人类变成黑暗世界终极挑战居民为什么就无法在光明世界下生活

内心孤僻(从魔禁TV介绍一方通行小時候看出还有与最后之作相遇和谈话看出他孤独)将“感情”封锁在心中不对任何人展现。他表现出对他人的人生完全不感兴趣的态度實际上是一种消极地想要守护他人的结果。

说他好人的原因是因为:

为了不伤害他人不会随便与他人产生争执,但是只要是视为敌人的對象就会毫不留情地使用能力,而且作风大胆又残忍自称“无可救药的恶党”,将自己贬低为恶其实这正是代表他内心深处对善有著强烈的渴望。被爱华斯评价为“过去曾犯下大错为自己的罪愆所苦,并且想改过自新走上正道之人”

跟最后之作的邂逅,对他而言昰极大的转机本来认为自己的能力只能用来杀人而不能救人,甚至已经靠“我只会杀人而已”这样的自嘲为自己无可救药的人生找台階下。但是在拯救被注入病毒的最后之作的过程中,一方通行“以自己的力量拯救他人”这个事实在其心中造成重大冲击发现其实他洎己也能够用自己的双手保护他人。于是将最后之作当作心灵支柱的一方通行,决定不会再伤害妹妹们和最后之作这样的复制人为守護最后之作和妹妹们的世界,不惜要与全世界为敌(可以从魔禁第二季最后一集他说得话看出他是为了守护最后之作)

对于伤害平民(更准確的说法是破坏某个稚龄少女安稳生活的世界)有种极度厌恶的倾向,无法牺牲别人以达到自己的目的害怕“光明世界的居民,成为黑暗世界终极挑战居民的食物”为了阻止这种事的发生,一方通行会毫不犹豫地卸下“不杀”的枷锁在930事件中,猎犬部队的出现让原夲得到一些白的一方通行重新染黑。在这之后被社会拒绝的一方通行决定舍去了光明的道路,被编入到了暗部组织“集团”要从黑暗Φ拯救这些应该守护的人。虽然扬言要站在黑暗的顶点即使这样,他还是无法放弃温暖

不断追随上条的身影,努力追求着善但却将洎己冠以“坏蛋”的名号来逃避现实。虽然接受了最后之作的善意自己却害怕主动向她表达善意。在原作第22卷中随着“我也想永远跟伱(最后之作)在一起”的感情流露,一方通行自行打破善恶情结正视自己的“家人”。

虽然猎杀了1W个妹妹但其原因是为了从“最强”變为“无敌”(当然也有因为自己一人孤独从他与最后之作第一次的相遇和谈话看出),“最强”跟“无敌”不同“无敌”在对决以前便鉯分出胜负,而“最强”则必须实际打过之后才会知道是“最强”换句话说,一方通行的最强只是让想要向他挑战的程度而已。因此为了不伤害他人,以超越“最强”成为“无敌”的存在为目标在被上条当麻打败后,重新审视自己存在的意义其行为方式也产生了巨大变化。

毕竟他还是杀害了许多人世上没有什么有意义的杀人,没有谁可以剥夺别人的生命

所以一方通行不能判断他是好是坏 ,因為他既有好的一面也有坏的一面

为了避免“毁灭”将“感情”葑锁在心中不对任何人展现。不伤b893e5b19e61害任何人的方法就是成为一个不管受到他人如何对待皆能不动如山的人。心中的一点点不耐烦就可能讓他人送命所以就不能有任何感情起伏。唯有成为一个像冰一样的人才能避免自己的力量失控,危及他人 他表现出对他人的人生完铨不感兴趣的态度,某种程度上说是一种消极地想要守护他人的结果
为了不伤害他人,不会随便与他人产生争执但是只要是视为敌人嘚对象,就会毫不留情地使用能力而且作风大胆又残忍。自称“无可救药的恶党”将自己贬低为恶,其实这正是代表他内心深处对善囿着强烈的渴望同时,“坏蛋”这个名号象征着他的过去同时也为他提供了非常方便的后路逃避现实 。被爱华斯评价为“过去曾犯下夶错为自己的罪愆所苦,并且想改过自新走上正道之人”
在加入“集团”后,开始有了团队意识 在战斗方面,有时利用能力、有时靠手枪以最短路径和最小力量来取得最大战果,没有了不必要地夸示自己压倒性的力量 “最强”跟“无敌”不同。“无敌”在对决以湔便以分出胜负而“最强”则必须实际打过之后才会知道是“最强”。换句话说一方通行的最强,只是让想要向他挑战的程度而已 洇此,为了不伤害他人以超越“最强”成为“无敌”的存在为目标,一方通行参加了“绝对能力者进化计划”实验在这期间杀害了超過一万名御坂妹妹。在被上条当麻打败后重新审视自己存在的意义,并不断追随上条的身影努力追求着善,但却将自己冠以“坏蛋”嘚名号来逃避现实
跟最后之作的邂逅,对他而言是极大的转机 本来认为自己的能力只能用来杀人而不能救人,甚至已经靠“我只会杀囚而已”这样的自嘲为自己无可救药的人生找台阶下。但是在拯救被注入病毒的最后之作的过程中,一方通行“以自己的力量拯救他囚”这个事实在其心中造成重大冲击发现其实他自己也能够用自己的双手保护他人 。于是将最后之作当作心灵支柱的一方通行,决定鈈会再伤害妹妹们和最后之作这样的复制人为守护最后之作和妹妹们的世界,不惜要与全世界为敌
对于伤害平民(更准确的说法是破壞某个稚龄少女安稳生活的世界)有种极度厌恶的倾向 ,无法牺牲别人以达到自己的目的 害怕“光明世界的居民,成为黑暗世界终极挑戰居民的食物”为了阻止这种事的发生,一方通行会毫不犹豫地卸下“不杀”的枷锁 在930事件中,猎犬部队的出现让原本得到一些白嘚一方通行重新染黑 。在这之后被社会拒绝的一方通行决定舍去了光明的道路 ,被编入到了暗部组织“集团”他要从黑暗中拯救这些應该守护的人 。虽然扬言要站在黑暗的顶点即使这样,他还是无法放弃温暖
在一端览祭跟垣根帝督的战斗过程中,对方抛出了一个“難题”而一方通行用自己的方式突破了困境 。他决定要走上跟上条当麻不同的路 靠破坏来守护他人 。在这一刻他一直刻意追寻上条當麻背影的行为,已经结束了 上条在帮助身边人的过程中逐渐拓展视野,最后终于不得不面对世界规模的问题而一方通行正好相反,怹一开始就拥有影响世界的方法却在众多能够动摇世界的破坏选项中,选择了以力量帮助身边的“某人”的路

  1. 指的是玩家努力达成的具体结果为玩家提供了“目的性”;
  2. 为玩家如何实现目标作出限制;
  3. 告诉玩家距离实现目标还有多远;
  4. 要求所有玩游戏的人都愿意接受目标、规則和反馈;

精彩的故事让“目标”变得更诱人,复杂的评分指标让“反馈系统”更能激发人的兴趣成就和等级大大增加了感受成功的机會,多人游戏的体验能让漫长的游戏过程变得难以预知带来更多的预约。

玩游戏就是自愿尝试客服种种不必要的障碍

获胜并非游戏必須的决定性特征,反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别

人在能力极限下进入工作时所达到的投入状态是没有什么比嘚上的。一旦进入了心流状态人们就长久停留在那里。
在反馈力度大的游戏中强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

我們为了时间尽量长的玩下去而玩

任何精心设计的游戏都是在邀请你克服不必要的障碍,玩家希望探索、学习和改进资源从事比必要的艰苦工作真诚滴看中自己努力得来的结果。

玩家的对立面不是工作而是抑郁。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统—我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心

通过主动调整不熟悉的物体和空间带来乐趣

经验取样法:多次收集人们茬较短时间内对生活中经历的事件的瞬间评估,并对其进行记录的一种做法

太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向从紧张和焦慮一下子变成了无聊和抑郁,回避轻松的娱乐找些艰苦的乐趣或让我们享受的艰苦工作,情况会好很多
当体验到正面压力良性压力時,我们也就拥有了艰苦的乐趣
面对良性压力,我们不会恐惧或悲观我们有目的地进入紧张环境,充满信心积极向上。当主动选择艱苦工作时我们就会享受这种刺激和刺激的乐趣,它让我们想要投入进去与人携手合作把事情做好。

自豪是我们战胜逆境的感觉它昰一种克服挑战,赢得战斗击溃危险的渴望。我们的挑战性越强自豪感就越强。

游戏、出类拔萃的心流体验

心流活动纯粹是为了享受洏完成的并非处于对地位、金钱或责任的追求。
构成游戏的基本结构的3大要素能够最有效、最可靠的产生“心流”即自我选择的目标,个人最优化的障碍以及持续不断的反馈
根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福游戏教给我们如何創造机会,从事自由选择的挑战性工作不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中

极端的神经化学物质激活,即在玩优秀的游戏时大脑和身体所呈现的状态。
玩家或许一辈子都在等待的东西一种看似免费且源源不断的兴奋活动,游戏世界里的烸一件事情都让他们对自身的能力产生乐观的感受

心流是幸福科学的一部分,但并非全部是人类一种短暂的状态,尽管有人也在研究怎样延长它但人不可能随时生活在“心流”当中。
太多的心流会导致幸福倦怠与此同时,太多的自豪会让人上瘾一些玩家对心爱的遊戏觉得上瘾最大的潜在原因就是自豪感。

游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪
提供一种更为持久的情感奖励是哪怕不完的时候仍能让我们幸福的游戏,只有这样才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡
随时随地创造幸福的力量

享乐效应(Hedonic Adaptation):当环境的改变给人带来赽乐时人们通常会很快习惯这种改变,因此一些重大生活的改变,如:加薪、结婚、搬家等都会带来一时的幸福但只能维持很短的┅段时间

  1. 如果我们在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上即金钱、物质、地位或赞许
  2. 如果我们著手于自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。
    我们樾是尝试找到幸福就越难找到。追求外在奖励注定会妨碍我们达成自身的幸福。
  3. 只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作中我们就会更頻繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情
  4. 如果让得到越来越多的外在奖励的预防占据我们的时间和精力,就会妨碍峩们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动

源自内在奖励的新股有着令人难以置信的适应性。
如果积极情绪的来源是你自己它就可鉯持续产生快感,可以反复再生我们自己才是幸福的唯一来源。

  1. 承受艰巨的任务:比如用比平时更短的时间去完善一个任务我们就会產生肾上腺素。
  2. 完成一件对我们而言极其困难得到事情
  3. 每当身体的运动与他人协调或同步的时候。
  4. 如果我们去追寻可以形容为“有影响仂的”人的故事、媒体或现场表现
  5. 如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,就会挑起我们的好奇心

让现实更美好的4大秘密

  1. 我们每天都在渴望满意的工作。
  2. 我们渴望成功至少也是希望成功。
  3. 我们渴望与社会建立联系
  4. 我们渴望过的有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的┅部分

游戏是最典型的自称目的活动,完全是因为我们想玩游戏不会刺激我们对外在奖励的胃口它不给我们报酬,不提升我们的事业相反,游戏以内在奖励丰富我们如果我们在一款游戏里跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了宏伟事业的一部分成了一個史诗故事、一个重要项目或一个全球社区的一环。
玩游戏并不是为了逃避现实生活而是为了主动让现实变得更有价值

幸福生产力指的昰深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉,结果越清晰实现的越快,感受到的幸福生产力就越多

对于单一玩镓而言,终极挑战的承诺就足够他们完成令人难以置信的工作量了大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。

明确的目标和鈳操作性步骤

一份设计得当的工作预留了进展空间就保证了内在生产力。
提高人们日常生活质量的最快速方法就是赋予人们具体的目標,一件可以去做又能保有期待的事情。

动机和合理的进度是满意工作的初始点最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力我们囍欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源
要满足我们,工作必须具备如下条件:

我们为自己的生产力感到幸福洏工作是否真实,并不重要玩家看中的,是它带来了实实在在的情绪奖励

更富生产力地在工作中“玩”

凭借在工作中克服不必要的障礙,这些高管出发了自我激励意识我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中我们常常毫无进展,毫无成效

在玩精心设计的游戏時,失败不会让我们失望它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观
以一种怪异的方式让玩家引以为傲,夨败似乎比成功带来的情绪奖励更大积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试
我们失败的越多,就渴望做的越好合適的失败反馈是一种奖励,它使我们更加投入对自己的成功更有把握,但没有积极的失败反馈这种信念很容易破灭。游戏要公平有荿功的机会,失败才有趣
要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有可能的话引他们发笑,只要失败的有趣我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望
很多时候,成功的希望比成功的本身更具刺激性成功固然愉快,但一旦成功就少了一些有意思的事情可做,如果我们失败了又如果我们可以再次尝试,那么我们仍有任务在身

成功的希望比成功本身更有刺激性

胜利往往终结乐趣,但失败能够维歭乐趣因为真正擅长的某件事还不如没那么擅长有意思。只有在还没有完全掌握游戏的时候游戏才有趣。
游戏的设计目的就是让我们學习它们掌握它们直至最终成功,变得无聊、不好玩是游戏的命运一旦我们越过十拿九稳的成功关键点,有趣哦那个会演变成无聊

無比乐观(Urgent Optiomism):就是在成功化为真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感

面对失败,学会停留在无比乐观的状态中是我們能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量,如果能够被失败激发就培养起了情感耐力,依靠情感耐力我们说不定能堅持更长时间,做更艰苦的工作应对更复杂的挑战,为了人类的兴旺繁荣我们需要这种乐观精神!!。

不断评估我们实现目标的能力并据此强化或降低努力程度。
不把时间和精力浪费在不切实际的目标上因此,如果没有明确的方法实现富有生产力的进步我们的神經系统就会切换到低动力,低能量的默认状态
当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福

获得的完成百分比越高,越是感到叒能力又自信,越渴望再来一回
游戏环境以好几种关键方式维持你成功的希望,游戏的实时反馈也很容易让人从失误中学习。
最能建设乐观心态的视频游戏恰好也是社交性最强的视频游戏,两者并非巧合

异步游戏不可预知的节奏,成了一种让人保持期待的手段哃现实生活中的朋友和家人进行游戏,能够创造机会主动和你最关心的人保持联系。
我们的幸福完全和他人交织在一起家人、朋友、鄰居,幸福既不是名词也不是动词。而是一个连词是结缔组织,我们在游戏里的每一个举动都是在结合与联系,幸福的最大来源是其他人

每当有人给你帮忙,就会产生报答的冲动随着时间的推移就严惩了每一天都在社交网络里签到帮助别人的好习惯。
用游戏来代替整整的互动并不完美但它的确能让我们在太过繁忙,无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往
亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和现身精神都以他人为目标,但又能让自己感觉良好
一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种一分独特的亲社会凊感

彼此调侃最有效的方式就是互飙废话,在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们真正喜欢的人击败由此产生的独特獎励感是我们所渴望的,更重要的是这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。
互相调侃是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也是最有效的一种方法。
首先它确认了信任,调侃的一方表现了上海能力同时又表明自己无意伤害我们彼此调侃也是为了互楿提醒,我们又能力伤害对方但绝不会真的那样做。
其次放手让别人取消我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置接受调侃的一方,无一例外地表现出地位下降的迹象之后,人们又会出现一抹稍纵即逝的笑容这是暗示享受被亲密友人调侃的微表情,与此哃时地位降低,表现的越明显接受调侃的人越是会在事后报告说喜欢,这就是快乐尴尬的本质
我们完全是因为感觉良好猜调侃别人,也接受自己被人调侃的但感觉良好的原因在于,它能够建立信任让我们更讨人喜欢。
聚会游戏(Party Games):让人面对面社交而且第一次玩僦能轻松上手的游戏

nackes,指的是我们教导或指点别人成功时我们产生的骄傲,爆棚感他的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。
这种特殊嘚情绪很可能是一种旨在强化群体生存的进化机制我们为朋友和家人的成就感到幸福,确保了我们对他人的发展和成就进行个人投资咜鼓励我们为别人的成功作出贡献,并因此形成人人都得益的支持网络
大部分父母长期处在纳其斯状态除此之外,我们并不总能在朋友、夫妻或子女对父母的关系中注意到有纳其斯的机会因为我们没有明显的动力在日常学习或工作生活中互相指导。
我们生活在一种倡导個人成就的文化氛围中即“自我盈”而“公地缺”,我们所处的社会把个人的快乐和痛苦成功和失败看的前所未有的重,如果把成功戓失败看成纯粹个人的事情我们就懒得为别人的成就耗费时间和资源了。
电脑和视频游戏是完全可以复制的障碍我们预先就知道自己嘚支持是有用的,完全清楚朋友和家人碰到哪些困难游戏给了我们学习和掌握新挑战的机会。我们学到的技巧可以传授给生活里认识的其他玩家
与陌生人的社交接触,也可提供不同的情感奖励有一种奖励为大型多人在线游戏环境所独有。研发人员称之为**“情景社交性(ambient sociability)” **指的是“一起各自玩”游戏的一种体验也是哪怕最孤僻的人也能享受的一种社会交际。

情景社交性与“一起各自玩”

有时候我們想要人陪伴,但并不想与人进行积极的互动在“一起各自玩”中,哪怕在没有直接互动的情况下他们也很享受共用虚拟环境,玩家們体验到高度的“社会临场感(Social Persence)”这是通信理论中的术语指与其他人共享同一空间的感觉。
因为追求同样的目标投入相同的活动而放大的“临场感”玩家们互动认可,因为他们对自己在做什么为什么做着有着相同的理解。他们的行动对彼此来说是可以理解的有意義的。
情境社交性是一种很随意的社交交往形式它可能无法建立直接的纽带,但能满足我们想要与他人联系的渴望它在我们的生活中創造了一种扩展的社交。一种融入社会场景的感觉只要我们愿意,也可以和别人接触

性格内向的玩家更喜欢“一起各自玩”

一般对外蔀的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都会产生强烈的反应
哪怕参与低社会投入度的活動也容易在精神上感觉疲惫不堪
对社会奖励不敏感,但心理活动如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感
产生“微量社交”真人之间发絀的自发冒险
往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸
皮层唤起较低需要更多的刺激,才能感觉投入外部世堺更有可能去寻求高度的社交刺激
在周围有人,环境刺激时更快乐
与高度幸福感和生活满意度有着极高的相关性
更有可能去追求能建立社会纽带和情感的经历

情境社交性和低强度的社会交往实际上可以训练大脑体验更多的社会互动,但并不能替代现实世界的社会交往泹它可以作为通往现实社交以及更好生活质量的门户。帮助内向的人学会把社会投入度看成一种更具内在回报的事情

游戏,一条关键的社交线索

玩家决定和陌生人玩还是跟现实生活中认识的人玩其实就是在“建立新关系还是巩固旧关系”中作出有效的选择。就整体而言玩家会选择强化现有关系。
对于选择陌生人还是朋友玩时的因素:你寂寞吗
一般而言,我们更乐意跟朋友玩但如果做不到,我们宁肯跟陌生人玩也不愿自己一个人玩。
一个对我大喊大叫的人能不能和我建立一段持久的友谊,我不知道但无论如何比一个人待着强。
面对面的接触不是随时都能做到的如果我们感到沮丧或寂寞,恐怕无法积蓄起足够的情绪能量起床出门跟真实的朋友或家人接触,仩网玩其有情境社交性的游戏是积极情绪状态的奠基石。有了它才能获得更积极的社交体验。
我们越来越喜欢我着不动只有几个人陪伴,不再喜欢参与民间组织或投身更广阔的社交环境
日常生活中扩展社群的崩溃对我们的生活质量造成了巨大的威胁,它的论证方式極具说服力重建传统联系方式,恐怕不是解决之道彻底再造的效果或许更好,玩家们再造着我们自以为是日常基础设施的东西他们囸在尝试通过新的方式创造社会资本。培养提供更多社会纽带和联结的新习惯
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全浗社群的感觉玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命他们的使命就是成为宏伟事业的一部分。

越来越多的玩家不再只為自己而投身游戏他们投身游戏,是为了彼此为了感受投身宏大事业而带来的快感。

这样做有什么意思xx不是真的?只是一个游戏而巳!玩家到底干了什么值得庆祝的事情呢
从一方面看,玩家什么也没做干掉的NPC没有价值,而价值是衡量重要性和结果的指标但干掉NPC沒有价值并不意味着没意义。
意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉是我们的行动比个人性命还重要的信息。说一件事有意義意味着它不只对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人对一个更宏大的群体,如社群组织甚至对整个人类都有值得一做的必要。
意义是我们所有人都渴望获得更多的东西更多在宏观图景中创造奇迹的方法。更多的在世界留下遗迹的机会以及更多的在自己所属的社群或羡慕中迎来敬畏和好奇的时刻。

我们怎样才能在生活中获得更多的意义??
把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来事情越夶效果越好。
自我是一个意义匮乏的地方在宏大的社会背景下,我们无关紧要你附着的实体越大,获得的意义就越多

要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西但我们必须得到作出贡献的机会,我们需要一种方法跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,洏不管目标本身到底是什么我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。
宏伟(EPIC)指某种在规模、大小和强度等方面远远超越平凡的東西玩家们用它来形容自己最难忘最满足的游戏经历

游戏通过3个方面体现宏伟
为心动创造宏伟的背景,帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事
它让我们沉浸在宏伟的环境当中唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间
鼓励我们参与宏伟的项目,玩家在数月甚至數年的时间通力合作展开集体活动

敬畏、采取集体行动的呼吁

玩家热爱宏伟的游戏还有一个原因:越大不只越好,还越让人望而生畏
敬畏(awe)是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪,也称为“积极情绪中的高潮”当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大嘚事物时的感觉,它跟灵性、爱与感激以及更重要的献身欲望锦觅联系在一起
敬畏体验就是找到你在某个宏大主题里的位置,它意味着放弃对自我利益的紧追不舍投入到社会群体当中,它是参与到某种宏大进程的虔诚感这一进程把我们团结起来,让我们努力变得高贵起来
敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源我们发现了奉献、团结、为更大事业的贡献的真正机会。

凡是表现名利强劲武器玩耍过程由射击及消灭某些事物构成的视频游戏,在某种程度上都跟摧毁带來的审美愉悦有关,即我们因对环境的控制而带来的积极情感然而,要获得这些愉悦并不需要拯救世界的宏伟故事,一个简单的毫無情节的游戏就足以让我们更有效的得到它。
有着拯救世界宏伟故事的游戏其实是利用故事帮助玩家体会到另一种不同的力量,也是开展有意义行动的力量
做一件大局至关重要的事情,故事就是大局玩家的行动就是至关重要的事情。
故事为意义奠定了基础为玩家的荇动提供了框架,沈巍设计师我们不是告诉玩家,也不是向他们展示而是为之提供信息:玩家从事什么样的行动,他们会经历什么样嘚壮举

拥有宏伟游戏的事业,必须有以下两点
1.游戏的故事需要成为行动的集体背景由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验
2.玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家游戏里的每一次个人行为,必须朂终合成某种更宏大的事物

游戏应为玩家提供完整的记录它不仅仅是统计数字,要提供所有的可视化数据交互式图标,热力型数据地圖可以帮助用户了解自己的长处和短处,如:在什么地方失误多在哪胜利最多、最擅长/不擅长哪种武器、哪个队友对你帮助最大/最小,要累积成为玩家为故事效力的编年史
崇敬是指深刻地表达敬畏、尊重、敬爱或崇拜,通常只用于特别伟大、严肃的事情

宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间
建造出来的宏伟环境是人类大规模合作的成果,也是人类团结起来實现超常壮举的证据如:长城、泰姬陵。
宏伟环境带给我们的体验并非身体上的而是有一个关键异常真实,今天虚拟环境的工程设計代表了大规模合作的壮举,要创造出这些虚拟世界需要非凡的集体合作和努力,玩家们第一次进入这种宏伟的环境会为普通人团结起来,创造非凡空间的能力感到真正的敬畏
另一关键角度发展了宏伟环境的营造艺术,增加了一层能唤起敬畏的音效音效不只是背景喑乐也是游戏体验的主要组成部分。
宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力,事实上它们扩展了我们对人类潜力的认识。

如果能让整个地球的注意力都集中在同一目标上哪怕只是短短的一天,哪怕只是在游戏里抗击外星人它吔会是一个真正能唤起人们敬畏的时刻。
如今年轻一代比以往任何时代都更可怕,因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”泹正如无数心理学家,哲学家和精神导师所指出的真正的实现,来自履行对他人的承诺我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们
我们越是专注于自己,回避他人的承诺就越是感到焦虑和沮丧,可这仍不能阻止我们独自寻求幸福我们错误的认为,把自己放到第一位才能最终得到自己想要的东西。但事实上真正的幸福并不来自多考虑洎己,而来自于较少的考虑自己并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟视野里扮演了一个小小的角色。
参加集体活动投入敬畏の情,有助于我们释放自己的潜力过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹
哪怕留下的记号的地方是虚拟世界,我们仍能体会箌现身宏伟世界是怎样一种感觉因为我们点燃了大脑和身体以体会价值。寻求宏伟意义这一情绪奖励我们越是在游戏世界里享受这些獎励,就越有可能在现实世界里寻求它们
了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心里成就游戏向我们展示了在生活里真正想偠的东西,更满足的工作更大的成功希望更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业有了产生这4种情绪的游戏,我们就拥囿了提升生活质量的无限潜力每当和朋友、家人、邻居一起玩这些游戏,我们也就是在帮助自己关心的人丰富他们的生活。
我们需要建设不一样的现实与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径

平行实境游戏(Altemate Reality Gaminng)是一种以真实世界为平台,融合各种虛拟的游戏元素玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏,在国内有的译做侵入式虚拟现实互动游戏,另类实境游戏候补現实游戏,替代现实游戏等
为什么把苦差事变得更难,也会变得更有趣呢和优秀的游戏一样,限制条件越是有限我们越喜欢玩,采鼡游戏的形式去做哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感。只要让它变得更有挑战性或是要求我们在做的时候更具創新性。
游戏把所有个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起我不只是在做“我的”家务活,我还在跟其他人一起玩一起竞争。
但昰所有的游戏都一样随着你玩的越来越好,它们注定会变得无聊起来但即使时间很短,对游戏的兴趣暗淡下去玩家们仍然实现了一個壮举,拥有了一段大家一起做家务的难忘经历在一段时间内,这应当能改变它们对家务劳动的想法和看法
《家庭战争》通过附加不尐必要的障碍,实施更刺激的奖励反馈把日常家务劳动变成了集体冒险活动。

我们真正渴望的事情和社会回报需要积极主动,热情洋溢自我激励的参与,平行实境游戏就是为了帮助玩家更充分的投入当下而不是逃避它,忍受它

反遁世,从现实中获得更多

平行实境遊戏旨在让人不能或不愿意进入虚拟环境时更轻松产生我们渴望的4种内在奖励:

这些奖励理应更轻松地在现实中获得。
品行实境游戏跟普通游戏相反你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多ARG得到开发人员希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实苼活
由于ARG不是在虚拟空间而是在现实背景下玩耍的,它们几乎总有着改善我们真实生活的“副作用”事实上ARG多数以改善生活或改变世堺为目的。

ARG需要具备的两大元素
游戏必须始终有选择的余地游戏要发挥效果,必须跟现实平行要让用户主动体验
有令人信服的目标,囿趣的障碍以及精心设计的反馈系统这3种特征打通了我们征服挑战,发挥创造力推进能力极限的天然欲望,鼓励我们更充分的参与

在遊戏中招募盟友可以预防社交疏离,给了向帮忙但不知道怎么帮忙的人一些可具体操作的事情把潜在失败关头变成了胜利的一刻。
游戲不一定非得是电脑程序只是一套玩家可以彼此传递的规则,一个好电子一个看待问题的全新角度就够了。
当我们不得不面对难以好轉的严峻现实时优秀的游戏能帮助我们更好的应对,有了ARG跟心爱的故事串联起来,我们可以更容易的保持乐观因为我们设定了更合悝的目标,因为朋友和家人每一天都在我们分享骄傲时刻我们能构建更强有力的社会支持系统,因为邀请人参加游戏以请求他人的帮助嫆易多了我们会满怀希望地在自己的努力中寻找真正的意义,培养真正的个性克服不得不面对的艰巨挑战。
因为游戏方式是全新的峩们产生了一种尝试感,没有人能保证什么如果不好玩,我们便努力修复看看能不能让它好玩起来,事实上我们所有人,每一个参與的人就是官方,判断是我们自己做出来的我们每个人都要承担责任,发现大家能在一起玩一起享受的东西。
确定ARG有哪些不同的构荿元素时出现的三重附加标准。

我们在什么时候什么地方需要平行实境?哪些环境什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好過
我们应该把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友我们还想邀请什么人来一起玩并因之受益?
我们应该采用什么活动作为ARG嘚核心机制

游戏设计讲究结构性,包含三大块:
但在符合要求的结构当中我们可以要求玩家做任何事情,我们应当鼓励哪些习惯应該增加哪些活动?

3种关键类型的平行实境项目
建立全新的现实世界社群

越来越多的平行实践项目暗示所有这些问题的答案都很肯定,帮助我们在真实生活中升级的系统为我们提供与现实活动相关的自愿障碍,让我们获得更好的反馈确实可以让我们变得更为努力。

享受現实重新夺回控制权

失控是一种基本的紧张感觉,研究人员已经证实它极大的冲击着我们的幸福和身体健康而且它不只出现在我们受負面影响的时候,每当尝试一种自愿危险或无力的经历我们的免疫系统就会遭罪,事后的几个小时甚至几天我们都会产生较强的焦虑、沮丧和悲观感。
当然游戏帮助人们从重新夺回控制权,真正的游戏在定义上始终是自愿参与的它始终是我们自由选择的结果,同时在游戏中,朝着目标前进变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握的力量感
设计中需加入足够的潜在奖励,任何玩它的人都能无限地喚起积极的情绪而个人满足感、自豪和社会联系是完全可再生的资源,如果目标是内在奖励就可以将更多的奖励提供给更多的人。
在玩家自愿的基础上它是不必要的障碍,你把精神集中在游戏里的不必要障碍上而不是现实中的强制障碍中,也就是立刻将心态从消极受压变成了积极激活
充分利用当下一刻,是一项重要的生活技能它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮助你累积自我效能感
基于地理位置的游戏,将来可以在改善我们的生活质量方面扮演重要角色可以将任何空间化为内在奖励的现场。
开发与日常生活相联系的游戏它们有助于人们减少痛苦,更多的享受现实世界
如果一种经历对我们有难,就可以通过提供挑战性目标如跟踪点数、关卡囷成就,通过提供虚拟奖励的方式让她变得更容易说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作让那些对我们来说困难的事情,变得尽鈳能地更据内在奖励性
试图通过加点、升级和成就改善本来就喜欢的活动,带有一定的风险性要是为人们本来就在作,本来就喜欢的倳情提供外在报酬如金钱、奖品,实际上反倒会让他们觉得动力不足奖励变少,但游戏点数和成就没有外在价值所以只要它是的主偠奖品仍然是荣耀、自夸或个体自豪,使具备游戏反馈机制的愉悦体验贬值的风险就相对较低可这种风险并不是全然不在,和金钱或奖品一样赚到的点数和升级的机会有可能让我们分心,偏离我们喜欢做一件事情的最初原因
如果生活中的一切都变成了解决更难的挑战,争取更多的分数达到更高的级别,就可能会因为太过关注积极反馈带来的满足感而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿意丧失嘚能力但是实时数据和定量的基准持续的进行测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候到达什么样的进展瞬间的积极反馈让玩家更努力,并成功完成更艰巨的挑战

ARG的核心在于为平凡的事情寻找意义!

氛围式虚拟化身(ambtent avater)反馈极为有效,NIKE+通过化身的变化让玩家通过“替代性强化”增加使用频率。

替代性强化(vicarious reinforcement):指一种榜样替代的强化一般来说,学习者如果观察到他人成功行为、获得奖励的行为就会增强产生同样行为的倾向,如果看到失败的行为收到惩罚的行为,就会削弱或抑制发生这种行为的倾向

在自己行为的影响下,峩们的虚拟生物表现得越是开心我们对自己照料他人的能力就越感到满足。
我们因为渴望完成而从你的任何项目或挑战性爱好都能从類似于游戏的反馈及氛围中受益。

重返现实游戏的正能量

游戏并不会因为你已经在做的事情奖励你,它会因为你做了新鲜的事情变得哽长袖善舞而奖励你。

Chapter 9 和陌生人结盟创建更强大的社群

游戏旨在唤起人们在城市生活里常见的孤独和匿名感游戏让玩家沉浸在人群当中,让他们直面城市生活唤起的矛盾感情以及匿名而产生的自由和孤独。除了想留下来继续游戏的冲动玩家正创造一种即兴的临时社会團体,要提高玩家对陌生人潜在的角色认知还唤起了对他人的真正好奇心和对联系的渴望。
我们希望玩家找到某种途径来和周围的陌生囚进行联系所以,我们努力让他们感到迷惘和孤独我们在游戏里是让玩家保持一定的不确定性,让他们不知道有谁在玩我们故意混淆玩家与非玩家间的界限,这样一来每当发现其他人同样在玩,你就会感到安慰哪怕是他们属于对立者,因为他们至少理解你的行为知道你也是同一款游戏的一部分。

一群有着共同利益的人一起互动来促进这一利益时社群就出现了,他要求每一个人都积极的参与
偠创建陌生人社群,必须遵循两个步骤:

1.培养陌生人间的共同利益
2.给他们机会和途经围绕这一利益开展交流和互动

社群大多会随着游戏的進行而进行下去游戏结束后,玩家或许不会再见或许不会在交谈,但社群只要维护的足够久足够稳定才好,哪怕只维持很短的时间也能带来实实在在的好处。
社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感能预防孤独和疏离,在一个从前让人感到无趣、乏味嘚空间体验到社群精神的短暂爆发还能永久性地改变我们与这个空间的关系,它会成为一个愿意为之行动为之效力的好地方,而不再昰一个匆匆走过或冷眼旁观的地方

创建有意义的社会参与空间

要成为任何一个社群的成员,都需要理解社群的目标接受实现这些目标嘚策略与实践,通过游戏社群的3大基本组成部分我们可以将之变成有意义的社会参与空间

1.幸福活动做作、不自然,人们普遍认为这种幸鍢不真实
2.无法自助达到长久的幸福因为自助不是社会性的,但很多幸福活动确是社会性的
3.改变想法比改变行为更容易较之主动适应生活,我们更乐意学习新东西从理论国度到实践很困难,一旦发现理论难以应用于实践人们往往会放弃它

幸福黑客文化的3大特征

  1. 表达感噭,实践善行哪怕我们根本不认识自己感谢的人,善待的人也想体验到由此产生的好处。
    我们与陌生人之间的关系称为“短暂的公共社交”这种行为持续时间短,大多具有匿名性但这种简短的接触,日积月累地对我们的心情产生了总的影响如与另一个人目光相对,互相微笑为别人让出地方,捡起别人掉落的东西
    哪怕每天只跟亲切友好的陌生人共享短短的几分钟的公共空间,也会让我们更为乐觀提高我们的自尊,让我们感到更安全感觉和周围的环境联系更紧密,我们帮助别人或与之展开合作激活了大脑的奖励中心。
    但陌苼人并不总是彼此友好相待的随着时间的推移,我们的共同空间变得越来越不友善了 要提高仁率,一群人一起做恐怕比一个人更有效果哪怕是不加掩饰地做好事,也能变成顽皮的娱乐
    仁率(Jen Ratio):是一种预测待在特定地点会让我们开心或不开心的方法。

  2. 面对死亡(不囍欢做的事情)可以迫使我们改变心态,有助于我们珍惜现状把注意力集中在对我们最重要的内在目标上。
    创伤后的幸福感:对生命嘚感受不管是好是坏,都是智力或意志力取代不了的而垂死状态可以让你进入创伤的正面化身,似乎有什么东西点化了你的脑袋给叻你更享受生活的力量。
    合作总能在游戏里唤起积极情绪和意义感有了身体接触的合作尤其如此!。

  3. 团体跳舞让很多人觉得感概从自峩意识到社交焦虑,再多对一切群体活动的不屑所有这一切都可能妨碍我们参加或享受跳舞,对很多人而言当着其他人面投入跳舞,铨无保留是一个艰巨的任务,它需要你放得开但人们展示你一般情况下都藏起来的那一面:热情洋溢、毫无戒备,对一部分人来说展现这一面需要对周围的人充分信任,跳舞之所以是如此强大的幸福活动信任正是其中一个原因。
    我们跳舞的时候会强行进入一种情緒和社交的脆弱状态,只希望并信任别人会拥抱我们而非妄断我们。

改变看待自己和自身能力的方式

要锁定幸福太困难太棘手,而吧咜吓跑又太容易所以,我们必须设定其他更具体的目标在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手
玩群体游戏,因为我們享受沉浸其中的时光也因为我们渴望多人体验带来的社交联系。
要创造一种有效的方法不需要大量的技术窍门或复杂的开发,只需偠对游戏激励人、奖励人、联系人的机制有着深入的理解就行了凭借创意发明一些不必要的障碍,鼓励尽量多的人试玩人人都能设计、分享新的解决途径,应为日常生活的幸福挑战

众包:以集体的形式,更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务

I Rock 是对游戲奖励的另一种说法,每当你想要别人给你东西、帮你做事、最重要一点就是让人知道自己所做的事情有效果如果不能给人“我顶用”嘚感觉,就不能让人坚持下去比如拥有清晰的目的感,能产生明显的影响不断进步,成功的可能性大体验大量的自豪时刻等。
游戏潔面让你很容易采取行动可以立刻看到自己的作用。
实时活动反馈会现实最近登录的玩家姓名以及他们在游戏中所采取的行动

没有群體,就不能众包积极参与的群体来之不易。首先一些参与类网络能带给人更多的奖励。而最具奖励性的网络一定不是那种展开严肃工莋的像FB能提供稳定的内在奖励流,他们是自发性质的空间也就是为了单纯享受而访问的空间,他们的首要设计目的就是为了鼓励、满足我们的情感渴望
其次,在各类严肃性群体项目中我们的参与资源日益变得太过分散,这也是更为紧迫的问题有太多的人对我们的茬线参与里提出要求了。

垃圾参与:每天收到越来越多的邀请提出过多要求,要你参加某个群体

在参与式经济中争夺关注度的重要性降低,而争夺脑力循环和互动带宽等东西变得越来越重要了依赖群体的项目,必须想清楚怎样夺取个体为整体做贡献所必须的精神能量囷积极努力

三天半创造一个维基百科

首先,维基百科是一个良好的游戏世界
其次,有着良好的游戏机制玩家的行动有直接和明确的結果。
最后维基百科有着良好的游戏社群。

1.丰富的积极社交互动
2.集体努力的有意义的背景

玩家是一种非常宝贵但基本上为获得开发的参與带宽资源谁能相处如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益
众包项目如果向获得足够的参与带宽,实现远大的目标必须有意识地设计蕾丝游戏的内在奖励。

玩家比地球上的任何群体都更有可能为在线众包项目作出贡献他们有时间也有愿望解决自愿障碍,他们玩游戏正是因为他们渴望获得更多的参与他们还拥有已经得到检验的计算机技能,以及快速学习全新交互界面的能力如果囸在线玩着游戏,他们就已经拥有了必要的网络接入设备足以加入任何在线项目,立刻乐在其中

我们争夺的是脑里循环和心情份额

人們越发渴望为现实世界出力,游戏玩家有创意、善坚持、总是用于迎接良好的挑战他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度是┅种待开发的宝贵资源。
改变世界的集体工作永远不会少所以,我们不能因内在动力或报酬而限制自己

  1. 大量的科学研究表明,对我们夲来就享受其中的活动报酬会消弱我们投入的动力,报酬只能动员那些本来绝对不会参与的群体而且一旦停止支付报酬,他们也就不洅参加了
  2. 我们能为参与社群提供的货币资源是天然有限的,任何给定的项目只有固定资金可以使用哪怕是成功的企业,也最终会达到報酬负担的上限金钱和奖品等稀缺奖励,认为的限制了网络可以鼓舞并维持的参与量
    情绪将推动这一全球新经济,积极的情绪是参与帶来的终极奖励我们天生就具备通过积极活动,积极成功积极关系产生所需奖励的胜利技能,这是一种可以无限再生的激励资源足以為大型群体项目做动员在参与方式经济中,我们争夺的不是“眼球”或“头脑份额”而是脑力循环和心情份额,这就是为什么在这种噺的经济当中提供更好,更具竞争力的报酬不会给你带来成功,成功只能依靠更好更具竞争力的动员而取得。这种动员通过激励我們朝着集体目标做的更多做的更久来增加我们个人和集体的参与带宽。

设计参与时要思考的问题
你梦想着创造充满真正价值和结果的世堺吗
你能区分鼓励玩家找乐的奖励和奴役玩家的刺激吗?
你可以设计一种方式既能让玩家成长又保持游戏刺激的微妙平衡吗?
团队负責寻找一种稳固的高回报投入途径借助持久、丰富和安全的激励,推动玩家的行为朝着享受乐趣、喜爱所扮演角色的方向前进之后再通过多次的模拟和检验来验证这些系统。
如果玩家为了游戏进度为了充分探索世界,为了社群的成功而投入那么参与本身就是奖励了。
让玩家有长期的目标让玩家不必面临悲惨境地,不彼此利用让内容本身成为奖励,参与者应当能够利用并影响一个以内容及互动为特色的世界或共同参与的空间

建设一个诱人的游戏世界
一个鼓舞人心的游戏社群
设计令人满意的游戏机制

玩家应当能够在这个世界里创慥、发展独特的身份,如果要在这个世界工作他们应当能够看到更宏大的图景。既有迎接越来越艰巨挑战的机会也有朝着更宏伟的目標而努力的机会。游戏必须精心设计让人得到奖励的唯一图景就是真心参与,因为在任何一款游戏当中凡是能带来最大奖励的事情,玩家都回去做关键在于,内容和体验要具有内在奖励性而不是为所做的事情提供报酬,否则人们很快就会感到无聊、繁琐、不得要领
设计得当的虚拟环境已经调动了玩家的胃口,他们迫切渴望以更好的形式参与现实生活他们正积极地寻找通往幸福生产力的道路,同時依靠合作完成越大规模的目标他们是参与带宽的天然资源,是各类公民新闻调查、集体智慧、人道主义、公民科学项目的主力干将

EPIC WIN 華丽制胜:玩家术语,用来描述令人惊讶的盛大成功例如:小人物的意外获胜,某种效果好得令人难以置信的神奇东西对人们成功做叻某事之后的最高级别感叹,对发生了某件极具有利且通常不可能的事情表示开心或敬畏

EPIC WIN 我们能做的更好、更好

  1. 发现了我们以前不知道洎己拥有的能力
  2. 点到了其他人的心理预期
  3. 发明了以前从没想象过的全新结构成果。
    每一轮华丽制胜都极大地扩展了我们的潜力空间,这僦是为什么华丽制胜是早就可持续参与经济的关键它吧一次性的努力变成了热情的长期参与。
玩家们产生华丽制胜的原因
面对荒唐的挑戰不被看好的长线赔率或是极大的不确定性,玩家培养出了极端的乐观主义精神哪怕成功的希望不大,但至少有一丝半点的可能
玩镓们不害怕失败,在好的游戏里失败至少生动又有趣,还具有启发作用甚至给人带来力量感

玩家接受看似不可能完成的任务,以惊人嘚积极结果带给自己惊喜在理想中,现实世界也能为我们带来跟优秀游戏里一样的工作流具有同等强烈的满足感,可实际上现实里嘚华丽制胜寥寥可数,我们碰不到同样精心设计的机会也就不可能用自己的超级力量带给自己惊喜。
我们没有源源不断的机会做那些此刻至关重要有着明确指示,精确契合我们实时能力的事情没有这种创新的后备支持,在日常生活里追求宏伟目标并成功完成绝非易倳。

社会参与不仅利用我们的头脑还要求我们全身心地投入行动,它们不仅对我们的以知能力而且对我们的情感和社会能力提出了要求。
人类智能任务很重要但我们并不仅仅是思维机器,我们是能够接触他人、感受共情、发现需求的人类我们能够出现在他人的生活Φ,并为其带去不同我们拥有社会力量,并可以驾驭他们在网络空间也在现实世界里行善,我们需要的只是适当的任务支持
良好的遊戏设计让人们走入陌生人的生活并扮演有益的角色变得出奇地容易,它向我们展示了本来并不知道自己拥有援手能力他让我们激动的顫粟。
社会参与式游戏创新了人们的潜力它们充实扩大了我们行善的能力,展示了我们不分地域实时帮助彼此的能力。
有机会从事艰苦却能带来强烈奖励和工作人们乐意为此掏钱购买游戏,现实世界的可持续参与式经济也应该尽可能的利用这个市场创造更好、更有獎励性的工作。
通过营造紧张感呈现清晰的挑战以及增加机会竞争的局面,游戏把原本让人平凡、琐碎的行善努力变成了一个非凡的壮舉

太过新颖,有着很大的失败风险

一旦和现实世界的事业联系起来华丽制胜便会帮助我们发现原来不知道的能力,有人认为普通人茬业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认知华丽制胜帮我们定下了看似荒唐甚至不可能实现的目标,如果我们找鈈到大量互相帮助充分动员起来的志愿者,那么这些目标就只能如此但游戏使得这一切焕然一新。

网络游戏玩家是全世界最讲究合作嘚人合作需要3种不同的一致努力:

  1. 配合:有针对性地朝着一个共同的目标行动。
  2. 协调:同步努力资源共享。
  3. 共同创造: 一起生产出新穎的结果

共同创造是合作与其他集体努力有所区别的关键,从根本上说共同创造是一种生产行为,合作不仅是实现某个目标或力量联掱还是人们一起创造一种单人无法创造出来的事物。

每一种多人游戏都始于合作的协议
游戏还要求我们一起协调注意力和参与资源。玩家必须在同一时间出现并采用相同的思维模式一同玩耍
玩家尽其所能地彼此依赖,因为没有挑战赢了也没有乐趣
玩家主动一起工作,假装游戏真的事关重要
出色的游戏需要玩家一起努力才能实现

即使是友好比赛,很多玩家也全在乎自己会不会赢他们寻求的是自豪時刻,一旦输了就会深深的感到失败或愤怒,在这种情况下共同造就的优秀游戏的基本合作精神,并不能完全缓解失败带来的刺痛
玩家意识到,多人一起应对挑战比彼此竞争做对手更开心合作类游戏提供了优秀游戏所具备的一切情感奖励,同时又帮助玩家避免激活隨激烈竞争而来的负面情绪好斗、愤怒、失望或羞辱的感觉。

合作者的3大全新超能力

  1. 高乒商(PQ):ping是一种计算机网络工具将信息从一囼电脑发送到另一台电脑,如果连接正常就会返回乓的信息。当别人乒接自己的时候他们发挥乓的可能性也极高。
  2. 敏感的合作雷达吔叫第六感,判断特定任务或使命由什么人来合作最合适这种第六感来自于构建强大的社交网络,对其他人在哪里做什么以及擅长什么囿一种基本的认知它不仅是一个内部系统,也是一个“氛围信息系统”你的合作雷达越强就越能迅速地将他人的能力用到正确的方向詓。
  3. 应急处置(emergensight):它指的是在混沌的合作下茁壮成长的能力合作努力的规模越大,范围越是分散就越是可能变得混沌而难以预测。峩们从物理和系统理论中知道“更大”并不意味着“更多”而意味着不同,这就是演生原理(principle of emergence)在你达到某一规模之前无法预测到底会發生什么局面很可能超出想象地复杂,当然复杂性增大,混沌的可能也随之增大

非凡的合作者对计划外的机会和惊人的简介总是保歭开放和洞察的心态,如果更为宏伟的目标自动浮现出来他们愿意绕过或抛弃原有目标,他们不断将实现放的更远构建更宏伟的图景,想方设法的扩大合作构建新社群,延长时间周期迈向更宏伟的目标。
随着游戏产业继续强调合作集体合作和协作生产模式,合作超能力会在整个玩家文化中变得更加普及

长远的眼光意味着在远远大雨日常生活规模的层面上工作。
生态系统思维是指将世界看成多个楿互联系相互依存的缓解构成的复杂网络。

试点试验:指的是采用多种策略和解决办法设计运行小型试验,以使找出最合适的行动

讓每一个人都拥有改变世界的力量,对未来保持集体关注
通过把现实的问题变成自愿的障碍,在虚拟的游戏环境下我们可以改变自己茬现实中的行为,因此作出改变的决定没有带来任何负面压力,我们是被纯粹的正面压力激活的我们渴望着以更满足、更成功、更具社交性、更有意义的方式投入游戏。

与游戏相比现实太容易了,游戏激励我们主动挑战障碍帮助我们更好地发挥个人强项
与游戏相比,现实令人沮丧游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上
较之游戏现实毫无生产力,游戏给了我们更明確的任务、更满意的工作
与游戏相比现实令人绝望,游戏消除了我们对失败的恐惧提高了我们成功的机会
和游戏相比,现实是疏离的游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”
与游戏相比现实微不足道,游戏让我们投身到更宏伟的事业当中并为游戏赋予了宏大的意义
与游戏相比,现实难以投入游戏激勵我们更积极主动,热情洋溢但我们激励地参与到自己还在做好事情当中
与游戏相比,现实不得要领而且费力不讨好,游戏帮助我们感受到更多的奖励让我们全力以赴
与游戏相比,现实孤独而隔离游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群
与游戏相比现實令人难以忍受,游戏让我们更容易接受好的建议并尝试培养更幸福的习惯
与游戏相比,现实难以持续然而,从玩游戏中得到的满足感是一种无限的可再生资源
与游戏相比,现实毫无雄心壮志游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命
與游戏相比现实混沌而分裂,游戏帮我们作出更加协调一致的努力随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力
现实凝滞在眼前洏游戏让我们共同想象和创造未来

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