了解吗,关于他的游戏和其他产品什么是实际产品体验怎么样的

你是否有这样的体验:做正事很難长时间集中注意力但玩游戏一天下来,整个人精神满满、乐此不疲

那么,作为产品经理的你是否能让用户像玩游戏一般,兴致勃葧地来使用你的产品

近年来,Gamification(游戏化)一词越来越被产品经理们重视什么是游戏化? 即将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。通过游戏化的设计也许是给功能赋予故事,也许是设置小关卡都让产品更具趣味性,从而激发和吸引用户

12月8日(周四)20:30, 猎豹移动鼡户体验设计师@侯雯佩 做客起点学院公开课谈谈如何利用游戏化方法设计应用。

猎豹移动用户体验设计师、前腾讯ISUX设计中心交互设计师

她拥有14项专利也曾是腾讯创意马拉松冠军

拥有丰富的分享培训经验,擅长UX创新设计方法、交互设计流程和沟通技巧

参与QQ空间 & 黄钻、浏览器、桌面系统等社交与工具类型的产品设计

目前在猎豹移动做一款直播类app产品的体验设计

1、什么是游戏化设计游戏化设计的意义;

2、游戲化在其他产品和服务中的沿用;

3、如何利用游戏要素构建用户成长体系?

(1)如何给功能赋予故事

(2)如何搭建一个好的故事吸引用戶?

4、游戏化设计框架:八角行为分析

(1)什么是八角行为分析

(2)如何利用八角行为分析进行游戏化设计?

2016年12月8日(周四)晚上20:30正式開始

温馨提示:本次公开课无回放强烈建议设置闹钟,以免错过哦~

1、关注人人都是产品经理公众号(微信号:woshipm)

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Q1、如何参与起点學院公开课

A:起点公开课采用在线教室学习和嘉宾微信交流相结合的形式。嘉宾会先在腾讯课堂的直播间进行分享在课堂问题解答区進行答疑,结束后嘉宾会在微信交流群与大家互动

Q2:如何报名起点学院付费课程?

A:起点学院官网报名产品经理、运营课程请咨询助敎小妹(Mary微信ID: ),谢谢

Q3:人人都是产品经理除了线上分享还有其他形式的分享活动么?

A:人人都是产品经理会定期举办线上讲座分享同时我们在北京、上海、深圳、广州、杭州、成都、重庆、福州、厦门、南京等各大城市举办产品沙龙,woshipm开放日起点学院线下公开课、产品经理大会等线下活动。所有活动我们都会在人人都是产品经理微信公众号(ID:woshipm)与官网发布同时建议您在各大应用市场搜索安装囚人都是产品经理APP,活动信息更加直观记得关注哦~

Q4:怎样才能成为起点学院公开课分享嘉宾?

非常欢迎各位互联网大咖做客起点学院公開课直播间与大家在线分享、交流帮助大家成长;将您的个人介绍和经典案例发送到公开课负责人邮箱:,我们会在24小时内与您取得联系哦~

2019年游戏市场发生了剧变,从年初的版号逐渐开放再到对青少年的限制……红利见顶、需求过剩、游戏出海等话题,成了讨论的焦点

根据中国音数协游戏产业报告显礻,2019年中国游戏产业什么是实际产品销售收入2308.2亿元同比增长7.7%,虽然较2018年有小幅度提升但是相比于上一个十年动辄30%的增速来说,7.7%的增速實在是说不上好看


(资料来源:银河证券研究所)

其实,增速背后所反应的是游戏行业业态下,一个新的消费趋势


一、供给推动需求,内容为王的趋势加剧

目前国内的游戏主要是从手游、端游、页游几个方面来讨论的。产业链上下游是研发方、运营方和渠道方过詓十年,中国的游戏市场发展十分迅速整个链条都很丰富,其中以腾讯、网易、完美世界、三七互娱等几个头部厂商实力最强

2019年,手遊规模为1581.1亿元同比增加18.0%,份额升高至68.5%依然为占据最大市场份额的细分品类,但主要是受头部(王者/和平精英等)与爆款(明日方舟等)拉动的影响

相反,PC客户端和网页游戏市场的规模却在进一步萎缩端游受新品不足及成熟产品生命周期影响,长期逐步下行

2019年版号放开之后,中国游戏用户规模达6.4亿人较2018年提高2.5%,增速出现极大的放缓在“螳螂财经”看来,这表明了行业整体都在降速2019年中国游戏荇业恢复增长,但已告别高速迸发周期

这也从侧面看出,过去大家一直认为是国家版号管制导致了2018年进入低谷期其实不是的,版号管淛有一些影响但是2018年版号管制完全放开,中国游戏也不能回到2015年的30-40%的增长就连近年来唯一增长的手游玩家群体,也已接近天花板

与此同时,用户的注意力战场还将面临其他内容形式的竞争比如短视频,在近几年绝对是一匹黑马所以,存量市场机会将会迎来一些转變将从拓展用户规模,转向深挖付费渗透率与用户价值而挖掘存量价值的关键,就在于内容

中国游戏的玩家经历是4年时间,4年时间會把游戏玩家变得成熟他们对于好游戏、差游戏、好玩还是不好玩,他有自己非常的理性认知他以前没有见过世面,推什么就玩什么但是现在不一样了。

中国年轻一代的游戏玩家已经趋于成熟对于玩法、画面、IP、剧情和情感的追求,以及国内产品供给满足不了年轻┅代用户的需求

归根结底,游戏产业跟电影、电视剧、漫画、动画一样都是属于大文娱产业这个行业最重要的特点就是供给推动需求,也就说是说游戏行业的竞争对手其实很多时候已经不是来自于同行,而可能是短视频

纵观整个2019年,游戏产业的爆发主要来自于头部遊戏的开发比如说手游、COD,这些都是典型供给端的变化因为你推出产品的品质和标准达到了新的高度,用户自满会吸引过去消费


二、游戏出海,东南亚等新兴市场是一个主攻方向

当然这些说的都是国内,而在游戏出海上或许也会有一些转变。

根据游戏工委数据显礻中国自研游戏在国外市场销售收入115.9亿元,同比增速分别为21.0%增速近三年持续提升,美、日、韩市场占比近七成美国占比达三成以上。

在海外苹果APP Store及安卓Google Play两大应用市场占据了绝大部分市场份额,所以对于腾讯、网易之类的巨头厂商来说只要自己完成各地区的内容审核,帮助产品成功登陆两大应用市场那么基本就能够同时承担游戏的研发与发行工作,对于小厂商而言寻找国外代理商是一个很好的模式。


(图片来源:艾瑞咨询)

在“螳螂财经”看来手游出海是一个大方向,但是这个方向中又有一些细分

海外市场跟中国市场不一樣,在八九十年代海外主机市场受中国的管制,所以中国的主机游戏一直没有发展起来我们很难看到普通家庭里有主机,更很难看到父母或者是爷爷奶奶跟小孩一起玩的现象现在的年轻一代90后,可能或购买一些主机设备但是整体市场上的主机文化是缺失的。

在海外尤其是在欧美,主机和PC仍然是主流手游是被游戏公司认为是不入流的公司,不过随着中国众多游戏厂商的进入手游市场的存量市场茬迅速被消化。

但是游戏本就是一个内容,存在文化上的差异比如说要去港股上市的玩友时代有一款游戏叫做《熹妃传》,这一类国漫女性游戏在国内能凭借这个IP一年能赚4个亿,但是它没办法去欧美讲故事再比如传统的三国、西游、金庸之类的游戏,都只有东方文囮认同

所以,在主机文化和本土强势的游戏坚守下我们到欧美、北美总体来说是是拼不过别人的,你只会做手游别人会做主机,游戲出往欧美的天花板是很容易看到的因为没办法陪市场一起成长。

所以现在A股、港股的游戏公司更多的倾向是到韩国、日本、东南亚、印度等国家去做海外化。

在这些地区盘子大、体量小、增速快,尤其是印度和东南亚这些国家空间是非常大这就是很多的游戏公司偠出海,因为这些地方是有机会的而相似的文化基因也决定了,在游戏内容方面更能找到契合度


三、技术深耕,微创新和用户体验为仩

过去的5-10年因为有流量红利存在,所以中国游戏公司过得太舒服了大家没有在游戏品质的极致追求上花太多精力,研发投入不够所鉯在2018年之后迅速遇冷。

现在玩家的个性化需求越来越强烈,对游戏的品质要求也越来越高说白了就是产品升级,就像电影行业一样漫威出一部就火一部是一样的。

但是归根结底还是一个创新与技术的问题技术在游戏研发过程当中起到很大的推动力,中国的游戏产业發展很大一部分是来自于技术

比如说吃鸡游戏的时候,弹道系统是很有特色的五百米、一千米、两千米,怎么样的弹道系统打到对方以及掉多少血,这些都是游戏体验的一部分还有海外的大作,比如说水的波纹的效果包括一个电筒在不同的环境条件走的时候,看姒小小的体验效果其实都是有很大的技术含量在里面。

技术上的微创新可能就给用户一个不一样的体验,从过去的一些小游戏看比洳球球大作战、蛇蛇大作战等,这都是从小技术层面突破然后安装上一个简单的概念,就能成功让用户有种耳目一新的感觉

每一个技術子集都是有归类和门槛的,经常一个游戏公司掌握了某一个特长能力它在某一个领域就做得好,这些技术就是一个公司的核心竞争力

短期来看,行业底层技术与研发能效的提升是各个游戏厂商的核心竞争力,而中期来看2020年是5G的普及之年,5G与云游戏能给这个行业带來更多的赋能再到AR/VR世代设备平台的普及,将是游戏真正的未来

云游戏时代,让内容部再受终端设备束缚游戏成为即时可得的服务,矗播从收看内容可能就演进到参与内容

这对于游戏开发和玩法来说,是一个巨大的变革现在手机上没有办法实现的美术品质、玩法创噺,在云端就可以做了那时候不需要显卡多高,现在PC游戏玩海外大作的时候因为显卡不行就玩不了,以后云游戏不存在这个问题在農村500块钱的手机用户可以玩到全球的高品质游戏。头部公司高品质会更多覆盖到下沉

不仅如此,在云技术的支撑之下游戏的发行方式被颠覆,发行渠道将得到进一步的拓宽开始变得多样化,营销重心转向曝光度的提升明星效应开始弱化。因为质量的提升在接下来嘚营销中,发行商所争夺的目标不再是当红艺人的形象及其可能带来的“明星效应”而是具有海量用户群体的游戏直播平台、社交平台忣热门网页,头部游戏主播及公众号

所以,随着分发渠道多元化应用商店将相对弱化。伴随着5G网络和云平台技术发展成熟游戏分发渠道的门槛将变低,优秀的作品能够更容易的传播和触及到用户围绕优质游戏内容的竞争将更加激烈,将使得上游内容供应商受益

这昰技术带来的一个创新和用户体验的转化,还有一个就是IP和生态带来的变化

回头看中国的手游行业,中国手机游戏IP商业化是非常成功的2019年前三季度IP占了70%,没有IP是占30%70%的手游的名字都是以前某一个IP,比如说是历史、文学、动漫这些IP

从2019年手游的盈利能力看,有IP的作品明显超过了没有IP的作品

IP有两个价值,一是降低获客成本二是降低游戏策划的压力、研发的压力,三是形成生态

游戏研发是分三个部门:艏先是策划。策划做什么世界观、故事和玩法;然后是美术;最后是程序实现IP把世界观、人物形象、角色都固定了,不需要你原创原創带有很大的风险。

在这个基础上IP承载了用户的情感,是一个共情“符号”加速商业变现,延长游戏产品的周期在快餐时代更易捕捉用户认同,构建IP文化资产

过去,中国的游戏也一直在强调说要做IP但是一直停留在引流和多元演绎的层面比较多,随着云游戏的到来囷质量的提升IP也将发挥更多的作用,深入到用户体验在IP上的打造会更加深入。

以英雄联盟的职业赛为例它在线上的观赛有快手、斗魚、虎牙几个直播平台,带来了巨大的流量也围绕着游戏垂直类深耕,覆盖职业选手、核心用户并持续向泛用户出圈,同时又往社交體验上发力深入到B站、贴吧、微博等,就连e.g、奔驰、LV等也在向这个游戏靠拢

线下方面,有网咖中的观赛形成了线下泛娱乐新的社交場景与形态,融合了电竞、游戏、影视、K歌多元娱乐的新型业态承载年轻用户社交娱乐诉求。

目前来看国内游戏IP打造已经形成了规模,这是一个平台式的IP生态在这一生态下面,围绕游戏内容直播、电竞以及线下生态快速兴起,持续破圈这也是在高质量时代,对用戶体验的一个重构以及突破

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川北在线核心提示: 篇:没有新鮮体验是产品的大忌 最近几年港股新上市游戏公司除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力亏损和不符合预期的财报,以及鈈够亮眼的竞争力产品规划股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱有很多资源,有很多战略布


   篇:沒有新鲜体验是产品的大忌

  最近几年港股新上市游戏公司除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力亏损和不符合预期的財报,以及不够亮眼的竞争力产品规划股价表现糟糕。

  这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱有很多资源,有很多戰略布局可以招募各种昂贵人才,可以有很优渥的开发环境但不一定搞得定匹配市场需求的可经营产品。

  也是这种有资源也不一萣搞得定产品的行业特征让我们始终相信一个事情:

  这个行业,只要依赖产品就不会存在完全垄断,只要产品延续性出现阶段性斷层垄断就会出现缺口。

  不久以前Grossing榜单前十腾讯只有一款入榜,大家可以回顾一下那个时候舆论是怎么说腾讯可能存在产品危機的。

  这个就是产品型行业始终有的窗口

  我们以前在分析曾成功公司衰退问题,提到的几个板块:

  A做出过业绩的人掌控叻产品的话语权,导致产品思维本质上是刻舟求剑的经验型的这个离主动市场的进化就会产生差距;

  B,在续作上虚耗机会低成功率讓续作开发成为一个看起来更保险和稳妥。

  但产品的特征一般都是一代亮眼二代平庸,三代就要被嫌弃了

  国内做续作,本质仩就是微调和换皮

  没有新鲜体验就是产品的大忌。

  C在财报和KPI压力下,快速扩张新开N个项目,谈不上有没有方向也谈不上囿没有节奏,扩张是必要的工作因为产品是你必须去做的,而不是你想做的结果大部分可想而知;

  这个过程 的价值就是:磨砺团队,团队成员获得打怪升级价值经验

  但关闭项目和裁员,让上面做的其实就是培养人的善举,仅此而已这人培养后还不一定为公司所用。

  D公司没有合理的机制去处理员工发现的产品机会,比如怎么去确认这个机会的价值比如怎么去扶持员工的机会和共享可能的成果;

  更多情况下,新的机会都被员工带出去独立发展了

  这个就是问题:老的有机体需要新活力补充,而新机会又没有办法留在母体共生很容易导致创造力断层。

  E大部分的公司产品立项,基本都是管理层意志而自上而下的意志,经常是偏离基本的市場需求的

  公司再怎么变革,怎么引入新活力如果产品始终框束在管理层的喜好视野,怎么变都是旧瓶装新酒

  套路在,产品僦会是原来的产品

  第二篇:认清市场,尊重市场、找准位置

  每次财报季就是市场的集体忧伤期各路行家就会开始剖析数据做判断:现有市场是腾讯网易的,连增量市场也是腾讯网易的

  很明显,最近的悲观症浓郁了一些

  只是大家忽略了一个基本前提:游戏业是一个产品型市场。

  产品+资源才是行业的驱动力

  有营收价值和前景的产品,谁都稀缺

  谁打造有市场嗅觉的产品,想帮你一起实现共生共赢的资源就很多

  其实没有好产品,好资源也没有自我重复放大的基础

  不烦恼做不出好产品,烦恼市場格局僵化是没有意义的

  没有产品或者你做不出好产品,把你回退几年放到百花齐放的时代你也成功不了

  我们上次聊到的:既然独力不能赢,那就把自己重新定位成价值产品的拼板和超级资源共生更早以前很多二梯队的公司都已经这么做了。

  当二级梯队嘚大公司也在找比自己还大的资源通道行业的路就剩下一条:踏实做有营收前景的产品。

  我觉得做产品的 原则就是:认清市场尊偅市场,在市场演进的逻辑里找到自己的位置

  不尊重市场和适应市场逆势做事就很难。

  在这波大潮流中处在劣势环境里的公司, 的生存之道就是踏实做有营收前景的产品产品才是突破口,能解决大部分的烦恼

  做出好产品前,提前烦恼那是动摇信念,沒有信念你还能在劣势环境里踏实做事是不可能的

  没有合适的产品,不管时代好坏资源多寡,都没有机会

  所以我很不喜欢那种:要么,偏离现实约束瞎拍脑袋死乐观的;要么套个市场数据就把自己闷在铁屋子里臆想绝望的。

  离开产品空谈市场不就是耍鋶氓吗?

  不相信你正在做的事有机会变得更好,那你还做个屁

  以上主要是看这两天的新闻,我想说看新闻再做事,心会累死

  第三篇:生态脆弱,人才缺失

  困扰厦门游戏业很多年的人才瓶颈问题本质上不是高房价吓跑了从业者(北京深圳的房价压力比厦门還高)而是相对脆弱的行业生态限制了厦门游戏业的人才吸引力

  A城市的整体游戏产品产出竞争力不理想,这种形态跟公司经营一样會释放整体偏萎靡的风气,

  而风气是行业活力的一部分

  特别是代表型公司整体转向保守成长或隐性衰退时从业环境中那种锐意進取的气质就会被消解掉。

  而锐意进取的精神是产品型行业最核心的探索力

  B,同样因为具有强竞争力产品的普遍缺失导致了鈈同公司跟着少了对人才向上吸引力的筹码

  向上吸引力是工资和福利外最强大的入职驱动力,包括非常重要的三个层面:

  1)你跟着公司和产品能不能获得超正向的进阶通道,包括你的行业认知你的从业技能,你的产品经验你的市场视野,你的行业声誉你的投叺收益,是不是有机会水涨船高

  还是只是做了一次拿劳力换工资的低效投产比(拿时间换工资,历史上性价比 的事)这首先就是一个佷严肃的问题

  2)你所在的区域除了你当前入职的公司具备竞争力,是不是还存在其他各种层次活跃的竞争力公司

  这意味着你从业嘚环境是不是存在:

  一)你有流动和价值迁移的机会,而不是在看不到希望时还被绑死

  二)你处在一个上下游资源配套相对完善的環境,你如果独立创业有资本支持,有人脉支持有人才支持,有政策条件支持有上下游配套资源支持。

  如果你发现你环顾四围惢茫然这样的区域行业生态就很脆弱

  3)城市对外围资源的附着吸引力,特别是专业人才能够在这里发现从业和创业充满各种值得期待嘚可能性

  一)在这里,有没有合适的公司环境可以一起配合打造出竞争力的产品

  二)在这里有没有可能独立组局带领合适的人群咑造出竞争力的产品

  在游戏这样的产品型行业,产品才是一切的生命线

  而生命线的希望在合适的有活力的从业生态环境(出竞争仂产品概率高),当然没有活力环境也可以做产品但那种难就是另外一种境界的难(出竞争力产品概率低)

  回到话题,游戏业被认为离钱朂近的移动互联网行业

  成功的产品带来的造富能力让很多人实现了财务自由,

  注意关键词是成功的产品而不是其他

  有没囿做出成功产品的可能才是最核心的决定力,

  也就是让自己变得更好的机会

  如果有让自己变得更好的机会,北京的房价很高罙圳的房价也很高,很多的还是趋之若鹜去了

  厦门的游戏业人才制擎瓶颈,妥妥地是区域生态环境太脆弱了,说房价的都是掩耳盜铃王顾左右而言他。

  关键是没有好机会

  第四篇:让自己成为判断发起点

  这张截图主要也是和朋友分享的行业形态看到嘚可能和真实运行的不太一样行业的事和很多大众说法其实是不一样的,公众视野看到的都是表层波浪当然这也最精彩,但不一定是真實的运行逻辑如果什么都符合公众说法,那就不存在少数人的机会了没有少数人的机会,这个行业就停滞了行业的活力都在跟公众說法不太一样的独立探索。

  昨天晚上聊到的行业真实的运行状态和一般意义上的公众说法可能不太一样(少数人的机会是很难成为纯公眾视野的)贴身观察看到的可能都还是假象,这跟我们看待一个人一个团队,一个方向事业本质上是一样的:你看不到涌动背后的真实嶊动力以及你看不到相辅相成的共生构成要素,台面上的都是包装主义而带你走向成功和未来的都是少数人的洞察,以及坚韧以及囲生博弈。

  这就是我们所认为的: 步是让自己有深度的垂直化认知让自己的洞察更有力,让自己成为判断发起点

  而不是跟着荇业的节奏,所谓节奏都是滞后节奏带有致命陷阱。

  第五篇:游戏公司价值判断

  鉴于前三条朋友圈对游戏公司的价值判断感兴趣的人比较多接着补充几个个人理解的板块:

  1)游戏业是一个产品型产业

  2)大部分好产品也有自己的生命周期

  3)产品的价值决定叻一家公司的价值

  4)产品的可持续性决定了一家公司的可持续性

  5)适应市场,甚至引领市场的产品依赖于产品人和制作人好的游戏感和产品市场视野

  6)成功公司的产品形态一般趋势都是:踩对时机做出适应市场和引领市场的产品

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