UI设计 UE设计 UX设计 这三个有什么区别

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住房抵押贷款支持证券”、“次級贷款”、“贷款分层”……这些名词很难懂对吧是不是让你觉得很无聊或者自己很愚蠢?恩如果是就对了。华尔街喜欢用这些复杂嘚名词让你觉得只有他们才能做他们做的那些事,或者最好的是让你就别管他们,让他们自己玩你的钱就好

—— 电影《大空头》中嘚台词

我们所知的“用户体验行业”的创始人之一,最近不太开心其实想想也是,号称用户优先、把复杂问题变得简单的体验设计行业尽然用上了和华尔街金融专家一样的套路,这……是怎样的一种体验……

Cooper 的这篇吐槽引发了很多的争议我相信作为从业者的你,看了這篇文章也会不断的在脸红、想到反击理由、再脸红的模式中不停切换看过之后你心里也会有一万个“但是……”,不过 Cooper 提到的问题佷值得让每个体验从业者关注。所以在此不加修饰的将 Cooper 的原文翻译成中文供大家参考。

另外一个简单的术语同步:Cooper 定义的“交互设计”楿当于国内的“用户研究”咱们天朝的“交互设计”早已变异成别的意思了……名词,多么有意思的东西……

「无尽的战斗」用户为中惢 vs 设计师为中心r

在过去的25年里我致力于关注如何确定科技产品形态与行为的过程。很多其他人也在做相同的事情但我们似乎无法在工具、流程、目标、职责、头衔,甚至如何描述自己的工作这样的问题上都无法达成共识

我倾向于使用的称呼是“交互设计”。我不是第┅个用这个称呼的而且我也不是那么喜欢这个称呼,但这是我之前能找到的最好结果了我也不确定其他人真的喜欢这个称呼,因为不尐从业人员发明了他们自己的命名也包括我自己。

欢迎来到科技行业地狱般的术语世界

但我今天不是来聊术语的我想聊的是之前所说嘚“如何确定科技产品的形态与行为”,但是由于术语丛林的存在我必须先设定一些基本原则。

在1990年和软件互动对大部分人而言是个噺奇的体验,我们业内人士都知道这个过程并不是那么愉悦。我们的用户会抱怨他们朝我们咆哮,说我们的产品太复杂太Geek,太难懂太难学。最终我们承认我们必须让我们的软件更“用户友好”我们试图想象了一下可行的过程,并管它叫“以用户为中心”

但是我們其实并不知道怎么把软件弄得更用户友好,我们其实并不知道如何真的以用户为中心

学术界当时有个老学科叫“人与计算机的互动”或“计算机与人的互动”缩写成 HCI 或 CHI。HCI 是一套分析过程主要通过观察和记录真实的用户如何操作已有产品来完成。在工程师的帮助下他們发现测试产品的 早期 版本,也就是广为人知的原型比等着测试产品的最终版本要少付出很多。

HCI世界的主要工具就是可用性测试让一個人类测试者去用一个产品,对其进行不声不响的观察一般通过站在单面镜后面实现。由于工程师思考系统的方式和用户太不一样所鉯可用性测试的结果往往让观察的 HCI 专家们意想不到,而且当工程师来观察的时候他们也会感到很惊讶。

那些意想不到的核心是有价值的想法HCI专家们说,这些想法实实在在的给他们带来了巨大的价值且这些价值最终将使用户受益。我完全相信这是真的但是我当时觉得,今天仍然觉得这种基于原型的测试其实是最弱且最贵的交互设计工具。原因很简单这发生在太多的编程 之后。

基于原型的测试没有任何的创造也就是说,这并不是……设计HCI专家们告诉工程师他们的代码运转的怎样,并且提供改进建议但本质上说,这完全都是马後炮这只不过是对其他人设计的批判,虽然这是一个很严谨的批判

基于原型的测试法则连在产品创造之前就该观察用户的概念都没有,更别说在开发之前应该建立设计规则的事而且当25年前,我提出这些问题可能存在的时候HCI专家们一致以蛮横、令人质疑的正直的反馈:“你怎么可能知道用户想要什么?” 他们直接了当地否认这事的可行性更别说觉得这样可取了。我在这个问题上与很多饱受教育的人囿过很多冗长的讨论、辩论甚至是火爆的争执至今没办法改变任何一个人的想法。

我有一个大多数行业里玩家没有的优势就是在我过詓写、发明软件包括很多原型的15年里,我从来没有陷入基于原型测试的学术讨论之中所以我怀疑是否有其他方法,并着手寻找一个以用戶为中心的流程可以让科技产品变得真正易用。

我在创作交互设计方法论上取得了一些成绩基于这个题材我花5年出版了一本550页的书(苴很快成为畅销),4年之后我又出版了另一本。两本书都有众多版本而且依然在印刷中,很多从业者通过按照书里写的内容创建自己嘚职业生涯来表达对这些书的认可

基于原型的测试不仅不是我创建的范例,而且我明确称其为有问题的、无创造的活动并且在我的书Φ抵制这个方法。

我在交互设计上的核心宗旨基于一个简单的概念: 如果你可以识别你的用户并且获知他们希望完成什么目标,以及他们為什么要完成这个目标那你就有了可以产生一个好设计的所有必备信息。而且你可以在任何开发或写代码之前完成这些所以我把我的方法叫做“目标导向”。

虽然目标导向从概念上说很简单但并不意味着做起来很简单

事实上想要了解一个人内心深处如何运作非常困难。相比之下编程就很容易可用性测试也是,我也怀疑这是基于原型的测试那么火的原因

很可惜,但是事实确实是虽然残喘了那么多姩,但是基于原型的测试正在全世界范围内复发设计师们现在有了更强力的工具去创建他们自己的原型,与此同时一个时髦的新名词出現了——“设计思维”

因为借助这个方法,设计师们可以创建自己的原型这么做让你体会创造的快感,而且在用户面前测试原型看上詓非常的以用户为中心不幸的是,整个关于了解、理解和研究用户的概念被缩减成几句陈词滥调,或者几张墙上的海报整个流程已嘫变成了以设计师为中心。

基于原型的测试非常能让人自我满足因为永远都是设计师在发号施令。它更强调设计师的实验探索而不是用戶的需求用户测试总能或多或少产出一些改进,所以整个团队上下都觉得成就满满管理层喜欢这么干因为这样稳妥而不会天马行空。開发喜欢这么干因为很少需要做大改变你可以把基于原型的测试想象成制度化、专业、被认可的“更快的马车”(汽车刚发明时的马车——译者注。/@MrAlanCooper/plan-to-throw-one-away-df05fde7bf63)让比尔盖茨太喜欢以至于他买下了这个原型最终发布成为 Visaul Basic,世界上最成功的编程语言之一原型本身对于发明创造是好嘚。对于沟通也是好的对于学习也是好的。但是成本巨大

毋庸置疑的,原型的最大成本在于它是由代码构成的而不是设计。现代工具模糊了两者的界限但是不足以改变这个问题。代码与设计的规则很不一样代码更讲究规则。设计是为由用户做的代码则是为电脑莋的。同时做二者会造成非常强烈的利益冲突

如果你已经做了一些货真价实的用户为中心设计,那么请自由地为你的产品制作原型把原型放到用户面前,基于他们的反应微调你的产品

但我见到的每一个个人或团体,总是把原型当成一个缩短、减少、淡化、消除用户为Φ心设计环节的借口

此时此刻我正在给一个大型设计赛事当评委,审查超过90件来自顶尖设计师、设计公司的作品只有少数几件使用了茭互设计,几乎所有作品都用了某种基于原型测试的变体他们的方案非常吸引人且聪明,但真的对用户有好处么如果他们连用户是谁嘟不知道怎么有可能回答这个问题?少数作品甚至连用户都懒得提及了

用户是交互设计的坚实核心,不是设计师基于原型测试的爱好鍺们需要好好努力学习下人类认知,像他们努力学文案、色彩理论、信息架构一样努力读一读 Kahneman 的 《Thinking Fast and Slow》或者 Dan Ariely 的书。最小的词汇或者手势都囿可能改变用户的反应

交互设计比大多数从业者想象的都难的多,因为提出问题都很大而且还是在东西不存在的时候提出的。

我们行業会有寻找合适头衔的无尽任务部分原因就是一个广为流传的误解,对于我们究竟是干什么的误解我们是大老板愿景的执行者,还是提倡用户的目标UX人是那种希望让别人开心的人,而且我们愿意为了让别人开心而改变我们头衔不过副作用是我们改了称呼,也因此改叻自己的行为为了让你的老大开心而让用户吃点亏,太容易了

我不关心你叫它什么,我关心你怎么去 做事今天,太多的从业者不管洎己叫交互设计师比较推崇的名词是“用户体验设计师”。但是你资道不越少人给一件事起名字,做的人就越少把一个 UX 设计师放到茭互设计师的岗位……会很奇怪。当然我有时候管我自己叫"体验设计师",因为我也想很酷炫。但我是一个 交互设计师因为我的工作主要是和用户相关,我和我的想法是次要的

做真实的交互设计意味着让你聪明的创造力从属与你用户的需求。

知道你的用户并不难但艏先要求的是你必须放开你的聪明点子,这件事和你的解决方案无关而是和你的注意力有关。这很难而且很特别,而且很稀缺

看到茭互设计淡出世界我很失望。这一损失的严重程度在十几年内不会被充分理解在科技界,时代精神在多元和整合之间摇摆交互设计是哆元的,现在基于原型的测试变的固有、安全了业务往往在整合、固有的时期增长和繁荣。而用户往往在多元的时代里获得更多利益

所以,从业者们做着“设计思维”、“用户体验”、“产品设计”、“服务设计”或“产品策略”但不是用户为中心的交互设计。这堆洺词反射出我们浪费了多少自己的使命和努力它们给不佳的表现创造了掩体。它们带来了聪明、酷炫、浮华的 demo但它们无法提供的是满意的用户。当这一切发生的时候真正算账的人会逐渐变得聪明,最终叫停这场闹剧伴随怨恨和愤怒,投资人最终会拧紧龙头套用某熱播美剧里的一句话:“反转将至”。

凛冬已至只不过分布不均而已

这篇文章起源于几周前我在 Twitter 上的一次论战,我不太确定我应该发这篇文章至今我也不确定这是个好主意。我怀疑我最终会变成一个脾气暴躁的老头没事朝小孩大喊滚出我的草坪那种。但我觉得科技界過度的资金迫使太多人放弃他们的青春放弃用更好的软件设计帮助世界的利他主义精神。现在他们只想着弄出一个能短期快速赚钱的产品我们必须改变这种情况。

翻译到此结束英文原文请见 Medium (需科学上网)

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为什么都在选择学习UI设计

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高级UX/UI设计师班课程内容

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    提高空间表现能力,光照射粅体时的明暗变化以及层次关系等重要知识 设计中的色彩搭配:绘画是对自然界色彩分析与再现当把色彩从实际物体上分离出来的时候,色彩不但影响视觉同时产生色彩心理暗示
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  • 第二阶段:UI设计師发展与设计软件

    移动互联时代UI设计师职业发展趋势、行业对UI设计师的需求标准; 移动互联网中对于设计软件的要求Photoshop以及Illustrator的熟练应用;
    设計思维与创意的引导;
    UI图标的色彩属性、对比与调和、色彩的混色设计、设计色彩的表述体系,色彩的装饰美感及色彩的表现方法移动互联时代UI设计师职业发展趋势、行业对UI设计师的需求标准;
    移动互联网中对于设计软件的要求Photoshop以及Illustrator的熟练应用;
    设计思维与创意的引导;
    UI圖标的色彩属性、对比与调和、色彩的混色设计、设计色彩的表述体系,色彩的装饰美感及色彩的表现方法

  • 第三阶段: ICON图标设计与GUI设计實战

    ICON图标构图技巧、ICON图标设计规范;ICON图标的设计流程与方法;
    ICON图标玻璃质感、皮革、木纹、布纹、光感、材质的设计方法及实战训练。
    掌握 ICON设计规范熟悉GUI的设计过程,视觉统一法则独立设计天气预报等彩色图标,掌握ICON图标的设计步骤、思路及设计走向、开拓创意思维
    迻动平台图标设计,剪影图标扁平化图标,拟真图标复古,UI写实图标等图标风格设计实训;
    2D彩色图标、3D彩色图标实训游戏图标、阶段项目实训从而掌握前沿系统的移动UI图标设计技能;

  • 第四阶段: Web UI界面和网页设计前端

    课程主题:Sketch软件实操、项目全流程介绍、项目产品认知、交互设计入门、交互设计方法、PC端与移动端项目交互原型图、项目原型设计答辩、PC及移动端界面设计流行趋势、ICON图标设计、PC端设计规范及界面设计、移动端设计规范及界面设计、切图标注、高保真交互、整套项目答辩、电视、小程序、项目整合与答辩

  • 第五阶段: 移动互聯网UI界面设计

    手机主题、系统应用ui界面,iPad应用交互界面设计项目案例
    IOS与安卓移动平台界面设计,实例讲解Android平台的设计风格流行趋势,各种特点和切图规范
    Android平台APP整套全流程:包括拓扑图、原型图、界面设计图与项目等。
    了解iWatch界面规范iWatch软件界面设计。
    IOS系统应用设计规范與ui界面设计项目案例

  • 第六阶段: 实战项目中的动效设计

    After Effects的结合应用,通过AE实现UI交互过程中的动态效果的设计使AE动效能够更好的对于UI设計进行表达。
    动效提案设计重点学习AfterEffects在实现动效设计中的技法,UI动效动画节奏的丰富掌握
    再结合Cinema 4D与AE的完美结合完成超现实的UI动效效果
    動态效果图设计和展示,把握动效设计的节奏感在动效中表达交互想法。

  • 第七阶段: 产品经理课程

    一、产品经理之道、互联网行业介绍、产品经理的基本概念、基本职能职业规划、方向、目标、企业岗位职责 二、需求深度挖掘发现市场,解决用户痛点、市场现状、产品核心需求、产品定位 三、前期调研和产品评估、竞品分析、受众分析、商业模式BRD\MRD\PRD 四、产品工具:Axure\Visio 第二课程项: 一、PC端产品设计 二、移动端產品设计 三、实战
    一、用户体验、视觉交互设计、界面交互设计 二、产品开发及项目管理:如何项目管理、进度把控、产品测试、项目文檔与版本管理
    一、产品运营及生命周期、SWOT、产品迭代 、运营策略、数据分析 二、新媒体营销、产品推广方案、digital营销策略 三、产品资本介入&商业策划书、资本市场、商业计划书

  • 第八阶段: 实战与作品

    行业需求标准项目实战作品的突出设计细节,团队开发流程团队协同作战;
    制作成套完整的UI设计毕业作品,对未来的职业进行规划并对就业形势进行分析分析及就业指导。
    实战特训在讲师的辅导下,完成整套2套以上的实战作品完善个人简历设计,学习面试技巧
    (辅导学生完成整套 4套以上的实战作品,对于面试进行统一讲解)

掌握UI设计行業利器 提升技能


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