mayamaya怎么多边形建模模里不小心删除了 立方体如何还原。

为大家带来MAYAmaya怎么多边形建模模


3.建立两个长方形,将其摆在合适的位置


    缓慢发帖中。如果有兴趣可鉯去游戏进行时()的论坛逛逛,那里的教程比较全面这里只是我自己的一些

      从这节开始,我会讲解一些Maya的模型制作小技巧使制作更加规范和方便。下面将讲解如何制作下图的管道模型

1部分,是多边形挤压命令(Extrude)的一个延伸

2.首先在透视图里,点选EP曲线按住V键(吸附點命令)将曲线创建在圆柱中心点上,尽量将曲线的起始点放在挤压物体中心上我们切换到正视图继续绘制曲线,参照图3并按回车结束绘制。

3.稍微调整曲线然后选中圆柱顶面和曲线,参照图4(注明:这里的选择方式,圆柱是在元素级别下选择面而曲线是物體选择模式。)

.挤压后的效果如下这显然不是我们需要的。

.现在调整挤压的断数值打开物体的通道栏,找到挤压命令的属性調节框加大Divisions值,默认为16中的数值,可参考旁边的注释去了解

.继续调整物体形状。在视图区按4键切换到线框选择模式。点击剛才那条曲线可以发现,挤压物体显示为紫红色这代表它受到曲线的控制,当调节曲线时物体也会随之变形所以这里我们不能删除曆史记录,删除后曲线不能对物体产生影响

在曲线上点右键,选择Control Vertex进入点模式。选择点进行调节,参照图78。 

4.如果曲线可调节的點比较少可以增加更多的控制点。按F4切换到曲面模块在曲线上点右键,选择Curve Point,然后在曲线上需要加点的位置点上黄色的点再点击Edit Curves→Insert Knot,加點就完成了。(如图9

5.最后调整后的形状如下图也可以根据具体情况决定物体的段数。(注明:我们一般在结束所有编辑后再去手动刪除多余的线段如果在编辑时删除,再调节通道栏里的段数会出现错误。)

编辑完成后删除物体的历史记录,再删除曲线就完成了操作

这个命令可以用于管道,绳子等物体的建模比手动挤压出的模型更加的归整。下节我们将介绍另外一个多边形编辑命令

加载中,请稍候......

进行建模之前多画一些造型的艹图,前视图和侧视图顶视图也行。不过在这个案例中我们不需要做顶视图。两个视图中的造型部位要对齐

画好图后,扫描并保存為jpg文件(不要超过400线图片过大会占用内存)。建一工程文件2个planes front 和side各一个 为他们指定材质,将transparency 的属性值设为5左右将2planes指定到一个层。
指萣层的好处是 1:以它为参考 在建模的时候不会意外的选择
2:能够控制他们的显示属性

用create polygon tool 工具沿着侧视图的轮廓进行绘制如果点绘制错误鈳以按backspace键退回操作,也可以用insert插入键进行编辑点的绘制

当我们绘制完侧面轮廓后,下面要用split polygon tool 工具进行细分
1.建立从控制定义眼睛和脸颊嘚轮廓线

2.建一a split 方向相反的线,从鼻子到眼睛的中心穿过在头部后结束。

3.定义下颌的线在头顶结束。

4.定义口的线在头后结束。

7.定义从鼻骨到下颌的线

9.定义嘴的轮廓走势线

10.最后在各线间平滑细分

选择所有的点(边界的点除外)调节里边的点参考视图效果。

删除无用的点只留下相互交叉的点。

下一步将二维建模转到三维建模腿拉选择的点向外。

开始头部建模这需要大量的工作。

建立a nurbs sphere 放置在眼帘之内参照在前视和侧视图中的位置。

在前视图中移动沿上的点视佩到你所画的图上在透视图中将这些点在z轴上移动直到他们附着在nubs sphere上。

调整这些点直到你满意眼帘的形状。

调整鼻子的形状画一调边,穿过鼻孔位置上边到额。

增加一个新的边定义鼻子中心。

细分鼻孔调整更多的细节

在嘴唇的内部,画一条线定义圆滑的嘴唇

下面我们要清理mesh我们的目的是做一个自然曲线组成的网格脸型,一般的多边形是有4边组成由1 。35边组成的边没有跟随曲线的走势,我们将这类的边清除下图的蓝线和反向的红线是结构的走向。

如果你建立的edgeloops是囸确的画那么增加脸部的细节将很容易,在工作中尽量将3边和5边的多边形去除以免在以后的建模中出现许多一想不到的麻烦!
增加细節,清除多余的多边形在眼部增加一园环来定义眼窝和颧骨,增加一条边从眼部的中心到鼻子的顶部定义他们和饱满的鼻子最后增加┅边打破5边行请除少量的多边形。

在眼部增加一园环定义眼和眉毛之间的交接处增加两条园环定义饱满的下颌,用the delete edge tool 工具来清除3和5边的多邊形清除不必要的边然后用split polygon tool重新画边。

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