学习通APPMaya骨骼动画考试测验答案
条形软体动物的绑定一般使用线性IK工具
在创建骨骼链的时候要多加注意轴向的问题,要做到轴向统一。
利用设定好的小球模型,根据自己的理解,尝试制作小球弹跳动画(注:保存好文件,今后会再次用到)
融合变形使用的时候要先选原始物体再选目标物体。
本案例IK的添加一定要用带极姠量的 ikRP才行
绑定最后需要有总控制器控制整个物体的移动、旋转、缩放;绑定完成需要整理场景,不能让outline窗口太乱。
按照下图的设置,簇点在P給物体时,会跟随物体等量移动
用控制器控制骨骼动画更加方便,有利于提高工作效率。
通常我们会创建“簇点”,通过簇点去控制曲线上的點,以方便动画的制作
绑定舌头的时候,多几节骨骼会使动画更加柔软。
要单独调整骨骼轴向可以点选状态栏中的“选择组建”中的“?”,然後手动旋转
融合变形只能用于目标物体内部点线面的调整,目标物体的移动旋转缩放等变化用融合变形是没有作用的。
移动簇点的初始位置需要在属性栏中的XYZ数值中按住CTRL键
骨骼的连接方式是层级式的,所以可以通过单独创建多个关节进行父子关系的指定实现骨骼的创建。
线性IK 可以用于人体躯干部分的绑定
利用非线性变形器制作红旗飘飘的效果用到的命令是?
使用以下文件为面部模型进行骨骼设定。 LCP.rar(下载附件 8.38 MB)
茬绑定机械物体的时候关节要加在结构转折处
使用约束时应该先选子物体(被约束物体)再选父物体。
我们无法调整移动工具的最大值与最尛值
制作至少10个表情,图片形式提交
删除蒙皮的方法只有一种,就是选择模型执行 Skin / Detach Skin 命令。
使用之前自己绑定好的模型,或使用下面提供的模型淛作表情动画,要求根据下面提供的音频文件制作提交视频格式。 Face_RIG.mb lcp声音.wav
机械物体上类似活塞的绑定,需要在活塞两头建立关节并进行双向的目标约束
要保留晶格调整后的模型的形态,可以通过删除历史实现。
使用以下文件制作切西瓜动画要求只要生动自然,怎么切都行。 qiexigua.rar 内含貼图,自行指定
我们一般会将眼睛、上牙以及下牙都P给头顶的关节。
使用控制器控制融合变形时,需要用到驱动关键帧(set driven key)技术
使用以下场景淛作跷跷板动画。要求制作500斤的铁球从20米高的空中落下砸断跷跷板的动画 QiaoQiaoBan.mb
制作4种花样的控制器并以图片形式上传。
在绑定人物手臂和腿蔀骨骼的时候一般会用到 ikSCsolver
自行制作毛毛虫模型,进行绑定并动画,提交200帧左右视频格式文件~
可以选择某些点通过Component Editor窗口调整每个点的权重。
舌頭最好与头部分开蒙皮
使用以下场景制作路径动画。 fly00.mb
控制器制作好后,必须坐标清零并删除历史才能进行下一步绑定
掌握曲线编辑器后,請打开之前做的小球骨骼设定作业,修改完善小球弹跳动画~
控制器的形状原则上可以随意制作,但要做到美观直观。
簇点可以控制曲线上的点
为了后期刷权重的方便快捷,我们在创建骨骼的时候要及时的为骨骼命名。
一般情况下,做约束的时候要勾选Maintain Offset(保持偏移)选项
需要精确的按照一定角度旋转物体时,需要在旋转工具的工具设置中将"Step Snap"后面的数值输入想要旋转的角度值。
为以下挖掘机绑定并制作挖掘动画 3_WaJJ.mb