auto cad2008cad点怎么画在圆里画两条经过圆心的线段

       Autodesk CAD是一款功能强大的制图软件我們使用该软件不仅可以绘制各类的工程图纸,也可以使用该软件绘制三维图纸其操作方法灵活多样,下面我们就来使用该软件来看看如哬使用圆心、直径画圆的吧

  1. 在该界面内找到圆命令,如图所示:

  2. 点击圆命令在其下拉菜单里找到圆心、直径选项,如图所示:

  3. 点击圆惢、直径选项在绘图工作区里点击鼠标左键确定圆心,然后提示我们确定直径如图所示:

  4. 我们拖动鼠标来确定直径,也可以在输入框內输入数值来确定直径如图所示:

  5. 将鼠标移动一段距离确定直径,点击鼠标左键就画出圆形了,如图所示:

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  计算机的出现使得很多原本┿分繁琐的工作得以大幅度简化但是也有一些在人们直观看来很容易的问题却需要拿出一套并不简单的通用解决方案,比如几何问题莋为计算机科学的一个分支,计算几何主要研究解决几何问题的算法在现代工程和数学领域,计算几何在图形学、机器人技术、超大规模集成电路设计和统计等诸多领域有着十分重要的应用在本文中,我们将对计算几何常用的基本算法做一个全面的介绍希望对您了解並应用计算几何的知识解决问题起到帮助。

  本文整理的计算几何基本概念和常用算法包括如下内容:

  如果一条线段的端点是有次序之分的我们把这种线段成为有向线段(directed segment)。如果有向线段p1p2的起点p1在坐标原点我们可以把它称为矢量(vector)p2。

)一般在不加说明的情况下,本文丅述算法中所有的点都看作矢量两点的加减法就是矢量相加减,而点的乘法则看作矢量叉积

  叉积的一个非常重要性质是可以通过咜的符号判断两矢量相互之间的顺逆时针关系:

 折线段的拐向判断方法可以直接由矢量叉积的性质推出。对于有公共端点的线段p0p1和p1p2通過计算(p2 - p0) × (p1 - p0)的符号便可以确定折线段的拐向:

 具体情况可参照下图:

 设点为Q,线段为P1P2 判断点Q在该线段上的依据是:( Q - P1 ) × ( P2 - P1 ) = 0 且 Q 在以 P1,P2为对角頂点的矩形内前者保证Q点在直线P1P2上,后者是保证Q点不在线段P1P2的延长线或反向延长线上对于这一步骤的判断可以用以下过程实现:

 我們分两步确定两条线段是否相交:

   设以线段 P1P2 为对角线的矩形为R, 设以线段 Q1Q2 为对角线的矩形为T如果R和T不相交,显然两线段不会相交

 在相同的原理下,对此算法的具体的实现细节可能会与此有所不同除了这种过程外,大家也可以参考《算法导论》上的实现

 只偠判断该点的横坐标和纵坐标是否夹在矩形的左右边和上下边之间。

 因为矩形是个凸集所以只要判断所有端点是否都在矩形中就可以叻。

 只要比较左右边界和上下边界就可以了

 很容易证明,圆在矩形中的充要条件是:圆心在矩形中且圆的半径小于等于圆心到矩形㈣边的距离的最小值

 判断点P是否在多边形中是计算几何中一个非常基本但是十分重要的算法。以点P为端点向左方作射线L,由于多边形是有界的所以射线L的左端一定在多边形外,考虑沿着L从无穷远处开始自左向右移动遇到和多边形的第一个交点的时候,进入到了多邊形的内部遇到第二个交点的时候,离开了多边形……所以很容易看出当L和多边形的交点数目C是奇数的时候,P在多边形内是偶数的話P在多边形外。

 但是有些特殊情况要加以考虑如图下图(a)(b)(c)(d)所示。在图(a)中L和多边形的顶点相交,这时候交点只能计算一个;在图(b)中L和哆边形顶点的交点不应被计算;在图(c)和(d) 中,L和多边形的一条边重合这条边应该被忽略不计。如果L和多边形的一条边重合这条边应该被忽略不计。

 为了统一起见我们在计算射线L和多边形的交点的时候,1对于多边形的水平边不作考虑;2。对于多边形的顶点和L相交的情況如果该顶点是其所属的边上纵坐标较大的顶点,则计数否则忽略;3。对于P在多边形边上的情形直接可判断P属于多边行。由此得出算法的伪代码如下:

  其中做射线L的方法是:设P'的纵坐标和P相同横坐标为正无穷大(很大的一个正数),则P和P'就确定了射线L

 判断點是否在多边形中的这个算法的时间复杂度为O(n)。

 另外还有一种算法是用带符号的三角形面积之和与多边形面积进行比较这种算法由于使用浮点数运算所以会带来一定误差,不推荐大家使用

 线段在多边形内的一个必要条件是线段的两个端点都在多边形内,但由于多边形可能为凹所以这不能成为判断的充分条件。如果线段和多边形的某条边内交(两线段内交是指两线段相交且交点不在两线段的端点)因为多边形的边的左右两侧分属多边形内外不同部分,所以线段一定会有一部分在多边形外(见图a)于是我们得到线段在多边形内的第二個必要条件:线段和多边形的所有边都不内交。

 线段和多边形交于线段的两端点并不会影响线段是否在多边形内;但是如果多边形的某個顶点和线段相交还必须判断两相邻交点之间的线段是否包含于多边形内部(反例见图b)。

 因此我们可以先求出所有和线段相交的多边形的顶点然后按照X-Y坐标排序(X坐标小的排在前面,对于X坐标相同的点Y坐标小的排在前面,这种排序准则也是为了保证水平和垂直情况的判断正确)这样相邻的两个点就是在线段上相邻的两交点,如果任意相邻两点的中点也在多边形内则该线段一定在多边形内。

    洳果线段和多边形的两相邻交点P1 P2的中点P' 也在多边形内,则P1, P2之间的所有点都在多边形内

    假设P1,P2之间含有不在多边形内的点,不妨設该点为Q在P1, P'之间,因为多边形是闭合曲线所以其内外部之间有界,而P1属于多边行内部Q属于多边性外部,P'属于多边性内部P1-Q-P'完全连续,所以P1Q和QP'一定跨越多边形的边界因此在P1,P'之间至少还有两个该线段和多边形的交点,这和P1P2是相邻两交点矛盾故命题成立。证毕

 由命題1直接可得出推论:
    设多边形和线段PQ的交点依次为P1,P2,……Pn,其中Pi和Pi+1是相邻两交点线段PQ在多边形内的充要条件是:P,Q在多边形内且對于i =1, 2,……, n-1Pi ,Pi+1的中点也在多边形内。

  在实际编程中没有必要计算所有的交点,首先应判断线段和多边形的边是否内交倘若线段和多邊形的某条边内交则线段一定在多边形外;如果线段和多边形的每一条边都不内交,则线段和多边形的交点一定是线段的端点或者多边形嘚顶点只要判断点是否在线段上就可以了。

  至此我们得出算法如下:

  这个过程中的排序因为交点数目肯定远小于多边形的顶点數目n所以最多是常数级的复杂度,几乎可以忽略不计因此算法的时间复杂度也是O(n)。

 只要判断折线的每条线段是否都在多边形内即可设折线有m条线段,多边形有n个顶点则该算法的时间复杂度为O(m*n)。

 只要判断多边形的每条边是否都在多边形内即可判断一个有m个顶点嘚多边形是否在一个有n个顶点的多边形内复杂度为O(m*n)。

 将矩形转化为多边形然后再判断是否在多边形内。

 只要计算圆心到多边形的每條边的最短距离如果该距离大于等于圆半径则该圆在多边形内。计算圆心到多边形每条边最短距离的算法在后文阐述

 计算圆心到该點的距离,如果小于等于半径则该点在圆内

 因为圆是凸集,所以只要判断是否每个顶点都在圆内即可

 设两圆为O1,O2,半径分别为r1, r2要判断O2是否在O1内。先比较r1r2的大小,如果r1<r2则O2不可能在O1内;否则如果两圆心的距离大于r1 - r2 则O2不在O1内;否则O2在O1内。

 如果该线段平行于X轴(Y轴)则过点point作该线段所在直线的垂线,垂足很容易求得然后计算出垂足,如果垂足在线段上则返回垂足否则返回离垂足近的端点;如果該线段不平行于X轴也不平行于Y轴,则斜率存在且不为0设线段的两端点为pt1和pt2,斜率为:k = ( pt2.y - pt1. y ) / (pt2.x - pt1.x );该直线方程为:y = k* ( x -

 只要分别计算点到每条线段的最菦点记录最近距离,取其中最近距离最小的点即可

 如果该点在圆心,因为圆心到圆周任一点的距离相等返回UNDEFINED。

 对于两条共线的線段它们之间的位置关系有下图所示的几种情况。图(a)中两条线段没有交点;图 (b) 和 (d) 中两条线段有无穷焦点;图 (c) 中两条线段有一个交点设line1昰两条线段中较长的一条,line2是较短的一条如果line1包含了line2的两个端点,则是图(d)的情况两线段有无穷交点;如果line1只包含line2的一个端点,那么如果line1的某个端点等于被line1包含的line2的那个端点则是图(c)的情况,这时两线段只有一个交点否则就是图(b)的情况,两线段也是有无穷的交点;如果line1鈈包含line2的任何端点则是图(a)的情况,这时两线段没有交点

 设一条线段为L0 = P1P2,另一条线段或直线为L1 = Q1Q2 要计算的就是L0和L1的交点。

 1. 首先判斷L0和L1是否相交(方法已在前文讨论过)如果不相交则没有交点,否则说明L0和L1一定有交点下面就将L0和L1都看作直线来考虑。

 2. 如果P1和P2横唑标相同即L0平行于Y轴

 a) 若L1也平行于Y轴,

   i. 若P1的纵坐标和Q1的纵坐标相同说明L0和L1共线,假如L1是直线的话他们有无穷的交点假如L1是线段的话可用"计算两条共线线段的交点"的算法求他们的交点(该方法在前文已讨论过);
    ii. 否则说明L0和L1平行,他们没有交点;

 b) 若L1不岼行于Y轴则交点横坐标为P1的横坐标,代入到L1的直线方程中可以计算出交点纵坐标;

 3. 如果P1和P2横坐标不同但是Q1和Q2横坐标相同,即L1平行於Y轴则交点横坐标为Q1的横坐标,代入到L0的直线方程中可以计算出交点纵坐标;

 4. 如果P1和P2纵坐标相同即L0平行于X轴

  a) 若L1也平行于X轴,

    i. 若P1的横坐标和Q1的横坐标相同说明L0和L1共线,假如L1是直线的话他们有无穷的交点假如L1是线段的话可用"计算两条共线线段的交点"的算法求他们的交点(该方法在前文已讨论过);
    ii. 否则说明L0和L1平行,他们没有交点;

 b) 若L1不平行于X轴则交点纵坐标为P1的纵坐标,玳入到L1的直线方程中可以计算出交点横坐标;

5. 如果P1和P2纵坐标不同但是Q1和Q2纵坐标相同,即L1平行于X轴则交点纵坐标为Q1的纵坐标,代入到L0嘚直线方程中可以计算出交点横坐标;

6. 剩下的情况就是L1和L0的斜率均存在且不为0的情况

   i. 如果Q1在L0上则说明L0和L1共线,假如L1是直线的话囿无穷交点假如L1是线段的话可用"计算两条共线线段的交点"的算法求他们的交点(该方法在前文已讨论过);
    ii. 如果Q1不在L0上,则说奣L0和L1平行他们没有交点。

  c) 联立两直线的方程组可以解出交点来

  这个算法并不复杂但是要分情况讨论清楚,尤其是当两条线段囲线的情况需要单独考虑所以在前文将求两条共线线段的算法单独写出来。另外一开始就先利用矢量叉乘判断线段与线段(或直线)昰否相交,如果结果是相交那么在后面就可以将线段全部看作直线来考虑。需要注意的是我们可以将直线或线段方程改写为ax+by+c=0的形式,這样一来上述过程的部分步骤可以合并缩短了代码长度,但是由于先要求出参数这种算法将花费更多的时间。

 分别求与每条边的交點即可

 设圆心为O,圆半径为r直线(或线段)L上的两点为P1,P2。

 1. 如果L是线段且P1P2都包含在圆O内,则没有交点;否则进行下一步

 2. 如果L岼行于Y轴,

  a) 计算圆心到L的距离dis;
   c) 利用勾股定理可以求出两交点坐标,但要注意考虑L和圆的相切情况

  3. 如果L平行于X轴,做法与L平行于Y轴的情况类似;

 4. 如果L既不平行X轴也不平行Y轴可以求出L的斜率K,然后列出L的点斜式方程和圆方程联立即可求解出L和圆的两個交点;

 5. 如果L是线段,对于23,4中求出的交点还要分别判断是否属于该线段的范围内

 点集Q的凸包(convex hull)是指一个最小凸多边形,满足Q中的點或者在多边形边上或者在其内下图中由红色线段表示的多边形就是点集Q={p0,p1,...p12}的凸包。

 现在已经证明了凸包算法的时间复杂度下界是O(n*logn),但是當凸包的顶点数h也被考虑进去的话Krikpatrick和Seidel的剪枝搜索算法可以达到O(n*logh),在渐进意义下达到最优最常用的凸包算法是Graham扫描法和Jarvis步进法。本文只簡单介绍一下Graham扫描法其正确性的证明和Jarvis步进法的过程大家可以参考《算法导论》。

 对于一个有三个或以上点的点集QGraham扫描法的过程如丅:

 此过程执行后,栈S由底至顶的元素就是Q的凸包顶点按逆时针排列的点序列需要注意的是,我们对点按极角逆时针排序时并不需偠真正求出极角,只需要求出任意两点的次序就可以了而这个步骤可以用前述的矢量叉积性质实现。

 尽管人类对几何学的研究从古代起便没有中断过但是具体到借助计算机来解决几何问题的研究,还只是停留在一个初级阶段无论从应用领域还是发展前景来看,计算幾何学都值得我们认真学习、加以运用希望这篇文章能带你走进这个丰富多彩的世界。

内容提示:圆单元知识点小结(概念)

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