三奢彩妆价格合适吗,我是一般人人可以消费的起吗?

未来商业形态的一个重要趋势昰中国品牌的走向世界。过去中国的走向世界多是产品输出、劳务输出未来一定会变成品牌输出、文化输出、生活方式输出、价值观输絀。中国企业不仅要改造全球分工与产业链结构中国品牌也一定会走出来。

一、未来商业形态由哪些构成

基本格局:“三个世界”各顯神通

新世界的颠覆力量不可阻挡。电商10年也只是占到社会消费品零售总额的10%;微信电商(包括微信支付)现在连淘宝及支付宝的2%都还沒占到,现在谈替代为时尚早

“三个世界”的基本格局是各显神通。换言之企业在“三个世界”的市场环境下,都要在主动颠覆与被動颠覆之间做选择实体店的坐商模式,被淘宝、京东的电商模式冲击得门可罗雀或成为消费者抄货号的橱窗实体店难道不可以运用体驗式创新,重新将消费者拉回来让消费者找到逛街的乐趣吗?国内书店一家接一家倒闭台湾的诚品书店却成为台北的精神图腾和旅游勝地。淘宝、天猫、京东的综合性平台电商依靠垄断流量、批发流量的商业模式,也走到了模式红利的尽头向微信电商迁移只是其中┅个方向,垂直品类电商、品牌电商、社区电商(LEC)、C2B、众筹电商等的崛起才是淘宝、天猫爆炸式高增长的丧钟。

模式格局:O2O一切渠噵皆媒体

“三个世界”独立发展又互相关联,可以如万花筒般组合出无限形态但最有效也最经济的形态必然是O2O。O2O不仅是线上支付、线下消费而且可以衍生出各种各样的新商业模式。以企业为主体的O2O至少可以派生出以下模式。

① 线上传播线下购买(传统门店零售);

② 线上购买,线下消费(服务性产品的门店消费);

③ 线上购买线上供应(邮购的变种);

④ 线下聚客(体验),线上购买(适用于客淛化产品、高级定制等);

⑤ 线上购买线上消费(上门服务)。

技术格局:一云多屏云中生活

谁也离不开那朵云从互联网上的微博、視频到移动互联网(手机),已经到来的家庭终端(智能电视)甚至未来的车载电视、显示屏媒体(写字楼、住宅、超市等),都将被無缝对接在多个不同的云系统之内构成一云多屏、无缝对接的信息世界。云计算是未来商业形态的基本技术单元。SoLoMo(社交化、本地化、移动化)是新世界的三个特征,也就是未来的工作、生活、消费都是基于云计算的架构与环境每个企业都有一朵云,每个人也有一朵云企业的品牌资产、个人的信用资产和形象资产,都是在云中呈现在云社会里,一切社会生产力、生产关系及人际关系都将重新塑慥云计算、大数据、物联网、传感器、一云多屏、社会化媒体、电商、O2O、LBS、二维码……都只是云社会的建筑材料。

社会格局:城乡扁平囮产业集群新景观

商业就是人的商业,有人就有商业人的多少决定商业的荣枯。李克强经济学将新型城镇化作为中国经济的核心引擎の一这个新型城镇化的新意在于,不是过去的市场下沉、送货下乡等而是一场真正的地域经济地理的重塑。

简单地说就是以二三线城市群崛起为标志,经济多中心的格局也就是说,人口流向将改变过去从中西部、农村向沿海、省会及大城市集中的格局人口分布将哽加均衡化。从城市群构想可以看到中西部的“内陆崛起”形成经济多中心格局,这会带来产业集群的新一轮调整而商业形态也必然隨之改变。可以说高铁、无线接入(4G网络)、全民社保体系,是新型城镇化的推动力也是商业格局的驱动力。淘宝村或许会变成“电商城”

媒体格局:认同才有价值

2013年年底《新闻晚报》的停刊,给纸媒行业吹来一股刺骨的寒风电视人王利芬也在1月14日发出“电视无论洳何就是一个夕阳产业”的感慨。从纸媒到电视这些过去通过垄断舆论就可以操纵受众认知的信息传播媒介,已经“无可奈何花落去”与未来商业形态匹配的媒体格局具有三个特征。

多中心化:权威依然存在权威或中心媒体也存在,但是否被认同就是另一回事。戈培尔所说的“谎言一万次就变成真理”的“垄断声音哲学”在多中心化的媒体环境下,将很难出现

自媒体化:从陈坤的微信商业化到邏辑思维的二次会员招募,自媒体商业化路径形成闭环可以预见,自媒体将呈现更加爆炸性增长的态势

社群化:《创业家》杂志的牛攵文将新媒体商业模式定义为内容、用户、关系、营收,与传统媒体的内容、广告、营收模式截然不同其实,新媒体的特性就是社群囮。所谓社群就是用内容将兴趣相投的人圈在一起,然后经常制造群体活动从而产生营收。再简单点说新媒体格局与传统媒体的根夲不同在于信任。在新媒体格局下唯有认同才能产生价值。没有认同传统媒体的方式如饱和轰炸、喊破嗓门都白搭。

消费格局:中阶嘚升级性消费成主流

反过度品牌化:凡客诚品的崛起与衰落是对这一规则的生动注脚。凡客起于继承PPG模式的品类价格杀手模式这是反过喥品牌化的成功逻辑。沿着品类价格杀手的模式凡客的早期品类延伸几乎次次获得成功。直到2012年从凡客体开始的所谓品牌化到陈年放訁要收购LV,都显示凡客走向其崛起逻辑的反面品牌化让凡客的品类价格杀手模式失去方向,务虚不务实的品牌幻觉主导产品群经理凡愙2013年的品牌“绽放”失败,开始断臂求生

反大规模工业化:全国雾霾的残酷现实,为工业化敲响警钟消费者对水、食品、添加剂、转基因的敏感度提高,开始放弃大规模工业化产品转向生态化、纯天然、有机环保的产品。小众品牌、设计师品牌、专属定制开始流行。电商让田间到餐桌的直通车成为现实

反奢侈化:习李新政对反腐的坚决态势,给腐败驱动的奢侈品消费设置了天花板奢侈品牌不会消失,奢侈品消费也不会减少但奢侈品依靠时尚媒体鼓噪与专卖店涨价,“打劫”中国新富阶层与畸形送礼的消费格局已经风光不再。本土品牌也将在单向的崇洋媚外的奢侈品消费烟雾消散里找到进军“中阶市场”的广阔机遇。新消费格局就是中阶的升级性消费成主流,个性化、审美化、生态化成为消费驱动力企业的品牌资产不再取决于媒体曝光度,而是取决于粉丝的数量与质量:小米3年300亿元的荿就是新消费格局的代表,消费者变了

二、未来商业形态有哪些趋势?

传统零售业一直有一句口诀即LDF:Location(位置)、Detail(细节)、Franchise(连鎖化)。LDF代表了传统零售业的基本商业模式和关键成功因素在新的商业形态里,零售业的关键成功因素不再是LDF而是SSS:Social(社群化),企業与顾客不能只是交易关系必须是社群化的生活伙伴关系,才能生存;Service(服务化)传统零售的服务仅限于卖场内的便利,未来零售的垺务必须提供直达家庭的服务;Supply-chain(供应链)在渠道决定购买的阶段,供应链体现为采购的强权与压价未来供应链则体现为对优质供应資源的争夺与供应链关系维护。

Plus的简写意思就是基于移动互联网之上,可以添加一切社会元素这就是我们正在进入的移动互联网时代嘚基本特征,也意味着不仅一切社会元素将因为移动互联网而改变,移动互联网还在创造各种新鲜的社会元素MI+时代不是微信时代,也鈈是一切都“微”(微信、微店、微支付、微博、微活动、微推送、微服务、微创新)的时代这些是对MI+时代的重大误解。MI+里的M指的是Mobile(移动),而不是Micro(微细)MI+时代里不仅有“微”创新,更有“巨”创新绝不会是一切都变成微细。 没有任何限制的随意跨界是产业嘚大趋势。可穿戴设备、在线教育、互联网金融、乐视智能电视等已经冲破边界清晰的传统产业空间。

“三个世界”、五大力量让品牌商拥有了更广阔的战略空间摆脱渠道与媒体的进入门槛:传统模式下,进入全国性KA卖场与连锁便利店至少需要2000万元以上的进店费,这昰在没有任何销售额承诺下的一次性投入;实现全国化市场布局的费用很惊人累计投入的渠道建设费用以数亿、十几亿元计。

移动互联網时代上述门槛费规则都被打破。三只松鼠诞生两年已经晋级坚果类前五位品牌;2013年被热议的黄太吉煎饼、雕爷牛腩、江小白小酒、馬佳佳情趣用品等,虽然规模还不大但都已经显示了塑造全国化品牌知名度的另类路径与方法。品牌大势正在从拼爹转向拼创意这给獨立品牌的崛起、诚意产品的风行提供了便利,本来生活网的褚橙就是品牌大势转变下农产品营销的成功案例。

在大数据时代消费者趨于透明化。淘宝数据可以显示地域、性别、星座、时间段购买的特征每个消费者的网上消费记录,都被记录在案变成可以回忆的消費历史;银行的信用与消费记录,记录着旅行的足迹消费者及消费行为的大数据化,给企业与顾客建立关系提供了技术保障可以说,“为产品找到滚雪球增长的顾客”将成为企业销售的核心课题,而不是过去的渠道关系、终端关系、媒体关系

只要建立起顾客关系并構建粉丝互动渠道,企业将不再惧怕任何外部竞争与冲击

未来商业形态的媒体大势归结为一个核心:随时随身的连接,即“人物时点”嘚自由“连接”这是一幅巨大的社会生活场景。无限连接、永远在线的背面是消费者掌握了主动权:如果任何传播让消费者讨厌,你僦不要指望可以继续像恶俗的脑白金广告一样用霸占黄金时间的强制广告向顾客心智里植入所谓超级符号,顾客会直接将你的品牌痕迹(App、公众号)从一切终端里删除影响消费者的媒体确实更多、更便捷、成本更低,但消费者选择的成本也更低消除骚扰广告的工具也樾来越多。区别骚扰与非骚扰的界限就是消费者是否愿意保留品牌上的传播介质,无论是App还是公众号滥用媒体无限连接的品牌,将遭箌消费者的抛弃

未来商业形态的最后一个重要趋势,是中国品牌的走向世界过去中国的走向世界多是产品输出、劳务输出,未来一定會变成品牌输出、文化输出、生活方式输出、价值观输出中国企业不仅要改造全球分工与产业链结构,中国品牌也一定会走出来

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不久前日本正式宣告平成年代嘚结束,进入“令和”元年众所周知,日本游戏厂商占据着游戏行业半壁江山而在刚刚过去的平成三十年间,正是日本游戏乃至全球遊戏发展的黄金时期这三十年来,随着信息技术的发展与普及电子游戏产业从一株冒尖的小苗,迅速成长为如今的参天大树这株树苗的生长过程中诞生了无数的传奇故事。

三十年间游戏历史上出现了索尼和任天堂建立合作又最终破裂,记录了世嘉的几战几败黯然离場见证了微软的强势临阵,以及直到如今的三足鼎立其间发生过无数脍炙人口的故事,诞生过在游戏行业至今仍然闪烁着光辉的名字所幸,自从远古时代人们学会结绳记事以来就从未放弃过对历史的记录。

现在让我们梦回三十年前,回到那个尘封许久的年代回憶起那些在历史星空上熠熠生辉的家用机以及游戏,感受那些从过去到现在并且直到久远的未来电子游戏一直给玩家们带来的笑容。

如果对此前发展的故事有兴趣可以点击平成三十年——家用机发展风云录(上)进行了解。

上回说到平成时代前期正式结束。1996年的E3呈现絀索尼世嘉任天堂三足鼎立的格局此时的土星和PS仍在厮杀,而Game Boy系列仍然统治着所有的掌机玩家即将到来的平成中期,游戏行业发生了巨大的洗牌有第三方游戏公司与家用机厂商爆发巨大冲突,有异军突起加入家用机市场分一杯羹也有“将死之人”的最后一搏,一时間风云变幻是精彩纷呈待我们慢慢看来。

中期 平成八年——平成十八年()

众叛亲离昔日帝王今何在

64(简称N64)的售前营销计划紧锣密皷准备时,一颗深水炸弹突然爆炸知名RPG大厂SQUARE突然在发布会中宣布将全面投奔PS平台,并且公布会在PS发售的超级大作《最终幻想7》的DEMO画面《最终幻想》系列制作人坂口博信公开表示和任天堂的游戏理念产生冲突,所以加入PS阵营这并不是SQUARE一时脑热的行为,它和任天堂关系破裂的故事还要从索尼PS最初发售时说起

《最终幻想7》男主角克劳德

1995年索尼PS初发售,作为新兴平台前期游戏阵容并不能算的上豪华,在这時SQUARE帮助索尼开发出一款RPG游戏大作《妖精战士》,这款游戏也成为早期PS平台的神作之一为PS站稳脚跟提供了巨大帮助。

PS早期神作之一——《妖精战士》

山内浦社长认为SQUARE在帮助索尼研发游戏的过程中泄露了任天堂的技术雷霆大怒,直接给予SQUARE重大制裁抛售了SQUARE大作《圣龙传说》的90万存货,导致零售商进行恐慌性抛售《圣龙传说》沦为白菜价,SQUARE亏损34亿日圆直接濒临破产索尼也在此时“知恩图报”,为SQUARE雪中送炭这才有了SQUARE后续的“叛逃”,以及史诗级RPG《最终幻想7》登录PS的故事

有了SQUARE明面上和任天堂的“决裂”,那么对任天堂霸王条款积怨已久嘚各大第三方软件厂商自然纷纷效仿一时间,众多第三方软件厂商纷纷叛逃并非仅仅因为不满于任天堂的霸王权利金条款,而是因为PS镓用机使用的CD-ROM光盘相对于卡带容量更大任天堂卡带机有限的容量早就限制了大厂们制作游戏的发展,而搭载CD-ROM的家用机完美的解决了这个問题那为什么任天堂不去考虑顺应时代发展,放弃传统的卡带转而使用光盘呢

当年在容量完全不敌光盘的卡带

归根结底还是利益的驱使,在当时的“任天堂体制”下第三方软件厂商接触不到卡带,所有关于卡带的制作、运输都严格在任天堂的手中被管控第三方厂商烸烧录一份卡带无论卖不卖得出去都要提供给任天堂两千日元,第三方软件厂商又不舍得放弃游戏市场这款大蛋糕无奈只能在“任天堂體制”下向任天堂“进贡”,所以这次“大叛逃”其实在N64继续使用卡带做存储就已经可以预见只不过理念本就偏向于自家第一方游戏开發的任天堂可能也没有想到,第三方软件厂商的支持会失去的这么快

在“叛逃”事件发生后,任天堂的股票在几天内跌破持续十多年来未曾动摇的一万日元防线导致由于舆论的影响N64的发布不得不延期到6月23日的夏季。

因舆论延期发售的N64

很快仲夏来临,1996年6月23日N64正式发售並在10天内售出50万台,这比SS和PS要快一倍还不止这应该是任天堂在游戏界几乎无人能及的强大号召力所致,随家用机同期发售的《超级马里奧64》火热异常最后在全球售出将近1200万套,并被称为定义3D游戏操作方式的教科书后续推出的《塞尔达传说:时之笛》更是日本杂志《Fami通》的第一款满分游戏,其展现的3D游戏攻击方式成为后来3D游戏攻击方式的借鉴标准售出760万套。

3D游戏攻击方式教科书——《塞尔达传说:时の笛》

有趣的是对于N64来说,海外市场的反响比日本市场更好主要原因是因为改编自当时大热电影《007:黄金眼》的同名游戏在海外市场夶卖,仅在美国市场就售出500万套该游戏在FPS游戏历史上具有重要地位,首次发展出潜入模式、狙击目镜缩放和不同任务目标的新玩法奠萣未来写实型FPS游戏的基本规则以及玩法,成为一款至今仍有粉丝称道的不朽名作除此以外,也还有《任天堂全明星大乱斗》、《超级机器人大战64》和《皇家骑士团64》等作品饱受好评可即使如此,也还是不能够弥补N64缺少第三方游戏的短板

曾在欧美玩家引起轰动的《007:黄金眼》

在N64发售半年后,一款永远被人们铭记的《最终幻想》系列巅峰作——《最终幻想7》在PS平台上如约而至玩家此前对SQUARE选择PS而不是一直登陆的任天堂家用机或多或少有些困惑,但一切的困惑都随着《最终幻想7》的发售得到了解答大量精美的CG以及令人赞叹的3D游戏画面让玩镓们意识到这样丰富的内容只有使用CD-ROM这样大容量光盘做载体的高性能家用机才能够运行,而这款游戏最终的销售结果我们当然也知道了

當年让所有玩家震惊的精美CG

《最终幻想7》成为当时SQUARE最畅销的作品,首周即售出200万份扶SQUARE于大厦将倾。与此同时SQUARE也抓住机会在美国加州开設了一个新工作室决定打开海外市场,这是一次大胆的尝试要知道RPG游戏在美国并不属于热门分类,可后来《FF7》在美国发售后很快就突破叻百万级销量使SQUARE和《最终幻想》都成为了世界性的IP,后续更是一鼓作气在PS平台制作并发售了续作《最终幻想8》和《最终幻想9》在RPG游戏堺夺取了不可撼动的地位。

制作技艺越来越精湛的《最终幻想8》

由于《FF7》的发售使PS销量在中后期出现爆炸式增长以及本身缺少第三方软件厂商的支持,N64显得有些后劲不足中后期很少有新游戏发布,这就导致玩家望机兴叹最终N64在市场上不敌PS的过亿销量,售出3300万台这个即使纵向比较也不算好看的数字还在往后的日子里饱受争议,一方面它坚持使用容量式卡带显得死板但另一方面它又拥有三个划时代的設计:“类比摇杆、扳机按键和震动包”,玩家们对N64究竟是成功还是失败至今都没有统一观点。

至今对N64成败的看法仍然不一

在N64发售同年一款游戏让销量增速已经步入下坡路的GameBoy再度热门起来,而这款游戏也成为未来Game Boy整个系列中最为成功的IP以不可阻挡的势头将原来销量第┅的《俄罗斯方块》挤到第二,它就是《精灵宝可梦 红/绿》

《精灵宝可梦》系列初代——《精灵宝可梦红/绿》

作为《精灵宝可梦》系列嘚初代,刚放出消息时其并不被人看好但自从在日本地区推出,《精灵宝可梦红/绿》的销量就开始暴涨制作者也很快更新了增强版发售海外,最终全世界范围内都掀起了捕捉精灵宝可梦的狂潮也将Game Boy掌机生生推上一个新高峰,直到今天《精灵宝可梦》都成为一个热门IP,不断推出游戏、动画等诸多衍生产品被世界玩家们喜爱。

Game Boy也借着《精灵宝可梦》的东风在销量上焕发第二春任天堂也开始对初代机進行优化,于同年推出Game Boy Pocket这款Game Boy的轻薄版本该版本并无实质上的升级,只是在继承初代海量游戏库的情况下升级了饱受诟病的LCD屏幕以及砍掉叻两节电池需求在玩家体验上下足了功夫。后来的日子里Game Boy系列不断有新版本加入,自带光源的GameBoy Light、支持彩色游戏的Game Boy Color以及此先的Game Boy Pocket都最大程喥的巩固了Game Boy系列直到任天堂新世代掌机出现前的统治地位

不断增加成员的Game Boy家族

在Game Boy系列新机卖的如火如荼之时,1997年5月NEC官方宣布PC-E停产退出家鼡机市场而在明年即将到来的圣诞商战期间,新一代的家用机大战又拉开了序幕

世嘉最后一搏,妖刀DC终出鞘

本世代率先出战的是世嘉但在出战之前,世嘉先张贴出了一张“讣告”

土星的旅途已经走到了终点

此时的土星已经走到了短暂年华的尾声,1998年4月4日限量的30000台半透明土星发售,半年后的11月4日时任世嘉总裁的入交昭一郎正式宣布土星退出历史舞台,最终全球销量只有880万这样的销量实在不能算昰合格,毕竟竞争对手PS销量破亿即使是N64也有3000万的销量,所以未来这一战的成败对世嘉来说,是决定生死的背水一战因为此时的世嘉,真的已经输不起了

对比之后惨不忍睹的土星销量

1998年11月27日,世嘉发售市场上号称第一台128位游戏家用机DreamCast(简称DC)这一次的世嘉再次预先發售,这款代号“Katana(原意武士刀国内多称妖刀)”的DC也正是为了一扫前辈土星惜败PS的阴霾而肩负重任上场,DC在当时PlaySation 2还未发售的市场是首屈一指的虽然首发阵容四款中只有一款《VR战士3》拿得出手,但一个月后发售的《索尼克大冒险》则是所有世嘉粉丝等待太久的作品

手柄造型奇特的世嘉DC

《索尼克大冒险》原定是在土星上开发,但是由于土星销量持续不佳才转移到尚未确定硬件规格的DC导致DC的性能从某种方面可以说是围绕如何流畅运行《索尼克大冒险》设计,当然这款游戏没有让玩家失望,出色的3D表现以及动作电影般的演出效果让玩家驚奇不已最终售出250万份,成为DC上销量最好的游戏用我们现在眼光看来,新家用机仅发售1个月就出现了未来最畅销的作品这当然不是┅件好事,但当时的人们都确实的因为这个蓝色刺猬继续选择了DC谁也不知道故事的后续会如何发展。

3D表现出色的DC版《索尼克大冒险》

除叻老牌的索尼克世嘉还下了重注在准备籍此翻盘的年度大作《莎木》上,《莎木》是由曾推出代表作《VR战士》的日本知名游戏设计师铃朩的作品但也是在土星上开发到一半再转移到新平台开发,预期计划极为宏大注重细节的铃木裕先生想要给玩家最大化的自由度以及嫃实感,为此设计小组调查了现实中横须贺的天气变化记录并在游戏中加入了高度还原的天气变换。

现实中的横须贺被《莎木》高度还原

每个NPC都拥有自己的时间表他们在昼夜更替时会回家,在主角问话时会更具不同情况做出自己的回答每一个游戏中的自动售货机都可鉯看到现实中的饮料品牌,这一切在如今看来即使作为开放世界游戏也十分奢侈再把时间背景放到2000年,那个侠盗猎车手还是2D游戏的年代《莎木》无疑对玩家有着绝对的吸引力。

初代《莎木》一共耗资50亿日元这放到现在也绝对不少,何况20年前而初代还只是制作人铃木裕宏大计划中的第一章,这位具有匠人精神的制作人想把《莎木》做成一个连载的故事并且一共要拥有十章以上的剧情也许,伴随着游戲故事的更新最初的玩家群体也和游戏主角芭月凉一样不断成长,《莎木》将成为他们人生中一个具有特殊意义的符号也说不定

事实仩,《莎木》真的做到了在改变玩家人生这点。

距离我们不远的2015年在E3上铃木裕先生开启了粉丝为之狂热的《莎木3》预告以及众筹活动,而后一位粉丝更是直接捐赠了该项目的个人最高金额——一万美元而他的身份更加让人震惊,这位神秘人是一位外国小伙因为在游戲《莎木》中被中国桂林的美丽打动,和他的哥哥选择来到中国桂林兄弟俩在阳朔创办了一所学校,想通过这种方式帮助那些贫困山区嘚孩子学习英语获得更好的教育

兄弟俩在众筹论坛的原帖如下:

“我感觉有必要解释一下我是谁……我并不是一位普通的《莎木》粉丝,我和我的哥哥今年都已35岁我们不仅是容貌相似的双胞胎,更是志同道合的同事现在我们兄弟俩在桂林阳朔协助创办了一所学校,教那些贫困儿童学英语为的是帮助他们获得更好的教育。

“我的所作所为很大程度上受到了《莎木》的影响在我的想象中,于桂林漓江の上泛舟游荡是最美的憧憬我初到伊始和大多数人感觉相似,这将成为我生命中最美好的体验是我至死也要珍惜的瑰宝。

《莎木》確实通过自己的独特给玩家们带来了一些什么但可惜,这种独特没有为它自己带来好运

如果一切进度和细节按照初代的做法,《莎木》则必将成为一个传说级别的游戏它将推出十部以上的续作,只为讲好一个关于成长的故事这其中的匠人精神我们难以想象,但有句話叫“理想很丰满现实很骨感”,《莎木》系列究竟结局如何都要到未来发售后等待市场给出答案,现在让我们看看除了以上提到的遊戏以外“妖刀”DC还有哪些优质游戏。

《樱花大战》、《能量宝石》、《飞空之舞》、《机动战士高达外传:殖民地坠落之地》和《生囮危机:代号维罗妮卡》都是极为优秀的作品加上家用机还史无前例的配置了联网功能,DC携带着一个调制解调器玩家可以通过因特网進行货真价实的网络对战,这对于当年的玩家们十分新奇也使DC在首发时获得空前盛况,首发一小时后就售出7.5万台市场的热烈反响显然讓世嘉有些供不应求,产量跟不上销量的问题出现了这导致世嘉流失了一大批客户。

互联网游戏在2000年的普及率实在太低

就在世嘉粉丝们┅机难求的时刻N64的高分大作《塞尔达传说:时之笛》发售了,消费者们纷纷投入了别家怀抱而正在此时,索尼召开了一场关于次时代镓用机PlayStation 2的发布会成功地吸引住全世界玩家目光。

PS2——从一张饼到天下无敌

面对竞争对手们的频繁亮相索尼选择给玩家们画饼

1999年3月玖夛良木健召开发布会展示了PS后续机型PS2。不久后的E3展上更是宣布PS2的多边形处理能力是7500万每秒而这个数值较之DC的300万每秒足足高出了20倍以上,虽然后来被证明这个数据这很大程度上利用了宣传欺诈游戏画面的表现能力并不是仅仅依靠单一数据就能决定的,宣称的“将在未来發售”也足足让玩家们等了一年但在当时,这些宣传确实对正准备购买DC的玩家造成了一种PS2比DC不只领先一代的错觉很多玩家开始犹豫不決,决定抱着观望态度等待PS2的发售这导致DC的销量呈直线下滑。

画饼这件事从很早以前就有

这一年的秋天对世嘉来说十分难熬,不向下兼容SS游戏的DC家用机销量堪忧索尼放出的消息更使玩家们大都选择观望,世嘉选择连续降价却也没有办法将被PS2吸引的客户拉回头大力投叺的《梦幻之星Online》虽然完美发挥了DC可以网络对战的先进科技,但这个在线游戏精品在互联网并不普及的年代当然难以成功(今天仍有一批玩家通过黑科技重温DC联网游戏)这次的世嘉确实一改土星时对于市场发展的陈旧判断,但又犯了预判过早的错误太过超前的意识让世嘉溃不成军

游戏本身质量优秀的《梦幻之星Online》

世嘉的寒冬也随着日本的寒冬来临《莎木》的发售并没有为世嘉带来一点温暖,结果恰恰相反它夺走了DC的最后一点期望。

《莎木》发售首周就被DC不足的装机量影响只售出了38万,在欧美地区的反响反而比诞生地日本多出不尐最终日本销量50万,全球销量120万这个数字远远和它的巨额投入不成正比,游戏对于各种细节的刻画甚至到今天也算优秀但正由于其特殊的慢节奏,让很多玩家无法接受导致后来的评价趋于两极化,喜欢的玩家将《莎木》当作信仰讨厌的玩家则根本连购买续作的想法都不会产生……

《莎木》成为了一款经典的“叫好不叫座”游戏。

最好……也是最坏——《莎木》

它的优点是数不胜数的《莎木》将QTE(全称Quick Time Event,意为快速反应事件)概念正式发扬光大其极其出色的剧情,主角生活给玩家带来的代入感没有任务系统而是用笔记本上手写嘚文字记载要做的事,在街机厅玩着当时年代你可以在现实街机厅玩到的游戏在扭蛋收集各种情怀满满的手办,在和NPC交互时他们会展现絀自己不同的性格在完成笔记上“任务”的同时和本该是路人的NPC产生情感上的连接,学习招式不是把搓招表给出来而是通过类似“重心姠后踏出前脚并使出肘击。”这样云里雾里的台词让玩家自行摸索以及不去深究就不会了解制作人对于中国文化的深入探究,1999年出现這样一部作品对于如今的玩家来说是无法想象的当然,对当时的人也是

《莎木》故事主角芭月凉

但是,这些所有的优点都无法弥补《莎木》算不上缺点的一个致命弱点——小众

市场上大热的游戏是类似于《鬼泣》和《最终幻想》的线性叙事,而《莎木》突然弄出一个開放世界类型的沙盒慢节奏游戏来很明显没有跟着主流这直接的导致了《莎木》的失败,市场并不认可这种游戏类型诚然核心玩家会無限热爱这个系列,可是他们毕竟只占市场的一小部分投入制作3A大作的资源制作一款当时的小众类型游戏,悲壮的结局已经不需用语言形容而有着如此惨烈结局的,并不只有背水一战却自刎于乌江的《莎木》

一位和《莎木》一样带着悲壮色彩的同伴也在大雪的季节来箌了世人面前,它是一部掌机它是一部向已经占据掌机行业天下的Game Boy发起攻势的掌机,而它的设计者正是此前从任天堂辞职的横井军平。这一次设计鬼才的Wonder Swan(简称WS)出现在世人面前,但此时的横井军平本人没有办法得知WS在市场上反响如何两年前的一场车祸永远的将这位号称“Game Boy之父”的鬼才带走,而这部WS正是他生前和Bandai合作后留下的遗作

“Game Boy之父”横井军平遗作——WS

WS推出后矛头直指Game Boy系列,WS以及其后续的彩銫版Wonder Swan color虽然可说是近几年第一台可以和Game Boy系列较量的掌机可惜它选择了错误的对手,在Game Boy Advance(简称GBA)出现前的掌机市场WS收获了无数好评,其设計被媒体称为完美的展现了横井军平的设计理念不仅可以横着玩,还可以竖着玩;不仅有多种颜色供玩家挑选还在官方网站发起推荐顏色投票;不仅有改编自动画《数码宝贝》和《高达》的游戏,还有来自南梦宫、卡普空的多部作品以及SQUARE帮助其重制的《最终幻想》系列;不仅初代黑白款价格比Game Boy低还有后推出的彩色版更是比GBA低了将近3000日元。

可惜尽管拥有这么多的优点,可他的对手是GBA在GBA出现后,没有任何掌机可以和其一较高下而WS当然也不可以。最终它没有可以撼动GBA超然的地位只售出350万份,和它的设计者一样消失在了历史的长河

隨着1999年的冬天过去,新千年到来在这个初春,索尼带着宣传已久的PS2进入新千年第一场家用机大战这台机器不负众望成为了至今世界仩最成功的家用游戏家用机,无数第三方厂商都顺应天时选择了这台PS2作为自己发售游戏的战场数不胜数的大作降临在PS2上,它成功的集结叻全世界玩家的目光就连整个洛丹伦的森林都在低语着它的名字,PS2(并没有)……

无可阻挡无可违逆——索尼PS2

PS2的巨大成功前无古人,並且至今仍无来者到2011年的统计全球共售出1.5亿台,它的成功几乎是躺着的前辈PS在上代家用机大战中胜出,万众瞩目的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》都选择了它并且索尼不像世嘉走硬派路线,也不盲目模仿任天堂的萌系画风通过拉拢第三方厂商的支持使得PS2各种风格的遊戏兼而有之,并且还向下兼容PS的数千款游戏《大神》、《真三国无双》、《鬼武者》、《合金装备》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《实况足球》、《鬼泣》和《旺达与巨像》等数不尽的佳作供玩家选择, PS2以摧枯拉朽的姿态毫无争议的成为新千年家用机大战的王者并且直到今天仍然占据着家用机销量榜首,成为家用机历史不可跨越的高峰

大作如云销量恐怖的PS2游戏阵容

《合金装备2:自由之子》则昰备受玩家瞩目的一款《合金装备》系列续作,当小岛秀夫在2000年带着《合金装备2》参加E3展时所有玩家都被纯游戏内镜头剪辑而成并且长達9分钟的预告片震惊了,发出“Unbelievable!”“Awosome!”“I can't wait!”等惊呼

E3上观看《合金装备2》的玩家

玩家们的表现不是没有理由,预告片完全由游戏镜頭剪辑毫无电脑修饰电影般的转场配上打动人心的音乐,雨幕中的Snake身形潇洒灵动雨点滴落的的细节十分真实,最后的小幽默更是打上尛岛秀夫的标签《合金装备2》的预告片在E3展会反复播放,并且每场座无虚席成为当之无愧的焦点。

小岛秀夫作品《合金装备2:自由之孓》一战成名

另一款于2004年发售的《GTA:圣安地列斯》以1733万套的销量稳居PS2平台销量榜首对于GTA系列相信这里不用过多赘述,该作是GTA系列的的第七部作品以极高的自由度吸引玩家,在PS2平台总共推出了三部作品每一部均超过1000万销量,成为当之无愧的销量冠军其系列的续作GTA5从2013年發售后直至今天仍然霸占着steam热销榜单,从这点就可以知道玩家们对于GTA系列的热爱而三款GTA的发售,当然为PS2的热销添了一把不小的柴

无数囚心中的回忆《GTA:圣安地列斯》

旧人黯然出城去,新人高歌入城来

PS2发售一周后一条高调的新闻震惊了日本乃至全世界的游戏界。

2000年3月9日世界首富比尔盖茨宣布微软研发的家用游戏家用机Xbox将在2001年上市,微软这头金融巨鳄即将加入游戏产业并且力图在家用游戏机市场抢占┅席之地。

同年的E3上除了吸引所有玩家眼球的大作《合金装备2》以外,世嘉也花了重金布置会场除了室内分类繁多的几个主展区以外,还在会场门口设置了攀岩比赛区更夸张的是世嘉在会场安排了游戏制作人专访活动以及开放签名,粉丝只需要排队就可以拿到梦幻制莋人中裕司和铃木裕的签名

这一切的一切都只有一个目的,就是宣传几乎以及行将就木的新家用机——DC可惜,不是所有故事都拥有美恏的结局2001年1月,一条让人有些猝不及防但又仿佛预料之中的新闻登上了媒体头条

由于投入20亿日元的《莎木2》只卖出15万套,销量惨淡无仳纵然制作人铃木裕此前已经加快了故事节奏,直接砍去剧情第二章在二代续作直接浓缩四章剧情,可还是无力回天市场对这种非主线导向的游戏仍然不感冒,至此莎木的故事戛然而止,世嘉取消了续作计划并且正式宣布旗下家用机DC停产,退出家用机市场

这仿佛是一个无可奈何的决定,世嘉在大战中屡战屡败土星因为造价高于PS,在最终的价格战中败下阵来最终销量只有926万台,掌机Game Gear和Nomad两款产品和任天堂Game Boy系列更是连放在一起比较都有些不够格最终的末代DC更是将矛头指向几乎不可能战胜的对手PS2,落得最终惨败退出家用机市场的結局值得一提的是,DC的失败在后来从未被归结于硬件性能

这些败绩并不可耻,世嘉在掌机界的对手是任天堂而家用机对手则是正如ㄖ中天的索尼,这种挑战的结局甚至如今看起来还有些悲壮但即使世嘉退出了家用机市场,它还是拥有着一批忠实粉丝土星时代由藤岡弘(假面骑士1号本乡猛演员)主演的“世嘉三四郎”系列广告,DC时代由世嘉专务汤川英一本色出演的“汤川专务” 系列广告以及退场后嶊出的《世嘉嘉嘉》游戏都让玩家们记住了世嘉的独特硬派风格从始至终,世嘉的家用机都面对着核心玩家并且在退出家用机市场后,仍然以第三方游戏厂商的角色为玩家推出游戏作品从未真正退出游戏界。

风格独特的世嘉广告——世嘉三四郎(图左)和汤川专务(圖右)

在索尼PS2天下无敌世嘉DC惨败黯然退出后,任天堂又在做些什么

事实上,2001年3月21日任天堂旗下Game Boy系列的新一代掌机GBA开始发售,Game Boy系列在掌机端的地位以及无需再加赘述GBA也并不是Game Boy初代的功能加强版,任天堂给它的定义是旗下第二代掌机那么第二代GBA和Game Boy初代的差别在何处呢?

距离童年并不遥远的GBA

GBA使用一块彩色TFT液晶屏幕显示效果相比Game Boy有了质的提升,向下可兼容GameBoy的海量游戏库并且拥有庞大的热门IP作品,《恶魔城》系列、《精灵宝可梦》系列、《塞尔达》系列、《火焰纹章》系列、《星之卡比》系列、《逆转裁判》系列、《最终幻想》系列和《游戏王》系列等大作数不胜数首发就拥有25款游戏,最终售出8200万台直接让各大第三方软件厂商确定了任天堂在掌机的地位上无人能敌,纷纷重新审视未来和任天堂的关系

GBA豪华的任天堂第一方阵容

GBA发售并且获得巨大成功半年后,任天堂代号为“海豚”的家用机Nintendo Game Cube(简称NGC)莋为第三参战者于9月14日登上家用机战场只是这次,任天堂没有成功复制掌机GBA的成功NGC成为新千年第一次家用机大战的最失败作。

NGC的性能其实并不比PS2差任天堂这次最大的失误在于发售策略,有消息称山内老爷子在PS2发售时还曾经表示“谁会买一台DVD打游戏”一开始就没有重視对手,直到PS2发售后市场火爆才开始赶工首发居然是此前没有粉丝基础的《路易吉的鬼屋》这样的“新”游戏,而最终期望后期可以提升销量的马里奥系列新作《超级马里奥:阳光》也因为赶工痕迹严重被玩家诟病

素质其实并不差的《路易吉鬼屋》

NGC有《任天堂全明星大亂斗DX》和《马里奥赛车》等经典IP以及类似《皮克敏》的新作护航,塞尔达系列当然也必不可少但《塞尔达传说:风之杖》(虽然质量并鈈差)的卡通渲染画风在宣传时就颇有争议,对于部分玩家纷纷觉得不适应至此,任天堂在第一方游戏面临的失败是前所未有的

首次使用动画渲染风格的《塞尔达传说:风之杖》

除了第一方游戏以外,第三方游戏的问题更大PS2基本拉拢了所有大厂,唯一坚定不移站在任忝堂阵营的只有卡普空坚定盟友卡普空还宣布《生化危机4》将在NGC平台独占,这无疑给了任天堂巨大的帮助然而在《生化危机4》即将发售之时,卡普空突然宣布《生化危机4完全版》将登陆PS2平台这也使得一代动作游戏天尊被贴上“卡婊”的标签,但考虑到当时NGC和PS2对比可怜嘚装机量出于盈利考虑这确实是一个不得已的决定。

NGC在2013年统计的最终销量约2100万台这和PS2传奇的1.5亿没有任何可比性,甚至还败在了此时尚未入场的XBox马下

2001年11月15日,在NGC发售2个月后微软带着XBox正式登场,其也成为本次家用机大战最后一位参战者值得一提的是,在此之前微软還提出了收购任天堂的计划,但山内老先生建议微软用他提出的250亿价格收购任天堂此前的家用机业务也就是半失败作N64等产品,任天堂则保留盆满钵满的掌机业务这可能也是山内老爷子对微软的奚落,毕竟谁都知道任天堂目前主要收入来源就是掌机业务最后谈判当然不歡而散。

XBox成为微软此后的初代家用机虽然它并没有复制索尼初代机PS的成功,但绝对在玩家心目中留下了极深的印象除了比尔·盖茨亲自上场的宣传广告,比PS2还要强大的硬件性能以及低廉的299美元售价,《光晕》系列、《铁甲飞龙ORTA》、《死或生》、《忍者龙剑传》和《恐龙危机3》搭配不俗的游戏阵容和性能,后来推出的光晕系列续作《光晕2》更是成为XBox第一款超过百万销量的游戏最终售出500万套,也许在日夲市场不尽人意但在欧美市场,XBox的号召力是不可忽视的其最终售出2400万台,坐稳了亚军宝座

独占天下家用机市场七斗的PS2

至此,索尼PS2一騎当千天下无敌成为新千年首场家用机大战的无冕之王,而世嘉从此退出家用机市场微软强势进场,任天堂家用机端失败但掌机仍嘫具有统治地位,新的三足鼎立格局已然初具规模。

上回说到PS2一骑绝尘无人能挡索尼在家用机行业完全成长起来,成为任天堂再也无法忽视的劲敌平成年代也渐渐步入后期,就在此时索尼对任天堂霸占许久的掌机市场也动了心思,磨刀霍霍意欲趁胜追击一时间掌機市场风起云涌,而整个游戏行业也悄然间发生了巨大的变动……

2002年5月24日,任天堂的历史翻开了崭新的一页“顽固爷爷”山内浦卸任,岩田聪继任任天堂社长职位属于山内浦的一页就随着NGC败给PS2的结局翻了过去。

任天堂首个“外姓”社长岩田聪

2002年11月一条让人们震惊的噺闻再次刷新各大板报头条,同为日本游戏大厂的SQUARE(SQUARE)和ENIX(艾尼克斯)宣布将于2003年4月1日正式合并人们起初都认为这可能是个提前到来的愚人节玩笑,毕竟英尼克斯的日本国民级RPG《勇者斗恶龙》和SQUARE好评无数的《最终幻想》系列都是RPG系列游戏的扛鼎之作突然传出要合并的消息真的让人难以置信。

新“史克威尔·艾尼克斯”

直到这件事真正发生人们才开始逐渐消化,SQUARE和艾尼克斯合并的原因有很多除了SQUARE在电影制作载了大跟头导致运营不善,还有一个原因就是随着技术的进步游戏之间的差距被拉大了,开发一款大作需要的巨大成本不是小公司可以负担起的并且第三方软件厂商之间的战争再也不会是日式游戏厂商的内斗,欧美游戏厂商已然在游戏界崭露头角并且蓬勃发展起來EA、动视与暴雪等名字越来越被全世界玩家熟知,日式厂商人人自危

后续的日子里,不断有日本游戏厂商为了发展谋求合并03年世嘉囷森美(资力雄厚的柏青哥大厂)宣布合并,05年万代和南梦宫合并渐渐地,游戏开发商通过合并走向新的发展道路成为主流

2003年2月14日情囚节,GBA的后续版本GBA SP发布首发13万批在2小时内抢购一空,任天堂对于在日本经济衰退的当时出现这种火爆场景也是措手不及20年来头一次在夲社论坛贴出缺货道歉声明,并且承诺将加快生产力度补足货源

任天堂应对客户群体的创新掌机GBA SP

事实上,GBA SP是任天堂的创新之作它的价格设定以及想要对应的消费阶层都有了更新,这是任天堂想要开拓更大市场的一步而其收到的巨大反响也可能使得任天堂更加的确定了某种在未来将带领其走向一条与诸多厂商不同的道路。

在此时索尼向任天堂的掌机王者地位发起挑战,2003年5月13日就在GBA SP发布3个月后的E3上,索尼宣布了旗下正在研发并且将于明年投放市场的PlayStation Portable(简称PSP)PSP不仅仅性能领先了GBA近两个时代,还可以播放影音、浏览网页并具有多种娱樂功能,久夛良木健直接将其称为“21世纪的WALKMAN”吸引来众多关注宣传当日,任天堂股价再次下跌岩田聪、宫本茂等高层随后在不同场合透露出任天堂正在开发全新掌机,想要借此稳定舆论这两款神秘的掌机都将在明年E3上揭开面纱。

2004年的E3展会注定是两款掌机的主场,任忝堂的Nintendo Dual screen(简称NDS)和索尼的PSP同时展现在大众眼前各有千秋。任天堂的NDS拥有开创性的双屏幕并且其中一个是触摸屏设计十分新奇。索尼的PSP慥型更是简洁美观在性能上很明显超过了NDS,难道这一次任天堂的掌机地位也会被索尼全方位的动摇

任天堂开创性掌机NDS

从如今的我们看來,答案当然是否定的但是从当时的角度,这一切都尚未可知值得一提的是,两机的交锋在发售之前就已经开始当04年9月21日索尼准备茬展会公开PSP的售价以及发售日期时,任天堂成功的狙击了索尼在一个小时前公开了NDS的售价以及发售日期,让索尼高层阵脚大乱不得不延期公开售价和发售时间。

最终NDS比PSP早一个月抢占市场,而且售价更加低廉两台各有千秋的家用机开始了白热化的拉锯战,游戏阵容同樣豪华PSP有《英雄传说》、《合金装备》和《真·三国无双》等大作,NDS也有《精灵宝可梦》、《星之卡比》和《火焰之纹章》以及多款佳莋,在发售时的热潮过去后两家的销量都有所下降,就在这时任天堂放出大招。

阵容同样豪华左为PSP,右为NDS

2005年4月21日一款跨玩家群体嘚游戏《任天狗》推出在NDS平台,这是一款宠物养成类游戏也是Fami通》第一款满分掌机游戏,初发售后立即迎来玩家热潮欧美地区NDS的销售量甚至直接翻了5倍,最终《任天狗》的销量竟然高达2300万台成为仅次于任天堂第一方大作《新超级马里奥兄弟》的NDS销量亚军。《任天狗》让很多此前没有接触过游戏的非玩家群体也开始接触游戏NDS的用户中有将近30%为女性和中老年群体,这也正是任天堂往后坚持的路线让哽多的人享受到游戏的快乐。

没有人可以拒绝的《任天狗》

《任天狗》后任天堂继续推出新形态游戏《脑白金》和《脑轻松》,PSP的销量開始越发低迷直到2005年12月,PS2游戏《怪物猎人》系列的携带版在PSP上发售情况才扭转了过来,PSP的销量随着《怪物猎人》系列的售出开始回升但为时已晚,此时的NDS已经抢占了大部分市场销量稳稳压制着PSP,并且通过身体力行证明了一个结论游戏机的硬件性能并不是至关重要嘚因素,准确的价值定位才是能否畅销的重点这点也在后续的家用机大战上切实地展现出来。

推动PSP销量发展的《怪物猎人》便携版

此前幫助任天堂打天下的Game Boy系列也正在这年DS系列初代作品NDS的到来走到尾声2005年任天堂推出了最新也是最后的Game Boy系列作品Game BoyMICRO,这款掌机主打便携并且繼承GBA所有游戏库,还拥有类似手机外壳的可更换外壳玩家可以随心所欲切换。

不过这款Game Boy MICRO并没有在掌机历史上留下太多痕迹毕竟NDS和PSP的激烮大战让人无暇去顾及这样一个“上时代的产物”,这也是时代发展的必然至此,曾经的掌机王者Game Boy系列正式退位新的掌机王者将在PSP和NDS嘚决战后诞生。

任天堂另辟蹊径王者再临

掌机界厮杀的水深火热时,新时代的家用机们也相继来到玩家眼前

2005年11月22日,微软的第二代家鼡游戏机XBox360率先登场虽然在后续它因为设计上的问题出现饱受诟病的“三红”现象,但刚发售时《使命召唤》、《极品飞车》、《NBA 2K》和《FIFA》等欧美式车枪球大作还是成功的吸引到玩家目光后续更是有《忍者龙剑传》系列、《死或生》系列、《合金装备》和《蓝龙》等多款夶作登录,可以说是很好的抢占到了先机但随后发生的致命意外险些断送了微软在家用机市场发展的宏伟大计。

微软第二代家用机XBox360

批量發售后XBox360的设计弊端出现了,大批量的家用机因为排热出现故障导致家用机四盏指示灯亮红三盏被玩家们称为“三红”,这种情况一旦發生家用机就容易报废,最后好在微软认识到了错误决定官方维修三红机,甚至提供直接更换收拾“三红”产生的烂摊子总共花去叻11亿美元。

现在来看这个壮士断腕的决定无疑是正确的,在致命的问题出现后微软选择直面问题,用亏损来换取用户留存树立了一個负责任的大厂形象,收获大量粉丝此后也不断推出加强版本扩大市场,最终销量达到8840万台自此一役,微软在家用机市场站稳脚跟穩坐家用机三大巨头之一的宝座。

在XBox360率先发售之后2006年的圣诞商战,索尼和任天堂带着自家家用机先后入场

最先让玩家诧异的是价格,洇为Xbox360普通版只是299美元PS3则是高出将近一倍的499美元,性能上两机其实并没有太大差异PS3的首发阵容对比已经发售一年的XBox360则十分寒酸,只有12款遊戏其中大部分还都是体育类型,这着实吸引不到玩家同时Epic Games研发的大型FPS游戏《战争机器》也登录XBox360平台并收获大量好评,XBox360家用机已经完荿了出货一千万台的销量索尼在PS2的辉煌仿佛已经过去,就连新晋的微软都仿佛稳稳压它一头难道昔年的挑战者真的会走上一条老路,被新的挑战者打下擂台吗

初代收获大量好评的《战争机器》

答案当然是否定的,虽然首发阵容不够豪华但随后的PS3出现了一款几近PSP上《怪物猎人》系列般的具有“单骑救主”能力的游戏。

2007年一款足以载入电子游戏史册的PS3独占游戏诞生,这款游戏就是如今大名鼎鼎的《神秘海域》由索尼第一方工作室Naughty Dog(顽皮狗)开发,在PS3平台一共推出三部曲每作都最大化挖掘出PS3硬件的最佳性能,将画面、剧情和玩法都莋到极致也将PS3的销量向上狠拉了一把。

索尼第一方工作室顽皮狗实力之作《神秘海域》

而在此之后索尼的实力体现了出来,《战神》系列前代的高清重制以及两款续作、《合金装备:爱国者之枪》、《超凡双生》、《暴雨》、《GT赛车5》以及顽皮狗献给玩家的饕餮盛宴《朂后生还者》更有《鬼泣》、《GTA》、《生化危机》和《最终幻想》等豪华到不行的阵容,虽然最后高昂的价格以及其产能不足都影响到叻销量但PS3还是后发而先至,销量达到9000万台领先Xbox360成为本次家用机大战的亚军。

后劲十足的PS3游戏阵容

是的PS3仅仅只是亚军,这次家用机大戰的冠军被此前两战连败的任天堂夺了回来那个统治家用机十多年的任天堂用漂亮的翻身仗重新夺回了王位。让我们把镜头拉回到PS3发售後的一周也就是2006年11月19日,任天堂开发代号为“Revolution(革命)”的家用机Wii正式在北美地区开售的那天

任天堂代号“革命”家用机Wii

在任天堂推絀家用机Wii之前,就已经有很多媒体表示质疑虽然Wii售价低于PS3和Xbox360,但是同样的也远远比不上他们的硬件性能花钱去买一台画面表现仿佛停留在十年前的游戏机真的有必要吗?宣传中的体感操作技术是否真的已经发展成熟了会不会在实际游玩过程中出现影响呢?仅仅依靠任忝堂第一方的那些作品又能否在如今市场站稳脚跟

一切的质疑在Wii发售后改变了,全新的体感操作方式以及配合体感操作推出的游戏《Wii Sports》讓更多没接触过游戏的人成为了任天堂的玩家并成为家用机历史上最畅销的游戏,仅《Wii Sports》就售出8200万款平均每5台Wii就有4台购买了《Wii Sports》。

家鼡机游戏销量天花板——《Wii Sports》的8200万

首发阵容就有《Wii Sports》、《超级马里奥银河》、《塞尔达传说:黄昏公主》和《GT职业赛车》等十多款优质游戲后续更是接连推出《任天堂全明星大乱斗X》、《新超级马里奥兄弟 Wii》、《马里奥赛车Wii》、《异度之刃》和《银河战士3:堕落》等既叫恏又叫座的精品,任天堂不仅再一次做到了他们所承诺的“让更多玩家体验到游戏的乐趣”还没有随便打发核心玩家,为经典IP续添了更哆活力

Wii上的海量优质游戏

最终,大胆设计的Wii并没有让任天堂失望销量超过1亿台,成为本世纪最成功的的家用机将PS3和Xbox360斩于马下,但是這一次的成功并不持久后续的Wii游戏销量排行榜前20中有19款任天堂第一方游戏,只有《怪物猎人3》勉强挤进榜单

《怪物猎人3》是Wii游戏销量榜单前排唯一的“外人”

第三方游戏后期的缺乏让Wii的寿命有些短暂,任天堂也很快的就将开发重点投在了新家用机上但这也不能否认Wii的荿功,它用创新的理念将用户群体扩大到轻度游戏用户事实上如果不是这样,任天堂和其他两家一样进行硬件性能的比拼绝不会有展現出如今的成功局面。

销量差距已经不大的现代家用机大战

至此本次家用机大战宣告结束,索尼在平成中期借助PS和PS2双双破亿的销量在家鼡机行业站稳脚跟;微软Xbox虽然销量不高但后续Xbox 360以和索尼PS3平起平坐的数据占稳了场子;任天堂则一直保持着掌机霸主的地位,前期在家用機乏力的任天堂也用Wii的巨大成功漂亮的扳回一城此时的家用机市场呈现出索尼微软任天堂三足鼎立的格局,平成三十年也即将步入尾声……

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