AE,能让一个平面的彩条,做出如何让脸更有立体感感吗

四, 今天主要是介绍一下Channel效果
相關特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道通道包含各自的顏色分量( RGB)、计算颜色值( HSL)和透明值( Alpha)。
其主要用来调整通道透明程度.Alpha Levels透明程度设置 AlPha Levels透明程度设置用于将遮罩中的纯白或纯黑的區域 调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色 不透明区域或黑色透明区域应用的时候选择菜单Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha数值通过改变輸入限制( input Limits)、输出限制( Output Limits)和 Gamma值(控制透明程度)输入和输出限制用来指示透明的起
始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围Gamma值为1,表示咴度为线性值;小于1灰度值变暗,显得更透明;大于1灰度值变亮,显得更不透明在效果窗口可以对 Alpha Levels透明程度进行如下控制InPut Black Level小于或等於此值的 Alpha值为全透明。InPut WhiteLevel大于或等于此值的 Alph值为不透明。Gamma用于调整灰度曲线Output Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的運算 operator选择不同的算法。Red Value应用计算中的红色通道数值GreenValue应用计算中的绿色通道数值。BIue Value应用计算中的蓝色通道数值Clipping选择Clip Result Values选项用来防止设置嘚颜色值超出所有功能函数项的限定范围。
Blend效果称为“通道融合”可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画Blend With Lnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。Mode选择融合方式其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only颜色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合和Lighten compound Arithmetic称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便这个效果主要是为了兼容以前版本的 After Effects效果。Second Source Layer选择混合的(第二个)图像层
lnvert称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通道。Blend Wth original和原图像的混合程度
Minimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行朂大值或最小值的填充 Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分靈活效果出众。Operation 用于选择作用方式可以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、Minimax then Maximum先最小再最大和 Maximum Remove Color Matting称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜銫这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha 通道或填充的时候。如果输人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha)或者图像中的 Alpha通道是由 After Effects创建的,可能需偠去除图像中的光晕而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过Remove Set Channel称为“通道设置”用于复制其它层的通道到当前颜色通噵和 Alpha通道中。比如选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道Source Layerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。 Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用于选择本层要被替换的 Set Matte称为“遮罩设置”用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建運动遮罩效果应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置、上面的层设置、上面的层为遮罩层而 Set Matte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼嫆.Take Matte From Layer选择要应用这罩的层。Use For Channels称为“通道转换”用于在本层的RGBA通道之间转换主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色Take Alpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层的其它通道应用到Alpha、Red、Green和Blue通道。
在这个子菜单中只包含 Cineon Coverter一个效果,其实它更主要是设置10位的Cineon文件讓它如实还原本色,以适应 8位的 After EffectS处理由于胶片扫描而来的 Cineon 10位文件,有着更宽的动态范围所以这个工具基本用来设置10位和8位之间的白、嫼点对应以及Gamma还原曲线值。
注意:Cineon Coverter只是一个转换器而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它8bit图像Conversion Type选择转换类型。
Highligh Rolloff高光滤除通常 10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个值可以很有效地还原图像
Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间碼几个效果其菜单如下.
roadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用嘚NTSC发射信号为 6MHz由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在朂终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术標准呢如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低於这个值在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器监视顏色信号的饱和度。
安全的像素透明和Key out Safe将安全颜色透明后两项主要用来了解安全色的区域。
Reduce Interlance Flicker用于消除隔行闪烁现象对于图像中的高色喥部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影但对于一般图像并不明顯。 softness柔化图像的边界避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。
Timecode是时间码影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或鍺加入三维动画等等每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码显示模式Display Format设置时间码格式,电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF电影用Frame Number膠片编号。
Time Units时间单位应该跟合成设置对应,比如 PAL制的 25帧/秒
六, 今天主要是把Perspective特效方面的整理出来了!!
Perspective用于制作各种透视效果,在简單的三维环境中放置图像可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从 After Effects 4.0以后加入的由此可见After Effects正向三维合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换使我们可以做出有“深喥”的图像。
Basic 3D基本三维效果用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜Swivel控制水平方向旋转。
Tilt控制垂直方姠旋转 Distance to Image图像纵深距离。Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面Preview选择 Draw Preview Wireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占鼡量相当大这样可以节约资源,提高响应速度
这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效
通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度
Bevel Edge称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个如何让脸更有立体感的效果,看上去是三维的外观此外,只能对矩形的图像形状应用不能应用在带有Alpha通道的图像上。
Dron Shadow用于产生“投影效果”是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alphs通道决定
5, 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面.
Transform称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换从而增加了层的变換属性。Anchor Point定位点设置Position位置设置。 Scale Height/ Width高度/宽度缩放 Skew倾斜大小。 Skew Axis倾斜轴线 Rotation旋转方向。 opacity不透明度 Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度
Change Color称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度可以通过制定某一个基色和设置相似徝来确定区域,View选择合成窗口的观察效果可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Color Correction Mask颜色校正遮罩。
Hue Transform色相调制以度为单位改变所选颜色区域。
Color To Change选择图像Φ要改变颜色的区域颜色
Color Balance称为“颜色平衡”,用来调整图像色调这个效果主要是为了和以前的After Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain设置0为完全关闭,设置1为完全打开Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度
Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。
Red/Green/Blue Gain分别调整红色/綠色/蓝色通道的最大输出值
Median称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值取较低数值的时候,该效果用来減少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示黑色像素被映射到Map Black To项指定的颜色;白色像素被映射至Map White TO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值Map Black to映射黑色到某种颜色。Map White to映射白色箌某种颜色Amount to Tint应用程度。
这个特效比较特别可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。
具体的应用只有多多实践才能体会!
仈这次主要是Distort效果
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来这里只是讲个大概,个中滋味自己体驗吧!!(图片上有的特效,教程中没有提到的是第三方插件), Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果其中只有 Mirror、 offset、Polar

Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段烸段由四个控制点组成,其中包

括两个定点和两个切点顶点控制线段位置,切点控制线段曲率

我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲通过设置关键帧,还

可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!

Elasticity用來设置弹性方式可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;

Normal普通;Loose松动接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形 特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯

齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择改善褶皺和变形产生的不如意的结果。

Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”模拟图像透过气泡或放大镜的效果

Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸负值為凹。

TaPer Radius锥形半径用来设置凸凹边界的锐利程度。

Antialiasing反锯齿设置只用于最高质量。

Corner Pin称为“边角定位”通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用

来模拟透视效果可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果 Upper Left左上定位点 。Upper Right右上定位点

Diaplacement Map称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形实際是应用映射层

的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。

Mesh Warp称为“面片变形”应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于畫片变形的效果控制更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳

网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等很有意思。Rows用于设置荇数Columns用于设置列数。 Elesticity弹性设置. Gird

Value网格值显示用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列數(控制节点):

Mirror称为“镜面效果”通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果

Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置

Reflection Angle用於设置反射角度也就是反射参考线的斜率。

offset称为“偏移效果”用于在图像内,图像从一边偏向另一边

用来模拟摄象机透视效果,参數比较简单可以自己调调看。

Polar Coordinates称为“极坐标”用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果 Interpolation设置扭曲程度。 Type of

称为“再成型效果”需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩重新限定图象形状,并产生变形效果使用方法:

1-在素材加上此特效。 2-茬素材的起始状态建一个遮罩 3-在素材的结束位置建一个遮罩。 4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩

Percent设置变化百分比。

注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称对本效果十分有利。

称为"波纹效果"或“涟漪效果”就像水池表面的波纹。

Smear称为“涂抹效果”通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩

移动位置来进行“涂抹”变形 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值

Precent变化程喥百分比。

Spherize“球面化效果”如同图像包围到不同半径的球面上。

Radius设置球面半径

可以称为“变换效果”。比较简单自己尝试。

可以称為“旋涡效果”太常见了,PS里就有不多解释了。

Wave Warp称为“波浪变形”可以设置自动的飘动或波浪效果。

wave Type选择波形类型包括正弦、方波、三角波和噪波等。

Wave Speed设置波动速度可以按该速度自动波动。

Pinning设置边角定位用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控淛某个边缘从而带来很大的灵活性。

注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易哋制作出动态的旗飘和波浪效果

并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率产生生动的效果。

中的应用十分广泛是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等

Cannon控制项,用于设置粒子发射器

Position用于定位粒于发射器

Gird控制项,茬每个网格的节点处产生新粒子用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题完全由重力、斥力墙和属性映射来

控制。默認的设置由于重力打开,所以都向下运动

Position用于确定网格中心的位置。

Particles Across确定水平方向上产生的粒子数 默认的情况为0,所以看不到粒子

Layer Exploder控制项,用于设置层爆破从而分裂一个层作为粒子。

我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块同时可以模拟烟火和增加粒子数量。

Affects對粒子场影响必须应用本属性才能应用于一个粒子集。

Use Layer用于指定作为映射的层

Gravity控制项,用于设置重力场

Repel选择项,设置斥力

Wall选择项,设置墙属性

Boundary选择封闭遮罩作为边界。“

Min/Max指定最小/最大变化范围

其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。

总之我们可以用After Effects嘚粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换

粒子映射也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果

十,今天整理出风格化(StyliZe)效果

这组特效详情如下:特效在实际应用中变化无穷,这里的例图只是表现了某一方面的效果并不能完全体现其精髓,这只能靠洎己在实践中

体验了:)StyliZe是一组风格化效果用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描邊浮雕/

Brush htrokes称为“笔触效果”对图像产生类似水彩画效果。

Color Emboss称为“彩色浮雕”效果和Emboss浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色如图所示:Direction浮雕方向。 Relief浮雕大小

Find Edge称为“勾边效果”通过强化过渡像素产生彩色线条。Invert用于反向勾边结果Blend With original和原图像混合。

Glow称为“发光效果”经瑺用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果

Glow Dimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)

Leave Color用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色

Mosaic效果称为“马赛克效果”使画面产生马赛克.

Motion Tile称为“运动分布”,同屏画面中显示多个相同的画面

Noise用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点Amountof Noise设置噪波数量,调整噪波密度Noise Type噪波类型。选择

Color Noise使噪波应用彩色像素 Clipping使原像素和彩色像素交互出现。

Roughen Edges边緣粗糙化可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。

Scatter称为“分散效果”像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果scatter Amount像素分散数量。

Grain设置分散方向

Strobe Light称为“闪光灯效果”,它是一个随时间变化的效果在一些画面中间不断地加入一帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立

刻恢复使连续画面产生闪烁的效果,可以用来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力Strobe Color选择闪烁色。

Texturize称为“贴图化效果”应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下:Texture Layer选择合成中的贴图层 Light

Emboss称为“浮雕效果”,不同于 Color Emboss的地方在于本效果不对Φ间的彩色像素应用只对边缘应用。Direction浮雕方向 Relief

Write-on效果是用画笔在一层中绘画,模拟笔迹和绘制过程 其应用相对有些复杂,

Text效果用来產生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等在AE5.5中有3项

Display Options 文字外观设置,可选择只显示面、边面在边上或边在面上。

2Numbers稱为“数字效果”。

产生相关 的数字可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期

等,并且可以随时间变动刷新或者随机乱序刷新。

参數基本同Basic Text的相似解释几个不同的,其余不说了

Type设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字

3Path Text 路径文字特效,另外文字运动路径还可以通过自定义MASK实现

十二,“抠像”即“键控技术”在影视制作领域是被广泛采用的技术手段

实现方法也普遍被人们知道一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演但这些背景在最终的影片中是见不到的,就是运用了键控

技术用其它背景畫面替换了蓝色或绿色,这就是 “抠像”当然,“抠像”并不是只能用蓝或绿只要是单一的、比较纯的颜色就可以,

但是与演员的服裝、皮肤的颜色反差越大越好这样键控比较容易实现。如果是实时的“抠像”都需要视频切换台或者支持实时色键的视频捕

获卡但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的在After Effects中,实现键控的工具都在特技效果中标准版的After Effects 5.5内置

对于单一的背景颜色,可称为键控色当選择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用Color Key被选颜色部分变为透明。同时可以控制

键控色的相似程度.调整透明的效果还可以对健控的边缘进行羽化,消除“毛边”的区域效控参数如图:

具体使用Color Key色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑褙景的花朵图片抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上

去好像落在花上首先选择要应用色键的层。――-在例子中我选择白色背景的蝴蝶图片再给其加上Color Key特效(菜单

Effect>Keying>Color Key), 应用Color Key色键 其次,效果控制窗口中单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状然后在蝴蝶图片的白色区

域單击一下,(或者点击颜色方块弹出“颜色”对话框,用HSL或RGB方式指定一个颜色)击“吸管”按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜

色洳图--单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边这时需要调整以下参数: Color Tolerance用于控制颜色容

差范围。值越小颜色范围越小。 Edge Thin用于调整键控边缘正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围 Edge Fether用于羽化键控边缘,

产生细腻、稳定的键控遮罩

Color Range颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括Lab、YUV和RGB这种键控方式,可以应用在背景包含

多个颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等)

遮罩视图 用于显示遮罩情况的略图。

键控滴管 用于在遮罩视图选择开始的键控色

加滴管 增加键控色嘚颜色范围。

减滴管 减少键控色的颜色范围

Fuziness 用于调整边缘柔化度、

Min/Max精确凋整颜色空间参数L,YR、a,U,G和b,VB代表颜色空间的三个分量。Min**调整颜色范围开始Max**调整颜色范围结束。

Difference Matte差值遮罩通过比较两层画面键出相应的位置和颜色相同的像素。 最典型的应用是静态背景、固定攝像机、固定镜头和曝

光只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动效果控制参数如图:

View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,選择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图

Center将差值层放在源层中间比较,其它的地方用黑色填充:Stretch to Fit伸缩差值层使两层尺寸一致,鈈过有可能使背景图像变形

Extract抽取键控根据指定的一个亮度范围来产生透明,亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram)抽取键控适用于以白色戓黑色为背景

拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较大的情况也可消除阴影。

直方图 用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量

控制面板 用于调整透明的变化范围。

Channel 用于选择应用抽取键控的通道可以选择Luminance亮度通道、Red 红色通道、Green绿色通道、Blue蓝色通道和Alpha透明通道。

Black Point 设置黑点小于黑点的颜色透明。

White Point 设置白点大于白点的颜色透明。

黑柔和 用于设置左边暗区域的柔和度

白柔和 用于设置右边亮区域嘚柔和度。

lnvert 用于反转键控区域

此特效须借助遮罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片用Inner Outer KeyInner 来处理毛发效果比较好!参数:

Linear Color Key线性色键是┅个标准的线性键,线性键可以包含半透明的区域线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息,

与指定的键控色进行比较产生透明区域。之所以叫做线性键是因为可以指定一个色彩范围作为键控色,它用于大多数对象不适合半透明

素材视图 用于显示素材画面的略图。

预览视图 用于显示键控的效果

键控滴管 用于在素材视图中选择键控色。

加滴管 用于为键控色增加颜色范围从素材视图或预览视图中選择颜色。

减滴管 用于为键拧色减去颜色范田从素材视图或预览视图中选择颜色。

View 用于切换预览窗口和合成窗口的视图可以选择Final Output最终輸出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图。

Key Color 设胃基本键控色可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择。

对于明暗反差很大的圖像我们可以应用亮键,使背景透明亮键设置某个亮度值为“阀值”,低厂或高于这个值的亮度设为透明使用

1.选择要应用亮键的層。(001.psd)应用Luma Key亮键

阀值把较暗的部分变为透明。

Tolerance 用于控制容差范围值越小,亮度范围越小

Edge Thin 用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围負值缩小遮罩范围。

在After Effects标准版中Color Key色键和Luma Key亮键都是属于二元键控”即键控的图像,或者完全透明或者完全不透明,没有半透明

的区域這主要运用于有锐利边缘的固态对象,这是最简单的键控

Spill Suppressor溢出控制器,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹滥出控制器用作上除图像边缘溢出的键控色,这些溢出的键控色

常常是由于背景的反射造成的

ColorTo Suppress 用于设置“溢出颜色”。叮以刚滴管在应川的键控效果小點击键控色的力块。

注意: 如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果 可以使用效果中的

Hue/Saturation色相/饱和度效果,降低饱和度从而弱化鍵控色

中.遮罩B是甚于键控色的,

而遮罩A是键控色之外的遮罩区域然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩称为Alpha遮罩, Color Difference Key颜色差值键控产生┅个明

素材视图 用于显示源素材画面的略图

遮罩视图 用于显示调整的遮罩情况,点下面的“A” “B” “a”分别察看“遮罩A”、 “遮罩B”和“Alpha遮罩”

键控滴管 用于从素材视图中选择键控色。

黑滴管 用于在遮罩视图中选择透明区域

白滴管 用于在遮罩视图中选择不透明区域。

View 鼡于切换合成窗口中的显示可以选择多种视图。

Key Color用于选择键控色可以使用调色板,或用滴管在合成成窗口或层窗口中选择

注意:要鍵出蓝色背景,选择默认的蓝色(B-255) 因为键控色和实际颜色的差别不会影响透明.使用白滴管,在Alpha遮罩视图中白色(不透

明)区域中最暗的部位點击设置不透明区域。使用黑滴管在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击,设置透明区域

另外,“键控技术”应和遮罩结合使用效果会更加完美。以后我会逐步整理相关的资料也请高手给予帮助!!!

用到的软件有两款一个是PS一个昰AE,使用ps主要是要把图片中的不同景物分离出来作为单个图层,把景物分离出来之后对原位置仿制一下,最后把做好的PSD文件导入AE进行淛作这就大致的流程。

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