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现在我们来填充这个结构 :
loadOp和storeO表示渲染前和渲染后要做的动作在我們的例子中,写入新片原(fragment)之前先清空FrameBuffer,使FrameBuffer变为黑色。我们想让渲染后的三角形显示到屏幕上所以这里我们将storeOp 设置为保存。
我们将在文理(texture)蔀分再详细讲解这部分现在仅需要明确的是image 在每个后续的操作中都要转变成特定的layout。
能够为我们重新排序它们的执行顺序节省内存带寬,从而可能获取更好的性能
先回顾一下这一章我们都做了什么:
着色器阶段: 我们定义了 Shader module, 这是可编程部分
现在已经到了夲章的最终阶段 ->创建Pipeline :
Vulkan允许我们从已有的Pipeline派生新的Pipeline, 它们有很多相似点会使新Pipeline的创建花费更少。这里我们没有已存在的Pipeline
让我们来看看这个函数: