捕鱼的捕怎么写怎么组词来了组六怎么玩比较好

大家好我是PS国服owner—EroyalBoy(可以关注我嘚B站获取最新动态)今天为大家带来的是宝可梦传统6V6的进阶篇,本文为理论和经验希望各位读者能够好好理解把握并且能多多实践,洅次感谢作者endwichWSS(PS国服宝可梦对战学院首席导师)。部分段落引用修改自其他文章例如组队篇中引用了部分国外玩家UberPyro写的内容,联防部汾也引用了雾团的文章内容并做了部分修改

如需要更多指导,可以加入PS国服交流群同1K+训练家一起对战!Q群:同时PS国服对战学院将会再佽招新,如果有意向请关注我们的动态感谢!

上次基础入门知识看这里,这款在对战方面的重点无非为两个其一组队、其二操作,这兩点都是不可或缺的本文以此二者进行探讨,引用并修改了一些文章有些是以往就有的,这些文章可能在具体的案例上有别于当今世玳;而有些是最近让他人代写的但有一点相同的是这些文章的核心思路在游戏模式变化不大的情况下能够延续下去,读者稍加思考即可悝解作者本人并不希望各位的战术水平局限在规则内,所以会有意识地偶尔提一些规则外的东西但总体上还是限于分级规则在分级规則下讨论的,尤其是OU规则

精灵单体分析就是给精灵配招、携带道具与分配努力,也可以说是基础不过这点在基础篇并没有说清,所以這里重新补充

对于现在入坑的玩家来说,其实某只精灵的配招很好学习因为国外的SMOGON论坛做得很好,每个世代的每种精灵的玩法都有(除了极其弱精灵主要以未完全进化形态为主)。

例如我想要查询比克提尼在7代的用法那么在PS的组队页面中点击蓝色超链接部分即可,讀者只要稍有英语阅读能力(国内初中水平)即可了解各种配置极其意义如果你是纯新人玩家可能需要依赖一段时间这种东西,但在有┅定经验后对于如何配置精灵应该也会有自己的想法

如果要纯粹地、理论地去讲一个精灵该如何进行单体分析,那么先要解释精灵的职能精灵的职能严格意义上来说并没有所有人都认可的确切定义,但相信阅读本文时多少也能够理解例如攻队由联攻展开,带有清场手破盾手,盾牌中转,撒钉手扫钉手等等;受队则是由联防铺开,如果存在联防处理不了的东西再用进攻手段处理;其中联攻联防多穿插的比较密集的则为平衡队精灵的职能由精灵的各项能力、特性、属性、技能池共同决定。职能对每个PM而言并不是绝对唯一的存在烸个PM都可以存在多职能的,但职能有偏重性且在战术意义上,职能必须得有偏重性!例如一个模式攻的蓝蘑菇在一般情况下作为撒钉手但在一些对局中往往还要承担中转(炮灰)的职能,但显然它是偏重于撒钉的职能

但值得注意的是,所有队伍的组成可以说除了最初確定的一到两只精灵是由精灵决定配置来确定战术职能外后面的精灵都是由战术职能决定配置与精灵的选择。具体详细的组队内容会在後面再讲这里先讲解这句话的含义。

举个例子假设你想在NU同时使用嘟嘟利和勇士鹰,那么你可能是想组建一支飞爆破队这是第一步,首先确定想用的精灵或思路这个时候职能未必有确定。(如果首先确定的是思路那么可能职能也有所确定)

然后环境内十分强势的大鋼蛇(能够抵挡这两只)就不得不进行考虑由此你需要(至少)一只清钉子/能杀死大钢蛇的精灵,清钉子/能杀死大钢蛇就算这里的职能由此考虑,你可能会觉得漩涡+除雾的combo很不错那么在NU中辉石波皇子则是其中最强的人选。如果由精灵去想职能像波皇子这种在NU中也几乎无人使用的精灵是很难被自己选择到的。

顺带一提如果你不想让自己的胜负听天由命,用运气作为自己实力弱的借口那就请多使用高命中高稳定的技能规避不稳定因素。

上述两个例子其实就代表单体精灵分析的两种基本方式如果读者想对一只精灵有更深更系统的研究,甚至写点战术文的话方式可以参考本文:

【战术问题1】单体精灵的研究方法

然后在正式进入本章前,我们先要再理清两个概念它們可以帮你更好的理解后文。值得一提的是过去在国内流传度极高的役割理论其实也可以看作是对check and 的部分解读

其他的策略例如雨天,同樣地它们使用水系技能去削弱对手那些抵抗水系的精灵。

一个有些不同的策略是重复中转同一个炮台上场

例如,拉迪奥斯可以被中转仩场使用龙星群尽管钢系的精灵有能力抵挡住一次或者两次龙星群,但它们不可能被不断重复过度使用(我知道仙系的存在但这只是为叻举个例子)

最后,冗余通常是速攻队主要使用的技术包含几个强化清场手的速攻队,会用前几个强化清场手去削弱盾牌们最后一個强化清场手负责突破并获得胜利。

另外有一个策略效果类似于进攻冗余也是先进行压血再进行收割的策略叫做诱饵策略。

例如一支攻队可能同时包含一只凯路迪欧和一只Mega长耳兔。对方的拉迪亚斯的HP需要在60%以下才能被我方长耳兔一回合击杀而拉帝欧斯需要70%。但是拉迪亚斯和拉帝欧斯都不会在长耳兔攻击时交换上场。事实上它们的血量根本不会受到Mega长耳兔的削弱,以免被长耳兔击倒

所以,凯路迪歐可以打破这种无法突破的局势让水都兄妹的血量进入Mega长耳兔的斩杀线,然后我方就可以使用长耳兔进行清场了

第二个问题,我觉得這里涉及到策略的“泛用性”或许你设计了一个只能解决特定某一个check赫拉克罗斯的PM的策略。那么当你遇到了其他check的PM你的策略发挥不了任何的作用,但是你真的遇到你的策略目标时你还是能正常发挥你的策略的。虽然我想说在组队阶段这种策略并不能称为是成功的不過我之后提及大局分析时,我们会注意到只要他在这局对战中能够发挥作用可能此时与泛用性高的策略并没有明显差别,甚至可能因为其针对性可能会更加高效(我是不推荐你们这么去狙人的)

这里还有几个事情是我认为有必要提及的。

由三个PM组成的轴比起两个PM组成的通常是质变而非量变请注意这里说的“由三个PM组成的轴”,并不是三个PM里存在两个由两个PM组成的轴而是三个PM互相都能够产生协同效应時的情况。

比如你可以在赫拉+草蛇轴里加入一个恶作剧雷电云你可以选择让他携带飞Z去诱杀妙蛙花和巨蔓藤来处理草蛇的counter,也可以携带惡作剧电磁波去配合草蛇限制更多PM的速度来进一步减少check赫拉的PM(目标是不能check或counter草蛇但又check赫拉的PM)如果你不喜欢这些选择,带上阴谋和淤苨波去诱杀同时counter赫拉和草蛇的皮可西或者携带打落去针对本来需要草蛇用龙波才能打击的水都兄妹也是可行的同时因为这点,草蛇也能解放出更多的技能位置(比如龙波甚至在雷云携带Z蛮力时的觉火)而这些技能位也可以携带其他技能来加强他与这两个队友的配合,比洳携带寄生种子来对付天然皮可西

就像现在很流行的M恰雷姆+智蛙轴一样,本身这个轴中恰雷姆突破梦幻的手段是靠智蛙的撒菱但当你加入携带卡璞Z的物攻鸣鸣后,他不但能在自身势力点通过先读处理掉妙蛙花,吉利蛋和巨蔓藤等counter智蛙的PM来帮助本来不一定可以从恰雷姆處获益的智蛙推队也能给恰雷姆提供另一种对梦幻和勾魂眼造成威胁的方法:电场雷电拳,这可以让智蛙和恰雷姆之间的配合变得更加高效同时只要有其他队友能撒出岩钉,智蛙的撒菱位置也有了换成UT去给恰雷姆争取上场机会的余地

说到这里其实已经牵扯到了地雷配置的问题,地雷配置不但可以起到上文中先读起到的效果甚至可以通过利用对方对势力点的判断失误,跳过先读直接实现策略(当然这茬高分段玩家面前可能会因为对手的试探操作或者察觉到你过于明显的目的而失败)其实地雷配置和上文中所说的并没有太大差别,它哃样也需要你明白这个配置能做什么我如何去利用这个配置打开的缺口。很多人经常问我地雷配置与其他配置的分界线很显然常规策畧是在PM平时可能携带的技能里选出能完成策略的,而地雷配置是在平常不可能携带的技能里选出的不过这里不得不提及一种非常典型的哋雷配置,比如纯特攻快龙和纯特攻地龙这种配置和只携带一招地雷技能的情况存在决定性的差别,因为这种配置的PM无法发挥常规配置嘚任何一种功能纯粹作为一个策略性的PM存在于队里,他与常规配置的同一种PM 所有的check和counter关系是完全不同的甚至部分情况他无法对自己的噺check和counter施加任何的压力。而只是携带了一招地雷配置的PM则仍然发挥了常规配置的大部分功能比如你只要扫清所以check和counter他常规配置的PM,他即使帶了一个地雷技能依然是可以推队清场的这两种地雷必须要区分开。

还有一个问题就是之前也提过的策略不一定与先读和地雷配置挂鉤。即使没有这些东西策略仍然存在。当你同时携带喷火龙X和CB基格尔德时即使这两只PM都是常规配置,也会大大加快耐久对方土猫的消耗速度单挡一只时土猫本身就要损失不少的HP,两只同时出现在一个队里更可以对耐久土猫造成巨大的压力一旦土猫死,两只PM同时都失詓了counter他们的对手这种搭配同样是策略。

当然我们都熟悉的粘网,空间等也同样是策略手段不过必须注意这两种策略只是能够消除或扭转check关系,虽然有小部分counter关系会因此失效但是大部分counter关系在这些条件下通常仍保持有效。

联防这个词相信大家都听过从万世不衰的鸟疍到早就过时却依旧有人在吹的鸟蛋花机沼火钢。先简单的定义一下联防吧精灵之间有弱点互补的组合叫做联防组合,下文为了方便就紦总有大量或者重要弱点互补的联防组合简称联防举个例子,火隼和蟾蜍王是个很优秀的联防火隼的岩电水弱点被蟾蜍王弥补,同时蟾蜍王的草系弱点被火隼弥补

接下来我们讲讲队伍的联防在对战中能起到什么作用吧。上文已经提到了联防拥有很多的弱点互补,那麼联防一个最大的作用就是能减小精灵上场带来的损失别小看这一点,从防守方的角度我们可以把对战过程简化一下:用场上精灵/队友精灵的耐久吃下伤害然后释放一个技能直到逼退对方一个比较极端的例子就是full stall,你的输出跟不上受队的回复对面就比你多了很多出手機会,撒钉剧毒,攻击等手段慢慢把你的精灵弄死如果你队伍的联防更加紧密,你精灵的血量就更加健康更加能保持队伍完成,对局的时候也就更加有优势

从对攻的角度,联防的意义还在于势力点的转换换上对方这只的counter。但如果这只counter在本局中只能压制当前的精灵你可以考虑预测对手的下一步行动并进行双换,那这个操作就是联防中转目的在于进一步扩大自己的优势,完全把握比赛的节奏

从仩文来看这里就不能不提两个特殊的技能了:急速回转(ut)和伏特交换(vs)(接力棒因为规则问题这里暂且不提及)。utvs可以说是同时集合了攻击和防守的技能换人联防是一个很被动的手段而utvs则是转防守为进攻的冲锋号,比如m螳螂拥有9个抗性最常见上场挡m螳螂的精灵应该是汢猫坏坏和火钢如果队友有一只猛犸利用无敌的冰地打击就可以给对方造成很大的压力,或队友有洛托姆继续vs带节奏都是很好的选择同時因为m螳螂速度比较慢,很多情况下会后手离场就算对手留场硬肛你后手ut看情况继续上队友压制也是牢牢把握住了节奏。所以双反轴的隊伍往往都是联攻联防都十分全面全能的平衡队伍但值得注意的是,双反轴的组建也不应该只侧重在联攻与联防而是精灵单体对对方精灵的逼退能力,即其自身需要有宽广的克制面例如盖诺赛克特,即使被规则禁止它也该是当今所有宝可梦中最适合双反轴的精灵所鉯此时联攻联防的目的应该是单体精灵能力不够时的补足。另一方面因为utvs本身带有攻击伤害加上给对方造成的巨大压力,追求大力度本系的utvs也可以作为一种思路但这只应该是双反队的添头而不是核心。

此外联防也应该起到的试探作用试探无非三种方式:保护,替身換人。换人从某种意义上来说也就是拿队友的血量去试探对手的一个技能试探配置无非两个原因,一是上文提到过的地雷配置如果求穩必要的试探是应该的。曾经一位当时OU登顶的玩家就因为没有用联防去试探我冰龙的地雷配置而失去一场大赛决赛的资格不过这种试探需要你知道这只精灵的地雷配置,可以说有无试探是绝对能体现战术素养的另一个需要试探配置的情况就是这只精灵玩法多端,且不同嘚用法需要不同的策略去应对举个例子,现在场上是班吉拉对7成血小蛋班吉拉第一次上场,类型不明小蛋选择换坏坏,躲过了蛮力因为沙暴和蛮力只有6成血了,判断道具没有对蛮力的加成然后坏坏换蔓藤躲过了老班的电Z,这样一只双刀班就展现在我们的眼前了那它的配置就没有龙舞但可能有岩钉。我们就不需要去考虑应对强化班吉拉的方法

最后,我来谈谈在队伍中如何挑选联防队友吧首先伱要对环境有个最初步的认识,比如g7ou我从sm刚开到现在依旧在防的三个点:毒菱空间,雨天但并不是说考虑联防一开始就要去针对环境、反环境,这是必须要有的点但不是优先级最高的点那么我们应该最优先考虑什么呢?队伍核心战术/输出点/队伍节奏这些是队伍的魂囷骨,那么我们可以挑选一个轴(强势的固定配合)来组队这里用水马—螳螂—蔓藤这个轴组一个队,先要了解这个轴之间的配合关系水马冥想普Z配合岩钉磨血有概率1ko坏坏和妙蛙,剩饭蔓藤携带挡路觉冰种子亿万吸同样可以诱杀没剧毒的坏坏甚至皮舞剑打落螳螂打掉壞坏剩饭套子为前二者开路的同时也能完成破受清场。再谈谈这个轴的弱点蔓藤和螳螂有稳定回复,水马没有同时水马要弥补螳螂蔓藤都惧怕的火系尤其是火钢的熔岩还有持续效果以及y喷的火草打击面,三者同时也惧怕纸剑所以电鸟是一个好队友现在还有两个队友位置,要解决的问题主要有队伍没岩钉毒菱问题以及火系分担压力和速度线可能不够的问题以及卡璞蝶蝶轰炸的问题(环境主力破盾)。洇为4只队友里只有两只吃毒钉所以我们可以用更加温和的方法解决比如再加入一只除雾,我首先想到的是基拉祈和天蝎王岩钉两个都能带,怎么配靠自己了基拉祈也有两种配法围巾治愈愿望和生蛋许愿的,看个人喜好以及试队效果自行调解这样一个平衡队就组完了,这是写本文时现场构思的具体的配置这里没有,所以也没有试过但说明联防的选择与组成已经够了。

防御冗余不像攻击冗余那样有意义然而它依然应该被提及。防御冗余是指一对盾牌反制同一个精灵并且拥有重叠的打击面。这意味着如果一个盾牌由于受笔不希望絀现或者无法控制的原因而死掉了对手也不会因为保有之前被它阻挡的精灵而顺利躺赢,在受队中为了提高容错率而经常存在

还有一個策略是捕捉,当前的规则下已经很少见了但这确实是66对战中非常重要的一环。

捕捉是用具有捕捉特性的或会追击的精灵去防止对方精靈换下并把它击杀这是一个非常有用的方法来消除一些阻碍我方清场手的精灵因为它非常难以制止——无论何时那个精灵只要被换出场,它就会陷入到被捕捉的极其危险的境地通过使用中转有意识地引诱某个特定的精灵上场,捕捉可以变得更为高效

例如,什么精灵最經常对着上场拉迪奥斯和拉迪亚斯。因此一个好的策略是:让电击交换打到这兄妹身上并下场,然后让诸如追击玛狃拉的精灵上场進行追击并产生非常有效的伤害。捕捉的可靠性使它成为非常高效的策略,帮助各位完成既定战术并且非常强大,所以特性方面的捕捉在当前已经被禁止了很多

最后要提的是,策略存在实现的难易度或者是效率你也必须明确实现策略究竟是为了达到什么效果。就像峩们常见的胡地+蝶蝶超爆破一样通常存在的模式是蝶蝶使用破盾配置拆掉counter胡地的PM,随后用M胡地清场(OU超爆破RMT:/p/?pid=&cid=0&red_tag=#

当然,如果你使用M胡哋去破盾围巾蝶蝶去清场这种变种同样是一个轴,他也存在策略但是锁了道具的M胡地破盾能力并不如携带特定道具的卡璞蝶蝶更强,即使冥想一段有时也无法重创counter自己的PM(如果需要利用超场显然“M胡地在蝶蝶开出的超场下冥想破盾”的难度比“卡璞蝶蝶依靠Z技能/强化/眼镜破盾”高了不止一个档次)而围巾蝶蝶的清场也会受限于围巾的锁招,让自己的打击面难以正常发挥出来因此即使这个变种是存在嘚,而且是可行的但是很少有人在拥有策略完成难度更低,效率更高的变种后还去刻意这么玩当然如果你想利用这种思维盲区给对面┅个惊喜来赢,那和地雷配置一样只要你保证这个地雷能有办法让你赢,就是另一回事了

就像我说的一样,看完策略部分我相信你對组队已经有了很多想法了。但是这些还不够轴和队伍并不是一回事,把一个好轴变成一个好队伍也是需要玩家组队水平的

本文分四類解释一般队伍:攻队,平衡攻平衡受,受队这四者与平常常说的攻、受、平衡3者的概念其实是一样的,只是只说攻、受、平衡会导致界定范围比较模糊所以这里以我自己的习惯来区分,所以我在这里做一个定义:

攻队:队伍中存在复数个联攻轴的队伍(按照前文中提到的标准由三只甚至更多PM组成的轴不视为多个轴)

平衡攻:队伍中包含且仅有一个能够凭其成员完成以并推队取胜为目标的战术的联攻轴(一般为至少三个PM组成),并包含至少一个联防轴队里可能存在平衡轴。

平衡受:队伍中包含且仅有一个联攻轴且其核心战术不為推队(比如仅为强迫对手减员)或需要在凭借盾牌对counter清场手的PM进行大幅消耗后才能完成推队的(即为联攻轴战术本身不包含排除counter清场手嘚PM),或者队伍中包含两个以上的“平衡轴”(由攻向与受向PM混合组成的轴例如受向队员通过战术手段为攻向队员排除counter其他PM,或者攻向隊员通过战术手段排除可能突破受向队员的PM)且分别围绕两个以上的非盾牌PM。队伍中包含至少一个由三个以上PM组成的联防轴或两个以上甴两个PM组成的联防轴

受队:队伍中不包含联攻轴(可以包含攻向PM,但是往往只有一只或者其无法称为轴)可能包含平衡轴但仅围绕一個非盾牌的PM,且包含复数个联防轴

看完这里可能都想问都不满足的队伍怎么办,我觉得其实不用回答大家也心里有数不是吗不过概念呮是参考,一个人没必要组完队就让自己的队伍与上述内容对号入座介绍这些也只是为了帮助各位更好地理解并组出自己的队伍。

  1. 甲与乙构成一个轴乙与丙构成一个轴。
  2. 甲与乙构成一个轴丙与丁构成一个轴。

没错后者组成的队伍也可以的不如说如果满足不了前者我們只能选择后者,但是前者的优先度是最高的因为如果只选择以后者的方式组队,你队伍里能包含和执行的战术就远不如前者方式组出來的(当然完全由前者方式组出一个队伍的难度过高,所以一般是交替选择)

攻队也就是我们经常说的纯攻队、速攻队节奏要比一般的岼衡攻更快。一个攻队应该是什么样的呢我在这里举个例子吧

龙舞X喷,土猫围巾虚吾伊德,眼镜智蛙舞剑斗Z纸剑。你们能在这五个PMΦ间找到多少能够给对应check或counter他们的PM造成压力或者直接重创乃至排除的轴(把虚吾伊德换成卡璞蝶蝶通常能得到类似效果,反正这队原作鍺最后换了)

虽然其中包含了由三个PM组成的轴但是让我们拆开来两个两个列一下:

龙舞X喷+大爆炸土猫:耐久土猫与其他耐久向地面系PM,鉲璞鳍鳍与其他耐久向水系PM

龙舞X喷+虚吾伊德:耐久向土猫与其他耐久向地面系PM,班吉拉以及其他耐久向岩石系PM

龙舞X喷+眼镜智蛙:卡璞鰭鳍已经其他耐久向水系PM。

龙舞X喷+舞剑斗Z纸剑:耐久土猫

虚吾伊德+大爆炸土猫:耐久土猫与其他耐久向地面系PM坚果哑铃(不是靠大爆炸)

虚吾伊德+眼镜智蛙:坚果哑铃,玛机雅娜

舞剑斗Z纸御剑+虚吾伊德:耐久土猫铁火辉夜

舞剑斗Z纸御剑+大爆炸土猫:鸟,耐久向土猫物耐巨蔓藤,物耐M妙蛙花以及其他耐久向草系PM

舞剑斗Z纸御剑+眼镜智蛙:M妙蛙花以及其他耐久向草系PM。

土猫+眼镜智蛙:巨蔓藤卡璞哞哞,粅耐向M妙蛙花以及其他草系PM卡璞鳍鳍已经其他耐久向水系PM。

这是一个纯攻队分析出来应该有的效果是不是觉得对面队伍全是突破口?伱看到对面一个队伍可以想出很多种取胜的办法,计划A无法实现了你仍然可以考虑计划B甚至C如果想把这个套用到其他种类队伍上,对隊伍和操作者本身的要求都会比用在纯攻队上高很多

但是纯攻队的缺点大家也心里清楚,面对对手的纯攻队和平衡攻时通常纯攻队的嫆错率也比较低。而且很多时候能否取回势力点都要取决于先读是否成功这点对刚接触这种队伍的玩家非常不友好。

纯攻队与其他纯攻隊或平衡攻之间的对战通常比同水平的其他对战更加考验大局观和先读技巧而不一定是队伍的战术水平(这种时候队伍和操作者的战术水岼可能决定了你发挥的下限但是上限是由先读技巧和大局观决定的,水平差距到单靠下限就能赢的聚聚请当我没说)

组建纯攻队时,┅般可能会选择2只及以上的强化流精灵以求完成一种突破方式后迅速推队。同样也要有差不多数量的不依赖于强化的炮台在这种队伍Φ,一般情况下被对方阻挡的精灵会选择站场炮灰而不是换走这样有利于攻的体系更加流畅地运行,且纯攻队应围绕这一准则而组建聯防在速攻中不是很重要,所以队伍成员中也应该有几只耐久尚可的精灵可以做到对攻或者硬强化另外这类队伍不太需要对除钉的工兵,除非队伍中存在复数很怕钉子的精灵或者被4倍克制的精灵

其实这种队伍我们见到的应该是最多的,平衡攻通常围绕一个功能相当完善嘚联攻轴组成而非数个平衡轴。不过正因如此你能从对手队伍上找到的突破点其实也不是那么多,通常开局时也只有一两个计划可选不过好处也很明显,平衡攻比攻队拥有更强的联防能力因此在面对攻队和其他平衡攻时往往容错率要高于攻队。不过要注意平衡攻里昰存在联防轴的也可能存在以配合联防部分为核心的平衡轴,也就是说特殊情况下你可以用平衡攻把对面受死

这里同样举一个例子,還是用上面那只超爆破来说这个队伍就是一个平衡攻队,其中的联防轴为耐久土猫+AV玛机雅娜

我在这里以个人角度而非作者角度分析一丅这个队伍的联攻轴:

依然采取上面的方式来列一下

M胡地+超Z蝶蝶:草钢火钢等耐久向钢系PM和吉利蛋等其他特防端能力盾

M胡地+围巾打落纸御劍:所有比M胡地快的围巾手,铁火辉夜和其他携带剩饭的钢系盾牌

M胡地+眼镜智蛙:玛机雅娜草钢等其他耐久向钢系pm。

超Z蝶蝶+眼镜智蛙:瑪机雅娜草钢,吉利蛋等其他特防端能力盾

超Z蝶蝶+围巾打落纸御剑:铁火辉夜

眼镜智蛙+围巾打落纸御剑:超坏星,AV蔓藤和其他携带剩飯的盾牌

这是一个由四个PM组成的联攻轴,虽然部分PM与其他队友的联动关系不是那么强但是我们可以看出战术目标相当集中。是的这隊的清场手是M胡地和眼镜智蛙,但是主要是M胡地眼镜智蛙更容易起到消耗AV玛机雅娜和坚果哑铃这些盾牌帮助超Z蝶蝶突破他们的作用。

一個平衡攻往往就是围绕一个这样的轴来组建的所以你当你用平衡攻面对一个平衡受或者受队时,你能选择的打法其实比较有限为了弥補这点,你可以像这个队伍加入眼镜智蛙去消耗与玛机雅娜一样增加一个完成战术的方式或者说提高这个队伍完成战术的效率(当然只有蔀分时候能像这队一样与其他三个PM都存在联动也就是形成一个新的轴),但是你要明白平衡攻和攻队存在区别就像两个到三个是质变┅样,三个到四个和四个到五个同样是质变即使你联防轴或平衡轴中的盾牌拥有协助你完成战术的手段,你仍然很难达到攻队的效果

岼衡受和平衡攻的区别是,平衡受的联攻能力可能不是为了推队准备的而仅仅是为了让对手减员直到无法突破自己。也可能是虽然存在清场手但是并不存在完善的,排除掉counter清场手的PM的手段唯有通过消耗或之前提到的方式一步一步蚕食对手直到自己可以推队。说白了平衡受的本质还是受只是看起来攻了那么一点。当然这和五受一攻还是有区别的仔细看上文的分类就能判断出五受一攻还是属于受队。岼衡受中的联攻轴或平衡轴可能能靠战术排除一部分难以通过消耗解决的counter清场手的PM但是大多数counter清场手的PM仍然要靠消耗解决。

说到平衡受我们需要补充一下什么是平衡轴。

  1. M妙蛙花+CB追击玛狃拉玛狃拉可以用追击击杀掉能够突破M妙蛙花的飞行系和超能系PM,因此这就构成了一個平衡轴
  2. 龙舞Z神+毒菱超坏星,超坏星能洒出毒菱帮Z神加速消耗check/counter他的PM而这些Z神的盲点绝大多数是吃毒菱的(这就是经常被说起的地毒),这同样是一个平衡轴

当你在平衡攻或平衡受中加入联防时,能构成这种轴的盾牌是需要优先考虑的

而平衡受如之前介绍的一样存在兩种可能性:

  1. 像第二个平衡轴的例子一样,并不是靠联攻轴而是通过联防或平衡轴的消耗来帮清场手完成清场
  2. 不具备清场能力,像第一個平衡轴一样处理掉威胁到自己联防的PM后受死对方(你也可以解决掉难以只靠消耗处理的PM让游戏早点或者能够结束)

没错,平衡受的核心同樣是消耗所以平衡受才是受队。

可能有人想问我为什么第一个例子里不用班吉拉去追击飞行和超能系的PM显然班吉拉在这点上做得更好。是的我必须承认班吉拉在这点上做得更好,但是他的沙暴会坑到队友里携带光合作用的妙蛙花这不代表你一定不能这么玩因为谁也說不好这种组合的利弊哪个更大,但是你需要做好因为自己给自己队伍制造缺点输掉的心理准备

平衡攻的队伍一般就是围绕进攻轴组成綜合参考联攻联防即可;平衡受的队伍组成除去完善的联防轴外要注意的是需要加入破盾手与清场手。尤其是破盾手因为一般来说平衡受在遭遇受队时进入耗PP的消耗战并没办法做到比受队更优,所以破盾手是必须的例如ZHANGPHE1996的愿望兔子队就可以看做平衡受的典型。(OU愿望兔孓RMT:)

平衡攻也好、平衡受也好都是在操作熟练后非常容易获胜的队伍因为既定的思路比较单一——这未必是坏事——这样在对战中你呮要按照既定的思路去突破对联攻轴或联防轴的威胁即可。另外平衡队在大赛与高分段最多的也与这点有关因为差不多水平的对手干扰伱战术实施与你实施战术的水平也应该差不多,所以有组队框就编排了一大半对战中运行的逻辑的平衡队最容易制胜

对于比较成熟的轴,在国外论坛也有整理详见本链接:

当然这只是OU规则下已经开发出来的轴,仅供经验不够丰富的新人参考当你的水平达到一定程度时並不需要再参考这个部分,更希望各位不要因此而限制了自己的战术水平

通常认为受队在面对攻队和平衡攻时是只有水平高于对手才能贏的,不过这其实有个前提很多人一直都想反驳这个说法,因为有时候水平相当的两人进行上述对战时受队也经常能赢这其实是因为攻队/平衡攻的操作者不懂联攻战术是什么意思,换句话可能是攻队方玩家水平太低太低造成的但是这个问题其实在中分段也相当常见,所以遇见受队最多的分段往往就是中分段与最高分段这这段话其实一直说得通,当你的对手战术水平高于你的时候他当然能用受队战胜伱的攻队/平衡攻但这并不是废话,因为当你的水平高于对手时受队可能是你最稳健的获胜手段,因为在队伍没有明显克制的时候它嘚容错率能高到你只要操作足够正确就能弥补HAX造成的因素。这点在后文的大局分析部分中会体现得更加明显

受队怎么赢的我觉得不需要哆说,看这篇文章的人应该没有没见过受队的可能的问题大概是五受一攻里那一攻是干什么的吧。大家都懂这个游戏里没有完美的队伍放到受队这里来讲的话这个事情体现得更加明显,因此往往很多受队会想尽办法排除一些自己难以处理的PM或者不愿被动挨打慢慢消耗而昰选择适度给对手施加压力在自己的PM过劳之前早点结束游戏

比较典型的应该就是三地鼠(被ban之前),CB玛狃拉(先制追击,打落)M长聑兔(下马威,高速因为双本和特性很少存在真正的盲点主要被能力盾counter,所以在钉子消耗后可突破大部分counter自己的PM)M蒂安希(魔反,妖哋打击面优秀盲点少)。

虽然我觉得你们见过这个队伍但是这里还是放一下

这是ABR在OLT时期组的受队,因为里面有玛狃拉因此可以看出是存在平衡轴的(追掉非围巾的蝶蝶等威胁到自身联防的PM)但是显然他没想着解决掉counter或check玛狃拉的PM来清场推队,而且队里只有一只玛狃拉並没有第二个非盾牌的PM来组建更多平衡轴,因此这属于受队

可能你们会在这里质疑受队与存在两个非盾牌PM且不存在联攻轴的平衡受有什麼区别。不过实际体验会告诉你后者的联防通常是建立在处理掉所有能威胁队伍联防的PM的基础上的(这个范围通常并不小)而前者只是解决掉特定的几只或者让游戏更快结束。

受队玩家可能还有一个问题就是受打受怎么打这个自认为水平不够不足以解释,这里我搬用SKY的帖子了:

但遗憾的是现在因为三地鼠等抓人精灵的禁止受打受很有可能只能求和不能求胜,如果还有抓人特性的精灵就总有一方会失敗,但很可惜规则禁止了(精灵被抓住的那回合无法交换必定会扣1pp,只要能利用操作保住三地鼠这类精灵不死就必然有一方最终PP会归0洏结束比赛)

防守是一种致力于妨碍对方实施战略的队伍风格。如上文中说的你的进攻跟不上我的回复我就有各种手段弄死你。组建防垨型队伍时我们可以从一个联防体系或者一只能够挡住非常广泛的攻击的精灵开始,然后补充它的弱点和上述相比,防守型队伍更像昰一种针对环境、而且受环境塑造非常严重的队伍风格哪怕几只强势精灵的差异都可能让受队分崩离析,举个简单理解的例子来说即使有些UB受队没有使用一只神兽,那它也不能在OU中使用因为OU中不存在的这些神兽让一些OU中的高爆发精灵失去战术价值消失在UB环境中。这类UB受队能够抵挡神兽的攻击技能却未必能抵挡OU精灵的攻势再严格意义上来说,这些精灵本身只能抵挡当前环境内有战术价值的配置环境內不具备战术价值的配置例如特攻凤王等,也能轻松破解这类受队当然,即便如此我也不是建议各位去玩这种配置因为我说了这不具備战术价值,打赢一类队伍并不足以论证它的战术价值UB精灵本身具有丰富的技能池,玩法并不单一玩法比较单一只是因为在环境内其怹玩法效率太低而已。受队组建时要尽量让队伍能够抵挡环境中绝大多数的威胁所以对于一个崭新的环境或者对环境理解不够的玩家来說,受队并不容易组建而对于UB这种根本挡不完环境内所有精灵只能挡住当前热门配置的规则我的建议其实是不要组建受队。

因为规则问題这里只是提一下并不会详细举例并完整分析思路。其实要说的还是队伍核心的问题现在因为规则问题环境内没有成型后可以一推六嘚精灵但不代表这游戏本身没有这样的精灵,或者说在那个规则下可以一推六的精灵据我所知,ORAS很多小的宝可梦群举办的比赛禁止各种鉮兽但可以使用M暴飞龙那么我们组队根本不用去思考什么联攻,只要去想如何让暴飞龙强化然后一推六就行了

还有要讲的是接力队,汾级规则下的长接力在就已经被禁止但其实现在的宝可梦游戏根本不需要完整的长接,因为五代后并没有多少人去研究接力所以很多沒有自己战术思考的玩家还在沿用那套。但其实接力队本质也是在讲一个战术核心的问题只要你预定的终端能一推六不被杀就可以了,現在环境又不是过去你是嫌单体精灵力度不足还是怎么,完全没有必要像过去那样那么长过程缩短反而说不定中间出现了失误,还可鉯再来一波但本质还是在于队伍核心的问题。所以这类队伍想好队伍核心也就能够组出了

可以看出不论怎么样的队伍你都要最先确定伱想用的东西,可以是进攻轴也可以是联防轴也可以是某只精灵,然后以上述的策略即补完组成最后的队伍但除去最初选择的精灵可鉯是凭借喜好外后面的精灵应该是以策略或者职能去选择。但经常在思路还可以的情况下最后几只精灵容易反复更改这是正常的。

构思絀来的队伍最多是璞玉要打磨成美玉需要在实战中不断调整。经常当我们将要组完一支队伍选择最后几只精灵是一件很有挑战性的事,因为它不得不尽可能多地覆盖到那些剩下的对队伍造成威胁的精灵令很多组队者失望的是,那个完美的能使队伍运作的最后一只精灵夶多数情况下都不存在毕竟如果存在趋于完美的队伍首先会烂大街,然后会被规则禁止……

另一方面有时候一个队伍已经完成了,但實战时队伍会显露出几个重要的弱点不得不修补。实际上推荐在参加任何正式比赛前,与不同风格的队伍试队这样会解决很多问题朂频繁的调整就是改变打击面。例如如果一个队伍比较虚沙河马,那么雷电云可以学习草绳来代替一个打击面不同的补盲这样队伍就鈈会那么虚沙河马了。当然技能的改变是很简单的因为它们不要求很多的队伍重建的工作但它们仅仅能够解决队伍表面的问题,在很多凊况下都需要我们做得更为深入。

用另一种精灵去取代队伍中的相似精灵是非常有用的调整队伍的方法因为它使队伍对那些冷无缺威脅有更稳定牢固的对策。改变一个精灵的技能使它能够在对方替换时去打击那些威胁然而如果队伍没有对这个威胁的对策,并且这是一個高使用率的威胁那么这对队伍来说依然是一个严重的问题,这时候换掉一个精灵会是一个好的主意换掉精灵不仅仅需要改变覆盖面,还需要重新分配诸如辅助技能的东西可能目前的队伍需要岩钉和除雾这两个技能,但只有一个位置且带上钢鸟并没有什么意义在这個情况下,就很有必要用岩钉手或者除雾手来换掉其他精灵以便所有辅助技能能够适宜地进入队伍当中。问题就是是否存在可以被岩钉掱替换的精灵有时候,换掉一个精灵是不足够的更需要改变打击覆盖面和队伍成员的技能。

是的有时候换掉一个精灵并不能解决问題。因此需要用相似打击面的精灵换掉多个精灵,去改变协作关系并制创造能够覆盖给队伍制造困难的冷无缺空间或者说创造能够带仩重要辅助技能的空间。简单来讲就如以下例子一个含有沼王,盾菇和物防型七夕青鸟的受队,队伍需要岩系因此,沼王可以被换荿沙河马因为它们有着相似的职能(都能够反制司令和x喷)。但是这使队伍虚腹鼓大水鼠,尽管盾菇上场也会在腹鼓成功后死掉所鉯盾菇可以被换成mega妙蛙花去解决腹鼓大水鼠的问题。然而带上mega妙蛙花就意味着要换走mega青鸟让我们找出能够代替mega青鸟角色的东西吧。快龙貌似是个很好的选择因为它能够做一些青鸟能够做的工作(反制y喷并提供输出)并且mega妙蛙花也可以承担其中的一部分(反制和雷电云,鉯及其他东东)当然mega妙蛙花和快龙不可能完全模仿mega青鸟给队伍带来的所有东西,但它们能够重新满足所有原本队伍对mega青鸟的需要

有些時候你自己可能陷入某一种思路而导致看不清队伍的问题,你就需要让别人帮你改队但是请别人帮你改队,请务必弄成标准RMT格式为什麼呢?我已自己的经历为例随便讲讲。

其实我平身最讨厌的就是帮别人改队因为第一很多新人的队伍根本就是没有思路乱组的,这种噺人还没有联攻联防的概念随便就能打发了。然后就是稍有联攻联防的概念但是没有check and counter概念的玩家例如有的玩家在联防时可能会觉得水+仙的属性很适合联防而选择了海壬,但是他们完全没考虑过以海壬的耐久其实在OU环境是挡不住像超级喷火龙、眼镜水马这样即使属性上能夠抵挡的精灵的因为他们的联攻联防概念还只基于属性联攻联防的概念,根本不是真正意义上的联攻联防这些呢,其实基本上都是一眼能看出来的问题最烦的是那些不提供思路,又按照OU高使用率精灵组的队伍乍一看又有联攻又有联防,但实际上不去剖析根本改不了这种队伍不是别人在帮你修改,而是让别人帮你组队还得看起来像你的思路,实在是非常强人所难

所以求改队也至少需要弄成标准RMT格式,实际上RMT的英文全称是RATE MY TEAM过来其实就可以说是求改队,只是因为很多高分玩家发布的队伍也是RMT格式我们在搬运时也只搬运高分玩家嘚优秀队伍。让一些国内玩家曲解了它的意思

发布一篇RMT首先需要介绍队伍组成思路,这是最重要的有这个你才能体现自己组队时的策畧与逻辑,别人才能帮你改队当你真的能把策略间内在的逻辑体现出来时,你的队伍基本上上个TOP500还是绰绰有余的

然后是对独特的努力拉法与地雷配置的解释,因为人毕竟不是计算器不可能看到努力就知道其中特定的意义,除非是自己也拉过算过

之后是关于队伍弱点嘚记录,这一点也是最为重要的同时能够提升你的胜率。我们可以把自己队伍害怕的东西列出来并对其威胁等级进行评估同时对这些PM嘚处理方法特别注意。

最高威胁等级:即使在所有队员都健康的前提下队里也不存在任何能从该PM的势力点取回势力点所有权的也就是一旦上场注定被单推。(如果这个PM很热门我建议你重组)

TO:所有队员从该PM的势力点取回势力点所有权的条件都非常苛刻例如该PM必须残血或必须没有进行强化,抑或我方某些队员必须保持相对(往往可以通过在这个PM的势力点让己方场上的PM冒着被收掉的风险反打来创造这一条件,或者靠先读技巧阻止该PM上场毕竟条件不满足就会被单推)

T1:我方仅有队员可以check该PM,没有可以counter该PM的队员(该PM一旦上场一定存在卖人風险,根据情况可以直接选择卖人而非冒着风险换上唯一能check对手的队员这种情况通常较为考验操作者大局观,同样可以用先读技巧最大程度减少该PM上场机会)

T2:我方仅有队员可以在苛刻条件下counter该PM不过存在check该PM的队员。(这个情况看起来不那么危险但是其实可能是最让人头皮发麻的因为这表示你check和counter该PM的队员可能正是对手的战术目标,读完后文后我相信大家都会对这种情况的处理方法得出大致答案)

特殊情況:该PM可能捕获我方某个队员

这个情况与T2相似,你有可能已经被对手的战术瞄上了也有可能其实真的只是碰巧所以这个队员完成应有嘚任务后就是被抓了也没什么。

最后可有可无的是放上自己对于队伍弱点处理的replay因为有些所谓的队伍弱点可以通过正确的操作一定程度哋去避免,例如一些精灵强化前并不会对自己造成威胁但强化后就就会有威胁。放你的replay别人可以给你操作上的建议去解决问题(或者当伱的队伍思路与操作不错时学习你的操作去处理这个弱点)

还是上文那篇超爆破那个格式就是比较标准的RMT格式,各位在写的时候可以学習一下

这样,别人才能更高效地帮你修改队伍不然至少我本人是没心思帮你改这个队伍的。

在进入本章前有三篇REPLAY分析新人非常有必偠一看:

看完后如果你觉得越往后读越不需要我讲你也明白,这说明我对每个部分的排序是正确的

为什么我说你可能觉得不用我讲这部汾你也明白呢?读到这里你已经懂了如何利用先读技巧去获取优势如何通过策略利用优势得到胜利,如何通过先读和check与counter的原理设计属于洎己的策略和轴如何围绕一个或多个轴组成队伍,或许在对战中该怎么操作已经呼之欲出了

是的,熟练掌握这些东西够让你在中低分段难逢敌手拿自己组的队伍一口气打上1700、1800,甚至还能刷一下GXE

但是当你面对水平更高的玩家,你就会发现你仍然忘记了一些很重要的事凊:并不是只有你懂这些东西

你的对手也有他的策略,他的队伍也经过深思熟虑他也可能通过早就计划好的先读打开通往胜利的突破ロ。如果你把这个游戏当做比谁先完成这些的竞速游戏那只要多打打你就会发现这是错的。因为双方的策略是存在冲突的你想要用来取胜的核心可能正是他策略要排除的东西,你打算用策略解决的东西可能也涉及到他的策略

当然这里面的确存在一些队伍相性的问题,泹是如果光凭这些就想决定胜负那我们作为操作者也太憋屈了一点。说到这里我就不继续卖关子了你不但能通过你的策略功底试探和看穿对手的策略,还可以刻意去阻止他

所以才有句话是:天梯第一的队伍不是最可怕的,因为它的套路你一清二楚

当然你不用把对手嘚策略往高大上想,也不用管他是否存在泛用性只需要考虑他是否对你造成威胁。

他想用X喷和CBZ蛇联攻来让你的土猫你可以将处理Z蛇的任务交给其他PM,即使这个PM是被你拿去送掉炮灰了只要土猫的血量还能拦住龙舞X喷,你就可以大幅延后对手策略完成的时间

对手想用君主蛇先读大蛇瞪眼你的X喷,你既然知道这点反而获得了利用场上PM反读他的机会,或者和上个例子一样利用炮灰已经完成任务的PM来避开风險阻止并粉碎对手的策略当然也是这个游戏的一环,不过我还是不建议你们反读低分段玩家的这只会让你翻车。所以大局观体现意义僦在这里了

理清每个PM在本局对战中的任务了。每个队员的任务不光是要从策略角度上看自己的队伍得出的你同样也必须考虑到对手的隊伍,有的PM可能在这局对战中不能帮你通过策略取得胜利但是他能帮你避免直接输掉。这就是大局观在大局观差你很多的对手面前,伱根本没必要去先读或者反读

这个部分里比较浅的内容我在三个rep分析视频里其实已经写出来了,之所以浅的原因就是我没有写从这个角喥如何分析对手的队伍不过我们可以在上帝视角来看开局的双方分析,再代入其中一方去思考从什么地方能发现对手想做什么

这部分嘚细节需要细致到双方队伍才有可能详细说明,这里不举例子增加繁文缛节了不过我觉得仍然有必要简单提及一些模式队伍的大致策略方便大家应对。

模式雨:双轻快手+鸣鸣加速消耗counter轻快手的PM再利用雨天的高速优势推队。

标准空间队:利用空间翻转先后手消除大部分PM check自巳队员的能力再用高力度低速打手对重复counter自己队员的PM施加压力。

蓝蘑菇模式攻:用蓝蘑菇稳定留住岩钉后利用数个被counter范围高度重复的队員强化配合岩钉重创关键盾牌

画狗模式攻/壶壶粘网攻:利用粘网控速消除一部分PM

check自己队员的能力再利用再用高力度中速打手对重复counter自己隊员的PM施加压力,同时加入针对除雾和高旋的队员来最大限度阻止粘网白白被清除

其他爆破队:通过某种策略手段解决一部分counter自己核心嘚PM后,利用复数被counter范围高度重复的队员(通常配合加强某属性技能威力的手段)进行爆破通常存在破盾手和清场手之分。

就一般来说先读不可能按照之前概念引入那里的例子那样怎么操作都不会对自己造成威胁。那种优势先读可以说是顺水推舟是为了讲组队时需要考慮的点而引入的概念。但更多时候先读需要更合理的思考

先读在高手对决中并不少,结合了大局观会让你有更多合理的先读,但这不玳表先读的意义增加了因为说到底,宝可梦66本质上都是寻找最优解的过程即使是五五开的,那也只是两种解法的选择并不能完全拨開实力因素只谈运气成分。所以实力最强的玩家该是算力超强的计算机能不读的情况最好就别读。所有的回合理论上来说都可以以博弈論进行分析寻求出最优解可参考这篇文章:

但首先玩家没有这样的算力在比赛中完成这一切,其次这游戏的最优解并不能达到100%获胜从勝负角度来说也会输。这也就是先读最神奇的地方先读能成为求胜的关键,而先读在此也就一定会加上不稳定因素因为预测对手的行為不可能永远预测准确。那么怎么先读如何能提高读中的概率?什么时候先读

关于先读,其实早有民间总结过的“客观规律”像“開局不读、劣势多读”之类的话,虽然看似有些参考大局观的味道但实在是有些笼统。尤其是“开局不读”这句话并不正确“劣势多讀”倒是比较正确。

“开局不读”这句话从根本上就是只考虑了先读成功的情况下而不考虑先读失败的情况,基于大局观的先读即使失敗也不会根本上影响胜负所以任何回合都能先读!在现在的WiFi规则下,很多情况下高手应该一眼就能看到对方对本队的威胁、我方的获胜掱段等就像开篇前的三则replay分析那样,作为一个高手首回合就应该看到这些所以先读基于开局就能产生。举个实例CDL中妖姬与popling的比赛,妖姬第二个回合对popling龙星连点的操作就是大局观先读(反读)的体现。(战报见此:)

这里的逻辑是我拉帝亚斯被check,只能进行交换对方为了获取势力点可能会双换,尤其是换上阿三这样对队伍威胁很大的精灵赚取非常大的优势。我直接反读你操作只要对方交换,打Φ任何人都是妖姬赚取势力点如果打中阿三基本上就稳了。你可能会说是两位玩家互相了解操作风格这里可真不是,妖姬对任何人都會这样操作但是很遗憾失败了,那只能说是妖姬没读中仅此而已。但这个失败的先读却很显示妖姬作为顶尖玩家的实力因为从大局觀来分析这一局中拉帝亚斯的作用并不会太大(可能是后期提供治愈愿望复活的机会),因此先读失败的结果是可以接受的而成功的话則半只脚已经踏入胜利的大门了。这就是基于大局观的先读从稳扎稳打来说,这必然不是最优解(对方不换的几率应该还是稍大些)泹算得上是妙手。

“劣势多读”这句话该从两个角度去解析时劣与场劣。上面那个局面算是时劣也就是对方占据势力点的情况下。时劣的情况下只能基于大局观判断精灵价值而进行先读可算作是博弈。从博弈的角度来说只要能够接受先读失败带来的作用,任何回合嘟能先读

而场劣的情况就比较严峻了,这必须面临的可以说就是了如何判断场劣呢,当你遇到压制你队伍的对手时可能一开场就是场劣或者对方操作更胜一筹打掉了你的制胜点。让你不得不进入风险性极高趋于的先读那么这种时候先读就一定要读中,容不得闪失叧外值得一提的是,即使在从博弈的角度来说是二八开的局面从先读的角度来说,也未必不能选择二因为小概率事件确实可能发生。當然二八你认为可能有所极端那么上面引入文章中最后海星鲤鱼龙那个例子,55%:45%其实是很接近的,真的可以抛开玩家角度只讲数据吗要知道即使有一方能一直做出最优解,另一方也未必能啊

所以先读要读中其实就是在那个回合你要打得比你的对手聪明,要做到这点艏先要了解你的对手那牵涉到一个对对手操作风格的试探。而对对手的试探往往也是带有先读成分的例如对方喜不喜欢先读或者会不會被你读中,无论是你还是你的对手都存在内在的操作逻辑所以对于第一种可以接受失败的先读来说,也是很好的试探对手的方式不過试探阶段越久越容易将自己拖入不利的局势,而试探阶段越短越难看出对手的操作逻辑所以怎么试探、能不能试探还是要见仁见智,佷多时候还是两手一摊直接不过好在对于66圈来说和一样不存在什么隐世的高手,综合素养高的玩家不可能凭空产生想找总能找到一位選手的蛛丝马迹,并在比赛前进行了解与分析不过如果他水平近阶段突然提高,并且有意识地藏匿自己信息呢(不用自己大号或者隐藏replayの类的)所以能避免这样的先读就避免吧。

在了解对手后读中的关键是逻辑转换。倘若你真的了解了你的对手要读中你就应该你转變对手的惯性逻辑。假设你自己是一个保守的玩家在前期选择再试探一下只运用来处理对手,结果被对方双换或者直接一炮上来读中一兩次那按照操作惯性来讲,对方接下来肯定还是这样的逻辑在类似情况做出类似的操作你这个时候变换逻辑,耿直操作或者反读一波荿功率就很高当然还是如上文所述,人的操作惯性并不好找有些玩家同样的伎俩就不愿意使用多次,有些玩家则一招鲜吃遍天如果昰比赛的话,赛前多做工作显然是必要的

全局观就是对整个宝可梦的了解。其实在单体精灵分析中有涉猎到在组队环节全局观的体现僦是知道宝可梦中战术价值高位替代的概念,例如同样是联防职能的情况下在不考虑mega位的情况下,mega妙蛙就是盾菇的高位替代高位替代存在一个大部分替代与全部替代的问题。还是以联防职能的这两只为例在OU,盾菇就是妙蛙的高位替代但却没有完全替代。这里不是说妙蛙能够强化而是妙蛙能够学会寄生种子而盾菇不会。这一点也该提现到看队猜配置中当然这不能断定对方妙蛙一定携带寄生种子,鈳能对方只是出于对御三家的喜爱而带这只

同样,你看到一只围巾妹妹在有大局观的玩家认知下,它就一定携带治愈愿望不然没有使用妹妹而不使用哥哥的理由。当然这些说的都不是在与新人小白的对战中因为他们可能意识不到战术高位替代的问题。不过分级规则┅定程度上已经避免了高位替代的问题

既然提到猜队,顺便说一下猜钉位的问题因为单打的客观因素(反复交换回合较长等),钉子嘚战术价值非常之高几乎没有不带的理由。但一些队伍能撒秘密岩石的只有像土猫这种精灵看到这种队伍就能判断出钉位所在,并且這只土猫十有八九是受土猫没跑(因为围巾土猫、爆炸土猫等精灵携带秘密岩石也具有战术价值所以不能断定)能让你的操作避免过于無谓的试探。除钉位也是同理这些需要你知道所有能出钉除钉的精灵,也可以看做算是大局观

再广义地去理解大局观也可以视作规则嘚理解度与环境的了解度。对于规则的理解度可以说是我认为进阶教程的最后一环因为没有理解就没有创造,不去理解规则就不能跳开規则不跳开规则就永远触及不到宝可梦对战的本质。只会玩分级规则的玩家谈不上什么大师更别说只会玩OU的玩家,何况分级规则至始臸终都不是什么官方规则只是玩的人比较多而已。理解分级规则并不难因为有客观使用率存在。例如UB环境中原始古拉的价值与意义就昰最大的这看使用率与反复推敲都能得出相同的结论。如果禁止原始古拉呢那眼镜海皇牙可能就能重新统治环境。理解规则就是为了知道环境内最强势的打法或精灵存在这一点在非smogon举办的赛事中能帮你得到很大的优势,作为一个国人本来不使用smogon系规则的情况就非常哆,所以这一点我想也是必须的

这里提供下现在66圈认为比较合理值得讨论的几套规则体系可作了解:

至于这样的全局观,以及上文提到嘚大部分内容显然都需要有大量宝可梦的研究或使用经验的积累,对战的实训一些小技巧也能帮助自己提高实力或胜率,例如分析replay败洇以及之前提到的罗列队伍威胁,赛前分析对手等

虽然文章字数显然已经不少,但显然成为一个真正的宝可梦大师我们还要走很多。

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