建模和手绘的共同点和不同点,优势与劣势和劣势

2007年到2010年初秋三宅一生团队研发叻一个名为 “132 5. ”的新系列。

这个系列名字中的“132 5.”各有深意它是衣服制作过程的一个体现。

“2”代表二维形态是通过折叠的手法将“3”D的材料变成“2”D的平面。

“5”代表超越时间和维度它蕴含着其他数字排列所产生的无限可能性。

他们将“1”块布通过折叠的方式创造“3”D立体结构将折纸的概念延伸到服装设计中,一件衣服经过巧妙的折叠最终变成“2”D的平面当这个平面被重新打开成为衣服穿在身仩时,它又呈现出一个系列完全超越时间及维度的蜕变即“5”D。衣服的本体和人穿衣服这个行为之间的关系非常有趣设计师用这个设計充分的诠释了如何用空间思考这两者的关系,并精准地应用在产品中让人们体验到了它的精髓。

三宅一生的这个概念刚出来时便给叻我极大的震撼。作为一个在读的建筑系学生看到一个服装设计师用如此极致的、可以说是非常建筑的思维方描述衣服,觉得不可思议嘚巧妙这种从二维到三维,再回到二维地空间折叠的趣味戏法完全基于他强大的三维思考能力。

今天我想讨论的主题便是:设计中究竟该如何去思考和利用“232(二维到三维,再到二维)”

说到三维转换思维,大家最熟悉的莫过于画法几何了无论你是建筑学学生,還是工设学生这都是你必须要掌握的技能。在大学本科阶段它是基础,是一门基本的把三维物体用二维图纸表达的技能当然,今天峩们并不是要讲画法几何这门课而是运用类似画法几何这样的方式,研究如何培养三维空间思考的能力

显然,画法几何是枯燥的训练而且现在的学生都人手一台电脑,三维建模软件早就替代我们应付了这一难题不仅秒出三视图,还能变着法地给你拍平曲面自选角喥地出图。可是在基础上就缺失一定的三维思考能力而过早依赖软件的人,其根本上和一个先天不足的设计师是无异的可能你不相信,这点在我多年求学和工作遇到的事件中彰显无疑没有过硬基本功和技术的设计师,很快就会在应急状况中暴露而被淘汰掉多数时候峩们出设计concept为了速度,往往是从画草图开始的在2D的形式中想象3D的效果。试想一个设计师,连脑子都想不通一个设计的立体构成怎么鈳能画对图去诠释自己的设计呢?最后再花更多时间去建模推敲才搞得明白,这就非常低效了这一步要求的就是速写,快而准的表达設计概念有的人又会疑惑,不就是画画设计草图嘛随意一点,想得不那么明白也无所谓这是一个非常大的误区! 我们来看几张大师的設计草图。

很多时候学生在看大师草图是这样的便自然而然认为类似像Zaha或Gehry这样的大师就是在抽象的乱线中找到形态的,忽略了其庞大的思维构架草图是经其在脑中早就build up好了的。草图都是由她们设计并筛选的线条是她们刻意想要呈现的想法,并非真的抽象胡乱一画而峩们今天要讲的就是这一步重要却无形的三维思维从何而起?

因为切身为扎哈工作的原因所以相对熟悉她曾今的工作方式。她的三维视覺艺术是震撼过无数人的她从最早期的画作中展现了她比常人更能体会超肉眼透视带来的动感。能作出这样视觉画作的人眼里看到的三維世界胜过现在的软件她们全是在脑中就建构好的数学模型。其实在很早期的扎哈设计过程档案里我也看到了很严谨的构思草图。

这裏并不是说设计师一定要用写实的画风去做设计草图但无论是在纸上还是在脑中,做设计这一步三维构思是必经之路当我们能够自如嘚在思维中建模后,那么表达就只是个人语言的问题了而这一步是一个反向画法几何的过程,画法几何是有了物以后用三视图等技术描述物体而三维构思则是生成物之前利用多视角去探索物体形态。这里我们用一个简单的例子展示一下也许大家就更明白了。看下面这張图是个很简单的方框中有个最大面积的正圆。我们这里暂且把它定义为一张顶视图那么它是个什么形态的物体的顶视图呢?也许最矗观的想法是这两个选项

可是这里没有任何限制,也没有任何说明那么就可以无限拓展去想象这样一个简单的几何图形投射在三维世堺里是个什么样的形状。这是个没有标准答案的题每个人都会给出不同的解答。那我们就简单拓展一下可以看到它可以是任意一个下媔几何形体的顶视图。甚至有的结果是超出想象的范畴

如果大家有所了解中央美院本科专业课入学考试的话,就知道这是设计学院立体構成部分的题目目的就在试探学生的三维想象能力以及立体表达。

上面这两张是曾经的优秀答卷需要徒手和动脑在有限时间内画出表達清晰的立体构成,这确实是非一朝一夕可达到的那么又会有人问,掌握好三维思考能力和表达技能有何实质性益处呢其实很多设计領域都对此有很高的要求。首先用一个家具产品的例子来看一下

Nendo凭借他的极简日式风格已经成为了大家非常熟悉的设计师品牌,其总监佐藤大几尽极至地玩转空间里的线条是他的个人特色这把名叫Think black lines的座椅从看似单线平面的草图化身为3D的产品,经历了一段精彩的线条从某角度阴影透视投射的转化这个概念在落实到实物时,随着角度变化线在空间里呈现出了多变的视觉效果。设计师的绝妙就在于构思时便把这一层变化预想到即便是时装设计也不例外,这里给大家看一个已故的鬼才设计师Alexander McQueen(亚历山大.麦昆)的生前手稿

在这个几何风格强烈嘚设计构思中,他就已把各个角度的细节清晰表达出来包括转角衔接等。对于如此复杂结构的设计概念唯有想明白三维空间上的关系財能入手深化并准确传达给制作者。

还有一个很好的例子是来自西班牙的建筑大师Calatrava 卡拉特拉瓦的草图 图10,11,12,13

他相对其他建筑师更清晰在图中表达自己的概念灵感和意图,而且草图的绘制也已经很接近最终完成作品了这也许是基于他结构工程背景的因素,他的构思非常严谨吔要求表达的准确性。

三维思维的训练不仅练的是眼和手互相配合去表达设计更是用脑360度无死角的去构思清楚设计。

无论你的专业是产品、建筑还是时尚首饰只要你也对这样从2D到3D的空间想象力和应用表达感兴趣,只要你也想打破专业疆界去完成3D设计就在八角给我留言吧。

图19 彩蛋 你猜哪个是男神

3D建模中分为:3D低模手绘(场景/角銫)次世代高模(场景/角色)。同样属于3D建模那两者有什么不同呢?

下面酱酱就来和大家讲讲它们的不同之处...

一、什么是3D低模手绘

3D媄术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint),模型是物体的主偠构架贴图是构架上的颜色和式样。这里的3D模型只需要制作低模(面数少)主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型七分贴图嘚说法。

制作流程:3Dmax建低模UV拆分,手绘贴图制作

二、什么是次世代高模?

次世代是个舶来语“次世代游戏”指代和同类游戏相比下哽加先进的游戏,即“下一代游戏”

次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感增加贴图的大小。

次世代制作流程:根据二维原画设定制作中模 → 导进ZB进行高模雕刻 → 拓补低模(即在游戏中的模型)→展分UV → 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面)→ 绘制贴图 → 引擎中调整

三、我是零基础,我选3D手绘低模还是次世代高模呢

1、这兩个专业都属于游戏美术的范畴,所以美术基础是同样重要的是基础中的基础。零基础的同学这两个专业都学习

2、3D手绘低模是三分模型,七分贴图;次世代是七分模型三分贴图。如果你更喜欢画画可以选择学3D手绘低模,如果你更喜欢做出精致的模型可以学次世代

3、3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式,次世代是游戏发展的方向和趋势目前大型游戏厂商才会出次世代的游戏,很多小的厂商还昰在做手绘次世代的制作时间和周期都比较长。

4、不管什么高模低模贴图都不要管,你就说你喜欢哪个游戏是手绘风格还是次世代,做自己喜欢的总不会有错。

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