去年2013chinajoyy上火了VR,个人感觉不是很有市场,也就火了一阵,今年会有什么产品?

VR今年有戏吗:Chinajoy能给VR领域带来什么?_新闻__九游手机游戏
作为中国第一,世界第二的游戏展会,Chinajoy每年都吸引了数以千万记人的目光,在展会上,我们可以最直观的感受到中国游戏行业的改变,因此每年的CJ也被称为数码娱乐行业的风向标,近期非常热门的VR设备和VR游戏自然也成为了本届Chinajoy的大热门,但VR技术究竟处在一个什么样的阶段?CJ开始前,我们不妨先来了解一下VR:
VR是虚拟现实Virtual Reality的缩写,即让用户在虚拟的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。目前市面上的虚拟设备产品并不在少数,这其中的种类有游戏VR头套、眼罩等等。包括三星,索尼在内的知名硬件厂商都已经逐一推出了基于虚拟现实技术的硬件设备,在国内,仅仅制造虚拟现实头盔或者VR眼镜盒子的公司就已经有了90多家。
如此多的硬件厂商关注VR设备,VR看起来如火如荼,曙光乍现,但VR内容的缺失却使得这个产业在今年概念的成分远远大于实际的用途,用户买回VR设备后,大多只能玩玩内置的几个小游戏和视频,想要找寻新的体验内容,则是十分麻烦的,并且内容的质量也良莠不齐。
这一点,不单是国内,放眼国外,VR的整个内容支撑也很不成熟,市场上最受欢迎的游戏厂商对于VR游戏几乎没有任何动作。在美国 E3 大会上,美国艺电公司(EA)、暴雪公司、以及 Take-Two 公司的代表均表示,他们目前采取观望的态度。2016 年,Oculus 和 Morpheus 将正式上市销售,但是这些游戏大牛也并没有任何于明年发布虚拟现实方面的游戏的计划。在国内,除了前一段时间辞职创业,创办焰火工坊致力于VR软件、系统开发的前腾讯科技副主编娄池,几乎没有听说过还有什么公司是专注于VR内容的研发。
可以这么说,VR产业从目前来看,依旧处于黎明的前夕,内容的缺失使得它在一个亚健康的状态下前行。焰火工坊CEO娄池认为,VR的爆发将会是半年之后,体量则是高于无人机,小于手机的度,未来VR在2B和2C上都有很大的突破空间。那么,作为中国影响力最大的数码展会,我们可以寄希望通过本届展会各方媒体对VR技术的聚焦,带来什么呢?
首先,当然是希望可以通过展会,让更多的人关注和知道VR技术,引起政府的重视,给予政策的引导,国漫经过十年的政策优惠已经初见成果,刚刚起头的VR技术,也需要更多的重视和关注。
VR设备目前正被资本所聚焦,但VR的内容可不是,这直接导致资本方暂时还不会关注,国内还有很多制作VR内容的公司不为人所知,我们也希望在本届展会上,会有更多的资本关注到这些内容制作公司,为VR内容的发展提供资金上的助力。
“透镜+手机”的VR解决方案的出现,让VR产业的入局者越来越多的注意到,虚拟现实内容并不是一个简单可以研制的产物,但要解决技术上的各种难题,人才却是不可或缺的,通过展会,希望有更多技术人士可以加入VR这个领域,和这个领域一起共同成长。
作为一项新的技术,VR未来的发展肯定是充满坎坷和惊喜的,虽然技术上不够成熟,造价过高依然在现阶段限制着硬件和软件的发展,但苹果推出第一代智能机时也被人所各方诟病。不管怎么说,就目前消费者的热情而言,虚拟现实技术凭借自身有着先天的优势,无疑正处在一个不错的发展时期,我们期待着chinajoy过后,它会迎来一个更大的高潮。
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VR来了,你还不知道是什么吧?!
陈琳 &&&&发表时间:&&&&来源:老虎财经
一条巨大的鲸鱼从篮球场的地面突然飞跃而出,一石激起千层浪!别怕,这是一家公司的最新黑科技。而且,听说这家估值达45亿美元的神秘公司正在中国与马云谈判,希望完成最新一轮的融资,融资额有望突破10亿美元,此前,该公司还获得过谷歌的5亿美元投资。到底是什么科技如此吸金呢?
开篇我们可以通过简单的视觉体验来看看这一技术到底有多酷炫:这就是虚拟现实(VR)技术,通过模拟产生一个3D虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察空间内事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界图像传回产生临场感。VR概念早在1965年就被计算机图形学、虚拟现实、人机交互或计算机辅助设计之父Ivan Sutherland提出。1968年Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统,这是VR发展史上一个重要里程碑。1990年代,VR领域的发展在美国掀起了一场如火如荼的商业化热潮。人们几乎可以在所有媒体上听到关于VR的概念,虚拟现实在当时也变得家喻户晓。VR当时颇受追捧的原因主要是这一概念很新颖,而且非常具有发展前景。其中计算机图形的发展更是引起人们的极大兴趣。但这种状态的结果就是,人们往往容易将时下的3D与VR相互混淆。虽然两者定义不同,但本质相似,他们都意味着在一个模拟世界里创造一种能够互动和身临其境的虚拟现实。而体验者的&沉浸感&将主要用来决定VR系统的超前水平。VR的主要内容包括:&遥现&(Telepresence)、&赛博空间&(Cyberspace)、&人工显示&(Artificial Reality)和&虚拟环境&(Virtual Environment)。&遥现技术&是一种基于VR的遥控制、遥操作或遥显示技术,它能够使人实时地以远程的方式于某处出场,即虚拟出场。&赛博空间&由科幻作家William Gibson在80年代创造,它是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。如今它已不在是计算机领域中的抽象概念,随着互联网的普及,生活中到处都可以看到它的影子,比如网络游戏。VR系统的&沉浸感&是至关重要的。理想情况下,呈现的图像与信息应该与用户的感官完全一致,同时,环境本身要切实反应用户的操作。然而,现实与理想还是有所差距。比如,许多应用这能刺激用户的少数感官,而且信息的质量和同步性都有所欠缺。相应的,我们可以根据VR系统所提供的&沉浸感&分成以下一个类别:桌面虚拟现实(Desktop VR)&&这是一套基于普通PC平台的小型桌面虚拟现实系统,这是VR应用的最简单类型。它采用的是传统的监视器和图形工作站。不支持任何其他感官输出。鱼缸虚拟现实(Fish Tank VR)&&Desktop VR的改良版。支持头部跟踪,从而可以通过运动视差效应提供&身临其境&之感。他们仍然使用传统显示器,但一般不支持感知输出。沉浸式系统(Immersive systems)&&VR的最终版本,通过头戴式显示器,根据用户的位置和方向,提供立体式场景。这些系统可以通过音频、触觉和感觉接口来增强体验。上图显示了人机交互系统的重要组成部分:用户配有头戴式显示器,跟踪器,和选择操纵装置。当人执行一些动作,比如步行,转动头部,数据会通过传输设备将这些行为信息反馈到电脑,计算机实时处理这些信息,并产生适当反馈。输入设备负责相互作用,输出装置浸没和软件的整个环境的一个适当的控制和同步的感觉。总之,输入设备负责交互,输出设备负责创造沉浸感,软件负责同步协作操控整个环境。VR主要利用人体感觉对其进行全方位欺骗,达到让使用者&身临其境&的效果,根据测算,人的各种感觉在VR应用中信息提供成分为:视觉(70%)、听觉(20%)、嗅觉(5%)、触觉(4%)、味觉(1%)。在远程呈现和远程操作的应用上,虽然遥控机器人的目的是达到自主运行,但在多数情况下,一个人类监督者仍然是有必要的。远程呈现技术允许人们在一定距离下也可以对其进行操作。图片显示的是远程操作的主从部分。而在远程操控和呈现上,纳米机器人项目有所不同。该系统主要是通过一个头戴式可视设备和力觉反馈操纵器来使科学家看到一个显微镜视图,并感受和操纵样本的表面。VR的应用可以按照消费级市场和企业级市场划分,消费级市场集中在视频、游戏场景,企业级市场则主要在军事、医疗、建筑、教育、模型设计等场景。虚拟现实(VR)VS增强现实(AR)增强现实(AR)是真实与数字世界的碰撞。相比VR,AR相对容易被误解,它不是单纯被创造出来的&&而3D建模、模拟世界这样的纯粹被创造出来的东西更好理解。所谓现实,就是我们肉眼看得到的、耳朵听的见的、皮肤感知的到的、身处的这个世界。如果广义的说,在现实的基础上利用技术将这个增添一层相关的、额外的内容,就可以被称为增强现实。除了将现实中的物体增加信息之外,AR技术同样可以应用在游戏当中,例如利用现实的场景增加游戏角色,或者为现实里面的人物增加特效或能力。我们最为熟悉的可能是任天堂的掌机3DS所自带的游戏功能。根据相关调研机构的预测,2013年,AR应用开发投资规模至少为6.7亿美元,到2018年预计会达到25亿美元。AR如今已经在企业营销中建立据点。大型零售企业Tesco, Argos和Kellogg已经接受了AR营销。例如,Tesco拥有一个App可以让客户通过AR应用提前预览产品。除此之外,运动健身软件Race Yourself就能通过谷歌眼镜给用户一个最基本的AR体验。Race Yourself通过利用谷歌眼镜&拓展现实&的加强视觉体验,让佩戴者在跑步时看到大波僵尸正追逐自己,将跑步这种健身活动游戏化,而游戏主角正是佩戴者的真身。同时,这款运动健身应用还为其他运动提供了有趣情境,比如骑行爱好者将在运动过程中参加一场虚拟的环法自行车赛等。但是这并非谷歌进军AR领域的唯一投资。比如,谷歌就以5.42亿美元领投Magic Leap。ML是一个及其低调又隐蔽的项目,除了获得 5000 万美金早期投资的消息,很少见诸报道。另外,Magic Leap的专利涵盖了3D虚拟和增强现实技术、头戴式显示器、触觉手套、压缩图像系统和&大型同步远程数字呈现技术&。ML表示他们能呈现比 Oculus Rift 更具现实感的 3D 体验,这种体验如同建立在真实世界之上,而且还会减轻眩晕感。当你调整 焦点时会有不同的角度和深度随之转换,正如光场相机的效果一般。他们还说& 这种体验既不是虚拟现实,也不是增强现实,而是一种 30-40年后的计算技术&。比如最近的鲨鱼图片就是出自ML之手。还有这个&当前VR应用首先立足于游戏产业根据咨询公司Kzero的预估,随着VR技术的发展,VR市场将在2018年达到70亿美金。同时,KZero估计,在这70亿美金中,VR硬件设备的收益将达到23亿美元,而VR软件设备(包括游戏与APP应用)的利润将达到47亿美金。我们必须提醒投资者,VR游戏目前正处于萌芽阶段。自2013年以来,全世界一共有12亿的游戏玩家,但这12亿的玩家中没有一个用到头戴式可视设备(HMD)。是的,人们都喜爱手机游戏,并且十分狂热,甚至是上瘾。在对602位玩家的调查显示,有10%的玩家承认他们有时边开车边玩手机,在影院时玩手机,甚至在隆重场合也会如此。VR技术将给游戏产业带来革命性颠覆。类似三星GEAR等的VR设备将使得人们完全沉浸在游戏的冒险世界中。作为游戏未来进化的趋势,VR的发展只会越来越大。在2013年度的电子娱乐博览会上,在由EVE Valkyrie公司所发明的名为CCP的VR原型游戏的展示中获得了多个奖项。该款游戏利用了来自Oculus发明的VR头戴耳机。值得注意的是,此款VR头戴耳机曾在2013年的环境研究中心(CES)上首次展出,便引起巨大的关注和取得广泛的销售。Oculus公司的第一代Oculus Rift DK1销售量迅速达到60000台。同时,共计6万台第二代产品中的2万台已经被预定。Facebook意识了Oculus的受欢迎度。因此在日,Facebook以20亿美金的价格收购了VR方面的初创公司Oculus。随后在2014年9月,正当Oculus举办第一次游戏开发商集会,参与人数约800名。首席技术官John Carmack在会上概括了Rift的技术难关以及技术进步的方向。尽管游戏玩家和游戏开发商都对此充满了热情,但是Oculus headsets的商业化依旧难以实现。然而,在2014年11月的都柏林网络峰会上,CEO Brendan Iribe说道,&我们仍将对产品的多个方面进行优化,但是硬件设备以及快要达到足以销售的资格,头戴式耳机即将在此刻完成。&虽然,他没有公布首发日期,但是他却进一步表示,首发将在几个月之内,而决不是几年内。VR可能不再是一个只能在电影中看到的技术,它将切实的来到我们的生活中。科技大佬纷纷布局VR产业日,在Facebook第三季度电话会议中,CEO 扎克伯格重申了Oculus将是未来的计算机平台。他认为,也许这个发展过程需要耗费很多年才能达成,同时他也不认为在未来几年中,能有5000万或者是上亿的用户。但他们认为,VR不仅是游戏以及社交网络的未来,更是计算机平台的未来,更可能是以VR为界面的计算机平台。为何当你滚动鼠标的时候,你的眼睛能够知道点哪里?为何在你打字的时候,你的头会轻微地移向那些字符?同时,索尼公司也加入了VR的浪潮之中,并发布了名为Morpheus的头盔。Morpheus头盔的设计是与索尼PS4游戏系统结合的,公司将Morpheus视为是开拓游戏领域的机会。然而,索尼全球执行总裁Shuhei Yoshida近日表示,Morpheus拥有除了游戏之外的其他应用。他描述称,VR将会是你的所有感官相信你正处于一个不同的世界。接着,他还分享了他虚拟游玩巴塞罗那和登上月球的感觉。暂时来讲,Morpheus还无法直接与Oculus竞争。因为Oculus是专注于PC游戏市场,而Morpheus开始仅为PS4市场。在今年的上海ChinaJoy展会上,索尼首次向中国玩家展出ProjectMorpheusVR,并提供体验试玩的机会。如果要完整体验,除了头戴式设备外,还需要配备PS4和PSCamera。在硬件之外,该公司还发布了数款为之优化的游戏。索尼也表示,将在未来几个月内对游戏进行优化,并且将于第三方进行合作,以丰富虚拟现实的游戏体验。根据预测,PlayStationVR将在明年年初正式销售,但官方尚未给出确切消息。三星当然也不会落后于人。在日,三星公司公布了其Gear VR 平台。三星就很好的捕捉到了移动游戏市场的巨大份额,头戴虚拟现实设备Gear VR是三星和Oculus深度合作的成果,后者是虚拟现实设备的领军品牌。该头戴显示器由三星Galaxy Note 4驱动,由于手机安装好后就完全被Gear VR盖住了,因此用户只需要通过头部运动和触模板相结合来操作,这基本上是所有这种类型VR设备和3D应用的基本原理,所以三星就抓住了这9.66亿的移动游戏市场份额。相信三星后期还会设计出一个有线设备与家庭电视连接创造虚拟场景以覆盖户内市场。Google一直以来也在瞄准VR产业,不单单只是谷歌眼镜,还有谷歌Cardboard,这是一个简单的平民级VR设备。基本实现原理是在横置的手机上分屏分别显示左右眼对应的画面,分别通过凸透镜投射到人眼中,使人所看到的东西呈现出立体感。然后通过手机自带的陀螺仪来捕捉人头部的转动,从而实现类似市面上的头戴式VR设备的沉浸式体验。谷歌在虚拟现实方面的努力使其逐渐能够与Facebook并驾齐驱,后者在去年春季收购了Oculus,其Rift头戴式设备有望于今年晚些时候推出。但谷歌同时也将注意力放在了&增强现实&方面,这也是微软的全息眼镜Hololens所涉足的领域。现如今,就连诺基亚也将全部赌注押到了VR技术。据外媒报道,自从诺基亚去年以75亿美元将手机业务出售给微软公司后,该公司就直到今年7月才推出看第一款硬件产品&&名为OZO的虚拟现实摄像机(球形设备,配有8个镜头)。诺基亚首席技术官Guido Jouret表示,虚拟现实的技术或将让它们在媒体和娱乐行业掀起一场&消费革命&。国内市场也如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第三代,9月份推出个人VR制作设备&暴风魔眼&,预计年底推出魔镜4和VR一体机。VR的未来消费市场将进入亿万量级2013年,根据分析机构Gartner的估计,2013年全球游戏市场规模达到930亿美元(2012年为790亿美元),并在2015年增长到了1110亿美元。IDATE预测当前全球视频游戏市场规模将从2013年的540亿欧元增长到2017年底820亿欧元。DFC预计单单就是游戏软件产业将从2014年的640亿美元增长到2018年的1000亿美元。我们现在的问题是:VR游戏的市场将会有多大,成长速度会有多快?根据KZero的预测,2018年,VR的硬件销售额将达到23亿美元,VR游戏软件和应用app市场将达47亿美元,整个市场规模预计为70亿美元。虽然这个市值很小,但投资者需要注意的是,商业VR游戏还只是出于起步阶段,2018年所针对的游戏玩家只有3900万人。这只相当于2013年12亿全球游戏玩家的3%。全球第二大市场研究咨询公司MarketsandMarkets预计,到2020年,就单单HMD设备的市场规模就达到约123亿美元。咨询公司KZero的预计为,截至2018年,HMD的销售量将从去年的20万台增长到3900万台。KZero预计VR的输入设备将从2014年的2000台增长到2018年的1000万台。输入设备与其他配件,比如与VR系统交互的服装和手套的销售量都将超越HMD的销售,因为游戏玩家都需要这些装备,这也就需要一系列特殊的制作工艺(面料和电子产品)去专门打造适合控制平台的穿戴。KZero同时预计VR软件市场将从2014年的100万美元成长到2018年的470亿美元。这些都是保守估计,VR市场以及周边产品市场的成长速度不可小觑。根据估算,2013年,全世界拥有12亿的游戏玩家,其中78%主要为移动端玩家。但是正如图5所示,其中不到一半的人愿意支付,而且从每月的每用户平均收入为2.78美元(预计2016年会增长到3.07美元)。总体而言,2016年全球的手机游戏市场规模预计会达到240亿美元。VR不只在于游戏电影制片人也已经开始从不同的角度去思考,该如何运用VR技术给观影者提供身临其境之感。并让粉丝与男神女神对戏,感受山野飙车和森林冒险的刺激。为了做到这些,制品人必须从框架之外进入框架之内去思考。美国硅谷的VR企业Jaunt就已经做到了,他们已经研发出360度无死角的摄影机Jaunt VR。Jaunt VR不同于传统的3D,是靠算法计算出来的,目前他们正在用这款产品拍摄一个短片《使命》。根据预测,电影娱乐行业的市场规模在2017年将达到1000亿美元。日,由VR设备录制的360度3D纪录片《Zero Point》上映,观众们需佩戴可以展现虚拟现实&Oculus Rift&眼镜来体验被电影环绕、身临其境的感受。在医疗行业,VR技术可以用来降低医生培训成本,随着可视化仿真技术和压力反馈技术的深入结合,很多厂家推出了让临床医生在练习外科手术时可以享有视觉及触觉上的双重体验的产品,Medical Realities家的The Virtual Surgeon就是很典型的例子,这款产品通过结合360度视频、3D技术以及交互式内容,让你能够身临其境地参与外科手术的全过程。除了临床培训,VR技术还可以与健康管理结合,医生通过场景方式去治愈病人。到2017年,整个医学模拟市场价值可能会达到19亿美元。该预测范围包括触真体验(haptics),只需轻轻触碰就能作出反应。同样,我们要提醒投资者,VR技术的商业应用在目前正处于转折点。军事领域的VR技术包括,虚拟作战场面、模型建设和仿真军事训练。2014年,该领域的VR市场估算达到81亿美元。Sandler研究机构预计认为,从2014年到2018年,全球军事VR应用市场的年复合增长率将为1.9%。如今,将近五十年过去了,随着移动科技的飞跃,虚拟现实这才真正开始进入&复兴时代&。经研究预测,到2020年,VR和AR市场规模将达到1500亿美元。随着过去五年内科技的巨大进步,虚拟现实得到了更加广泛的应用。一旦在低成本高品质的移动设备开发上迈出关键一步,VR市场将成为大家争相抢夺的金矿。作为一个全新的大题材,A股市场的虚拟现实相关概念股有望迎来持续爆炒,因此有必要顺着产业链去寻找相关A股公司。比如,已涉足虚拟现实的上市公司包括暴风科技,其旗下的暴风魔镜还有多家上市公司参股,天音控股持股8%;华谊兄弟持有5%股权;爱施德持有3%股权。另外,联络互动的全资子公司数字天域(香港)以1500万美元持有美国公司Avegant的21.02%股份,并联合Avegant公司发布虚拟现实视网膜眼镜Glyph。汉麻产业、利达光电、得润电子和长江通信都是这类概念股票。同时基于VR发展路径和技术的稀缺性,投资者还应该重点关注光学和摄像头相关企业。
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除了showgirl,今年ChinaJoy还有哪些看点
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji文/冯南7月27日,陈天桥的弟弟陈大年动情地发了一条朋友圈。他说,“十多年前,chinajoy新开,我们制定了盛大游戏布展几大策略,比如最大的袋子,最多的礼仪小姐,最全的礼品,最响的喇叭。后来这几个指标成了游戏厂商的争夺焦点。最后一年参展,都去看看吧!”这确实是盛大游戏在ChinaJoy出现的最后一届了。我在《全面转型投资控股集团,盛大能否涅槃?》已经说过,授权给中银绒业使用“盛大游戏”的商标权将在日到期。诚如陈大年所言,“授权结束了”。一段旅程的结束将是下一段路途的开始。对于盛大来说,这届的ChinaJoy是结束自己近17年来游戏旅程最好的注脚,全面转型投资控股集团的盛大将重新开启新的征途。如果再给陈天桥兄弟一次选择,我很想知道,站在1999年的他们,会选择从何开启自己的人生路。2007年开始,我连续参加了7年的ChinaJoy,用文字和照片记录了一些难忘的瞬间和故事。2013年以后,我不再像过去一样穿梭在各个展馆,也不会多看一眼穿着暴露的showgirl,而是在展馆外面,和一些游戏行业的老人聚聚,听听行业的变化,当然还有那乐此不彼的八卦。一:游戏行业风向标每年的ChinaJoy都会有一种流行元素,这类似游戏行业的风向标。今年ChinaJoy的流行元素是VR。根据新浪科技不完全统计,围绕ChinaJoy展馆的周边,有关VR行业的发布会、沟通会和酒会超过了20场。国内的VR厂商自然不会少,而国外的VR公司也都来势汹汹。7月27日,索尼召开发布会,宣布PS VR在国内的发行时间、售价以及市场策略。除了索尼之外,另一VR拥趸HTC VIVE也将和游戏开发商一起亮相ChinaJoy。与之对应的是,有关VR的大会也在今年ChinaJoy上繁荣起来:全球虚拟现实娱乐开发者大会、全国虚拟现实娱乐产业大会、中国国际智能娱乐硬件展览会......此外,与VR配套的还有电子竞技,在大会上也随处可见,电竞游戏产品的宣传。这和往年的ChinaJoy的做派没有什么不同。在VR之前,电子竞技、移动游戏、网页游戏、客户端游戏都是每年主打的流行元素,只不过相比近几年更迭频繁地流行元素,客户端网游作为主旋律统治ChinaJoy的时间稍长。游戏厂商围绕客户端网游讨论更多的是,如何“出海”,如何搞游戏引擎,如何代理发行,等等。相比客户端网游时代,时下玩家对游戏的需求时快速消费品,这对游戏厂商的要求更高,不仅要抓住玩家的嘴,更要绑住玩家的心。事实上,绝大部分的游戏公司做不到。环顾整个游戏行业,有几家游戏公司能像暴雪一样反复推出高质量且受时市场欢迎的游戏,又有多少游戏公司能够拥有腾讯这般亿级且高度吻合的用户平台呢?所幸的是,这并不妨碍游戏厂商用各自的生存方式活着。二、网红和showgrilshowgirl是每年ChinaJoy的“硬菜”。游戏厂商在showgirl身上铆足了功夫,她们从某种程度上担负了厂商“拉客”的重任。遗憾的是,如果按照投入转化率(ROI)来算,真正能到游戏厂商旗下游戏,并且愿意付费的“客”微乎其微。或许,对于厂商来说,热捧showgirl背后是一种相互攀比的风气以及盲目吸睛的浮华。还记得盛大和巨人结为“世仇”后,两家游戏公司每年在ChinaJoy大打出手——拼展馆位置;拼舞台showgirl;拼人气周边。产业巨头尚且如此,何况其他膜拜学习的追随者——他们更是将炒作showgirl当成了游戏展最主要的事。然而,近年主管机构对showgirl的管制和约束越来越多。去年,“2cm”着装余温还在,今年增加的规定更加严格和明确。比如,不得私自修改已经审核过的服装;不允许服装过于宽松或过紧;男模将不得裸露上身;不得在模特敏感部位张贴、印制或展示产品及形象等。让游戏展回归游戏本身是一件好事。游戏厂商还是找到了一些解决人气的办法,他们开始请来了时下流行的“网红”。网红自带光环,粉丝前仆后继,给游戏厂商带来制造话题和人气的好机会。甚至一些showgirl就是网红,他们不再是“小林志玲”、“小张柏芝”......而是统一的标签叫“网红”。还记得2006年ChinaJoy的丁贝利吗?她就是showgirl里最早的网红,后来游戏行业出现了很多的网红,如SKY、苍天哥,奶茶超人、SASA、林熊猫......他们要么成了游戏商人,要么还是以网红的身份存在并继续影响着。三、腾讯和其他熙熙攘攘皆为利往。《天龙八部》里少林寺的老方丈问虚竹寺外来了多少人,虚竹面对黑压压的一片人回答道:只有两个人,一个是“名”,一个是“利”。7月28日,ChinaJoy现场。有人在腾讯的展台旁拉起了横幅,“国产手游创新已死,抄袭=凶手!”这种赤裸裸地控诉同行在往届ChinaJoy上并没有出现过。但这对腾讯来说,被控诉“抄袭”并非第一次。有媒体整理报道称,仅在2015年,腾讯就被曝出至少三起手游抄袭事件,分别是《全民超神》抄袭《自由之战》、《魔龙与勇士》抄袭《猎天使魔女》和《鬼泣》、《天天传奇》抄袭《剑灵》。夸张点说,今天的游戏行业也只有两家公司,一家是腾讯,一家是其它。据Talking Data的《2015年移动游戏行业报告》显示,2015年中国移动游戏行业收入492.7亿元,而腾讯2015年年报披露的手游收入为213亿元,占整个移动游戏近5成的市场份额。在客户端网游和网页游戏市场,腾讯更是占据了半壁江上,收入也是50%以上。随着腾讯不断通过资本地方式收割游戏开发商,比如收购《英雄联盟》开发商拳头公司、《部落冲突》开发商SuperCell,腾讯在整个游戏市场建立起来的虹吸效应将愈发明显。我理解拉横幅者愤怒的心态,或许他是一个游戏创业者,他面临着腾讯也在做的尴尬和无奈,但无法苟同这样的做法。时间倒回到12年前,从光通跳槽到腾讯游戏的马晓轶(腾讯互娱BG副总裁)和华为跳槽过来的任宇昕(腾讯集团COO、互娱BG总裁),也在代理和自研发上做了很多失败地尝试。翻翻艾瑞和易观早年的游戏行业数据,腾讯游戏和盛大游戏之间的差距还隔着好几家游戏公司,彼时的腾讯和盛大还不是一个量级。市场不相信眼泪。记得在网易拿走《魔兽世界》代理权的那届ChinaJoy,还是九城总裁的陈晓薇在台上演讲一度情绪失控到痛哭落泪,控诉网易横刀夺爱,不厚道。作为回应,坐在台下的丁磊尴尬地抽身离开。不久之后,陈晓薇离开了九城,网易开始了《魔兽世界》的中国代理之路,玩家们并没有因为换了平台而不去玩魔兽世界。相反,失去了《魔兽世界》的九城业绩不堪入目,失去了9成以上的营收,股价一泻千里。这就是商业。诚如经济学家米尔顿·弗里德曼说,商业的职责有且只有一个:运营资源,开展行动,以及增加利润,只要这些行动遵守了游戏规则。四、资本的手近年来,游戏和资本有了互相深入地了解,并产生了很多化学反应。在2011年前,游戏厂商以登录美国资本市场为荣,无论是早起的盛大、巨人、完美,还是后期的淘米、中手游、乐逗。在美国资本市场抛弃网游概念股,给出极低PE值(相较A故定价)后,网游公司开始了私有化并积极回归A股。2013年后,国内资本市场开始接受互联网公司,TMT概念股爆发。值得一提的是,网游公司由于利润好,现金流充沛,成为A股市场的宠儿:TMT上市公司开始寻找相关并购标的;一些网游公司开始疯狂借壳上市;还有一些网游公司直接登录A股市场。截止到6月,中国上市游戏公司达到了163家。这其中,A股上市游戏公司占81.0%,港股上市游戏公司占10.4%,美股上市游戏公司占8.6%。除IPO之外,在新三板挂牌的游戏公司达到95家。网游在资本市场一片欣欣向荣。早年券商并没有设置专门的TMT研究部门,随着近年该领域投资并购、上市重组的案例增多,他们开始大幅度招聘和组建相关领域的研究员和分析师。这也从侧面证明,一个产业的繁荣,带动了周边产业的发展,并长出了心的物种。比如,中国电子商务的快速崛起,也有了淘女郎、砍价师等新兴的行业。我的亲身经历是,在7-8年前的ChinaJoy的各种饭局上,总能收到一些衣着楚楚的人的名片,他们大多来自摩根士丹利、高盛、IDG、淡马锡、软银、红杉、纪源等国外投行,他们关注网游公司,投资网游公司,他们希望发掘下一个盛大、下一个搜狐畅游。而在这些年,操盘游戏更多的是国内的私募、券商和基金,他们成为游戏登录资本市场的桥梁。资本发挥的空间还很大。因为,游戏作为生活娱乐方式,已经和动漫、文学、影视融合产生化学反应,泛娱乐的生态逐步成熟。特别是在消费升级下,用户量增长放缓的另一面——用户平均单位贡献的收入在增长。游戏工委联合伽马数据和IDC发布了《月中国游戏产业报告》,报告中指出,截至到6月底,中国移动游戏市场的收入达到了374.8亿人民币,同比增长了79.1%。
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