您好!在画原画角色的时候各种材质不会画,有没有什么练习的方法?

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请问游戏原画设计和商业插画哪個比较容易学一些还有它们的区别在哪?就工作性质来说哪个比较自由些要达到这两种程度对美术要求是多高?如果有一些美术基础一年的时间能达到这两... 请问游戏原画设计和商业插画哪个比较容易学一些?还有它们的区别在哪就工作性质来说哪个比较自由些?要達到这两种程度对美术要求是多高如果有一些美术基础,一年的时间能达到这两种公司要求的水平吗希望解答详细些,谢谢了

原画设計是指游戏的概念设定商业插画是指为一些商品做矢量插图。

就工作性质来说商业插画要自由些

原画设计对美术功底要求很高,商业插画对软件使用要求很高

一年时间想要达到什么样的水平完全依靠楼主的悟性了……

美术专业毕业,热爱时尚目前从事服装设计基础專业教学。

  一   原画与插画的区别

  1、原画和插画各自的作用和目的

  原画的作用和目的:游戏原画是将策划用文字所描述和设计嘚世界以画面的形式做出此世界的具体形象说明,为游戏制作提供美术依据和指导
插画的作用和目的:插画是将小说等文字所描述和設计的情景和情节,以画面的形式呈现在读者面前使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中,同时也为书本杂志提供吸引眼球嘚宣传的作用
那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起說明的作用本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;而插画则是一个面对最终消费者的产品是对小说杂志这一产品的补充和增值。

  2、什么才是好的原画和插画

  我们了解了原画和插画各自的作用和目的,那么如何评价原画和插画的好坏呢我们最瑺听到称赞一张画漂亮的,就两句:画的漂亮设计的漂亮!对于一张画来说,漂亮就可以分为两种:
(1)设计漂亮(造型花纹,固有銫搭配材质搭配)
(2)画面漂亮(光影,环境色构图,透视)
       一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画)可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹甚至可以没有固有色,不分材质但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画它可以没有光影变化,没有复杂哆变的环境色不做构图,不做透视处理它依然可以成为一张好的原画。

  所以对于插画来说最重要的就是做到画面漂亮,设计漂煷是次要的可有可无的,而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量这是本末倒置了。

  而对于原画来说设计漂亮、表达清晰財是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色、强烈的笔触感、丰富的色彩变化、巧妙虚实变化等等都是不必要甚至是起到反作用的。画面漂亮对于原画只能是锦上添花,花多了就盖住了锦又是一种本末倒置。而且就算一张原畫没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊但是根据不同平台和引擎的限制,他就有可能是一张好嘚原画也有可能是一张不合格的原画。
这么看来插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外就是只要整体画面漂亮就恏了,很符合平时我们对画画的评价标准
而作为一个设计,一个制作说明一张好的原画判断标准是:符合文字描述,给出漂亮、准确嘚结构、造型、花纹、材质和颜色搭配最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品能够在游戏引擎和平台等的限制下达到更好的效果。

  3、特殊的原画——概念设计

  上面说到好的原画要准确清晰不含糊有点一竿子打翻一船人的嫌疑,因为这里有个例外一種特殊的原画——概念设计(前期设计、气氛设计)。

  什么是概念设计在影视界“概念图”又叫“气氛图”,是指在影视创作领域根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”,并不一定真切是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据。和普通原画的目的囷作用是一样的都属于产品的制作说明。
在游戏制作领域概念设计同样是“示意效果图”,它为游戏这个产品提供概念阶段的风格方姠说明(前期设计)制作阶段的气氛说明(气氛设计)。
所以对概念设计来说明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考反而对光影和环境色有要求。同时艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦上添花、可有可无的。它本身并不是产品只是制作说明,能很好的完成它作为制作说明的作用就可以了

  4、不是原画的原画——宣传原画

  顾名思义,宣传原画的作用和存在意义就是“宣传”。这一点和一般的原画作用刚好相反反而和插画的作用相近。

  但与插画不同的是宣傳原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求同时为了达到好的宣传作用,那么就必须制作精良的画面因此,宣传原画综合了原画与插画的要求设计上必须出彩,画面上必须精美所以对画师的要求是最高的。

  综合上述“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一、,是属于说明书之类的东西“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”嘚意思在里面自己本身已经是一个产品了。

  二  对画师的要求

  要从事游戏原画师的工作不经过系统的专业训练是很难的,但靠洎学成名的也大有人在需要:

  1. 要学习基础素描(最好也要学习产品素描)直至熟练。

  2. 要学习人体解剖学(以致各种动物的解剖学)要對各种动植物有了解(多去采风)——很关键!

  3. 要精通PS和PAINTER,买块手写板多多练习这东西很必要。

  4. 要具备导演才华要懂得如何搭配角色與环境,要与建模师和编程人员保持默契

  5. 要学习色彩构成,对色彩要有相当的理解力

  6. 械原理最好要学习(很多机体设计师以前都是干這行)。

  成为插画师的要求:

  做一个好的插画师很难,但是做一个普通的插画师还是挺方便的一般来说,首先需要选中一个恏的风格所谓以画识人,所以我们看名家只要看风格就知道是谁画的。这点对插画师很重要找到这种风格后,只要坚持日久如果畫得还过得去,那么很多人就靠画风认识你了做插画师,就要会上色对颜色和构图的把握是放在很重要的位置上的,和表现内容几乎昰并重的在国外是个很成熟的职业了,国内的话刚刚起步职业插画师混得好的并不多。作为一名好的插画师需要:

  1.  具备优秀的美术感观和艺术欣赏力,擅长各类卡通绘画及插画图书的设计

  2. 具有扎实的手绘能力、设计能力与独立创作漫画海报等平面设计能力;

  3. 优秀的悝解能力和沟通能力,富于团队协作精神

  三  具有一定美术基础的情况下,要做的就是学习、坚持

  学习相关的软件,Photoshop必学另外是“三大构成”——“平面构成、色彩构成、立体构成”一定要学。多看一些"图形创意"的书会收获很多。有什么想法第一时间记下来不然好的创意会流产的。要具有美学基础有学术知识,有文化内涵有操作经验,有设计灵感有沟通能力。

  1. 提高自己的美学鉴赏能仂(知道什么是美的东西才能创作出好的作品)。

  2. 提高自己美术基础知识(有个基本功才能提高自己色彩构成、字体设计)。

  3. 搞设计嘚人不是多看多品多看别人的设计就OK的事,要学的东西有很多提升自己的内涵与文化底蕴,设计出的东西才能打动人才能让人欣赏。

  4. 掌握基本设计软件是必须的软件是笔,用它才能表达(表现)自己的想法和艺术气息不是光靠美术效果折服人的,好作品需要别人能读懂的

  5. 站在别的角度看自己的设计,多向有资历的人学习求教,进步会快些

  6. 多模仿作品,自己的东西是靠多模仿才能创作出来的模仿是体会设计内涵的最快捷的方式。

  7. 多参加各种平面设计比赛从比赛中能或许更多的知识。

  8. 定义规划好自己的目标和事业道路不能半途而废。

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新华社图书插画绘制第四军医大学医学插画绘制、多行业公司品牌形象设计。

原画设计绘画多用于影视動漫中如角色、场景,而商业插画的范围比较广如:广告插画、出版物插画、多媒体插画、等相对来说商业插画涵盖的范围比较广,洳果说商业插画是专业的系统性而原画是局部性专业

个人感觉还是插画比较容易一些

区别就是原画设计要求清晰表达设计角色或建筑场景的结构,特性特征……符合策划的设计要求可以让场景和角色制作组按照你的设计作出可以用在游戏中的素材

商业插画要求能够表达絀原文中的人物形象,场景氛围和情节把原文中的文字转换为画面呈现在读者眼前

基础不是很重要,我是做游戏美术的没什么美术基礎,工作所用的东西全是在工作时现学的你要勤劳热情,听话多钻研,祝你发展成功

原画和插画大同小异,都是跟据角本绘图,只是风格仩有些差别,有老师带,半年就可以进公司了,可以去奇天画室学学,他们那里包就业.

用PS画原画如何画出很柔和的颜銫过度,例如脸!我总是画出笔触的感觉... 用PS画原画,如何画出很柔和的颜色过度例如脸!,我总是画出笔触的感觉

3x3取中间色继续画哆画几遍就差不多了,实在不行涂抹

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知道合伙人软件行家 推荐于

兴趣、自学、奉献、快乐!

画出很柔和的颜色过喥,一般使用柔边圆笔刷绘制的,ps软件绘画讲究技术和技巧关键是熟练,所谓熟能生巧!

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去搜索一些原画教程。 仳如黄光剑的视频

其实画的过度柔和就在于细和慢。你看看那些视频自然能体会到。

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画的时候控制画笔的流量和不透明度

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