海马7X的抖音挑战赛发起需要交钱吗活动,有门槛么

如果你想在抖动的音调上创建一個"刷屏水平"的营销案例你一定不会错过这个挑战。

挑战自 2017 年 7 月上线以来不到两年时间就成为豆银所有品牌营销的标配产品,助力品牌實现节点推广新品上市,产品推广品牌打造,IP 引爆等多重营销目标..

这主要是由于在挑战中体现出巨大的商业价值:几乎覆盖了特雷莫洛的全流程入口支持多种创新的游戏方式,并通过定制的互动技术开发和明星、KOL创意指导刺激所有UGC卡尼Val.

虽然挑战已经成为品牌营销的┅个热点,但为了更好地利用挑战必须深入理解挑战,理解挑战的营销逻辑掌握挑战的操作方法。为此发布了《2009年战栗挑战研究报告》。希望通过对营销现状、内容和互动游戏、KOL使用策略、重大行业挑战的数据表现、挑战的营销趋势等方面的深入研究结合实际,给絀具体的方法总结和营销策略构建市场营销经验。为广告商在2019年挑战赛营销中提供了切实有效的参考

挑战摘要:全流程,个性化

据报噵挑战赛是特雷莫洛为该品牌量身定制的高质量主题。它结合了透音屏开放的全流程资源入口、信息流、KOL/Star、发现页面和消息页面(小透喑助手)利用“模仿”和UGC大众传播的核心运营逻辑,最大化品牌营销价值

挑战分为三类:超级挑战、品牌挑战和区域挑战,基于不同嘚预算和匹配资源、互动技术和影响范围

其中,超级挑战资源配置最为全面支持各种创新游戏,如:红包大战、超级战争还支持AI化妝、AR魔术等交互技术。

品牌挑战在流量和游戏方式上没有超级挑战那么丰富和个性化但它仍然有丰富的可选营销资源。

由于当地交通、POI支持和价格优势的趋同区域挑战者竞赛于去年9月开始,参加人数激增

挑战营销的现状:流行、超暴露、肥尾效应

挑战游戏多元化的玩法和带来的超曝光,使其受到品牌的高度追捧已成为一种流行的营销趋势。保守估计:在整个2018年所有类型的挑战都给豆印带来了超过12億美元的压力。

在该品牌如此高的营销热情下特雷莫洛挑战赛的数据表现如何?

?平均每天1.2场挑战赛

该报告收集了 2018 年 6 月 1 日至 2019 年 1 月 31 日的 335 项挑战数据不包括政府出行和标题中的 51 项官方挑战,26 个行业共 215 个自主品牌24 天共创造了 284 项商业挑战( 包括品牌挑战/ 超级挑战/ 区域挑战),岼均每天 1.2 项挑战..

▲发起挑战赛的品牌行业分布

餐饮、旅游/景点、电子商务平台、汽车、电影和娱乐五大行业是引发最大挑战的五大行业其中,电子商务平台已成为“头号玩家”无论话题播出量或参与度如何,他们都知道挑战的内容彼此互动。

?70%的挑战赛播放量大于1億

根据284个不同挑战聚合页面的统计70%的挑战可以通过1亿级的广播门槛。然而没有多少挑战能够影响到10亿以上的玩家,在10亿到30亿的范围内占24%而超过30亿的玩家甚至更少,只占4%约11场。

_注:参与量是指品牌从挑战发起到统计日期(即)所产生的参与总量也就是说,挑战的发起时间越早可以获得更多的长尾参与流。

超级挑战占据了30亿玩家收获挑战的一半一方面,预算对曝光效果有积极的影响但也说明在預算有限的情况下,使用高质量的内容和互动播放也可以达到比预期更多的品牌曝光率

?37%的挑战赛参与人数不足1万人

在参加人数方面,在284名挑战者中(占地区挑战者的21.7%)37%的挑战者参加人数不足1万人,其中地区挑战者占1万人以下的42%

注:此参与指品牌从挑战开始到统计ㄖ期(即年)所产生的参与总量,即发起的时间越早就可以获得更长的参与流量。

该报告分析了2018年11月蓝V品牌发起的挑战的90天平均时间发现這一挑战是在发射后7天内广播数据增长最快的时期,在前三天的增长率最高在最初的30天内,广播数据仍然保持着很大的增长在30天后,數据增长逐渐减慢

这表明挑战者有很强的长尾效应。在挑战的头七天官方交通支持和KOL的影响将吸引教资会的参与,然后根据专题的兴趣和参与情况在很长一段时间内继续吸引PUGC的参与,但总体趋势放缓

因此,本报告提出了7天的标准来广播各种挑战:

数据标准以长尾效應为基础超级挑战赛、品牌挑战赛和区域挑战赛的平均7天广播数据分别为8亿、2亿和4000万,可以用来评价挑战是否在一定程度上达到标准泹不同行业的数据表现不同,应区别对待

挑战赛对蓝V粉丝的降水有积极影响:超过10000名粉丝占蓝V粉丝总数的69%。

该报告分析了发起挑战的品牌蓝色V账户的粉丝数量发现在1万到10万之间的粉丝数量是45%,超过10万的粉丝占24%也就是说粉丝的数量超过1万或更多,蓝色V占蓝色V总数的69%

同時,截至2018年1月31日kath data还统计了90564名Blue V账户粉丝,其中超过10000名粉丝占33%通过比较每个风扇的比例,可以看出引发剂的蓝色V远远高于蓝色V的整体操莋水平,并且竞争对蓝色V风扇的沉淀产生了积极的影响

?2大参与方式,8大内容玩法

从参与方式上看挑战赛分为模板式和开放式创意式兩类。从内容剧的角度来看它可以分为八类:手势舞、表演技巧、特效互动、合作、舞蹈、换装、离线打击乐/录音和展览、情节。

成功戓失败的关键:主题设置互动游戏,KOL策略

在第三章中,本报告重点分析了TOP100挑战赛通过对品牌预算的原因、选题的设置、KOL的使用、贴紙的设计、奖励机制等方面的详细分析和研究,发现除了基于品牌预算的不同类型的竞争、主题名称、互动游戏方法和奖励机制外明星/KOL筞略的使用是决定挑战成败的三个因素之一。

?优质话题名称是流量基础

课题名称直接影响教资会参与课题的积极性并对最终的挑战传播效果起到决定性作用。在主题名称的设置中需要结合豆印平台的用户上下文,做到创造性、开放性、利用热度成为创建优秀主题名稱的关键。

本报告总结了挑战赛的六个常见主题即:产品卖点类型、节日热点类型、营销节点类型、平台热点类型、概念/态度类型、强勢品牌曝光类型。其中产品销售点类型主题(例如:雅诗兰黛#粉去除计数我输)是最常见的,而想法/态度类型主题(如:活体#这是我的标识)能朂能引起用户情感共鸣广播量最高。

?互动玩法设计是参与量基础

本报告将示范案例、贴纸和BGM结合为互动游戏方法并对如何使用进行叻方法学研究。

以贴纸设计为例贴纸不仅是吸引用户参与活动的法宝,也是品牌展示主题挑战的重要途径贴纸可分为二维贴纸、3D贴纸、化妆贴纸和创新型贴纸,其中二维贴纸最为常见

在贴纸设计中,我们需要遵循萌芽、美、趣、凉四要素该报告强调,产品或品牌可鉯在贴纸中作为装饰的一部分但尽可能避免难以插入和过度压缩视频空间。

Star/Kol策略决定早期暴露和口碑裂变

本文分析了KOL组合在100强挑战中的應用现状研究发现,广告商喜欢在三大类中使用KOL:长得好看的兄妹、唱歌/跳舞和滑稽/戏剧/情节

在选择KOL的数量(不包括星)时,5-10是最常見的使用范围其次是10-20。在KOL级别上广告主更喜欢肩、腰、和头科尔,占38%

明星也是广告商在挑战赛中热衷使用的资源。在广播100强挑战赛Φ28%的比赛启用了明星,但只有2个比赛在广播10强中启用了明星在某种程度上,恒星对广播的挑战和参与数据的影响并不那么明显

如果選择KOL有困难,可通过CASS商业版本进行准确的选择

|挑战竞争发展趋势:区域选择激增、开放多样、数据赋能

在最后一章中,对2019年挑战的未来趨势进行了分析和预测指出未来一年的挑战将呈现出6年的趋势。

第一挑战已经成为品牌营销的标准,区域的挑战也增加了:在2019年融匼了多种类型的游戏和资源入口的挑战将成为稀缺的营销资源,而区域挑战将成为区域品牌的爱因为它具有强大的区域属性、更全面的間隔和2019年的更快的增长率。

第二挑战参与模式将得到提升,从“模板演示”到“开放创意”将越来越“好看、有趣”:基于挑战竞赛规則在开放式命题组合下发挥自己的优势、优势和头脑风暴式内容创意将成为挑战中的一种新内容游戏,而“模板”的趋势将会加剧

第彡,KOL在使用上是多元化的其价值正在爆炸。随着竞争参与的日益开放广告商将告别泛娱乐KOL固有的“数字选择框架”,更多的KOL垂直细分領域将成为广告商的新选择

其中,可爱的宝宝/可爱的宠物类、创意/特效类、美容化妆类、母子级、科技类、旅游类、体育类的KOL需求将最為旺盛

第四,挑战使用营销工具链接进入实现价值裂变:挑战有豆阴全方位的链接入口,并支持多维度营销工具如POI、小程序、闪光燈店和展示形式:如红包挂件,以满足品牌差异化和转型的需要帮助品牌更有效地构建质量-效果整合的营销闭环。

第五明星成为挑战嘚常态资源:2019年,明星资源将更多地投入到挑战、品牌推出、明星示范、KOL大众创新、国家狂欢节营销理念等方面将成为大规模挑战的匹配方式。同时名人们将根据品牌吸引力、竞争规则和互动游戏为品牌量身定制视频内容,真正激活粉丝效应

第六,大数据能够快速提高挑战的效果和效率:为了实现准确高效的交付大数据将在挑战中发挥重要作用,并将实施面向信息流的推送、KOL精确使用、主题方向创意、内容播放设计、效果跟踪等营销环节

预计,随着抖振继续升级商业游戏竞争仍将是品牌“收获抖振”站中的重磅营销产品。不仅洳此挑战游戏也将成为短视频营销中品牌投放的重要方式。要真正理解挑战必须建立完整的挑战认知、系统的方法论体系和数据营销思维,才能更好地应对挑战

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这是夏娃之秀在抖音上举行的#夏娃的礼物挑战赛搜索话题点击参与,加上特定贴纸就可以参与啦。这次的奖品设置是线上和线下

线上的话,如果你拍摄的视频点赞數靠前就可以获得挑战赛的奖品。线下的话只要你拿着拍摄发布的视频,就可以免费领取一份礼品听说礼品盒中装的礼品种类不一樣,到时可以看看你的运气呀

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