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C4D 打造完美玻璃
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C4D 打造完美玻璃
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【猫猫的Unity Shader之旅】(21)
  今天我们用学过的Shader知识实现一个简单的玻璃材质。
首先,玻璃是半透明的
  玻璃最主要的特点就是它是透明的,不同的玻璃有不同的不透明度,水杯的透明度比较低,而装药品的棕色玻璃瓶不透明度就比较高。当然,玻璃也有一定的颜色。利用透明,我们可以这样实现玻璃材质:
Shader "Custom/GlassShader" {
Properties {
_MainTint("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_AlphaVal("Alpha", Range(0, 1)) = 0.1
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType"="Transparent" }
#pragma surface surf BlinnPhong alpha
fixed4 _MainT
float _AlphaV
struct Input {
float3 viewD
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = _MainTint.
o.Alpha = _AlphaV
FallBack "Diffuse"
  此时的效果是这样的,可以看到透明效果,但是它看上去更像两块粗糙的透明的塑料片。
给玻璃增加反射效果
  为了表现这是光滑的玻璃而非塑料,我们增加反射属性,利用天空盒实现简单的反射效果,此时的代码是这样的:
Shader "Custom/GlassShader" {
Properties {
_MainTint("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_AlphaVal("Alpha", Range(0, 1)) = 0.1
_CubeMap("Sky Box", CUBE) = ""{}
_ReflPower("Reflect Power", Range(0, 1)) = 1
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType"="Transparent" }
#pragma surface surf BlinnPhong alpha
fixed4 _MainTint
float _AlphaVal
samplerCUBE _CubeMap
float _ReflPower
struct Input {
float3 worldRefl
float3 viewDir
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 s = texCUBE(_CubeMap, IN.worldRefl)
o.Albedo = _MainTint.rgb
o.Emission = s.rgb * _ReflPower
o.Alpha = _AlphaVal
FallBack "Diffuse"
  这时候玻璃就有了反射效果,尤其是当我们从不同角度看的时候,会看到玻璃反射了场景中的景象,当然这其实是假的,那来自我们指定的天空盒。
给玻璃增加菲涅尔效果
  曾经说到过菲先生的效果非常不错,可以根据视角控制反射的强弱。我们的玻璃当然也可以应用这种效果:
Shader "Custom/GlassShader" {
Properties {
_MainTint("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_AlphaVal("Alpha", Range(0, 1)) = 0.1
_CubeMap("Sky Box", CUBE) = ""{}
_ReflPower("Reflect Power", Range(0, 1)) = 1
_FresnelPower("Fresnel Power", Range(0.1, 5)) = 2
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType"="Transparent" }
#pragma surface surf BlinnPhong alpha
fixed4 _MainTint
float _AlphaVal
samplerCUBE _CubeMap
float _ReflPower
float _FresnelPower
struct Input {
float3 worldRefl
float3 viewDir
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float rim = 1.0 - max(0, dot(o.Normal, normalize(IN.viewDir)))
rim = pow(rim, _FresnelPower)
half4 s = texCUBE(_CubeMap, IN.worldRefl)
o.Albedo = _MainTint.rgb
o.Emission = s.rgb * _ReflPower * rim
o.Alpha = _AlphaVal
FallBack "Diffuse"
  下面上本次的最终效果图:
  掌握了一些基本的Shader知识以后,剩下的就是继续深入研究和利用已有的知识实现想要的效果,Shader是灵活的,我们完全可以根据自己的想法去实现想要材质。就算有人觉得效果不好,也可以悄悄告诉他:“这是艺术…”。
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Water Glass的shader制作:水和玻璃杯材质渲染',
blogAbstract:'1. reflectivity
  投射到物体上面被反射的辐射能与投射到物体上的总辐射能之比,称为该物体的反射率。这是针对所有波长而言,应称为全反射率,通常简称为反射率。
  物体表面所能反射的光量和它所接受的光量之比。常用百分率和小数表示。',
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