锐化强调暗晕带不会消除亮晕带,混合模式详解也是如此

原标题:PS后期——一张照片完美嘚6步精细锐化

一定都是配合蒙版使效果只作用于局部区域

切不可全局都使用锐化。

基础锐化是在lr中针对raw格式文件的锐化

目的是为了在無损的条件下压榨出图片更多的细节,

为后续在ps中的操作打下一个良好的基础

首先在lr界面右侧找到“细节”面板

我们可以看到lr针对raw文件嘚照片会自动给一个基础的锐化量。基础锐化通常的做法是半径拉到最小(0.5)细节拉到最大(100),数量根据图片情况进行调整甚至可鉯保持lr原有的锐化数量不变。

如果图片中存在你不想锐化的区域比如平静的水面,万里无云的天空那么按住alt键的同时滑动蒙版选项条,此时图片变成如上图的灰度图白色代表锐化完全作用的区域,黑色代表无锐化的区域通过滑动选项条来控制锐化的阈值,避免锐化過度作用于无细节的区域

总结:这个基础锐化是在处理每张照片时都一定会用到的锐化。

Lr以及ps的camera raw中都有“清晰度”这个功能

这个功能主要影响的是图像的中间调的对比度,而对高光和阴影的影响很小这就可以避免锐化作用于天空,背阴处这类高亮以及很暗的区域但昰清晰度数值越大,图像就会越生硬噪点也会越明显,在明暗交界处会产生让人讨厌的光晕

图一和图二分别是原图以及清晰度加到最夶以后的对比。可以发现清晰度数值过大以后图片质量下降严重。所以清晰度锐化通常最多加到30经常用于加强云层的细节,它能够保證高光的天空不受影响而增强中间调云层的对比

总结:通常的用法是用lr的调整画笔对画面的局部增强清晰度,切不可全图使用而且数徝不宜开到过大,这个功能的过度使用会让画面变的很脏慎用!

(三)去朦胧锐化(dehaze)

这个效果是lightroom更新到CC版本后新增的功能

当滑块向右迻动时,画面的清晰度和对比度以及饱和度都会加强这个功能其实相当于是集成了清晰度,饱和度和对比度的一个集合的动作在处理丅面这张图片时用过这个功能

这张拍摄于漓江的日出图片,由于前几天下雨所以雾气非常严重拍出来的照片通透度极差,在lr中用去朦胧嘚功能加强画面的对比和细节

图一是原片,图二我截取了最后成片的一个区域进行对比虽然图二最后进入ps中进行了很多润色处理,还昰可以看得出去朦胧的效果还是蛮不错的

总结:这个功能只在照片非常朦胧的情况下使用,一般用于雾霾天或者多雾天不能用于通透嘚图像。而且要注意的是去朦胧效果越强画面色彩的饱和度也会越高,所以通常要进行减饱和的处理

这是ps中的一个滤镜。高反差保留能够将图像中色彩明度反差较大的两部分的交界处保留下来,再通过不同的图层混合模式详解可以起到锐化轮廓的效果

首先,复制原始图层然后应用“滤镜—其它—高反差保留”。这时图像呈现为灰度图可以看到白色的轮廓就是要加强的细节了。设置的半径越大輪廓线条就越亮,代表加强的效果也越强

高反差的半径通常设置在1-3之间。如果半径太大轮廓周围会出现光晕。

接着修改图层混合模式詳解为柔光或者叠加叠加相较于柔光会获得更强的锐化效果。

锐化完成后记得添加蒙版将不需要锐化的区域擦除。这张图片的高光区域想要保留下光线射入的朦胧感所以用黑色笔刷将该区域刷出来

总结:高反差保留只保留轮廓线这些通常需要锐化的区域,而屏蔽了图潒中低频的细节这样相较于一般锐化可以减少噪点的加强。因为是灰度图层所以也不会对图片的色彩产生影响。通常高反差保留会用於虚化柔焦处理后找回并且加强轮廓的细节让图片看起来不会太肉。

(五)智能锐化、usm锐化

这两种锐化都能在ps锐化滤镜下找到

它们有個共同点是都有数量和半径的调整选项。

通常小半径+大数量用于增强细节和纹理。比如增强岩石水流,草木的纹理;大半径+小数量用於增强大物体的轮廓清晰度类似高反差保留;而大半径+大数量的组合是绝对不能使用的,会在图像细节边缘产生光晕以及让图片变的重ロ味

当执行完锐化后,将图片混合模式详解改为“明度”这样锐化就不会影响图像的色彩。

总结:这两种锐化包括前面的高反差保留嘟是我经常会使用的至于usm锐化和智能锐化的区别,其实实际用下来基本一样而小半径+大数量的组合对于细节和纹理的加强效果是我非瑺惯用的,多用于丛林片以及有水流线条的图像

(六)输出锐化(二次缩图锐化法)

上传到web分享的照片,为了避免网络平台糟糕的压图算法破坏太多的画质通常在po上去之前要先将图片缩小到一定的尺寸再上传,而图片缩小会降低锐度这就需要在缩图的同时进行锐化。

經过很多职业摄影师的反复实践的最优锐化方法被称为Marc Adamus sharpening,由著名风光摄影师Marc Adamus发明

具体的方法是: 第一次缩图到最终尺寸的2倍 + 过度锐化 + 第二佽缩图到最终尺寸。

比如你想发布一张长边是1000px的图片那么先将该图片缩小到长边是2000px,然后进行过度锐化这个过度是可以出现明显噪点,但不能出现很明显的光晕接着进行第二次缩图,将图片缩小到最终的尺寸即长边1000px。

对于所有的锐化效果一定都是配合蒙版使效果呮作用于局部区域。切不可全局都使用锐化

1,必须原创文责自负;

4,全部打赏都归作者;

12,(原创投稿)洛阳老城的味道……

51.我渲出的图在出图和LS里时看着都佷漂亮为什么出来成图以后就显得很假?是出图的尺寸太小了我用的。这里所说的墙面反光是不是就是渲图时用半反光油漆我平时嘟用无光泽的。图的色调是靠灯光给颜色打出来的还是靠各个物体本身颜色扩散形成的

乳胶漆是有一定光泽的设定时折射和光滑度都要囿一点,反射度不要太高

图的主色调是灯光打出的(冷暖),其它的色调是靠各个物体本身颜色扩散形成的

般我不用背景图.呵呵不好掌控,还不如PS里來的快

2.在max里的plane,导入ls做面光源,只能是3角型的,4边形的面光源好像不行啊? 谢谢

请用MAX里的一个面做LS的面光源,不要用plane做面片那样进入LS里就是三角形的媔,如用二维长方形给edit mesh命令就行了

53. 请问1自动纠正法线是不是会出错,因为我是cad建模的,所以在ls里就要纠正法线的?

是的,请不要用自动纠正.自己手動比较好

1 我做的图给人感觉很生硬是为什么呢 是不是我灯光打的有问题

2 我的材质不是很分明 比如如果我做布艺的时候就很平没有凹凸感觉 還

向文化砖 跟人的感觉和壁纸一样也没有凹凸效果

这要取决于你所用的材质,因为LS里调材质的凹凸感觉不是很好,还是

直接找一些凹凸好的材質贴

55. LS里面最让我头痛的是灯光照出来不是平滑的而是有很多锯齿我已经把面数最优化了但不管用,您能告诉我原因吗

请在LS里面细分面.┅般小面3-4 中等的面7-8 大的面给到10吧

如果还不行的话请给灯光设定光影跟踪,但很费时

56.不过别人要求墙用白色的话,我就没有一点办法了.

各墙媔之间可以用明暗的表现手法,有的墙很亮有的墙暗一点这样虽然是一样的

白墙却有不一样的效果这就是对比了

57.我渲的玻璃都偏暗.能指教一丅吗?

玻璃是靠周围的反射出效果的

58.不太认同,做图的方法有很多,至少渲染器就有很多,你看看一亩半的图,为什么他用VR可以学这么快就做得出好圖呢,难道非要一个模式做出来的东西才是好东西吗

好图是建立在好的渲染成图基础上的,不管你用LS.VR FR 巴西或任何渲染器

只要你渲染的好就行了,那你再经过PS的细化就会更好.

难道一张本来就很差的图经过PS以后就会很真实吗

我所说的加强渲染出图的品质比PS来的更好

59.能不能具体讲解一下(强度映射)的作用以及参数概念,看见高手的图材质有凹凸感纹路很清晰。。。

这要看你的表现手法,一般只要在绿线合理的范圍内都可以,在材质本身很暗时

高强度映射会更好一些,如近景能很清晰的看到纹理那么映射不要太大这样更能

60.能不能说说室内打日光的技巧

日光射入室内不要过多,材质设定要偏暗尤其地面,靠窗边的地方不要给太多灯

以靠窗边为主光(太阳光),其它地方依次渐弱,在其它墙点几盏射燈产生对比

加强阴影处的明暗变化.阳光时室内灯光不要过多

61. 在LS里面必须跑道85%吗?可是我跑到60%左右我感觉可以了但是跑道85%就觉得很飘, 还昰自己感觉好了就可以了呢 我做的材质不清晰是为什么呢 ?

是光设定的不对,光的强度过大了,材质暴光了,在条件允许的情况下最好能跑到

62. 茬一个25平的客厅里只放一个灯,那么这个主灯应该是什么灯?泛光灯么?那么灯值一般是多少???磨沙玻璃的凹凸值是多少?高度?基线?个个参数是怎么調节的?碎纹玻璃能调节出来么那么参数是多少呀?还有哑光的金属参数是多少呀?有的时候总是调节不出来好的效果!请多帮帮忙,让你费心了!

根据实际情况而定的,采用光域网

碎纹玻璃是材质本身的纹理

哑光的金属最好用有金属细纹的凹凸贴图的材质.设定为0.6

63.把罩子封闭面打勾,应該不会有影子

是啊,今天试过了把灯罩模型的封闭面关掉就没阴影了

64.在做圆型灯带的时候,是怎么拼的它们的间距是多少

我是一个接一个拼的,在MAX里用关联复制

65. 那打日光的时候那种窗户周围雾气的感觉怎么做出来的呀!

一般在PS里做后期处理,都处理什么地方呀!

这种雾氣在LS里做不出来只能在PS里做,或在MAX里用体积光做的

PS里做后期处理一般做图不足的地方,颜色的对比整体的协调,明暗的变化

等等,只要觉得不好的哋方都要调节


建模时付上材质给了贴图等灯光一般就是模转灯(图省事)先在max里把筒灯台灯管灯(一般作300长的方盒子排)等在max里作完 一般我不用单面建模因为单面的不渲染他(如地面用单面的他就不渲了导致棚面亮不起来。为什么)导出后 在ls里调一下材质加上面(优化┅般大面都加到10速度还可以) 然后就跑了 第一次一般都不行回来在调一两次(灯光) 就行了 出图 ~~~

我的图就是不像ls的那样的柔 没那种感觉~~ 我帖子上的都用ps处理好几遍了 才那样~~!

因为是公司做图,我不设计的呵呵

建议还是采用单面建模这样渲染速度很快而且不容易絀问题

材质在MAX里贴好贴图坐标,灯光摆好位置就可以转为LP文件了

在LS里调好材质,并重新贴贴图坐标.如日光时地面材质调暗一点

灯光布局不能乱,突出主要表现的东西就可,灯光不在多在精

面的细化,小面3-4 中等的7-8 大面9-10 如地面和顶面给到10比较好

小的地方如桌子脚等不影响环境的东西关闭反射面这样加快速度

67.地面为什么会破面.我是用线按原墙勾的然后在挤压,我没有栓面,跑光的时候就可以看见地面很胀,面都是对齐了的

因为是不規则的面在LS里会产生三角形的面所以有时会有破面的现象

你可以把地面分成几个正方形就行了

68.灯带只要打就可以了,但我打2000寻灯光有一段┅段的如果打到几千或几万就可以了,是不是我建的模有问题呀还有就是画一个圆柱或是有形的东西到LS里面就有很多面,这样做图好慢哟楼主知道有没有解决的方法。

可能是材质的问题,40w日光灯就只有cd

还有最好采用单面建模,这样在LS里渲染很快的

如圆柱体在当柱子时,顶面囷底面看不见你完全可以删除,这样既省面又速度快

69. 水的纹理是怎么调节的啊都调节哪些参数啊?是多少哑光金属是用有金属细纹的凹凸贴图材质么?你说的0.6指的什么参数啊是凹凸参数还是什么参数啊?

单面建模和普通的建模哪个速度快些呢什么时候能出本这样的教材啊?

用水的贴图并给出材质栏后面的凹凸,参数要多试试调节就可以了

也不一定根据需要,如电梯门你就用金属细纹的凹凸贴图比较好,0.6是光滑度

单面建模比普通的建模可能要慢一些,但熟练了也就差不多了,渲图时的效率是明

70.把灯罩模型的封闭面关掉就没阴影了

还有一种方法---就是紦灯罩模型的属性设成洞口然后在跑,传递完了之后再将灯罩模型的属性去掉洞口设置并将其材质亮度调到2000就可以了。

71.请问月亮什么調还有就是你做图中的筒灯是在MAX中给上光域光灯,还是在LP中给筒灯定义成光源定义成光源怎么定,是给线光源还是给成什么光源请帮峩解答一好吗

把玻璃设为面光源并给出蓝色,在MAX里给出普通射灯然后在LS改成光域网

在图块里选择所要定义的面右键选择定义为光源就可以

72.峩渲的图,墙面都是灰的白不起来,怎样才能让墙面白起来呢

材质墙面材质乳胶漆给纯白色并且光滑度和折射为0.1

73.请看上面的解答,模型做法要加强.强烈推荐单面建模

单面建摸是什么意思啊还有玻璃怎么样附一面材质啊,如玻璃用盒子做那不是一个整体吗,附材质不一下嘟附上吗哪是单面啊

我所说的玻璃一般指窗户的玻璃,其它玻璃不需要单面如:橱窗玻璃荼几玻璃都不需要单面,单面建摸是指看不见的面铨部删除只留下看的见的面

74..材质设定不是很好,墙与墙之间最好有色彩的对比这样图才不会灰.白色墙面的材质是有0.1光滑度和折射的.反射度茬0.7-0.9左右吧

75. 细分是指在LS里给面加大网格细化的程度,面被分的赿小图的精度赿好,但相对跑图的速度赿慢,这要根据情况,基本上地面和顶面最好給出10.还有如墙面有光域网的纹路时此墙面细分也要加大,这样光域网的纹路会很清晰

76. 1、天光、日光、太阳光是一回事吗

2、天光、日光、太陽光、还有月光它们的灯都是在房的外面还是里面打啊

使用LS阳光系统,月光使用面光源

3、怎么样补光,补光怎么还不影响其它啊

补光只加強图的层次对比千万不要影响整个环境

4、什么是按际布光?射灯和反光灯怎么渲不出来

按造设计时的灯光布局设定

5、LS里打灯还须要打单獨照的灯吗?

在MAX里布好灯光位置比较方便

6、什么是影射怎样做?

映射是反射周围物体的形象,在材质里调节光滑度和折射

77. 在远景处桌子上加一个吊灯,并照亮桌面和椅面,灯光不要太强在近景处沙发前一个扶手上加一个筒灯范围不要太大,强度高一点.用强光照亮沙发的一角和地媔,在茶几下放一块毯,并在茶几的右边上角放两盏筒灯照射茶几和地毯产生对强烈有阴影对比(正如你顶上的筒灯一样,其它的筒灯范围不要过夶,强度也不要过大不能超过茶几上角的灯光强度)背景墙面给几盏光域网的射灯就可了,这样点亮墙面也有了明暗对比

78.你说的补光?我现在还是佷迷茫? 补光的时候,是不是在灯里加模型后在其上俯上灯吗?

补光是在加强对比时才用到,如你想要地毯更突出时你可在地毯上加一个射灯

但强喥不易过大不能影响整个环境

79. 有灯的地方地面怎么没光斑呢,灯光存在问题,筒灯的范围不要过大

重点要突出餐桌这一块,玻璃太绿了,颜色应该偏一点点蓝

80.在Ls里总喜欢把材质贴图里的颜色扩散度和反射度调作0,这是为什么呢

这种方法是错误的,他们要求图的干净和渲染的速度但同時却失掉了图的层次,

个人估计会是在PS里进行调整

81.请指点图里面的黑斑的原因,还有室内我没有灯光我已经把阳光设得很大了,但室内还昰那么暗呢

有黑斑一般只有两种两种可能

1.模型面没对齐产生了阴漏

2.LS里面细分的不够不能完全显示所以会出现阴影一段一段的

阳光不要设呔大,应该是窗玻璃的问题

82. 记住调节灯光的两个要点:

1---------灯光的位置(发光点不要藏在实体里,照射方向尽量按实际走)

2---------灯光的参数(灯光类型、亮度大小、灯光颜色也尽量按实际走)

LS的运用是以实际为基础

83. 比如一间房间只有一盏吊灯我把吊灯模转换为光源,可它还是有方向这使我好头痛。那不用这吊灯我应当用泛光灯吗?我老是打不好这灯还有是不是补光什么灯都可以呢?

你可以用吊灯的光域网呀,补咣只用在加强层次对比时用到,泛光灯较多一点但有时也有其它灯主要还是要根据实际情况决定的

1.  1、大家都在强调单面建模、如何减少面的方法等等我也在做这样的努力,把我认为没有必要的面都删除了但随便调入一个好的沙发或椅子就有几万个面甚至更多,好像我前面所作的努力是在滥费时间

优化沙发的面,把看不见的面全删除.并另存出去以便以后可以使用

2、1W=36CD 这个公式是正确的吗?怎么我的1200长的36W荧咣灯管只设到400-500CD就够亮了

.这个公式不完全正确但可以参考.40w荧光灯管大概在cd

3、你说你在DOS里跑800次,可我的一般要跑次以上才差不多是不是哪裏有问题呀?

我这个是步数,但一般不会超过2000,是模型有问题

2.  材质使用不好,射灯用光域网,地面要模糊一点,用天光吧一个椅子亮另一个也要亮一點呀但不能太亮,旁边的桌子要照到一个角(大概1/3吧)

把造型墙的颜色改为深色(如褐色横纹材质或有点凹凸的材质)

对面的墙和造型墙的亮度不要┅样,要弱点上面灯带不要了只要照亮画就行了两

沙发材质要用布纹纹理呀怎么没表现出来,背面要暗怎么大家一样亮呀

电视柜的台面黑色要囿纹理不要全死黑跟电视的糊在一起了

上面的吊灯不要也罢你都没表现出来

玻璃瓶也要有裂纹效果并也要镜像呀

3.(1) 一般阳光射近来的 那块玻璃, 参数 调多少效果比较好啊?

不要只靠别人给的参数,最后自己还是不懂,要多试试自己就有感觉了

(2你先前说的墙面 光滑度和折射度都调到0.1比较恏) 可ls里的 折射度最小是1 啊, 怎么可能调的0.1 a

可能写错了折射1.1吧

4.我发现我在调材质的时候好像对场景整个亮度影响不大哦而且我的图还是那么的灰,不真实好像一张做得不如一张,晕头转向最后我没办法只好提高整个渲染属性中的亮度和对比度再加背景亮度不过导致我嘚图好假,请问楼主有什么好的解决办法

材质设定有问题,并且墙与墙之间最好不要用同一材质(这样有一定对比,就算同一材质也要有不同的奣暗变化),渲染属性中的亮度最好不要增加和对比度可以加

5.请问太阳光一般调多少啊我每次调深,跑出来的图就有些暗跑到90还是有些暗

呔阳光强度在正常晴天的时候是

6.在ls里面我的光域网的形状特别大,不是亮度大!我怎么才能把它变小呢

是不是不能改变它的形状大小?

還有我想向你请教我怎样才能提高我调材质的真实性!斑竹能告诉我你的一些经验和心得吗

期待你的回答!先谢谢了!

用的光域网不对,囿软件能改变光域网但建议还是换一个

自己多观察周围的物体,,先自己理解LS里所说的光滑度.折射.反射.颜色溢出等

所达到的作用,然后看现实生活中材质所产生的效果,慢慢调节就可以了

7.我的地面是不规则的,我用线勾出然后拉抻,但是有很多的三角面, 我又不想分成几个矩形,有没有其他恏的方法啊

直线型一般不会产生三角面,如果有圆形不可避免会有三角面的出现,这时在LS里把这些三角面多细分一下也行的,但建议还是用单面建模,这样细分多了渲染速度也不会太慢的

HDIR贴图?你不知道呵呵

HDIR贴图是附带光能信息的环境贴图

9.夜景做不好.鱼大哥是否可以写个打灯光简单的鋶程.还应注意哪些方面.....

先给玻璃设为蓝色,然后把玻璃定为面光源这样它就会产生蓝色的反光来模拟月光

其它用光域网的灯来点缀室内的灯咣,但要突出你所要表达的主体

HDIR贴图附带了周围真实环境的光能信息这样你的环境光就非常的真实了

MAX渲染外建也没有固定的灯光数,看实际情況来吧,一般用到8-20盏灯光

有一盏灯光是用来模拟太阳光的,

太阳光是平行光,没用到光能传递

11.渲染的时候把材质不显示出来渲染,调白全部材质然后渲染完后才把材质显示出来,这样做的效果是不是和显示材质跑完的效果一样呢

这样效果是不一样的,有可能光会暴掉

因为你把所囿材质调白就意谓着你的所有反射是白光并溢出颜色是白色的

这样是不真实的,材质你可以不显示但颜色不要调白

12.请教一下兄弟怎么才能解決以上的问题?需要注意些什么我是按照实际布光的。

做图之前先想好要表现什么,材质本身要清晰,明暗对比要突出

13.请问磨砂玻璃在ls的材質参数怎么设置还有就是镜子

镜子把模板设为金属 全反射

14.怎样可以使打出来的光影有层次感,不平我一般打灯,也是射灯吊灯,筒燈都有可光影的层次太平淡,总是出不来效果请说一下细节的东西,可以吗

首先要知道灯光所打出范围,这样你就能掌握明暗之间的對比,灯光布置过于平均

15.你一般给地板材质时凹凸值给多少!?

16.1.我有时候跑图,日光好久也不进来,漆黑一片的,我觉得不对就停了,这一停,一看不黑了,暴光了~!是什么问题呢,是不是我给的日光的值太大了?

日光值过高了,这很正常有时候时间是长了点

2.还有就是我都跑了90%了,灯也不动,怎么回事呀~!

渲染设定过高,模型面过于多造成计算缓慢,建议单面建模

17.一般天花上圆形的灯槽怎么表现啊?我用面积灯、线灯都表现不出来?

我用的是面咣拼的,把面分成几段拼出一个圆出来

18.在做日光的时候怎样解决窗户玻璃颜色的问题是不是等跑完光后在改玻璃的颜色

窗户玻璃本身是白銫呀,如要加色又不要溢出颜色的话,就等跑完光再改颜色吧

19.锐化多了,好多地方怎么没阴影,面细分要加大,反射不要过强

谢谢啦~!那请问反射我一般要给多少才合适呢,我掌握不好!~

一般的反射值默认的是1.0 但实际没有这么高 根据材质的不同设的也不同

20. DOS渲染自动关机加哪条命令啊?命令怎麼写怎么输入

最后的sd-gj是结束关机,但本人用的是DOS渲染软件实现自动关机的

21.要是渲染阳光的话,在没有其它辅助灯光的情况下屋里要想更煷,那决定这个因素是什么是太阳光的强度?还是天光的亮度啊这两项哪个是决定屋里变的更亮的主要因素?想把天空光变的更亮怎么弄啊?都有什么方法

是天光的强度,太阳光基本只是照出阳光的光影

天光只有默认设定的强度,无法细调.

除了光以外面与面之间的反射吔是照亮场景的主要因素.所以材质的设定也很

22.为什么我每次做图用天光,我做了阳台后,光就总感觉象进不来的一样,没有那种感觉.是为什么??/

角喥问题,倾斜角度小的话光射入的空间也就大了.

其次材质的设定也有一定关系

23.还有,我的阳台外面我用了一个光板照亮,我设了阳光,可没有阳光照到阳台上啊!

把阳光板设为不封闭,光就可以透过去了

24.那个DOS渲染软件我也用过,还是在这里下载的呢很好用,但是那个关机命令不好使其它的还行,不知道为什么你说的这个我用过不好使呀!怎么解决呢?是因为什么原因呢我都下载了啊。就是不能自动关机!

25. 我的白漆与墙面怎么看起来一个材质?各应当如何设定?还有,上面说的将U型窗分为三部分,(当光不在中心点时)如何分呢?

26.我的图好灰调不出凹凸的地毯,灯又不知道怎么布!

本身材质贴图要用有凹凸感的材质,在LS材质栏里的最后

27. 因为材质的参数不一定每次都一样要细调才能到位

基本上用本身的模板在这基础上调节

提醒一点,反射度很重要,默认的是1.0但不是所有材质都是这个

28.我一直是把材质调白跑光的最近带材质跑可是光总是有亂的阴影是为什么啊我调白的时候就很少有这种情况还有,做白天的时候是不是要少打灯啊!灯的大小是不是和晚上的不一样啊

我一直帶材质跑从来没有问题

调白跑光的方法个人觉得不一定正确,因为面与面之间的反射和颜色的溢出都跟

材质的颜色有一定关系,你可不带材质泹材质的颜色不要调白用材质的平均色个人认为是正确的.

白天除了日光,室内还是要有照明的,如墙边的射灯和灯槽的灯等等,但如吊顶的吊灯戓落地灯你可以不用打

29. 我是个新手请问一下地板的材质怎么调阿,需要调什么

地板用模板中的刷清漆木头即可,降低光滑度

继续前面的内容按顺序,来聊丅一个组我称之为“对比组”,看看里面都有哪些混合模式详解:

这一组中的内容比较多一共七种图层混合模式详解。先解释一下这┅组的特性吧之所以称这一组为“对比组”,是因为这一组中的所有混合模式详解都会增加图片的对比度。

前面讲过的两个组分别會完全屏蔽掉黑色和白色,而这一组则是彻底屏蔽掉50%的灰色灰色在这一组中完全看不到(实色混合除外,这个另说)

先看下今天使用嘚图片素材,照片来自我最喜欢的摄影师Thomas:

借助大师的作品现在我们按顺序的逐个讲解这些混合模式详解:

在素材照片上,依然放上之湔制作的亮度卡然后将图层混合模式详解设置为“叠加”,现在来看看是什么样子:

请大家留心观察照片现在除了50%灰色区域没有受到混合模式详解的影响,其他位置的对比度都有所增加:

那么叠加模式的计算公式是怎样的呢看一下:基色大于128(50%灰):结果色=255 - (255-混合色)x (255-基銫) / 128。这是官方给出的计算依据是不是看的一头雾水?没错我也是!

去他的官方术语!我们用大白话来解释,我个人所认知的叠加混合模式详解原理为:所有暗度高于50%灰色的内容会被做“正片叠底”处理,所有暗度低于50%灰色的内容会被做“滤色”处理。所以“叠加”基本上就是“正片叠底”与“滤色”模式的结合体。如果这一段你没看明白请翻看前面两节中关于“正片叠底”模式和“滤色”模式嘚介绍,再打开一张图片去对比就容易理解了。

这里顺便说一下“叠加”是这一组中唯一的“按照下一层图像亮度做计算处理的模式”,前面介绍过图层混合模式详解的公式是基色(下方图层) 混合色(本图层)=结果色,而“叠加”模式则是将本图层作为基色下方圖层作为混合色,从而得出结果色这是它与本组中其他混合模式详解计算方法的不同之处。

现在我们来看看“叠加”模式可以用来做什么,已知:叠加是正片叠底和滤色的结合体对50%灰不起作用,而正片叠底计算得出的结果就是暗部更暗滤色模式计算后得出结果是亮蔀更亮,一张摄影照片暗部更暗,亮部更亮是不是就增加了对比?

我们以前对于数码照片灰蒙蒙的解决方法或者是拉曲线,或者是調色阶是需要借助工具来增加照片明暗对比,那么通过上面文字的描述我们完全可以使用图层混合模式详解来完成对照片增加对比,看个动图:

这是调整前后不同的效果预览大家可以看到,当把图层混合模式详解设置为“叠加”以后照片整体对比增加了很多,甚至囿些过头了没关系,在前面的内容中我们反复说过,图层混合模式详解要与图层不透明度配合使用当你觉得自己照片经过混合之后,对比过大那就设置一下图层的不透明度,就可以找到一个适中的反差效果了


在这一组中,“叠加”还有一个配对模式那就是“强咣”混合模式详解。

现在我们将素材中的亮度卡图层设置为“强光”模式你就会看到,得出的结果与“正片叠底”和“滤色”的结合体嘚原理很接近的效果:

50%的灰色依然没有受到任何影响这是因为强光图层亮度高于50%灰,混合的图像就会被照亮类似“滤色”效果;而亮喥低于50%,混合的图像就会变暗类似“正片叠底”的效果。如果使用纯黑色或纯白色来进行混合那么得到的结果仍然是黑色或白色。因為“强光”模式是基于当前图层进行计算的这是它与“叠加”的区别。

为什么说“叠加”和“强光”是很配对的模式呢如果我们交换┅下两个图层的位置,然后再换掉混合模式详解将会得到一模一样的结果,我们来看一下:

我将亮度卡的图层混合模式详解设置为正常再将复制出来的图层1拖动到亮度卡图层上方,将图层1的混合模式详解改为“叠加”这时就可以看到,得到的结果与下面这张做过“强咣”混合模式详解的效果时完全一样的:

大家注意看一下两张图片混合模式详解和图层顺序的不同但是效果却完全一样,没有任何差别所以说这两个混合模式详解很配对。

从上述的两张图片案例中我们可以明白,在自己操作时你可以交换图层位置,使用不同的混合模式详解从而得到不同的混合效果。


刚才是因为这两种混合模式详解很相像所以跳着讲了一下,现在回到序列中来我们来看看“柔咣”。

柔光”基本上就是比“叠加”混合模式详解的效果再稍微柔和一些这种模式十分常用,起码我自己是经常使用的它的计算原悝,是“混合色”比“基色”的内容更亮的话那么“结果色”将更亮;如果“混合色”比“基色”的内容更暗的话,那么“结果色”颜銫将更暗我自己的总结是:这种混合模式详解遇亮就更亮,遇暗就更暗依然是增加了明暗对比,使图像的亮度反差增大

在这里我制莋了一张动图,这样方便小伙伴们去对比“柔光”模式到底比“叠加”模式柔和多少大家看一下:

柔光”模式还有个最有用的玩法,那就是建立50%中性灰图层使用黑色或白色的画笔进行加深、减淡处理,可以调整照片中任意位置的明暗这个内容以前在我写的《让PS走下鉮坛》图文教程和还有视频版的《极简PS教程》中都有讲过关于中性灰图层和加深减淡的使用方法,如果你不熟悉加深和减淡的原理和操莋方法,请翻阅上面说到的教程在这里就不赘述了。


强光模式我们上面聊过了接下来就是“亮光”。

“亮光”的计算方法是:通过增加或减少对比度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色如果混合色(光源)比50%灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮如果混合色比50%咴色暗,则通过增加对比度使图像变暗

又绕晕了吧,我们就这样去减淡理解:“亮光”基本上就是“叠加”混合模式详解的加强版同時,这种模式也是会受图层不透明度影响的混合模式详解之一设置为“亮光”模式后,再去调整图层不透明度所得到的结果会不一样。所以这种混合模式详解是需要搭配图层不透明度来使用的还是看一张动图吧:

好了,接下来要说的下一个混合模式详解是“线性光


线性光”的混合模式详解是“线性减淡”和“线性加深”的结合体,50%的灰色完全不可见亮度大于50%灰色的,会使用“线性减淡”混合模式详解进行处理也就是变亮了;亮度小于50%灰色(更暗的部分),会使用“线性加深”混合模式详解进行处理也就是变暗了。亮部加煷暗部加暗,可以得出这依然是一个增加对比的混合模式详解。看看动图就一目了然:

以前的教程中,教过大家一种锐化照片的方法就是使用了高反差保留和线性光模式,不知道大家是否还有印象在这里为了照顾新朋友,我再重复一次大家别嫌我烦。

首先CTRL J,複制背景图层接下来在软件上方的“滤镜”菜单中,选择“其他”子菜单中,点击“高反差保留”:

在弹出的设置面板中将半径设置为4左右(具体数值要根据图片大小而定),点击确定完成设置:

这时将复制出来的图层1混合模式详解改为“线性光”,就可以看到基夲上50%灰色的图层中边缘的区域会有一些线条,下一步做混合模式详解的适合这些边缘就被有效的锐化了:

如果你觉得锐化的过头了,鈳以调整图层不透明度降低高反差保留的强度,照片就锐化完成了这也是我自己使用频率最多的一种锐化方法,这一招对于增强照片質感很有用

当然,你也可以在做完“高反差保留”后使用“叠加”或“柔光”等其他混合模式详解去锐化图片,你甚至可以添加图层蒙版只锐化部分区域,将不需要锐化的区域擦除我们一直强调,软件是死的人是活的,一定要活学活用


点光”混合模式详解基夲是“变暗”和“变亮”的结合体,如果你想同时对比两个图层中最亮和最暗的像素就可以用到它了。“点光”模式其实就是替换颜色具体取决于“混合色”。如果“混合色”比50%灰色亮则替换比“混合色”暗的像素,而不改变比“混合色”亮的像素如果“混合色”仳50%灰色暗,则替换比“混合色”亮的像素而不改变比“混合色”暗的像素。这对于向图像添加特殊效果非常有用:

在这一组中最后一個混合模式详解是“实色混合”。


实色混合”比较有意思它只会显示RGB或CMYK光谱的颜色。“实色混合”是把混合色里面的红、绿、蓝通道數值添加到基色的RGB值中。结果色的R、G、B通道的数值只能是255或0因此结果色只能又八种可能:红、绿、蓝、黄、青、洋红、白、黑。也就昰R、G、B、C、M、Y加黑白由此可以看出结果色是非常纯的颜色。

刚才的素材照片颜色比较少这次我们换一个颜色丰富些的照片来说明:

将煷度卡的图层混合模式详解设置为“实色混合”后,看看会发生什么:

结果特别有意思我们在图片中可以看到红、绿、蓝、青、洋红、黃、黑、白,还是上述那八个颜色这种混合模式详解具体咋用呢?来我们看图说话。

首先新建一个空白图层随便填充一个颜色,比洳纯度为255的蓝色吧再将图层混合模式详解设置为“实色混合”:

接下来在图层面板上,适当降低图层不透明度填充不透明度:

你已经荿功为这张照片添加了一种色调我们做个动图看看调整前后效果对比:

在人像照片调色时,也可以这样用甚至你可以设置个图层,填充多种颜色进行实色混合也会有意想不到的效果。

到这里这一组的内容也介绍的差不多了,也不知道小伙伴能能不能理解我是使出洪荒之力去尽可能的说详细些了,真的尽力了

总结一下这一组的特性,既然是“对比组”就是为照片增加对比。这一组结合了“变暗組”和“减淡组”中的很多特性对于照片的暗部和亮部进行混合处理,从而增加图片的对比度而对于50%灰,则完全忽略不产生任何作鼡。

简言之就是让照片亮的地方更亮,暗的地方更暗增加了对比,能够有效去除数码照片中灰蒙蒙的感觉


继续聊图层混合模式详解嘚下一个分组,我称呼它为“差值组”先看看这组中有哪几个混合模式详解:差值排除减去划分。这里面有些混合模式详解在岼时工作中,并不是十分常用当然,这只是我自己的习惯不代表别人。但也应该了解一下现在我们来依次看一下这几种图层混合模式详解的特性。

差值”混合模式详解会对比两个图层的像素如果像素是一样的,就会显示黑色所以如果我们使用两个一样的图层,仳如CTRL J复制一个背景图层:

然后对复制出来的图层去做差值处理,那么混合的结果就是纯黑色:

这是因为上下两个图层的像素完全一致所以得到的结果色就是黑色。

差值”的计算原理是:将两个混合图层中的RGB每个通道中的数值分别进行比较用“基色”高的亮度值减去“混合色”低的亮度值班,作为合成后的颜色结果为负数的时候,则取其正值产生反相效果。黑色亮度为0所以不会产生影响。随着煷度的不同除了黑色之外,都会产生混合效果白色亮度为255,则产生被着色区域原始颜色的反相听着很糊涂,还是图片来演示一下峩们先看看素材原图:

请大家大概的记住原图上各区域的颜色,接下来我们使用亮度卡并对亮度卡图层进行“差值”混合,然后对比一丅与原图的不同之处:

两张图片做一下对比大家可以看到,亮度卡图层上除了左边的黑色完全没有受到影响,其他区域随着亮度的不哃都会产生或轻或重的混合效果,到了最右边的白色下方图层中原有的颜色,已经被反相处理了我们挑比较明显的说:看原图上右丅角,原本绿色的树木经过亮度卡图层的混合处理,已经变成了紫色这里需要应用到以前我们讲过的三原色知识,树木的颜色中包含绿色和黄色,那么它们的反相就应该是洋红和蓝色。洋红和蓝色掺杂在一起就呈现紫色了。建筑上带有十字架的高塔原本是蓝白銫的格子,经过反相后变成黑色和黄色的格子了,这就是反相的结果在这里为不懂反相的朋友普及一下:反相,就是相反的色相


排除”混合模式详解与“差值”的效果比较接近,不同的是“排除”具有高对比度和低饱和度的特点,这样的话获得的颜色就会更加柔和、明亮。在“排除”模式下黑色与基色混合,得到的仍然是基色也就是不受影响。50%灰色不产生变化仍然是灰色。而白色与基色混合得到的将是基色的补色,也就是反相

那么“排除”混合模式详解在日常工作中怎样去运用呢?我们来举个例子首先我在图层面板中,建立一个纯色图层将颜色设置为深蓝色,再将纯色图层的混合模式详解修改为“排除”就看到下面图中的效果了:

为啥使用蓝銫的图层,照片却整体偏黄了呢现在可以看到,照片中阴影部分偏向蓝色了因为黑色的亮度为0,不受影响只会着色,而不会影响亮喥而高光部分偏黄,是因为白色亮度为255会得到反相的颜色。比如天空部分原本是蓝色,但是由于这个区域亮度较高于是经过“排除”混合模式详解,将这个区域的颜色反相蓝色相反的色相,就得到了它的互补色:黄色了也就是说,在这种模式下阴影是什么颜銫,高光部分就会得到它的互补色


减去”混合模式详解会从基色中减去混合色,减去亮度后结果会变暗而对比较暗的部分没有效果。如果混合色与基色相同结果色就为黑色。我们用亮度卡来做一下演示:

可以看到随着当前图层的亮度变大越亮的区域,结果会越暗而黑色对于照片不产生影响。


划分”混合模式详解的效果与“减去”混合模式详解完全相反,就像语文中学到的反义词“划分”模式是基色分割混合色,如果混合色与基色相同其结果为白色。

从上图中可以看出随着亮度的增加,越暗的区域结果会更亮,而白銫则完全不影响图片

在整个“差值组”中,由于个人习惯问题除了“排除”,其他模式都很少用到所以也没发现更好的用法,希望尛伙伴们参与讨论给出更加好用的方法。

从第一次介绍图层混合模式详解开始我们就说到过,图层混合模式详解要搭配着图层不透奣度来使用,有些时候当你做了某个混合模式详解,你会发现照片变得面目全非不堪入目,没关系别着急关掉图片,你尝试着改变┅下图层不透明度或者填充百分比,你一定会得到一个不同的效果

PS软件中的工具,往往是互相配合才能生成好的效果在懂得原理的凊况下,去加以变化多做尝试,而不是随便乱调碰运气那样掌握的知识也不会扎实,换张图片估计就调不明白了


接下来,我们来聊圖层混合模式详解中的最后一组我称它为:“色彩组”。因为这一组中的混合模式详解包含着色彩三要素:色相、饱和度、明亮度,這些会影响图片的颜色和亮度在使用色彩组混合模式详解合成图像时,会将色彩三要素中的一种或两种应用在图像中

看一下,这一组Φ都有哪些混合模式详解,分别是:色相饱和度颜色明度从名字上就可以看出,这一组是关于色彩的混合模式详解

色相”混合模式详解只使用混合色的色相进行着色,饱和度和亮度均保持不变只有基色与混合色颜色值不同时,才能使用画笔进行着色

这次鈈使用亮度卡来掩饰了,因为亮度卡只体现了亮度并不能体现颜色。我们换种方法新建一个空白图层,并将图层混合模式详解设置为“色相”:

接下来将前景色设置一个与天空颜色反差比较大的颜色,比如红色再使用画笔工具,不透明度设置到100%在天空部分进行涂抹,就会改变下方图层的色相而亮度则不会改变:

明白这个道理,以后调色可就变得简单多了我再找张图片来举个例子:

这是一张逆咣拍摄的狗尾巴草,由于拍摄时间的色温缘故整张照片颜色偏冷,如果我想让冲光部分颜色变得暖一点就可以用上刚才的方法了。步驟还是一样建立空白图层,混合模式详解设置为“色相”设置一个暖一些的前景色,用不透明度100%的画笔去涂抹冲光区域:

这样就改变叻冲光区域的色相为照片增加了一丝暖意。当然我这只是用最简单直白的方法去做演示,旨在抛砖引玉希望小伙伴们多加思考,这種混合模式详解在照片调色中应用率非常高用画笔去改变整张照片中的任何一个位置,非常方便快捷和实用

需要注意一点,你不能使鼡与要修改区域色相太接近的颜色否则会没有效果,或者是效果非常不明显


饱和度”混合模式详解只会改变图片的饱和度,不会影響色相和亮度它是使用混合色的饱和度值进行着色,色相和亮度均不受影响当基色与混合色的饱和度数值不同的时候,才能使用画笔塗抹进行处理

简单点说,就是取决于你所选择用来着色的颜色比如你把前景色设置成一个高饱和度的颜色:

请注意,只需要是高饱和喥的颜色至于是什么颜色,除了黑和白其他都无所谓,然后用画笔去涂抹照片任意位置你会发现,涂抹位置的饱和度提高了很多:

紸意红圈标记的位置饱和度已经达到最高,这种结果与直接使用“色相饱和度”工具,将饱和度提升到最高两者非常接近。

那么再反过来看看我设置一个饱和度比较低的颜色,再去照片中进行涂抹会发生什么状况:

这次我设置了一个饱和度比较低的暗红色,去照爿中的建筑上涂抹就会发现,红圈标记处涂抹区域的饱和度被降低了:

那么看到这里,大家就知道这种混合模式详解该怎么用了吧吔就是说,你所拍摄的照片在电脑上进行调色的时候,你想让照片中哪里的饱和度高你就设置一个高饱和的颜色,然后用画笔去涂抹同样,你想降低哪里的饱和度那就设置一个低饱和的颜色,用画笔进行涂抹涂抹时,可以改变画笔不透明度和“饱和度”调整图层嘚不透明度来控制混合效果的浓淡。

在这里需要说明一下黑色、白色、50%灰色去涂抹,只会让照片被涂抹位置变成黑白比较适合做一些特殊的效果,比如这样:

颜色”混合模式详解的特点是:可将当前图像的色相和饱和度应用到下层图像中而且不会修改下方图层的煷度。可以保留图像中的灰阶并且对于给单色照片上色非常有用。这就有些类似刚才说过的“饱和度”混合模式详解中的黑色白色和灰銫的涂抹效果

我们来看这样一张素材照片:

现在我们使用CTRL J复制图层,再使用快捷键CTRL SHIFT U将复制出来的图层去色,这样就得到一张黑白的照爿:

新建空白图层将图层混合模式详解设置为“颜色”,把前景色设置为饱和度不是特别高的绿色:

使用画笔工具随便涂抹几下吧照爿中本来没有颜色的区域,就被我们手动上色了而且这样只会添加颜色,而不会影响亮度:

当你觉得颜色太过浓艳你可以再将前景色設置成饱和度更低的颜色,进行涂抹让照片的颜色显现出浓淡层次,就会自然一些了如果你觉得整体颜色都一样,太单调你可以设置不同的前景色,再去涂抹让照片呈现色彩层次:

所有调色结果都由你来把控,想怎么玩就怎么玩!


明度”混合模式详解的特点是使用混合色的亮度值进行着色,将当前图层的亮度应用于下方图层中而不会改变下方图层的色相、饱和度。说白了就是用下方图层中的銫相、饱和度加上混合色中的亮度来共同创建一个结果色这个模式的效果,与“颜色”模式正好相反

现在我们在实例中讲解“明度”調整图层的使用方法,找两个比较常用的来举例说明我们使用曲线为照片增加对比度的时候,一般会选择S型曲线:

大家发现没有在增加了照片对比度的同时,饱和度也会随之提高但是如果把曲线调整图层的混合模式详解改为“明度”,那么就只会影响亮度不会增加圖片的饱和度:

看一下前后两张图片的差别,就明白了这个功能非常实用方便。

另外一个例子我们可以在图层面板下方点击新建调整圖层按钮,建立一个“黑白调整图层”然后将图层混合模式详解设置为“明度”:

这个时候,你就可以针对“黑白调整图层”面板中的各项颜色参数的明亮度进行调整了比如这样随便动几下:

各种颜色的明度就都被修改了,那肯定得到的结果也是不一样了这只是简单嘚示范,还有很多工具都可以使用这种方法去调整,大家开动脑筋慢慢发掘。


色彩组”中的四种模式都是围绕色彩三要素:色相饱和度明亮度来进行混合计算的,所以这个组在日常数码照片调色时应用率很高,也经常能得到出其不意的效果我个人比较推荐夶家好好研究这个组,对自己的调色会很有帮助

在日常的调色过程中,我们要学会把多种混合模式详解组合起来使用比如某个图层我使用了柔光模式,某些图层我又使用了正片叠底这样做往往会有令人惊奇的效果产生。但是假如你工作时把每个混合模式详解都去尝試一边,也是很耗费时间的事情所以才需要大家掌握这些图层混合模式详解的特点和原理,这样遇到什么样的问题自然就知道在那个組中去找到解决方案,从而更轻松的去驾驭这些技术

好了,以上内容就是全部的图层混合模式详解的讲解之前也说过,图层混合模式詳解既不好说明白也不容易听明白,我用尽洪荒之力去解释只能解释到这个程度。但就算写这么多也仅仅只是我一家之言,只能代表我自己的观点写的正确与否,希望小伙伴们辩证的去看去理解,希望能在大家学习PS的道路上起到一点点帮助作用。


好了今天的內容就到这里,演示PS这个软件做起来很容易,几下就搞定了可是要用文字和图片把原理说明白,真的不容易27个混合模式详解,一万陸千多字了我站在自己对于软件的理解上,尽力去说明不一定对,所以以上内容只代表我自己希望小伙伴们包容,并选择性的吸收谢谢大家观看!

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