于我们每个人的视场角大多是水平的 210°,垂直的 100°,不想看到像素颗粒感,视场角中的每1°则要看到60个像素,即水平和垂直两个方向为 60 × 60 个像素(低于 60 个像素我们的视网膜就能分辨出像素粒)。  所以水平的 210° 里有 210× 60 = 12600 个像素,垂直的 100° 里有 100 × 60 = 6000 个像素。结论就是,理想情况下我们需要 12600 × 6000 的画面,而目前显示器最高分辨率也才 8K,手机则是 4K。  如果用 4K 的手机播放 4K 的视频,VR 视觉效果无疑会好很多,但遗憾的是,别说 4K 手机了, 4K 视频内容数量都少得可怜,因此各大厂商也都是想尽方法从其他方面进行技术改进。  此次 Valve 提交的新专利,是在 HMD 镜头和用户的眼睛之间配置了相位光学器件,以改变光线的分布,使用户的眼睛不会将光线聚焦到子像素距离以上。这将使用户无法解析子像素结构,并使结构看起来像一个更大的像素,从而减轻了屏幕的纱窗效应。  从已经爆料的图示可以看出,这种相位光学元件是介于透镜与用户眼睛之间,而且更靠近眼睛。  文件显示,“由显示面板的周期结构所引起的纱窗效应视觉伪影可能会因此而显着减少”。  结合早前 LG 新增的“光扩散构件”专利(显示面板的光传导区域散发出的光线扩散到显示面板的遮光区域,从而提高了显示的影像质量),VR 体验的纱窗效应似乎正在不断地被新技术攻克,如果纱窗效应能够被有效解决,那么 VR 市场无疑将被再度激活。
钉科技(微信号:dingkeji2015),专注TMT领域创新研究报道,第一批今日头条“百群计划”签约媒体和入驻头条号创作空间的科技新媒体,荣获腾讯2015年度最佳新锐自媒体,2016年腾讯企鹅号年度新媒体,2017年UC量子计划获奖新媒体,被中国科技信息评为“影响中国科技行业自媒体50人”,是连续两年工信部手机与应用创新大赛专家评审媒体。商务合作请发邮件:
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这项新技术有望解决VR“纱窗效应” [社会]
伊文 Anyelse  
11:17:25  评论(/)
原标题:这项新技术有望解决VR“纱窗效应” [社会]【爱瞎玩网科技讯】11月25日消息,日本显示屏制造商JDI日前发布了一款专门面向VR的LCD面板,外媒称这项新技术有望解决VR纱窗效应,为用户带来更加沉浸的VR体验。这项新技术有望解决VR纱窗效应带来更沉浸体验所谓纱窗【爱瞎玩网科技讯】11月25日消息,日本显示屏制造商JDI日前发布了一款专门面向VR的LCD面板,外媒称这项新技术有望解决VR纱窗效应,为用户带来更加沉浸的VR体验。这项新技术有望解决VR纱窗效应带来更沉浸体验所谓纱窗效应,大致是指,目前VR眼镜的分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,就好比在纱窗之后看东西一样。这款LCD面板在3.42寸的大小内,做到了的分辨率。而且在像素密度达到651ppi。JDI称,用户几乎完全看不懂像素点。JDI表示,他们目前也在开发800ppi的面板。另外,这款LCD面板刷新率为90Hz,反应时间在3ms至6ms。一定程度上,可以缓解动态模糊(motionblur)对画质的损伤。外媒称,JDI研发的这款新面板有望帮那些基于手机的头戴设备,缩短与电脑级VR之间的差距,为用户带来更加沉浸的VR体验。JDI(JapanDisplayInc.)是日本显示公司的英文简称,成立于日。由株式会社产业革新机构、索尼、日立和东芝合资。 tags: &
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据江淮晨报报道,昨天,记者从安徽省政府召开的新闻发布会上得知,《安徽省“十三五”科技创新发展规划》(以下简称《规划》)正式发布实施,其中定下的科技发展目标、重点任务等,既充满挑战又令人期待。《规划》中,
11月初,内容为“因名牌球鞋而取消困难生助学金”的文章火了。在一个以大学生为主要受众的微信公众号推送后,短短数个小时,文章点击量突破8万,留言评论数超过3000条。一时间,和“困难生”“助学金”相关的内容登上
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站长推荐:VR小百科: 什么是纱窗效应?它是VR的痛
一个入门级的VR眼镜没多少钱,所以好多潮人已入坑。
不过,或许是对目前的VR发展状况不甚了解,有些小伙伴满怀激动地体验时发现“我靠,怎么都不清楚,看啥都像隔着丝袜一样!”。
那就对了,那种像打了马赛克的画面叫“ 纱窗效应”。
下面我们就简单了解一下什么是纱窗效应,它是怎么引起的,什么时候能摆脱这种体验。
什么是纱窗效应?
纱窗效应,由于VR眼镜(屏幕和内容)的分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,就好像隔着纱窗看东西一样。
屏幕分辨率不足?有小伙伴纳闷了,我手机平时也没这样啊!
别激动,真的是手机屏幕分辨率和内容本身不够高清低导致的,平时肉眼直看状态下可能没事,但VR眼镜里有两块放大镜啊,在放大镜下,那些不足就会无限放大。
这道理好比平时看一张白纸也觉得挺光滑的,但用放大镜看时,就会发现原来纸也是“坑坑洼洼”的。
所以,纱窗效应是在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象。
多少分辨率才能消除纱窗效应?
首先,屏幕和内容都要达到一定程度的“高清”,单一满足要求是不行的,这个道理很简单,就不展开了。
接下来,我们就说说这个“一定程度”的分辨率是多少——1。
为什么是12600 × 6000呢?
因为我们每个人的视场角大多是水平210° ,垂直 100° 。
而要想看不到像素颗粒感,你视场角中的每 1° 要看到 60 个像素,即水平和垂直两个方向为 60 × 60 个像素(低于 60 个像素我们的视网膜就能分辨出像素粒)。
所以水平的 210° 里有 210× 60 = 12600 个像素,垂直的 100° 里有 100 × 60 = 6000 个像素。结论就是,理想情况下我们需要 12600 × 6000 的画面。
现在的手机分辨率是多少?常用的是 1080P ,即 1920 × 1080 ;也有 2K 屏的, 2560 × 1440 ;还有 4K 的, 4096 × 2160 。都离要求还有点距离。
事实上,如果用 4K 手机播放 4K 视频,用VR眼镜看时,效果会很好,但遗憾的是别说 4K 手机了, 4K 视频更是不太多,所以还要继续忍受下去。
如何能摆脱纱窗效应呢?
要摆脱这种效应,首先硬件要达到要求, AMD LiquidVR负责人表示2020 年的硬件水平有可能会达到要求,也就是说还要有四到五年时间。
那时, AMD 或将实现 144Hz 以上的刷新率,几乎没有延迟,而且分辨率高达16K 。
16K 是什么概念?目前的VR分辨率算起来最多就是 2K 级别的, 16K 分辨率对硬件性能的要求提升了至少 8 倍,再算上 144Hz 刷新率, 16KVR对硬件的要求至少是目前旗舰平台的 10 倍多了。手机的压力很大啊。
来源:一度蜜
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今日搜狐热点华硕为游戏玩家带来三款大尺寸屏幕产品
timeagotimeago
2018 年 6 月 5 日
Image credit: SaveJDI 的新面板有望解决 VR 显示器的「纱窗效应」高分辨率加高刷新率。
2016 年 11 月 25 日, 早上 09:00
不少现有 VR 屏幕在分辨率和刷新率上的不足,往往会导致「纱窗效应」,影响到显示画面的观感。而
新出的 LCD 面板,就是专为解决这方面的问题而来。它在 3.42 吋的大小内,做到了 1,440 x 1,700 的分辨率。而且在像素密度达到 651 ppi 的基础上,其刷新率也升至 90 Hz,反应速度在 3ms 至 6ms。一定程度上,可以缓解动态模糊对画质的损伤(可参照下面和普通手机屏幕间的对比图)。
按照官方说法,他们目前也在开发 800 ppi 的其它 VR 用屏幕。而上面提到的这款 651 ppi 的新面板,如果有办法做大尺寸的话,应该也能在手机市场中占据一席之地。毕竟其刷新率已经跟 HTC Vive、Oculus Rift 同级(PS VR 有 120 Hz),再有高分辨率做帮衬,估计可以帮那些基于手机的头戴设备,缩短与电脑级 VR 之间的差距吧。
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6 月 14 日
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2018 年 6 月 14 日, 傍晚 07:00
这组 20 美元的纸板套件能让你的 Switch 变身街机
起码样子很帅,好不好用就另说吧...作者: ,
2018 年 6 月 14 日, 傍晚 07:00
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6 月 13 日
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2018 年 6 月 13 日, 早上 10:00
微软的下代 Xbox 可能在 2020 年亮相
代号 Scarlett,可能会有「一家族」的产品。作者: ,
2018 年 6 月 13 日, 早上 10:00
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6 月 13 日
timeagotimeago
2018 年 6 月 13 日, 早上 08:30
这次在《任天堂明星大乱斗特别版》里系列角色将全员参战!
《火焰之纹章》新作、《超级马里奥派对》和《堡垒之夜》等都将登陆 Switch。作者: ,
2018 年 6 月 13 日, 早上 08:30
储存Email订阅& 2018 Oath Inc. 版权所有。VR获用户认知仍需时日 出现“热度”面临“过渡”
来源:每日经济新闻
原标题:出现“热度”面临“过渡”VR获用户认知仍需时日
  每日经济新闻实习记者 张虹蕾 编辑 陈俊杰
  除了人们津津乐道的VR游戏、VR头盔、VR眼镜,也有不少企业也“瞄准”视频内容发力。
  无论是爱奇艺、腾讯这类互联网大咖还是一些小公司,纷纷在VR视频方面“排兵布阵”。不过,VR视频目前面临着终端问题尚未解决的尴尬难题,视频拍摄也存在棘手的非技术问题。
  爱奇艺副总裁、VR负责人段有桥告诉《每日经济新闻》记者,相较于传统视频,VR视频整个产业链都产生了变化;另一方面,目前用户对VR视频的认知度不高,要让中国甚至全球用户去认知,还需要较长时间。
  VR视频尚处摸索期:日开机时间只有10分钟
  一个娱乐视频“金字塔的分布”引起了“中美虚拟现实大会(北京)”参会者的注意。
  段有桥在大会上把视频用户比作金字塔,其认为从底端到顶端的用户,将按照移动端、电视视频、VR视频,电影视频依次分布,从下到上用户越来越少,但是内容投入度更高。
  不过,段有桥也坦言,VR视频现在还处在初级阶段。“如果有100个视频,电视视频数量可能为20,而VR视频数量可能仅有10。”
  “现在VR设备的日开机时间只有10分钟左右,用户开机率也很低,而电视上则有200分钟以上,这是一个很明显的差距。”段有桥表示,目前很多的VR视频都存在的“纱窗效应”,这严重影响了观众的沉浸度。
  段有桥进一步强调,如果VR想要做得好,需要完成的第一个目标就是VR视频的体验超过电视机。这意味着所需要的流量和存储是电视数倍之多,现在见到的产品和理想状态相比还有很大距离,因而在这个过程中面临巨大的挑战。
  腾讯视频技术负责人舒军在会场称,腾讯在依靠自有IP进行转化的过程中,也发现了国内外的设备在录制、直播、拼接、压缩等方面功能集成度有待提升的问题。
  此外,舒军还表示现在的设备是摄像头+网线的方式,线缆太多,且每次直播之前都需要进行调整。在拍摄VR直播时,准备工作比传统直播要更多,希望下一步VR直播的硬件设备可以更加标准化。
  “VR视频制作对从业者来说都是摸索阶段,目前VR视频在技术、器材方面均面临很大挑战。”谈到行业发展,微鲸科技高级副总裁许贤认为制作质量提高是关键。
  许贤表示,目前,能够进行VR拍摄的摄像机、摄影机比较少,还没有量产;另一方面制作流程也需要革新。例如需要进行3D渲染、缝合,需要进行球形界面操作,而这些操作尚无无成熟技术。
  从马车到汽车的变化:用户认知仍需时日
  至于VR未来商业化的可能性,舒军认为可以从付费内容及VR平台广告两方面出发。在大会现场,“有价值的内容”也成为一个高频词。
  舒军认为国内的粉丝经济很愿意为了有价值的内容付费。段有桥表示,未来劣质的内容将不会有生存空间,而用户是否愿意付费取决于有价值的内容。
  另一方面,舒军认为,进一步探索内容和形态的结合,实现广告如何和VR进行拼接,从而基于VR产生新型的广告付费模式,也是应该不断尝试和思考的问题。
  段有桥告诉《每日经济新闻》记者,VR这个行业会比我们现在预想的成功要晚得多,规模也会比我们预想的要大得多。从传统视频到VR视频,经历了从马车到汽车的变化,整个产业链的内容、拍摄、传输、视觉均发生变化。
  在段有桥看来,目前,用户对于VR的认知并不高,但是所有新事物都会经历出现“热度”、面临“过渡”、最终走向健康平稳状态的阶段。因而,VR及VR视频让中国甚至全球用户去认知,还需要一个很长的时间。
  舒军则认为,一些自媒体拍摄的时长较短的内容,比较适合现在平台的播放,先让VR流行起来,也是打开消费市场的一种方式。
  此外,段有桥称,如果把VR比作爬珠峰,目前的状态是,工程师方面的技术群体南坡爬,内容制作方面的艺术群体北坡爬,而未来的成功则需要双方的合力。
(责任编辑:杨明)
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