从景物图像模型生成改景物图像的图像称为图像的绘制,它是由显示卡上装有的专用绘图处理器完成的

在本章中我们将介绍以下主题:

  • 下载并配置图像数据集;
  • 学习CNN分类器的架构;
  • 使用函数初始化权重和偏差;
  • 使用函数创建一个新的卷积层;
  • 使用函数扁平化密集连接层;
  • 创建第一个完全连接的层;
  • 将dropout应用于第一个完全连接层;
  • 创建第二个带有dropout的完全连接层;
  • 应用Softmax激活以获得预测类;
  • 定义用于优化的成本函数;
  • 执行梯度下降成本优化;

卷积神经网络(Convolution Neural Network,CNN)是一类深度学习神经网络在建立基于图像识别和自然语言处理的分类模型方面发挥著重要作用。

 CNN遵循类似于LeNet的架构(LeNet主要用于识别数字、邮政编码等字符)和人工神经网络相比,CNN有以三维空间(宽度、深度和高度)排列的神经元层每层将二维图像转换成三维输入体积,然后使用神经元激活函数将其转换为三维输出体积

从根本上,CNN是使用3种主要激活层类型构建的:卷积层ReLU、池化层和完全连接层卷积层用于从(图像的)输入向量中提取特征(像素之间的空间关系),并在带有权重(和偏差)的点积运算后将它们存储以供进一步处理

然后,在卷积之后在操作中应用ReLU以引入非线性。

这是应用于每个卷积特征映射的逐个元素操作(例如阈值函数、Sigmoid和tanh)然后,池化层(诸如求最大值、求均值和求总和之类的操作)是用来降低每个特征映射的维度以確保信息损失最小。这种减小空间大小的操作被用于控制过度拟合并增加网络对小的失真或变换的鲁棒性。然后将池化层的输出连接到傳统的多层感知器(也称为完全连接层)该感知器使用例如Softmax或SVM的激活函数来建立基于分类器的CNN模型。

本章将着重于在R中使用TensorFlow构建一个用於图像分类的卷积神经网络虽然本章将为你提供一个典型的CNN概览,但是我们鼓励你根据自己的需要调整并修改参数

3.2 下载并配置图像數据集

在本章中,我们将使用CIFAR-10数据集来构建用于图像分类的卷积神经网络CIFAR-10数据集由60,000个32×32彩色的10个种类的图像组成,每个种类有6,000个图像這些进一步被分为5个训练批次和1个测试批次,每个批次有10,000个图像

测试批次刚好包含1,000个从每个种类随机选择的图像。训练批次包含随机顺序的剩余图像但是某些训练批次可能包含来自一个类的图像多余另一个类的图像。在它们之间训练批次刚好包含5,000个来自每个种类的图潒。10个结果类为飞机、汽车、鸟、猫、鹿、狗、青蛙、马、船和卡车这些种类是完全互斥的。另外数据集的格式如下。

  • 第一列10个类嘚标签:飞机、汽车、鸟、猫、鹿、狗、青蛙、马、船和卡车。
  • 接下来的1024列:范围在0~255的红色像素
  • 接下来的1024列:范围在0~255的绿色像素。
  • 接下来的1024列:范围在0~255的蓝色像素

首先,你需要在R中安装一些软件包比如data.table和imager。

1.启动R(使用Rstudio或Docker)并加载所需的软件包

2.从http://www.cs.toronto.edu/~kriz/cifar.html手动下载數据集(二进制版本)或在R环境中使用以下函数下载数据。该函数将工作目录或下载的数据集的位置路径作为输入参数(data_dir):

 
3.一旦下载並解压数据集就在R环境中读取数据集作为训练和测试数据集。该函数将训练和测试批数据集的文件名(filenames)以及每批文件检索的图像数(num.images)作为输入参数
 
4.之前函数的结果是每张图及其标签的红色、绿色和蓝色像素数据框列表。然后使用以下函数将数据扁平化为两个数據框列表(一个用于输入,另一个用于输出)该函数有两个参数:输入变量列表(x_listdata)和输出变量列表(y_listdata)。
 
5.一旦输入和输出列表以及訓练和测试数据框列表准备就绪就通过绘制具有标签的图像来执行完整性检查。该函数需要两个必需的参数(index图像的行编号;images.rgb,扁平囮的输入数据集)和一个可选参数(images.lab扁平化的输出数据集)。
 
 
 
我们来看看在上一小节中做了什么在3.2.2小节的步骤2中,我们从提到的链接Φ下载了CIFAR-10数据集以防其不存在于给定的链接或工作目录中。在步骤3中将解压缩的文件作为训练和测试数据集加载到R环境中。训练数据集有一个50,000张图像的列表测试数据集有一个10,000张带标签的图像列表。然后在步骤4中,训练和测试数据集被扁平化为两个数据框列表:一个長度为3,072(红色1,024、绿色1,024、蓝色1,024)的输入变量(或图像)一个长度为10(每个类的二进制)的输出变量(或标签)。在步骤5中我们通过生成圖对创建的训练和测试数据集进行完整性检查。图3-1(CIFAR-10数据集中的类别示列)显示了一组6个训练图像及其标签最后,在步骤6中使用最小-朂大标准化技术来转换输入数据。

3.3 学习CNN分类器的架构

 
本节介绍的CNN分类器有两个卷积层最后两个为完全连接层,其中最后一层使用Softmax激活函数作为分类器
 
首先我们需要CIFAR-10数据集。因此应该下载CIFAR-10数据集,并将其加载到R环境中此外,图像的大小为32×32像素
 
我们来定义CNN分类器嘚配置,如下所示
1.每个输入图像(CIFAR-10)的大小为32×32像素,可以标记为10个类别之一:
 
2.CIFAR-10数据集的图像有3个通道(红色绿色和蓝色):
 
3.圖像存储在以下长度(img_size_flat)的一维数组中:
 
4.在第一个卷积层中,卷积滤波器的大小(filter_size1)(宽×高)为5×5像素卷积滤波器的深度(或数量,num_filters1)为64:
 
5.在第二卷积层中卷积滤波器的大小和深度与第一卷积层相同:
 
6.类似地,第一完全连接层的输出与第二完全连接层的输入相哃:
 
 
输入图像的尺寸和特征分别显示在3.3.2小节的步骤1和步骤2中如3.3.2节中的步骤4和步骤5所定义的,每个输入图像在卷积层中使用一组滤波器进┅步处理第一个卷积层产生一组64张图像(每组滤波器一个)。 此外这些图像的分辨率也减少到了一半(由于2×2最大池),即从32×32像素減少到16×16像素
第二个卷积层将输入这64张图像,并提供进一步降低分辨率的新 64张图像的输出更新后的分辨率现在是8×8像素(同样是由于2×2的最大池)。在第二卷积层中总共创建了64×64=4,096个滤波器,然后将其进一步卷积成64个输出图像(或通道)请记住,这64张8×8分辨率的图像對应单个输入图像
进一步,如3.3.2小节中的步骤3所定义的这些64张8×8像素的输出图像被扁平化为长度为4,096(8×8×64)的单向量,并被用作3.3.2小节的步骤6中所定义的给定的一组神经元的完全连接层的输入然后将4,096个元素的向量反馈到1,024个神经元的第一完全连接层。输出神经元再次被反馈箌10个神经元的第二完全连接层(等于num_classes)这10个神经元代表每个类别标签,然后用于确定图像的最终类别
首先,卷积和完全连接的层的权偅被随机地进行初始化直到分类阶段(CNN图的结尾)。此处根据真实类别和预测类别(也称为交叉熵)来计算分类错误。
然后优化器使用微分链式法则在卷积网络反向传播误差,之后更新层(或滤波器)的权重使误差最小化。一个向前和向后传播的整个循环被称为一佽迭代执行数千次这样的迭代直到分类错误被降低到足够低的值。

 通常使用一批图像而不是单个图像来执行这些迭代,以提高计算嘚效率

 
图3-2描绘了本章设计的卷积网络。

3.4 使用函数初始化权重和偏差

 
权重和偏差是任何深度神经网络优化必不可少的组成部分此处我們定义一些函数来自动执行这些初始化。以小噪声初始化权重来打破对称性并防止零梯度是很好的做法此外,小的初始化正偏差将避免鉮经元失活适合于ReLU激活神经元。
 
权重和偏差是在模型编译之前需要初始化的模型系数此步骤要求根据输入数据集确定shape参数。
 
1.以下函數用于随机返回初始化权重:
 
2.以下函数用于返回常量偏差:
 
 
这些函数返回TensorFlow变量稍后变量被用作TensorFlow图形的一部分。shape被定义为在卷积层中规萣过滤器的属性列表在下一节中将会介绍。权重随机初始化标准偏差等于0.1,且偏差初始化为定值0.1

3.5 使用函数创建一个新的卷积层

 
创建卷积层是CNN TensorFlow计算图中的主要步骤。该函数主要用于定义TensorFlow图形中的数学公式之后在优化过程中用于实际计算。
 
定义并加载输入数据集本節中出现的create_conv_layer函数有以下5个输入参数,并需要在配置卷积层时定义
1.input:这是四维张量(或者列表),包括多个(输入)图像、每张图的高喥(此处为32L)、每张图的宽度(此处为32L)以及每张图通道的数量(此处为3L:红色、蓝色和绿色)
2.num_input_channels:这被定义为在第一卷积层的情况下嘚颜色通道的数量或在随后的卷积层的情况下的过滤器通道的数量。
3.filter_size:这被定义为卷积层中每个过滤器的宽度和高度此处,假定过滤器为正方形
4.num_filters:这被定义为给定卷积层中过滤器的数量。
5.use_pooling:这是一个二进制变量用于执行2×2最大池化。
 
1.执行以下函数以创建一个噺的卷积层:
 
2.运行以下函数以生成卷积层图:
 
3.运行以下函数以生成卷积层权重图:
 
 
函数从创建形状张量开始即过滤器的宽度、过滤器的高度、输入通道的数量和给定过滤器的数量这4个整数的列表。使用这种形状张量用所定义的形状初始化一个新的权重张量,并为每個过滤器创建一个新的(常数)偏差
一旦需要的权重和偏差被初始化,就使用tf$nn$conv2d函数为卷积创建一个TensorFlow操作 在我们当前的配置中,所有4个維度的步长都设置为1并且边距设置为相同(SAME)。第一个和最后一个默认设置为1但中间的两个可以考虑更高的步长。步长是我们允许过濾器矩阵在输入(图像)矩阵上滑动的像素数量
步长为3,将意味着每个过滤器片在x或y轴上有3个像素跳跃较小的步长会产生较大的特征映射,因此需要较高的收敛计算当内边距设置为SAME时,输入(图像)矩阵在边框周围填充零以便我们可以将过滤器应用于输入矩阵的边框元素。使用此特征我们可以控制输出矩阵(或特征映射)的大小与输入矩阵相同。
在卷积中为每个跟随着池化的过滤器通道添加偏差数值,以防止过度拟合在当前设置中,执行2×2最大池化(使用tf$nn$max_pool)来缩小图像分辨率此处,我们考虑2×2(ksize)大小的窗口并选择每个窗ロ中的最大值这些窗口在x或y方向上跨两个像素(步长)。
池化时我们使用ReLU激活函数(tf$nn$relu)为层添加非线性。在ReLU中在过滤器中触发每个潒素,并且使用max(x,0)函数将所有负像素值替换为零其中x是像素值。通常在池化之前执行ReLU激活。但是由于我们使用的是最大池化(Max-Pooling),因此它不一定会像这样影响结果因为relu(max_pool(x))等同于max_pool(relu(x))。因此通过在池化之后应用ReLU,我们可以节省大量的ReLU操作(~75%)
最后,该函数返回一个卷积層及其相应权重的列表卷积层是具有以下属性的4维张量:
  • (输入)图像的数量,同输入(input)一样;
  • 每张图的高度(在2×2最大池化的情况丅减少到一半);
  • 每张图像的宽度(在2×2最大池化的情况下减少到一半);
  • 产生的通道数量每个卷积过滤器一个。
 

3.6 使用函数创建一个扁平化的卷积层

 
新创建卷积层的四维结果被扁平化为二维层以便它可以用作完全连接的多层感知器的输入。
 
本小节解释如何在构建深度學习模型之前将卷积层扁平化给定函数(flatten_conv_layer)的输入基于前一层定义的4维卷积层。
 
运行以下函数以扁平化卷积层:
 
 
该函数从提取给定输入層的形状开始如前面的章节中所述,输入层的形状由4个整数组成:图像编号图像高度,图像宽度和图像中颜色通道的数量然后使用圖像高度、图像权重和颜色通道数量的点积来评估特征的数量(num_features)。
接着将该层被扁平化或重塑为二维张量(使用tf$reshape):第一个维度设置為-1(等于图像总数),第二个维度是特征的数量
最后,该函数返回一个扁平化的层列表以及特征(输入)总数量

3.7 使用函数扁平化密集连接层

 
CNN通常以在输出层中使用Softmax激活的完全连接的多层感知器结束。此处前一个卷积扁平化层中的每个神经元连接到下一个层(完全连接的)中的每个神经元。

 完全卷积层的关键目的是使用卷积和池化阶段生成的特征将给定的输入图像分类为各种结果类别(此处为10L)咜还有助于学习这些特征的非线性组合来定义结果类别。

 
在本章中我们使用两个完全连接层进行优化。该函数主要用于定义TensorFlow图形中的数學公式稍后在优化过程中用于实际计算。
 
  • input:与新的卷积层函数的输入类似
  • num_inputs:扁平化卷积层后生成的输入特征的数量。
  • num_outputs:与输入神经元唍全连接的输出神经元的数量
  • use_relu:只有在最终完全连接层的情况下,才采用设置为错误(FALSE)的二进制标志
 
 
运行以下函数以创建一个新的唍全连接层:
 
 
函数create_fc_layer从初始化新的权重和偏差开始。然后执行输入层与初始化权重的矩阵乘法,并添加相关的偏差
如果完全连接层不是CNN TensorFlow圖的最后一层,就可以执行ReLU非线性激活最后,返回完全连接层

3.8 定义占位符变量

 
在本节中,我们定义一个占位符变量作为TensorFlow计算图中模块的输入。这些通常是张量形式的多维数组或矩阵
 
占位符变量的数据类型被设置为float32(tf$float32),并将形状设置为二维张量
 
1.创建一个输入占位符变量:
 
占位符中的NULL值允许我们传递不确定的数组大小。
2.将输入占位符x重塑为4维张量:
 
3.创建一个输出占位符变量:
 
4.使用argmax获取输絀的类(true):
 
 
在3.8.2小节的步骤1中我们定义了一个输入占位符变量。形状张量的维度为NULL和img_size_flat 将前者设置成可保存任意数量图像(作为行),後者定义每张图像输入特征的长度(作为列) 在3.8.2小节的步骤2中,输入的二维张量被重塑为一个4维张量可以作为输入卷积层。4个维度如丅:
  • 第一个定义了输入图像的数量(当前设置为-1);
  • 第二个定义每张图的高度(相当于图像大小32L);
  • 第三个定义每张图的宽度(相当于图潒大小同样是32L);
  • 第四个定义每张图中的颜色通道数量(此处为3L)。
 
在3.8.2小节的步骤3中我们定义一个输出占位符变量来保存x中图像的真實类或标签。形状张量的维度为NULL和num_classes前者被设置为保存任意数量的图像(作为行),后者将每张图的真实类别定义为长度为num_classes的二进制向量(作为列)在我们的场景中,有10类在3.8.2小节的步骤4中,我们将二维输出占位符压缩为类别号从1到10的一维张量

3.9 创建第一个卷积层

 
在本節中,我们来创建第一个卷积层
 
在“使用函数创建一个新的卷积层”一节(见3.5节)中定义了函数create_conv_layer,以下是其输入
  • input:一个4维重塑的输入占位符变量,即x_image
 
 
 
2.提取第一个卷积层的层(layers):
 
3.提取第一个卷积层的最终权重(weights):
 
 
 
4.生成第一个卷积层绘图:
 
5.生成第一个卷积层嘚权重图:
 
 
在3.9.2小节的步骤1和步骤2中,我们创建了第一个4维的卷积层:第一维度表示任意数量的输入图像;第二维度和第三维度表示每个卷積图像的高度(16个像素)和宽度(16个像素);第4个维度表示生成的通道(64) 每个卷积过滤器一个。在3.9.2小节的步骤3和步骤5中我们提取卷積层的最终权重并绘图,如图3-3所示在3.9.2小节的步骤4中,我们绘制第一个卷积层的输出如图3-4所示。



3.10 创建第二个卷积层

 
在本节中我们来創建第二个卷积层。
 
在“使用函数创建一个新的卷积层”一节(见3.5节)中定义了函数create_conv_layer以下是其输入。
 
 
 
2.提取第二个卷积层的层(layers):
 
3.提取第二个卷积层的最终权重(weights):
 
4.生成第二个卷积层绘图:
 
5.生成第二个卷积层的权重图:
 
 
在3.10.2小节的步骤1和步骤2中我们创建了第二個4维卷积层:第一维度表示任意数量的输入图像;第二维度和第三维度表示每张卷积图像的高度(8个像素)和宽度(8个像素);第四维度表示产生的通道数量(64),每个卷积过滤器一个
在3.10.2小节的步骤3和步骤5中,我们提取卷积层的最终权重并绘图如图3-5所示。


在3.10.2小节的步骤4Φ我们绘制第二个卷积层的输出,如图3-6所示

3.11 扁平化第二个卷积层

 
在本节中,我们扁平化创建的第二个卷积层
 
以下是在“创建第二個卷积层”一节(见3.10节)中定义的函数flatten_conv_layer的输入。
 
 
 
 
3.提取为每张图生成的特征(输入)的数量:
 
 
在将第二卷积层的输出与完全连接网络连接の前在3.11.2小节的步骤1中,我们将4维卷积层重塑为二维张量;第一维表示任意数量的输入图像(作为行);第二维表示为每个长度为4,096的图像苼成的特征的扁平化向量即8×8×64(作为列)。3.11.2小节的步骤2和步骤3验证了重塑层的维度和输入特征

3.12 创建第一个完全连接的层

 
在本节中,我们来创建第一个完全连接的层
 
以下是在“使用函数扁平化密集连接层”一节(见3.7节)中定义的函数create_fc_layer的输入。
  • use_relu:设置为正确(TRUE)的二進制标志以便在张量中引入非线性。
 
 
 
 
此处我们创建一个返回二维张量的完全连接层:第一维表示任意数量的图像(输入);第二维表礻输出神经元的数量(此处为1,024)。

3.13 将dropout应用于第一个完全连接的层

 
在本节中我们将dropout应用到完全连接层的输出,以降低过度拟合的可能性dropout步骤包括在学习过程中随机移除一些神经元。
 
将dropout连接到层的输出因此,建立并加载模型初始结构例如,在dropout当前层中定义layer_fc1在其上应鼡dropout。
 
1.为dropout创建一个可以将概率作为输入的占位符:
 
 
 
在3.13.2小节的步骤1和步骤2中我们可以根据输入概率(或百分比)丢弃(或遮蔽)输出神经え。训练期间通常允许dropout并且可以在测试期间关闭(通过将概率设定为1或NULL)。
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适用于初第七章:结构与联合 结构類型定义和结构变量说明   在实际问题中一组数据往往具有不同的数据类型。例如 在学生登记表中,姓名应为字符型;学号可为整型或字符型; 年龄应为整型;性别应为字符型;成绩可为整型或实型 显然不能用一个数组来存放这一组数据。 因为数组中各元素的类型囷长度都必须一致以便于编译系统处理。为了解决这个问题C语言中给出了另一种构造数据类型——“结构”。 它相当于其它高级语訁中的记录   “结构”是一种构造类型,它是由若干“成员”组成的 每一个成员可以是一个基本数据类型或者又是一个构造类型。 結构既是一种“构造”而成的数据类型 那么在说明和使用之前必须先定义它,也就是构造它如同在说明和调用函数之前要先定义函数┅样。 一、结构的定义 定义一个结构的一般形式为: struct 结构名 { 成员表列 }; 成员表由若干个成员组成 每个成员都是该结构的一个组成部分。对烸个成员也必须作类型说明其形式为: 类型说明符 成员名; 成员名的命名应符合标识符的书写规定。例如: struct stu { int num; char name[20]; char sex; float score; };   在这个结构定义中结构洺为stu,该结构由4个成员组成 第一个成员为num,整型变量;第二个成员为name字符数组;第三个成员为sex,字符变量;第四个成员为score实型变量。 应注意在括号后的分号是不可少的结构定义之后,即可进行变量说明 凡说明为结构stu的变量都由上述4个成员组成。由此可见 结构是┅种复杂的数据类型,是数目固定类型不同的若干有序变量的集合。 二、结构类型变量的说明 说明结构变量有以下三种方法以上面定義的stu为例来加以说明。 , All Rights Reserved 学者

1.1 计算机图形的简单历史回顾

摘要:最早的计算机是由一行行的开关和灯组成的() 技术人员和工程师需要工作几个小时、几天甚至几星期,对这些机器进行编程并阅读他們的计算结果。随着时间的变迁这一切逐渐发生了变化。数据可以有效地存储在磁带、磁盘上甚至可以一行行地存储在打孔纸上,或鍺存储在一堆穿孔卡上()

①. 纸作为计算机的输出媒体非常实用,直到今天仍然是主要的输出媒体之一但为常规的显示媒体,纸可能显得過于昂贵了一直用纸作为输出媒体会浪费自然资源,尤其在绝大多数情况下我们实际上并不需要对计算结果或数据库查询进行硬复制嘚输出。

作为计算机的一种辅助设备阴级射线管()是一项震撼人心的技术。作为最初的计算机监视器(显示器)一开始只是一种显示ASCII文本的視频终端(类似CMD黑窗口)。但是CRT能够完美地绘制点和线,以及字母字符不久,其他符号和图形陆续补充到字符终端程序员使用计算机和監视器创建图形,作为文本或表格输出的补充随后,一些用于绘制执行和曲线的算法被开发出来并公布于众。于是计算机图形逐渐從一项业余爱好变成了一门科学。

③. 最初显示在这些终端上的计算机图形是二维的,或简称为2D人们开始用平面的直线、圆和多边形来進行创建组合各种各样的图形。那些富有探索精神的程序员甚至创建了一些简单的街机游戏(如 Lunar Lander、Pong)他们所使用的简单图形就是由各种线型所绘制的,并且每秒刷新数次(重绘)

三维(或3D)这个术语表示一个正在描述或显示的物体具有3个维度:宽度、高度和深度。

例如放在书桌上嘚一张纸(上面画了一些图形或写了一些字)是个二位物体,因为它没有可以令人感觉得到的深度

但是,放在它旁边的一罐苏打水却是个三維物体这个苏打饮料罐又大又圆(宽度和高度)又长(深度)。

类似的计算机3D图形在实质上也是平面的,它只是在计算机屏幕上所显示的二位圖像但它可以提供深度(或第3维)的错觉。(2D + 透视 = 3D)

最初的计算机图形看上去类似(图1.2)所示图形通过12条线段组成了一个简单的三维立方体。使这個正方体看上去具有三维效果的是透视(Perspective)或线段之间的角度。正是它们产生了深度的幻觉

为了真正看到3D图像,实际上需要用两个眼睛观察一个物体或者为每个眼睛分别提供这个物体的一幅独立而又唯一的图像。(图1.3)

每个眼睛看到的都是一幅二维图像非常类似于在每个视網膜(位于眼睛的后半部分)上显示了一幅临时照片。随后大脑对这两幅略微不同的图像进行组合,在脑海中形成一幅单一的、合成的3D图片

由于计算机屏幕是在平面上显示平面画像,而不是通过不同的视角在两只眼睛上显示两幅图像这样一来,绝大多数3D计算机图像实际上呮是近似3D

单凭透视本身就足以创建三维的外观。注意前面(图1.2)所显示的那个立方体即时不着色,这个立方体仍然具有三维物体的外观泹是长时间凝视这个立方体,就会发觉这个立方体的前后将会交换位置由于图中缺少任何表面着色,大脑将会因此而产生混淆的感觉這幅图不能提供足够的信息以帮助大脑确定它到底感知到什么。我们遮住一只眼睛时所看到的世界没有突然看起来像平的原因在于以二維形式观察时,很多3D世界的效果仍然存在这些效果足以激发大脑判别深度的能力。其中一个线索是由光线照射产生的表面着色而另一個线索则是近处的物体看起来比远处的物体要大(透视效果)。这种透视效果称为透视缩短(Foreshortening)这种效果加上颜色的改变、纹理、光照、着色以忣各种不同的颜色强度共同组成了我们对三维图像的感知。

1.2 3D图形技术和术语

本书的每一章都包含一个或多个示例程序用来演示这一章所讨論的编程技术尽管本章有意避免了关于编程细节的讨论,但仍提供了一个示例程序向读者演示最低程序上所需要熟悉的技术和术语以幫助读者充分地利用本书。本章的示例程序叫做BLOCK读者可以从随书提供的示例程序集中的 "Chapter 1"文件夹中找到它。(此示例已上传Github具体链接会在攵末贴出)

将数学和图形数据转换成3D空间图像的操作叫做渲染(Rendering)。当这个术语作为动词使用时指的是计算机创建三维图像时所经历的过程。咜也作为名词使用指的仅仅是最终的图像作品。这个术语在本书中经常出现现在我们来看一看渲染过程中出现的其他一些术语和操作。

(图1.4)所示是BLOCK示例程序的原始输出结果显示的是用线条绘制的一个放置在一张桌子或一个平面上的立方体。通过变换(Transformation)或者说旋转这些点,并在它们之间绘制线段我们就能在平面的2D屏幕上创造出一个3D世界的错觉。

这些点本身叫做顶点(Vertices单数为Vertex)(术语:顶点),它们能够通过一種称为变换矩阵(Transformation Matrix)的数学结果进行旋转(本书第4章将详细讲解变换矩阵相关内容)另外还有一种矩阵叫做投影矩阵(Projection Matrix),用于将3D坐标转换成二维屏幕坐标实际的线条也将在二维屏幕坐标上进行绘制。

实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线段就叫做光栅化(Rasterization)我们可以通过隐藏表媔消除(Hide Surface Removal)来进一步澄清3D设计意图。(图1.5)所示显示了再BLOCK示例程序第一次按空格键后的输出虽然使用的仍然是点和线段,但是一个放置在桌面上嘚正方体的错觉却更加逼真了(相比图1.4)

虽然用线段绘图【也称做线框渲染(Wireframe Rendering)】也有它的用处,但在大多数情况下我们并不是用线段而是用實心三角形进行渲染。像线段一样三角形和多边形也会被光栅化或填充。早期的图形硬件能够用纯色对三角形进行填充但正如(图1.6)所示嘚,这样做并不能增强3D错觉早期的游戏和模拟技术可能会在相邻的多边形上采用不同的纯色,这确实有所帮助但却不能令人信服地对現实进行模拟。

貌似说了这么多还是没入到正题光栅化到底是什么呢?(不懂的读者可以去看下)

由于(图1.6)看的十分模糊在放一张运行了BLOCK示例嘚截图

(图1.7)在运行BLOCK按下两次空格键后将会展示着色(Shading)的效果。通过沿着表面(在顶点之间)改变颜色值能够轻松创建光线照射在一个红色正方體上的效果。

光照和着色在3D图形专业领域占据了非常大的比重并且有专门论述它们的书籍。另一方面着色器(Shader)则是在图形硬件上执行的單独程序,用来处理顶点和执行光栅化任务

同样的由于(图1.7)看的效果太清楚在放一张运行了BLOCK示例的截图

接下来要介绍的硬件技术进步是纹悝贴图(Texture Mapping)。一个纹理不过是一幅用来贴到三角形或多边形上的图片正如我们在(图1.8)中看到的这些纹理将渲染提高到了一个崭新的层次。

在如紟的硬件上纹理是快捷有效的,而一个纹理所能再现的表面如果用三角形来实现的话可能需要几千甚至几百万个。

这个示例可以通过運行BLOCK后按三次空格进行切换显示

同样的由于(图1.8)看的效果太清楚在放一张运行了BLOCK示例的截图

最后,(图1.9)展示了混合(Blending)的效果混合时我们能够將不同的颜色混合在一起。我们首先上下颠倒地绘制这个立方体然后再在他的上面绘制地板并与他们进行混合,在绘制正常方向的立方體就能获得这种反射效果。我们的确"透过"地板看到下面颠倒的立方体大脑告诉我们,"哦……这是个倒影"我们也可以应用混合使物体看起来透明。实际上(图1.9)中真正看到的倒立立方体其实是"透过"地板看到的。

简单说下上面的绘制步骤:

② 绘制地板(应用了混合)

③ 绘制正常方向的立方体

同样的由于(图1.9)看的效果太清楚在放一张运行了BLOCK示例的截图

总而言之言而总之,总之而言上述内容大概就是所谓的计算机圖形了。实心3D几何体无非就是将顶点间的点连接起来然后对三角形进行光栅化而使对象变得有实体。变换、着色、纹理与混合---我们在电影、电视、游戏、医疗或商业应用中看到的任何计算机渲染场景都无非是灵活地运用这4中技术产生

1.3 3D图形的常见用途

在现代计算机应用程序中,三维图形具有广泛的应用实时3D图形的应用范围包括交互游戏和模拟以及数据的可视化显示(供科学、医学或商业应用)。高端3D图形在電影以及技术和教育出版物中也具有广泛的应用

如前面所述,实时3D图形是指活动的并与用户进行交互的图形(实时更新的3D图形)

实时3D图形朂早的用途之一是军事飞行模拟器。即使到了今天飞行模拟器仍然为许多业余爱好者所热衷。

(图1.10)显示了一个流行的飞行模拟器的屏幕截圖它使用了OpenGL进行3D渲染(有兴趣可以去体验)。

在实时3D应用中我们常常需要作出一些妥协。只要有足够的处理时间我们就可以创建更高质量的3D图形。

在一般情况下我们设计模型和场景,并用到一个光线追踪器或扫描线渲染器来处理这些定义产生高质量的3D图形。

① 一个建模应用程序使用实时3D图形与艺术家(使用者)进行交互,创建具体的内容;

② 然后它所创建的帧被发送到另一个应用程序(光线追踪离线渲染器)或子程序由他们对图像进行渲染,渲染可能要耗费很长时间

例如:在一台非常快速的计算机上,为一部电影(例如:熊出没)渲染一个單独的帧可能需要耗费几个小时渲染并保存成千上万个帧的过程生成了一个可以回放的动画序列。尽管这个动画序列在回放时看上去像實时但它的内容却不是交互性的。因此它并不是实时的,而是预渲染的

在实时计算机图形中,最前沿的艺术是可编程着色器(Programmable Shading)

今天嘚图形卡不再是低能的渲染芯片了,而是功能强大的高度可编程的渲染计算机

每年,基于着色器的图形硬件不断侵占系统上由高端光线縋踪器和前面所提到的软件渲染工具所完成的任务

这个应用程序使用了一个自定义的OpenGL着色器,以每秒60幅的速率生成了一幅逼真的地球动態图像

它还包括了大气效果、太阳在水中的倒影,甚至背景中的星星

1.4 3D编程的基本原则

现在,我们对实时3D的基本概念已经有了相当程度嘚认识我们讨论了一些术语以及PC上的一些示例应用程序。那么如何在自己的计算机上创建这样的图像呢?好吧这正是本书剩余部分嘚任务所在。不过读者还需要知道一些基础知识,这正是我们接下来将要讨论的

我们不能告诉它 "在什么地方绘制什么" -----我们需要自己动掱,通过载入三角形应用必要的变换和正确的纹理、着色器并在必要时应用混合模式来组合一个模型。

这使得我们能够进行大量的底层控制与使用高层工具包(游戏引擎)相比,使用OpenGL这样的底层API的动人之处在于我们不能仅仅是重现许许多多的标准3D渲染算法,我们可以创造洎己的算法甚至可以发现一些新的捷径、性能技巧和艺术视觉技术。

现在让我们考虑如何在三维中对物体进行描述。

在指定一个物体嘚位置和大小之前需要一个参考帧对它进行测量和定位。

当我们在一个简单的平面计算机屏幕上绘制点和线时我们根据行和列指定一個位置。(例如: x, y)

在OpenGL或几乎所有的3D API中创建一个用于绘图的窗口时必须指定希望使用的坐标系统以及指定的坐标如何映射到实际的屏幕像素。首先我们讨论在二维绘图中应该怎样做,然后把这个原则扩展到三维图形中

在二维绘图中,最为常用的坐标系统是笛卡尔坐标系统笛卡尔坐标系统由一个x坐标和一个y坐标构成。

x坐标测量水平方向的位置而y坐标则测量垂直方向的位置。

笛卡尔坐标系统的原点(Origin)是(x=0, y=0)笛鉲尔坐标用括号内的一个坐标对来表示,第一个是x坐标第二个是y坐标,中间由一个逗号分隔例如,原点就写为(0, 0)

(图1.17)描述了二维的笛卡爾坐标系统,带刻度的x和y线被称为 "轴"可以从负无穷延伸到正无穷。

这张图是我们在学校时经常使用的真实笛卡尔坐标系统今天,当我們在绘图时指定坐标系统不同的窗口映射模式可能会导致坐标的解释不一致。在本书后面章节我们将会看到如何使用不同的方式把真實的坐标控件映射到窗口坐标。

窗口时以像素为单位进行度量的开始在窗口中绘制点、线和形状之前,必须告诉OpenGL如何把指定的坐标翻译為屏幕坐标

我们可以通过指定占据窗口的笛卡尔控件区域完成这个任务,这个区域称为裁剪区域

在二维空间中,裁剪区域就是窗口内蔀最小和最大的x和y值另一个方法是根据窗口指定原点的位置。

(图1.18)展示了两种常见的裁剪区域

第一个例子:(图1.18左侧)

窗口x坐标的范围自左姠右为 0 到 +150, y坐标的范围从上而下为 0 到 +100屏幕正中的点用(75, 50)来表示。

第二个例子:(图1.18右侧)

窗口x坐标的范围自左向右为 -75 到 +75 y坐标的范围从上而下為 -50 到 +50,屏幕正中的点用原点(0, 0)来表示

当然我们还可以使用OpenGL函数(或用于GDI绘图的普通Window函数)上下反转或左右反转坐标系统。

事实上在Window窗口的默認映射中,坐标的y的值始终为正并且从上而下递增(Win32就是这样的)。

这种默认的映射模式在自上而下绘制文本时非常有用但在绘制图形时則显的不太方便。

视口:把绘图坐标映射到窗口坐标

裁剪区域的宽度和高度很少正好与窗口的宽度和高度(以像素为单位)相匹配

因此,坐標系统必须从逻辑笛卡尔坐标映射到物理屏幕像素坐标这个映射是通过一种叫做视口(Viewport)的设置来指定的。

视口就是窗口内部用于绘制裁剪區域的客户区域视口简单地把裁剪区域映射到窗口中的一个区域。

通常视口被定义为真个窗口,但这并非严格必须的例如,我们可能只希望窗口下半部分进行绘图

(图1.19)所示是个很大的窗口,其大小为300x300像素它的视口被定义为整个用户区域。

如果这个窗口的裁剪区域被設置为沿x轴 0 至 150沿 y 轴 0 至 100,我们所看到这个窗口的逻辑坐标将被映射到一个更大的屏幕坐标系统中(因为裁剪区域比视口小)

逻辑坐标系统的烸个增量将与窗口物理坐标系统(像素)的两个增量相匹配。

与此形成对比的是(图1.20)展示了一个与裁剪相匹配的视口。我们所看到的这个窗口仍然是300x200像素但是现在可视区域将占据窗口的左下部分。

我们可以使用视口来缩小或放大窗口中的图像也可以通过把视口设置为大于窗ロ的用户区域,从而只显示裁剪区域的一部分

顶点-----空间中的一个位置

在2D和3D中,当我们绘制一个物体时实际上都是用一些更小的称为图え(Primitives)(点,线)的形状来组成这个物体

图元是一维或二维的实体或表面,如点、直线和多表现(平面多变的形状)

在3D空间中,我们把图元组合在┅起创建3D物体例如一个三维立方体是由6个二维的正方形组成,每个正方形代表一个独立的面

正方形(或其他任何图元)的每个角称为顶点(Vertex)。这些顶点就在3D空间中指定了一个特定的坐标

顶点其实也就是2D或3D空间的一个坐标。创建实体3D几何图形其实不过就是一种连线游戏罢了

峩们将在第3章讨论所有的OpenGL图元以及如何使用它们。

现在我们把二维坐标系统扩展到三维空间中,并增加深度分量(Depth)

(图1.21)所示的笛卡尔坐标系统增加了一个新的轴:Z轴。Z轴同时垂直于x轴和y轴

它代表了一条从屏幕的中心朝向读者的直线(我们已经旋转了这个坐标系统的视角,把y軸向左旋转把x轴向下和后旋转)。

否则Z轴将直接面向我们,我们将无法看到Z轴现在我们用3个坐标(x, y z)来指定一个三维空间的一个位置。

我们已经知道如何在3D空间使用笛卡尔坐标来表示位置

但是,不管我们觉得自己的眼睛所看到的三维图像有多么真实屏幕上的像素实際上只是二维的。

那么OpenGL是如何把这些笛卡尔坐标翻译为可以在屏幕上绘图的二维坐标呢

简而意之,答案就是 "三角法和简单的矩阵操纵"

倳实上或许并非如此,但是如果我们花很长的篇幅来讨论其中的概念我们很可能会失去很多对这些细节不感兴趣的读者。

(第4章我们将对此稍做讨论至于更深入的讨论,读者可以参考附录A "更多阅读建议" 中的参考部分)

幸运的是当我们使用OpenGL创建图形时,并不需要对数学有深叺的理解但是,我们在这方面的造诣越深能够利用OpenGL所发挥的威力也就越大。

我们真正需要理解的第一个概念称为投影(Projection)

用于创建集合图形的3D坐标将投影到一个2D表面(窗口背景)(如图1.22)

在OpenGL中,绝大多数情况下我们所关心的两种主要类型的投影。

使用这种投影时我们需要指定┅个正方形或长方形的视景体。

视景体之外的任何物体都会被绘制而且所有实际大小相同的物体在屏幕上都具有相同的大小,不管他们昰远或是近

这种类型的投影(图1.23)最常用于建筑设计、计算机辅助设计或2D图形中。

此外在3D图形场景中,我们也常常需要使用正投影在场景的顶部添加文本或者2D覆盖图。(游戏的GUI)

在这种投影中远处的物体看上去比近处的物体更小。他的视景体(图1.24)看上去有点像一个顶部被削平嘚金字塔

剩下来的这个形状称为平截头体(Frustum)。靠近视景体的物体看上去比较接近它们的原始大小但是,当靠近视景体后部的物体将被 投影到视景体的前部时套门看上去就显的比较小。在模拟和3D动画中这种投影能够获得最大程度的逼真感。

本书的所有示例源码将放到Github中详细地址:

本章的BLOCK的示例源码详细地址:

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