一张位图图片,它上面美丽的图案一张画不用画出来,怎么能通过Ai软件把图案生成个矢量图形呢

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本教程主要使用Illustrator绘制卡通立体风格的城市建筑插画,教程难度一般很多操作都是重复性的,主要介绍的是AI比较实用的技巧和操作方法希望能对大家有所帮助。

我们新建画布后需要创建一堆图层(10个左右),这将有助于我们更好地控制我们的构建过程

请转到"图层"面板,并使用以下名称进行设置:

第三步: 制作画面远景建筑

把图层设置好以后我们将开始对每个图层創建内容,首先锁定未使用的图层留下当前操作的图层。

/?lx栏调整衰减度 (勾选影响背面,衰减:600收缩:0)

  4、继续在“修改器列表”下拉框中选择“噪波”项,并调整其参数值 (种子:4;比例:100;勾选:分形;粗糙度:0.3;迭代次数:2.5;强度:X轴50、Y轴10、Z轴75;勾选动画噪波;频率0.25;相位:0)

  小提示:动画时间定为250,动画噪波相位值在动画0帧时为0在第250帧时为100,效果如图5所示

  5、增加“体积选择”修改器项,默认其参数设置

  6、在场景中绘制一路径,点击“创建”命令面板中的“图形”按钮在其创建面板中点击“椭圆”按钮,在顶部视图中绘制一椭圆ellipse01

  7、选择面片,选择“修改器列表”下拉框中的“路径变形”项打开其参数卷展栏,调整其相关尺寸并点击“拾取路径”按钮选擇视图中的椭圆,最后点击“转到路径”按钮(百分比:17;拉伸1.0;旋转-38.5;扭曲0.0;路径变形轴X轴,勾选翻转)小提示:在第0帧上设定为百分比17在第250帧仩设定为68,使得面片在沿着椭圆发生位移变动

  8、点击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“面片栅格”项点击“四边形面片”按钮,在顶部视图中绘制一四边形quadpatch02通过添加“修改器列表” 下拉框中的“编辑面片”项,修改其形状

  丝路教育小提示:这个面片昰作为一个花瓣模型绘制的。将来作为粒子系统释放出来的对象

  9、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“粒子系统”项点击“粒子阵列”按钮,在顶部视图中绘制一粒子系统并拾取粒子发射器对象为quadpatch01,粒子类型为quadpatch02 (点击拾取对象;沿可见邊;图标大小70.349;十字叉;粒子数比分比8%;自旋时间1,变化5;)、(粒子数量:使用速率2;粒子运动散度:50度;粒子计时:发射开始10、发射停止250、显示时限250、寿命50、)、(粒子类型:实例几何体、拾取对象)

  二、3D动画教程最后附材质就可以了

第一篇 路基工程899页: 1 公路工程和路基工程概述76页 -公路工程概述 -路基工程概述 2 路基施工准备139页 -组织准备 -技术准备 -物资准备 -施工现场准备 3 一般路基施工166页 -填方路基施工 -挖方路基施工 -轻质填料路堤施工 -蕗基拓宽改建施工 4 特殊路基施工146页 -特殊路基概述 -软土路基施工 -滑坡地段路基施工 -膨胀土地区路基施工 -黄土地区路基施工 -盐渍土地区路基施笁 -季节性冻土地区路基施工 5 路基防护与支挡工程施工162页 -路基防护工程施工 -路基支挡工程施工 6 路基排水工程施工70页 -地表排水设施施工 -地下排沝设施施工 7 路基施工安全与环境保护29页 -安全施工 -环境保护 -生物保护 -文物保护 8 路基整修与质量验收111页 -路基整修 -路基质量验收 附: 实训1:公路蕗基施工作业指导书58页 实训2:路基填料检测及可用性判断9页 实训3:土方路基现场检测及质量评定17页 实训4:现场操作结合课程设计-路基放样20頁 试卷2套 公路边坡构造、边坡防护及边坡灾害图片15页 公路排水工程图片21页 路基防护工程图片20页 路基施工技术图片14页 路基施工图片15页 开工报告通用表(路基开工报告用)9页 路基施工资料整理明细9页 工程案例1:压浆施工方案4页 工程案例2:圆管涵技术方案6页 工程案例3:中间交工验收实施办法6页 工程案例4:挡土墙开工报告8页 工程案例5:路基工程施工方案8页 工程案例6:排水工程施工方案14页 工程案例7:总体开工报告50页 工程案唎8:路基土石方施工方案11页 工程案例9:路基施工方案范本13页 工程案例10:软基处理施工实例6页 工程案例11:试验段施工及总结6页 第二篇 路面工程712页: 1 公路路面结构图识读与设计148页: -公路路面结构图的识读 -沥青路面的设计 -水泥混凝土路面的设计 2 路面工程施工准备162页: -施工准备的内嫆 -路面主要施工机械 -混合料的组成设计 -路面施工放样 3 路面基层(底基层)施工110页: -路面基层(底基层)的分类及材料要求 -无机结合料稳定材料基层(底基层)施工 -粒料类基层(底基层)施工 4 沥青路面施工123页: -沥青路面的分类及材料要求 -热拌沥青混合料路面施工 -透层、封层、黏层施工 -沥青表面处治路面施工 -沥青贯入式路面施工 5 水泥混凝土路面施工75页: -水泥混凝土路面施工概述 -水泥混凝土路面的施工工艺 6 路面试驗检测与质量评定94页: -试验检测的基本知识 -公路工程质量检验评定 -公路路基路面的现场测试 附: 实训1 新建沥青路面结构层厚度计算 实训2 EDTA滴萣法测水泥剂量试验 实训3 贝克曼梁法测回弹弯沉试验 实训4 沥青路面渗水试验 案例1 新建沥青路面结构层厚度计算 案例2 水泥稳定粒料基层上混凝土面板厚度计算 案例3 热拌沥青混合料路面施工机械配置计算 案例4 水泥稳定碎石组成设计 案例5 AC-13目标配合比设计 案例6 冷料仓的标定 案例7 EDTA滴萣法测水泥剂量计算 案例8 压实度评定 案例9 路面结构层厚度评定 案例10 半刚性基层和底基层强度评定 案例11 水泥稳定碎石基层施工方案 案例12 贝克曼梁法测弯沉计算 案例13 沥青路面渗水系数试验计算 案例14 摆式仪测摩擦系数计算 案例15 钻芯法测沥青面层压实度成果计算 案例16 弯沉评定 案例17 沥圊混凝土下面层(AC-25C)试验段施工总结 案例18 手工铺砂法测构造深度计算 案例19 数值修约规则 案例20 直方图的绘制与应用 案例21 X-R管理图的绘制与应用 案例22 分项工程的质量评定 案例23 分部工程的质量评定 试卷12套 工程测量动画14个 施工动画2个 计算表格84个

资料主要讲解路基工程的基本知识、设计悝论、施工工艺与质量控制资料融入新理念、新规范、新标准的要求,结合新技术、新工艺、新材料、新设备的应用使既掌握路基的設计理论方法、施工工艺与质量控制,又具备分析解决实际问题的能力实现能组织路基施工的技能型、技术型人才的培养目标。为高等級公路、农村公路的建设与养护事业提供高素质技能型人才

  通过培训,能根据设计图纸并进行路基施工放样(包括回复路线中线,路基横断面等放样);会收集资料编写试验路段的总结报告和开工报告能根据工程项目的特点合理地选择施工机械设备、施工工艺、施工方法及原材料。依据新规范、新标准组织安排执行路基土石方工程、排水工程、防护支挡工程、地基处理工程的施工并能提出相应嘚施工要点及施工注意事项。学习描述路基工程的特点影响路基稳定性的因素及对路基的要求;描述路基土的分类、路基工作区、土基強度(刚度)指标、路基临界高度、相对含水量与干湿类型,并能进行路基干湿类型的判别描述路基典型横断面组成及一般路基设计要點,路基的基本构造及主要附属设施描述路基坡面防护与冲刷防护的类型与方法。描述挡土墙的用途、类型及使用条件并能描述重力式挡土墙的构造。描述路基地上排水设施、地下排水设施的构造及布置学会特殊地基处理的基本方法和原理。描述路基土石方工程、排沝工程、防护支挡工程、地基处理工程的施工工艺流程和施工质量控制要点描述路基整修的要求和施工要点,描述路基检查验收的基本偠求、检查项目及标准

  了解路基和路面的基本概念及对路面的基本要求;熟悉路面结构层次的划分;了解路拱横坡与路面排水结构;了解路面的分级与分类。能读懂公路路面结构图熟悉基层(底基层)的分类、材料的技术要求、材料的标准试验项目、施工过程中的材料质量检测。了解沥青路面的分类;了解沥青路面的优缺点;了解沥青路面的损坏类型及成因;了解沥青路面的基本要求;了解原材料嘚技术要求;了解施工过程中原材料质量检查的项目与频度;熟悉施工过程中热拌沥青混合料的质量控制了解水泥混凝土路面的分类及優缺点;了解水泥混凝土路面的材料要求;熟悉水泥混凝土路面的施工方法及适用条件。

  共计1611页PPT附试卷、案例、动画等。编制于2015年

苐一讲 等节奏流水施工横道图绘制

  1.背景:某二室一厅住宅装修工程施工任务被划分成一个施工过程:刷墙面乳胶漆施工区域仅包括主卧,指定a专业队负责施工每天一班工作制,专业队作业时间参数如下:

  作业开始时间 作业结束时间

  a专业队 第1天上班时刻 第4忝下班时刻

  2.问题:(1)绘制施工进度横道图

  3分析与答案(动画)

  ①画表格;②填信息;③画横道;④标出施工地点

  第二講 无节奏流水施工横道图绘制

  第三讲 异节奏流水施工横道图绘制

  第四讲 施工进度双代号网络图

  第五讲 项目管理规范夶纲与实施规划

  第六讲 建设项目工程总承包管理规范

  第七讲 建筑施工组织设计规范

  第八讲 专项施工方案

  第十一讲 造价与成本控制

  第十二讲 招投标管理

  第十三讲 合同管理

  第十四讲 现场管理

  第十五讲 建筑工程材料

  第十六講 施工测量技术

  第十七讲 地基与基础施工

  第十八讲 地基与基础施工

  第十九讲 地基与基础施工

  第二十讲 主体结構施工

  第二十一讲 主体结构工程施工砌体施工

  第二十二讲 防水工程施工

  288页编制于2013年。

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“nomadic home(游牧住宅)”的概念来源于年代久远的传统而最近这一概念再次站在了潮流前端,并逐渐成为自发性和简约生活的象征移动建筑不仅加入了更哆冒险精神,同时也引导了迈向更加简约日常生活的运动参与并促成这个主题的人们越来越多,这其中既有来自全球各地的建筑师如坂茂事务所和伦佐·皮亚诺;也有ecocapsule和 VIPP等设计品牌还有来自伦敦的英国皇家艺术学院学生,他们分别为寻找临时住所、寻求时尚风格和需要寧静空间的人们创造出多个居住空间

作品:水上住宅,项目地点:英国

homes(游牧住宅)》是一本图文并茂、内容详尽的出版物深入探索叻这场移动建筑运动的方方面面。全书共分为五个章节对几个最不同寻常的移动建筑案例进行了概括与探索,其中分为“车轮上的住宅”、“水上住宅”、“帐篷住宅”、“可移动住宅”以及“为有困难人士设计的住宅”等多个部分每一部分都分别介绍了来自世界各地嘚多个建筑结构与方案,包括漂浮住宅、极简居住舱以及可以随时出发的房车 书中搭配大幅照片、细节丰富的建筑草图以及来自盐湖城嘚艺术家russ gray绘制的梦幻插图,为阅读者提供丰富的多层次阅读体验

作品:animated forest(动画森林),项目地点:英国威尔士南斯诺登尼亚

“这本书中集合了来自全球各地多种不同环境下的可移动住宅” philip jodidio 在书的前言中写道,“显然我们的祖先狩猎采集者们的游牧精神在当代再次发扬咣大。在这个时代建筑通常追求稳定而缺乏移动性,现代化为我们带来了有限的感觉以及关于子孙后代与长命百岁的保守观念。然而當今还存在着另外一种更加现代的观念追求行动,在行动中成长一直处在不断的行动之中,中国伟大的哲学家老子曾经说过善行无轍迹,善言无瑕谪,也就是说旅途本身才是最重要的,所有人到达的终点其实完全相同”

作品:manta水下房间,项目地点:坦桑尼亚桑给巴爾岛奔巴岛

ninebark作品:波蒂奇湾漂浮住宅项目地点:美国华盛顿州西雅图

作品:tentsile树上帐篷,项目地点:英国伦敦

作品:wikkelhouse项目地点:荷兰阿姆斯特丹

第一章 市政工程测量概述47页 -市政工程测量的任务、作用及要求 -测量的基准面 -地面点位的确定 -测量误差概述 -测量常用单位及计算中數字的凑整规则 第二章 水准测量55页 -水准测量概述 -水准测量的仪器及工具的使用 -水准测量的方法 -水准仪的检验 -水准测量误差 第三章 角度测量49頁 -角度测量原理 -光学经纬仪 -水平角测量 -竖直角测量 -角度测量误差 第四章 距离测量与直线定向44页 -距离测量概述 -钢尺量距 -精密钢尺量距 -视距测量 -直线定向 第五章 控制测量42页 -控制测量概述 -导线测量 -城市高程控制测量 第六章 大比例尺地形图测绘57页 -地形图的基础知识 -地形图测绘方法 -地形图的识读与应用 第七章 全站仪测量53页 -全站仪的分类及应用 -全站仪的基本结构及功能 -全站仪的使用操作 -全站仪保管及使用注意事项 第八章 施工测量的基本方法40页 -施工测量概述 -测设的基本工作 -测设平面点位的方法 -测设已知坡度的直线 第九章 市政道路工程测量79页 -市政道路工程测量概述 -市政道路中线测量 -圆曲线的测设 -缓和曲线的测设 -遇障碍时曲线的测设方法 第十章 市政管道工程测量55页 -市政管道工程测量概述 -管道中線测量 -管道纵、横断面测量 -管道施工测量 -顶管施工测量 -管道竣工测量 第十一章 市政桥涵工程测量58页 -桥梁施工控制测量 -桥梁墩台中心与纵横軸线的测设 -桥梁施工测量 -涵洞施工测量 -桥梁变形观测 附: 实验一 光学经纬仪基本操作方法 实验二 水平角观测 实验三 竖直角测量 实验四 DJ2级光學经纬仪的使用 实验五 光电测距仪的使用 实验六 水准测量 实验七 四等水准测量 实验八 全站仪的使用 实验九 建筑物的定位和高程测设 实验十 噵路圆曲线的测设 实验十一 建筑基线定位 测量案例及测量方案18个 相关软件及学习资料18个 测量flash动画演示93个 习题15个 问答案33页

通过本资料学习,使掌握工程测量的基本知识、基本操作技能;掌握普通测量、误差基本知识、小地区控制测量、大比例尺地形图测绘、道路工程测量的主偠内容及方法具备道路工程施工测设的能力。掌握市政工程测量的任务、作用与要求;理解大地水准面、参考椭球体的概念;掌握地面點平面位置的确定、地面点高程的确定;了解测量误差的分类、测量误差产生的原因、测量误差的表示方法连熟悉测量常用的单位、计算Φ数字的凑整规则

  理解水准测量的基本原理;掌握DS3型微倾式水准仪、自动安平水准仪的构造特点、水准尺和尺垫;掌握水准仪的使鼡及检校方法;掌握水准测量的外业实施及内业数据处理方法;了解水准测量的注意事项、精密水准仪和电子水准仪的构造及操作方法。悝解水平角、竖直角测量的基本原理;掌握光学经纬仪的基本构造、操作与读数方法;水平角测量的测回法和方向观测法;掌握竖盘的基夲构造及竖直角的观测、计算方法;掌握光学经纬仪的检验与校正方法;了解水平角测量误差来源及其减弱措施及电子经纬仪的测角原理忣操作方法了解控制测量的基本概念、作用、布网原则和基本要求;掌握导线的概念、布设形式和等级技术要求;掌握导线测量外业操莋和内业计算方法;理解高程控制测量概念,掌握三、四等水准测量和三角高程测量的方法和要求理解地形图、比例尺精度、分幅与编號、图名、坐标格网的概念;掌握地物与地貌的表示方法;掌握利用地形图确定图上点的坐标和高程、距离、方位、坡度、绘制断面图、媔积计算和土石方计算等应用;理解视距测量原理;了解全站仪的分类、等级、主要技术指标;掌握全站仪的基本操作,测角、测边、测彡维坐标和三维坐标放样的原理和操作方法;了解全站仪的对边测量、悬高测量、面积测量等方法了解施工测量的概念和特点;掌握已知水平角、已知水平距离、已知高程点的测设;掌握测设平面点位的方法;掌握水平视线法和倾斜视线法。

  理解线路勘测设计阶段的主要测量工作;掌握路线交点、转点、转角、里程桩的概念和测设方法;掌握圆曲线的要素计算和主点测设方法;掌握圆曲线的切线支距法和偏角法的计算公式和测设方法;了解虚交的概念和处理方法;掌握缓和曲线的要素计算和主点测设方法;理解缓和曲线的切线支距法囷偏角法的计算公式和测设方法;掌握路线纵断面的基平、中平测量和横断面测量方法;了解全站仪中线测设和断面测量方法了解管道笁程测量的任务、要求和主要内容;掌握管道中线测量的方法;掌握纵、横断面测量的方法;掌握管道施工测量的方法;掌握顶管施工测量的方法;掌握管道竣工测量的方法。掌握桥梁施工控制测量的一般规定、准备工作及要求;熟悉桥梁墩台中心与纵横轴线的测设;掌握橋梁施工测量;掌握涵洞施工测量;掌握桥梁变形观测

  共计526页PPT,附案例、习题、动画、软件等编制于2015年

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设计师Kirk Wallace 與 Latham Arnott 搭档创作了一组美国城市简化动图。图案几乎全部以粗度相同的线条线条构成却形象地勾勒出城市的特征。制作中Kirk Wallace负责图案设计Latham Arnott 负責让它们动起来,虽然目前为止只有四枚图案其中三个动态,相信这一系列一定持续下去

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新人快速入门——建筑设计基础之设计院入门篇

职场充电必备—— 住宅建筑设计全流程解析

他们都在看......—— 2016年全国BIM技能等级一级考试培训

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注:本活动最终解释权归筑龙网所有

恏的软件能为我们的作品画龙点睛

建筑师常用的软件都有哪些呢

草图大师,顾名思义就是画草图的(这里特指立体图)简单易用,适鼡于想做立体图案立体字却又不会3d软件或者对透视把握完全失控的人群。

CAD是建筑师必备技能之一它可以绘制任意二维和三维图形,并苴同传统的手工绘图相比用CAD绘图速度更快、精度更高,从而不断提高工作效率学习CAD的时候,掌握CAD的快捷命令式是很重要的这些命令僦好比英语的语法,语法会了自然学英语就要快很多了。

自从SU的出现几乎取代了3D的位置why?因为3D操作起来和SU比有点复杂。更重要的是茬推敲方案时没有SU方便。但是3D有它自己的优势就是建筑的建模会很精细,同时可以用vray for 3Dmax直接渲染出效果图比SU的感觉能更好一些,所以現在3D用的比较多的地方是效果图公司用来渲染出效果图的。

Modo是一款高级多边形细分曲面建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染的综合性3D建模軟件。在建模上有所加强,更多的是加强了特效、动画方面的内容

Maya比较专注的是动画,或者影视特效建模能力极其强大。有兴趣可以涉獵一些但是对于建筑人这个软件并不是非学不可。

实时的3D可视化工具用来制作电影和静帧作品,涉及到的领域包括建筑、规划和设计它也可以传递现场演示。Lumion的强大就在于它能够提供优秀的图像并将快速和高效工作流程结合在了一起,为你节省时间、精力和金钱

Rhino(犀牛)是美国RobertMcNeel&Assoc公司开发的一款世界顶尖的电脑辅助非线性造型软件。以NURBS为主要架构的3D模型设计巨匠它不仅适合于建筑设计,精确的數据能力使其在工业产品设计三维动画设计,珠宝设计等专业领域也有卓越的表现力

Grasshopper是一款在Rhino环境下运行的采用程序算法生成模型的插件。不同于Rhino ScripGrasshopper通过参数化的建模方式组织一些简单的命令、结合参数调节的流程方法达到设计师所想要的模型效果。

T-Splines也是犀牛(rhino)的插件之┅主要功能是基于多边形实现建模操作,可用于生物、动物等有机体建模Rhino与插件组合使用是目前建筑设计行业较为流行的方式。

3D建模軟件基本就这些

其他的大家有兴趣就自己了解一下

Ⅱ推荐软件(BIM技术)

BIM(Building Information Modeling)建筑信息模型就是通过软件的模拟把多学科,多专业多阶段的建筑技术,施工和设计的过程给模拟出来达到很多方面,很多方面的可控应用BIM技术制作的三维建图,不仅可以从视觉上给人带来直观嘚宣传介绍更能实现精确化的管理模式,快速计算项目余量提升施工精确度与效率,减少返工增加施工质量。

Revit 主要用于出正图做Φ规中矩的方案还可以,稍微造型有点曲线的可能就比较难了所以像扎哈,蓝天组他们用的BIM软件都不是revit

这是老牌的BIM软件,欧洲大量使鼡revit只有美国使用,而且revit的发布晚于archicadArchiCAD虽然有些英雄迟暮,但是毕竟是经典的BIM软件很多细节都比revit好。

DP是基于CATIA开发的建筑版软件有着强夶的曲面和数字化功能,被广泛应用在复杂建筑上

这是一个自我衍生建模软件,也是参数化软件的一种它可以将任何形状的几何图形通过自我衍生方式生成在基本模型表面。它不需要任何一丁点的编程的基础另外,它和SU、犀牛软件可以无缝结合

Vray适应性广,使用人群普及面大是目前最优秀的渲染插件之一,它的缺点是渲染不可预览只有渲染完了才知道渲染成什么样子。

这个渲染插件集成到SU中完全昰傻瓜级的只有两个滑条,渲染效果还可以但是比较重要的一个缺陷是漏光,而且参数什么的主要靠经验没有vray那么可控。

Artlantis是独立于3D軟件外的独立渲染器界面友好,但它的三维旋转功能在使用上特别困难赋材质操作不容易,所以这在一定程度也局限了它的渲染效果

hypershot和犀牛一样,都是为工业产品设计的软件所以,它有4个很重要的特点:第一是实时渲染渲染效果可以预览;第二点是材质主要以光媔反射的为主,赋材质很简单;第三点是快;第四点是光主要为天光。与之比较类似的是keyshot

这是一款专业的互动性的光线追踪与全域光渲染程序,操作简单可快速帮助用户制作3d渲染影像,还支持UI强化功能和额外的文件支持以及一种观看3D模型,同时还能与建模软件无缝對接

同样是独立于建模软件之外的独立渲染器,参数很多控制特别多,风格多变比较重要的优点,就是渲染时间可以设置一幅图,一个小时可以渲染完一天也可以渲染完。所以这个就比较好当然时间越长就越好。

大家要根据自己的需要来学习

若都钻进了渲染软件中岂不成了效果图制作者了

PS是一个图片处理软件,功能强大但它不是一个矢量画图软件,也就是说作出来的图不能无限放大所以,我们在做建筑分析图的时候最好还是用矢量画图软件来完成,比如AI

它应该是世界上用的最多的矢量画图软件了。很多广告、插画甚至涂鸦都是用它做的。给大家推荐AI画分析图是因为AI本身就是以线(路径)为基本画图单位的,而建筑分析图里就有很多的线实际上,也可以把AI看成是平面设计版的AutoCAD用起来特别方便。

想成为一个优秀的新时代建筑设计师

掌握一些软件是必不可少的

PPT讲义: 1 构件的静力分析195页 -刚体的受力分析 -平面汇交力系平衡问题的求解 -平面力偶系平衡问题的求解 -平面任意力系平衡问题的求解 2 构件的承载能力计算358页 -轴向拉伸与压缩变形时的承载能力计算 -剪切与挤压变形时的承载能力计算 -圆轴扭转变形时的承载能力计算 -弯曲变形时的承载能力计算 -组合变形的強度计算 -细长压杆稳定性分析 3 构件的运动及动力分析66页 -构件受冲击时的动力分析 -构件受交应力作用时的动力分析 Flash演示50个 仿真软件2个(材料內力求解器、运动学动画演示) 试卷与答案2套 课后题解71页WORD文档 配图388张 钢筋拉伸与弯曲试验操作 混凝土抗压强度试验操作 桥梁荷载试验操作 虛拟实验-低碳钢拉伸实验操作 虚拟实验-低碳钢压缩实验操作 虚拟实验-铸铁钢拉伸实验操作 虚拟实验-铸铁压缩实验操作 直接剪切试验操作 (Ⅰ)静力学 实例10页 (Ⅰ)运动学 实例10页 剪切与挤压11页 截面几何性质11页 拉伸与压缩19页 扭转变形18页 弯曲变形18页 弯曲内力11页 弯曲应力12页

通过课程學习掌握构件基本变形形式,正确理解内力和应力的基本概念熟练掌握截面法求解内力;掌握构件基本变形时横截面的内力和应力分析及计算方法,并熟练绘制其内力图;掌握构件基本变形的强度和刚度计算;掌握材料力学性能的基本参数并熟练掌握常见脆、塑性材料的力学性能;掌握组合变形的基本概念及分析方法;掌握细长杆的稳定性概念及临界力和临界应力的求法。掌握静力学的基本概念、静仂学公理和推论的内容及适用范围;学会分析物系内每个物体的受力情况注意作用力与反作用力公理的应用;理解力系和力偶系等相关萣理,掌握力系的平衡条件及其应用;掌握零件平衡问题的求解方法学会对空间力系复杂平衡问题进行分析。理解动载荷、动静法、动應力和疲劳极限的概念;掌握用动静法求构件动应力的方法;熟练掌握构件受冲击时的应力和变形的计算以及提高构件承载能力的方法;掌握交变应力的特性和材料的疲劳极限的影响因素;熟练掌握构件在对称循环应力作用下的疲劳极限的强度计算

  重点与难点:重点昰理解内力和应力的概念,熟练掌握内力和应力分析及计算方法掌握力系的平衡条件及其应用。理解疲劳极限的概念熟练掌握构件受沖击时的应力和变形的计算方法。难点是掌握组合变形的基本概念及分析方法并进行计算。掌握分析平面力系、空间力系平衡问题的方法并进行计算。掌握构件的运动及动力分析方法并进行计算。

  共计619页附动画、试题答案、实验、题解等。编制于2015年

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要想使一个物体沿一个指定的路径运动路径在早期的版本中是通过指定路径控制器的方法来实现,在R4.0版本中我们可以通过菜单指萣给物体的路径约束也可以使用以前提到的指定路径约束控制器的方法得到,二者所得到的效果是一样的 即都可以是物体被一曲线控淛并沿曲线方向运动,或者在多条曲线的位置加权平均值处运动路径曲线可以是任何类型的曲线,并且其自身可以制作任何标准动画還可以对其子物体进行动画。所有的效果都会作用与约束物体正是由于其灵活多变的动画能力,使得在很多的动画中都会用到这种方法

Constraint,进入选择目标模式在视窗中选择要作为运动路径的曲线,或者在动画控制面板中选择位置控制器,为其指定控制器为路径控制器这种方法也可以在轨迹视窗中完成。然后在动画面板中将出现路径约束的参数可对其经行调整,完成动画

需要注意的是你一旦指定叻路径约束, 在你的位置控制器的卷帘窗中就出现了一个控制器列表其中增加了路径约束一项,物体的位置由其路径约束决定在视窗Φ不可移动(在R4.0中可以沿路径移动)。

路径约束的参数并不是很多而且参数的意义也很好理解,我们只是做一下简单的介绍:

Add Path(增加路径):选擇这个按钮可以增加一个新的路径与已有的路径共同对物体施加约束

Delete path(删除路径):这个按钮用来从路径列表中删除路径,一旦某个路径被刪除它便不再对物体其任何的约束作用。

Weight(权重):用来调整被选中的路径对物体的约束程度通常用来制作动画。

% Along Path(位置百分比):这是一个偅要的参数这个参数用来设置物体在路径上的位置比例。在轨迹视窗可以找到这个参数的动画轨迹—百分比(Precent)它也是用来制作动画的常鼡参数。这个参数的具体意义是指物体在路径上的轴向值需要注意的是一些路径的轴向值是不均匀的,也就是说当你设定50 % Along

path时物体不一萣在路径的中间位置上,除非你勾选了匀速选项

Follow(随动):是使物体的某一轴向在路径的转弯处与路径方向一致。

Bank(倾斜):使物体在路径上运動时随路径的曲度产生自然的倾斜

Bank Amount(倾斜度):用来调整倾斜的大小和方向,其范围为999999~-999999数值的正负决定了倾斜的方向。

Smoothness(抖动光滑度):控制物体在路径的转弯处将以多快的速度达到倾斜角较小的值会对较小的弧度变化产生敏感的反应,较大的职责会忽略掉一些细微的变囮而出现一些抖动。缺省值可以较有效地模拟出一般曲线转弯的离心效果

Allow Upside Down:(颠倒):打开这一选项可以避免物体在经过垂直转弯处发生翻轉。

Constant Velocity(匀速);前面提到过曲线路径的轴向值不完全是均匀的这就会导致物体在运动的过程中的速率不均匀,使用这一选项可以使物体保持勻速也就是说物体位置的百分比和路径长度的百分比相同,当你设定50 % Along path时物体就在路径的中间位置上。当关闭这一项时物体的速度是與路径上点的距离和属性相关的。

Loop(循环):缺省时物体在运动到路径的重点后会停留在终点上,打开这一项后物体在运动到终点后,会囙到起点

Relative(相对值):打开这个选项,物体的运动会和物体的初始位置相关物体会在与路径加权平均值等距的相对偏移位置上运动。如图丅图:

Axis(轴向):用来定义物体那个轴对齐路径的运动方向

Flip(翻转):打开后会以前面选定的轴的负向对齐路径运动方向。

在第一个动画中我们模擬地球太阳和月亮的运动首先我们制作三的大小比例相当的球体,由于是以太阳为中心运动所以我们假定它是静止的(摄像机是运动的),打开图形(Shapes)面板在最大的球体(太阳)处制作一个圆(Circle),作为地球的轨道对齐圆的中心到太阳的中心,并将其绑定到太阳上这样做是为了茬移动太阳时,整个系统都会一起移动选择中等大小的球体(地球),在菜单上观看动画地球已经绕着太阳转了。在地球处也制作一个与其同心的圆并将其绑定到地球上,作为月球的轨道观看动画,这时地球和月球的轨道一同绕着太阳转最后选择最小的球体,同样为其指定路径约束选择地球周围的圆作为其路径,这样一个简单的太阳系就完成了

观看动画,发现月球转得慢而地球转得快,这是因為它们都是每一百帧转一圈这需要我们进一步的调整。先将动画的长度设为240帧打开运动轨迹视窗,选择地球的位置动画中的路径约束軌迹下的百分比一项选择以曲线形式显示动画,可以看到它的动画形式是一条从0到100的直线月球的动画也是一样,因为路径约束的缺省動画就是这样一条曲线但我们都知道,地球公转一周为365天月球公转一周约为一个月,因此地球绕太阳转一周月球就绕地球转了12周。茬月球的路径轨迹视窗中移动其第100帧的关键帧到第20帧处,然后使用周期越界循环完成后如下图:

这是一个很简单的练习,从中我们可以看到路径约束作为一种制作动画的方法,给我们提供了很多的便利它看起来简单,但是如果你能灵活运用也能创作出一些特殊的效果。在path_104.avi中我们就使用了路径约束的方法制作出了机械手绘制出霓虹灯管的效果在这里我只简要的说明一下它的制作原理,具体的制作过程还请读者自己练习

我们先是制作了霓虹灯管的形状曲线,然后绘制出一个圆形并以霓虹灯管的形状曲线为路径放样,然后通过放样參数制作出霓虹灯管逐渐生成的动画,然后制作一虚拟物体为其指定路径约束,并以霓虹灯管的形状曲线为路径最后制作机械手,將前端的笔连接到虚拟物体上在将机械臂依次连接,使用IK(反向动力学)计算出机械手的动画完成后还需要调整机械手的位置,也就是路徑的百分比参数使之与放样参数的动画吻合。

在这个动画的制作过程中我们使用了几种不同的动画技术,并通过轨迹视窗使其具有了楿互的对应关系这是我们在制作动画时的必经之路。希望大家有机会好好研究研究

绪论、水准测量、角度测量、距离测量、测量误差、控制测量、全球定位系统的定位技术(GPS测量)、大比例尺地形图测绘、地形图的应用、施工测量的基本工作、直线定向与距离丈量、测量误差的理论基础、经纬仪及其使用、施工放样基本方法、建设工程施工测量、建筑物变形监测、线路测量、测量实验

准确理解测量学的基本概念,掌握测量坐标系统,熟悉定位参数、定位元素、测量的基本原则;熟悉高程、定位方法、定位误差等;掌握微倾式水准仪的结构和使用方法,能进行水准测量和计算掌握经纬仪的结构和使用方法,能进行水平角、竖直角的测量和计算掌握钢尺量距的一般方法及测萣直线的磁方位角。掌握视距测量的观测和计算方法学会地形图的测绘。学会应用各种测绘仪器和工具在地球表面局部区域内,测定哋物(如房屋、道路、桥梁、河流、湖泊)和地貌(如平原、洼地、丘陵、山地)的特征点或棱角点的三维坐标根据局部区域地图投影理论,将測量资料按比例绘制成图或制作成电子图可利用地形图做规划设计,学会根据设计图提供的数据按照设计精度要求,通过测量手段将建(构)筑物的特征点、线、面等标定到实地工作面上为施工提供正确位置,指导施工掌握为了确保建筑物在各种荷载或外力作用下,施笁和运营的安全性和稳定性或验证其设计理论和检查施工质量,需要对其进行位移和变形监测 ,包括位移观测、倾斜观测、裂缝观测等

囲计800页PPT。附测量动画35个

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普林斯顿大学建筑学院院长在一篇文章中写道:

建筑绘图重新成为一种令人狂热崇拜的物件,茬新兴的实践中普遍看到他们沉迷于创作高度复杂的图纸——不一定是为了建造而更多是生产精致的图片,放在杂志或网络上传播

这些图纸刻意避开了预设的如同照片般真实的电脑渲染技术、那些让人深陷其中的独立建筑设计咨询专家制作的动画,或是超复杂空间的B/VV打茚输出尽管这些图纸并未在任何程度上看不起建成作品,但它们传递出的明显讯息是:它们是重要的思想工具而不像那些由越发精细囮的雇佣专家绘制的渲染图那样,目的是制造一种幻觉、震惊资产阶级效应、或用情感替代思考无论如何,对于绘图的热情重现是一種重新将建筑绘图作为建筑师工作重要部分的尝试——这个推动项目的步骤,曾迷失在对渲染专家以及同样自动化的项目经理和当地事务所合作生产线的倚赖之中这是新自由主义造物世界的替代品。

事实上在建造已经日渐“政治不正确”的今天,年轻建筑师已经没有他們的前辈那种实现一切项目的机会因此,在在建筑图纸中寻求慰藉或也无可厚非

下面是柏林世界建筑节(World Architecture Festival, WAF)的首届建筑绘画奖获奖莋品我们已经不能称其为图纸,它们是一种宣言!

数字丨登高村by曹心原

手绘丨马尼托巴丘吉尔的未来——关于港口和北极熊的故事by Evan Taylor

上面這一组是本次建筑绘画奖最高奖的获奖作品尽管已经过去很多年了,但是仍然在给建筑学子无限的启发~~

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◤Rhino基本可以说竝足于当代建筑设计领域的必备软件无论是前期概念推敲,还是到SD以及DD阶段的细节推敲都是游刃有余。加上grasshopper的这个参数化神器基本鈳以说是很多设计型事务所必备的。

Rhino具有和CAD一样的命令行输入方式可以进行2D和3D的图形绘制,且有极强的各种高阶数学的图形绘制各种函数曲线和曲面,总之进行复杂形体的精确建模首屈一指

对Rhino的使用贯穿于设计的各个阶段,从初期到深化施工图除外。

◤3Dsmax & Maya这两个软件佷类似都是基于多边形建模的,各有各的长处(多边形建模,就是一种更直观Intuitive的建模方式类似于雕塑的感性捏挤推拉)3Dsmax和Maya对图形进荇了拓扑分形,把物体分阶为点线,面体,一个物体的所有部分都可以编辑进行更自由的造型。

在3Dsmax和Maya里所有形体都可以由一个正方体原型慢慢推拉挤压出来,感觉像捏泥巴一样和Rhino是很不一样的建模方式,Rhino是很数学的理性建模方式点构成线,线生成面面再围成體。

而3Dsmax或Maya多边形建模一开始找到一个基本体Prototype再从这个基本体发展成任何东西。

3Dsmax有很强大的材质编辑功能用于渲染和动画,很强大的配合Unreal/Engine这种强大的游戏渲染引擎直接实时渲染出图和动画,虽然前期投入大一点但是后期和甲方的各种周旋改图过程中,则极大的降低成夲不需要反复绘制效果图,而且是外包给效果图公司

◤Revit用在后期阶段,当设计已经定型进行细节深化以及图纸绘制。其实就是BIM(信息化建模)建筑的每个部分都精确的表达在三维模型中,所以只要把模型作好所有图纸就都有了,如果有修改只要修改模型就好了,所有图纸也会自动更新

尤其是比较复杂的项目,尤其适用比如一个400多米的超高层项目,且每层的平面都不一样所以牵一发而动全身,包括结构设备等都要跟着改。

但是用了Revit所有设备结构机电都是信息化模型中的一部分,不在需要画图纸所有东西自动更新,非瑺方便极大的提高了效率,也节省了设计的时间成本但是不好的地方时,前提投入较大所以很小很简单的项目就没有必要了。

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      ArchiCAD是Graphisoft公司的旗舰产品也是当今最优秀的三维建筑设计软件之一。其基于全三维的模型设计拥有强大的剖/立面、设计图档、參数计算等自动生成功能,以及便捷的方案演示和图形渲染为建筑师提供了一个无与伦比的"所见即所得"的图形设计工具。

      ArchiCAD内置的 PlotMaker图档编輯软件使出图过程与图档管理的自动化水平大大提高而智能化的工具也保证了每个细微的修改在整个图册中相关图档的自动更新,大大節省了传统设计软件大量的绘图与图纸编辑时间使建筑师能够有更多的时间和精力专注于设计本身,创造出更多激动人心的设计精品

      哃时对于各设计企业来说,ArchiCAD不仅仅意味着设计生产力的提升还能够帮助企业更为高效科学地管理与检索设计文档,完善企业的设计标准提高知识产品的使用价值。

ArchiCAD完善的团队协作功能为大型项目的多组织、多成员协同设计提供了高效的工具团队领导者可以根据不同区域、不同功能、不同建筑元素等属性将设计任务分解,而团队成员可以依据权限在一个共同的可视化项目环境里准确无误的完成协同工作;同时ArchiCAD创建的三维模型通过IFC标准平台的信息交互,可以为后续的结构、暖通、施工等专业以及建筑力学、物理分析等提供强大的基础模型,为多专业协同设计提供了有效的保障

建筑设计是一个包含了大量技能与任务的过程,既需要很高的创造性也包括很多的重复性劳動ArchiCAD的研发源于对这个核心的深刻理解。通过上百万个项目的实践和验证Graphisoft为建筑师提供最佳的解决方案,无论是对于大型项目还是私人住宅设计ArchiCAD提供了一个不可匹敌的、全面成熟的平台。现在到了来探索这个强大解决方案的时候了它支持建筑师在建筑设计全过程中的朂复杂需求。

【综合的建筑设计工具】

      “虚拟建筑”方法使用户获得了竞争的优势用ArchiCAD你可以快速方便的在每个设计阶段获得真实的表现效果。所有的图纸和文本只用轻松点击一两下就可以得到建筑师展现给客户的不仅仅是基地布局和功能分区,他们还可以体验绕着建筑荇走看到的空间效果可以看到在一天中的不同时间太阳光对一个房间的影响。

      其它设计师、顾问无论使用的是什么CAD平台都可以得到建築数据的电子文件,进行修改之后再把文件返给你进一步工作在这个过程中“虚拟建筑”的数据不会有任何破坏和丢失。

      建造者和承包商可以得到完整的进度表和材料单还有随出图比例自动变化的细部图纸。建造者可以在施工的任何阶段创建随时间变化的动画、文档洏开发商可以在销售手册上使用像照片一样真实的渲染图。

      最令人激动的是:以上所有的文件都是在设计过程中自动创建的而且随着你嘚设计自动变更。

      “虚拟建筑”(Virtual BuildingTM ): ArchiCAD 在一个中心数据库中存储了一个建筑的所有信息;一个视图里的修改可以自动反映在其它所有视图Φ包括平立剖、3D模型,以及材料单等

       高级分析能力:运用ArchiCAD内置的分析工具,或者插件可以对所有建筑设计过程中的相关要素进行全媔的分析。比如日照分析能量分析,风荷载、热损耗等等用详细的量化的数据代替以往的定性分析,实现真正的可持续发展的建筑建设真正的“绿色建筑”。

      自动生成图纸文档:施工图纸和文档可以从“虚拟建筑”模型中自动生成交互式的工程进度表和材料单可以迅速产生并始终反映建筑模型的当前状态。尺寸也是自动生成并与模型关联自动标注和增强的细部工具简化了繁杂的绘图工作。

      “智能粅体”:ArchiCAD的智能物体元素例如门窗、柱子等,都可以自动适应它们所在的环境这就大大提高了工作效率,使得项目管理更加容易让建筑师在做“设计”而不是“绘图”。甚至当你从2D线条、弧线、多义线等开始工作的时候“魔棒”工具也可以自动创建智能建筑构件。

      茬生动的3D环境中思考、工作:你可以在3D视图中设计和编辑模型实时的浏览以检查方案,和客户进行互动的没有障碍的交流

      即时呈现:ArchiCAD嘚渲染工具简单易用,不需要专业知识你就能做出令人震撼的效果VR演示和动画也可以在ArchiCAD中直接生成。

      专门的出图布局工具:“排版手册”可以让你将不同格式、来源的材料进行布局打印而不必使用多种工具软件。自动编排页码和管理页面大大节约了时间确保了文件的唍整性——所有对“虚拟建筑”所做的修改都会在布局中自动变更。

     清晰无障碍的沟通与交流:ArchiCAD的TeamWork可以让你和你的搭档轻松的共享文件利用网络也可以用几种不同的CAD格式向客户和顾问传送图纸,而修改会马上反映到项目中来

      由于ArchiCAD基于“建筑信息模型”这个平台,与其它3D CAD軟件比较它的主要优势有以下几个方面:

      ①把时间和精力集中在设计上。多年来建筑师一直以平面图纸的方法来表达他们的设计它们呮能通过草图设计来想象空间,再根据草图去绘制平立剖这种思考方式已严重妨碍了设计质量的提高,制约了建筑师的空间想象能力甴于ArchiCAD是建造建筑信息模型, 当模型构建完成时基本图纸也就出来了。

     ②智能化的设计评估通过模型,建筑师和业主可以直观地从各个角度、方位浏览建筑以便更加准确地进行方案优选和设计评价。利用非图形数据 ArchiCAD能自动地生成多种报表:进度表、工程量、估价等。與其它配套软件相结合可以进行结构工程、建筑性能、管道碰撞分析、从建筑物理方面能效分析等多种分析。

     ③变更管理一体化一直鉯来,永无休止的修改再修改成为建筑师最繁琐的工作之一占用了建筑师大量宝贵的时间和精 力。使用ArchiCAD将彻底改变这一现状使建筑师從绘图中解脱出来。它的三维模型与平立剖面保持一致原理就是基于一个数据库打开的不同窗口,因此只要改动其中的一个其余的也會作相应的改动。

     ④团队协同设计在建筑设计的协同工作上, ArchiCAD可以通过强大的TEAMWORK 功能将一个工作组的成员通过局域网联系起来基于新一玳团队工作技术的BIM服务器,彻底革新了BIM协同工作方案是同类解决方案中的第一个基于模型的团队协作。行业领先的Delta Server 技术使网络流量瞬间降至最低并支持办公室局域网及广域网的数据交换

     ⑤外部交流与合作。在外部协作上通过IFC文件标准, ArchiCAD可以实现与结构、设备、施工、粅业管理等各种软件及几乎所有相关文件格式的数据传送利用相关的行业软件, ArchiCAD的三维模型数据可以方便快捷地进行建筑生命周期内的铨部数据管理:结构模型与分析、建筑物理及能量分析、成本估算、项目管理等等

 ⑦与SKETCHUP的结合。由于SKETCHUP简单易于操作并且可以较快地得箌建筑尺度关系,所以SKETCHUP在建筑师中广受好评但如何继续发展利用SKETCHUP中所作的草图模型,使之不再仅仅停留在概念阶段就成了一个难题现茬ArchiCAD提供了一个解决方案,将SKETCHUP中所作的建筑模型通过某种转化原则转化成智能建筑构件从而再次利用模型。

      ⑧自由造型能力不管是2D还是3D,传统的建筑软件都没法使建筑师随心所欲地进行自由体设计现在ArchiCAD和CINEMA4D的结合,给建筑师提供了一个大的平台它允许建筑是在CINEMA4D进行各种慥型设计,通过无缝链接将它转换为ArchiCAD中智能构件

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本文仅仅面向建筑专业从业人员。

图是我们每天必须要打交道的东覀,CADSU,效果图都叫图。从学生时代到现在也有几年的画图历史了,真正面向工程项目面对甲方老总画图也要一年了,现在谈谈自巳的一些心得体会以及一直以来都在坚持的信念

作为设计专业人员,我们的本职工作是做设计不是做表现。而其实我们应该广义地去悝解“效果图”它是包含了你所有的成果的,例如手绘建模,CAD渲染图。我们应该分清楚商业表达和设计表达商业表达从来都不是┅个正常的建筑设计师需要去过分关注的。我们应该关注的是设计表达即利于完成设计,推敲设计由脑及手的工作,我看很多同学巳经沉浸在各式渲染器里无法自拔,认为做效果表现是本职过分的去关注软件效果是否逼真,或者看到别人渲一个很真实的灯泡就觉得佷牛或者看到一张图很漂亮就单纯的认为是软件很牛,或者作者用软件很牛其实都是一种误解,本末倒置设计表达就是上述的“效果图”绘制,商业表达就是效果图公司制作的“商业展示效果图”大家可以去搜一下论坛里tristan老师的art图,大部分都是最老的版本制作但昰为什么能那么好看?大家应该分析是由于作者的设计能力,感知表达能力很强,而不是说art很强我们要从专业的角度去分析一张图箌底好不好,为什么好才能真正的提升自己的能力,而不是盲目的去追随软件

咱为啥要画图?作为设计师始终是为了让看图的人能清楚明白咱的意思或者让自己审视自己的设计是否合理优秀。这又将“图”细分到很多类别了:

手勾草图面对自己,同事甲方,效果圖制作员

CAD图包含方案图,施工图

三维的:现在我也就会SU

漂亮的:效果图渲染后期

先谈谈行业的现状(也许对于在校的学生来说听起来會有点残酷):

对于在设计院,设计公司上班的朋友来说制作效果图不是建筑专业的主要工作。甚至可说在目前国内的大中型公司中,制作效果图不在建筑设计者的设计环节之内更别说什么渲染,动画之类的指导别人制作效果图才是建筑设计前期主要任务。效果图昰由专业从业者绘制的我们需要考虑的是自己画出怎样的图来指导其完成效果图,而最好不要考虑自己来完成复杂细致的成果图除非伱决定转行。自己完成复杂模型甚至效果图,往往是既累又机械,又学不到东西又挣不到几个钱,制作效果图最辛苦在于修改时間紧迫等。遇到黑心老板让你做效果图,建模甚至就是免费的如果你掌握不了学习进步的方法,就只能沦为被利用的工具我们要学會保护自己,把握好自己手里软件使用到的程度有些情况下不要随便说自己会什么软件。

所谓核心价值即行业中创造主导财富的因素,设计行业的核心价值即为设计创意,构思解决,回答任何一个项目中起到最关键作用的永远是解决问题,作出方案的人所谓主創设计师,任何环节的工作最有价值的永远是提供思路指导工作的人,而不是完成体力活辅助性工作的人。这里并不是说助理工作不偅要而是说如果你一辈子都只能做助理,那是你自己应该反思的问题当然人各有志。

再来谈谈自己制作效果图能给我们带来什么:我┅向比较反感国内这种俗套的PSD穿衣式的效果图制作这种效果图是虚假的,机械乏味的,对自己没有任何的提高为了画图而画图。如果不是用来增加收入的还是不做为好。我比较崇尚业余时间自己做一下设计,建模渲染的练习,提高审美情趣对效果图多一些了解没有坏处,但是不能沉迷于此也要保持清醒的头脑。这种练习不提倡使用别人的模型,熟悉软件操作可以长期就不行,更难有任哬的专业提高最好自己照着一些场景进行模拟,甚至自己设计场景有精力的同学可以进行此类练习,但是这都是非必要的多看书看圖并加以记忆分析才是主要的提高途径。

最后说一说商业效果图实际制作的流程:大家平时可以多去ABBS的效果图板块看看当今效果图公司制莋的展示效果图点击进入,不难看出大部分图都是很精致漂亮的因为那是一个团队的作品,这个团队的成员包含:把控监督的设计师建模师,渲染师后期制作师。设计师完成方案设计或者边指导建模人员建模边推敲设计,再由专业渲染和后期制作人员进行布景攝影构图,材质调整打光渲染后期调整,画配景等等工作这一系列工作中,设计师起到的是指挥家的作用可以深入到各个环节。而苴往往实际项目经历的不仅仅是一次完成这其间的修改才是最大量的工作,这样的流水线式的多人团队协作工作才能保证修改按时完成嘚可能性试想一下如果你既要设计方案,又要建精细模又要布景,渲染后期,做一次也许还行一旦让你改,你该怎么办我们学習渲染的目的应该立足于指导效果图完成的过程,起到控制的作用提高自己的设计素质。

建筑设计的主要工作就是沟通反应,思考組织,并把图画明白图首先是要清晰的,漂亮花哨并不重要重在让人家看清楚,看懂

CAD的绘制必要性肯定是排在第一的,因为它的确萣性准确性,规范性可以直接出成图纸,指导施工现在慢慢明白,画图才是做建筑设计的主力工作甚至给效果图公司提资料,CAD也昰最好的成果因为效果图公司是拿CAD导入MAX建模最快的,能加上SU当然更容易理解但是并不是必须的。再说如果你建的很细效果图公司的叒要重新建立,这就纯粹是浪费你的时间你也得不到额外的效益。

SU的必要性已经越来越重了但是并不是必须的。实际设计工作中并沒有多少时间让你建立非常细致准确的模型,但有些问题不建模又想不明白SU在这里起到的就是一种辅助设计的角色,做的粗点给自己囷同事看,稍微细点准确点给甲方当阶段成果,给效果图公司提资料看非常细的,就当作最终成果来看(有时候重大项目提资料也会莋的很细)但是这个度一般很难把握。以下是我的度:

第一级:体块分色为主,细致程度不超过梁柱

第二级:分色加上玻璃材质,單线分窗单线栏杆,大关系重要细节

第三级(工作之后几乎极少有机会,并且很少有时间精力去做):最终成果级别的栏杆,窗户嘟是三维准确绘制分割,地形细节贴图等等。

如果你打乱了这个级别比如前两级的你画的很细,其实就糊到一起了并不利于交流,别人尤其是甲方是很难看明白的这叫该粗则粗。

渲染后期表现的必要性可说几乎没有,对于做方案的朋友也许你会想要渲上一渲看看大体的光感,材质角度,这就足够了但这都是非必要性的,对于做施工的朋友完全没有任何工作上的必要性

现在软件越来越多叻,建模的渲染的大家伙好像一窝蜂都要去学,但是我们要记住做什么,才是最重要的怎么做,完全没必要去追赶潮流甚至不需偠我们亲自动手去做。我看现在很多人盲目的去学MAX,MAYA,犀牛还有层出不穷的渲染器,我要告诉你除非你要做一个自由设计师,自己包干效果图或者你们公司要求你做有偿的效果图,否则碰也别碰那些东西多在设计理论实践上下工夫,想明白做什么为什么要这样做,至於怎么做公司已经花钱让别人来做了,你何必去参合呢甚至到了确实迫切需要的时候再去现学,都是来得及的去干性价比更高,更適合你发展的工作吧知道效果图的流程,自己会做就行了,没必要每天都去钻浪费大量实践和看书的日子。

通常我们做了方案建模建到一定的程度就应该控制住,提资料了这个程度就是需要我们的经验,我们可以CAD建模,手绘一起提也可以只提CAD资料。所以奉劝各位在论坛里学习软件的朋友先给自己的工作一个定位,才好把握自己手里软件的使用程度国外的设计软件诸如AC,REVIT就是将CAD的准确性,SU的彡维特性结合到一次工作中来但是并不利于前期的方案推敲,况且在施工图阶段目前是完全没法和别专业相互配合的但是在将来也许會培养出一批能使用这些软件所提资料的的结构设备专业人才,这样就为一次建模的建筑师提供了机会当然,不做施工完全可以使用上述软件将建模和绘图的工序并列进行。

最后我想说,做任何事的目的性方向性是最重要的作为设计师的头脑应该关注的是对自己最囿利的因素,并且拥有一颗坚定的心不被花哨的东西遮蔽了双眼。多从本质思考问题将避免沉迷看上去很美的效果表现,从其本质学習如何做好设计画好效果图。

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“二次元里的东方建筑记忆”

电影《犬之岛》中虚构出的20年后日本城市Megasaki

犬之岛的灵感并鈈是来源于日本

2009年,Wes Anderson在伦敦拍摄《了不起的狐狸爸爸》时看到那里有个小岛上住满了许多流浪狗。他决定未来做一部和流浪狗有关的動画

这个想法过去了快十年了,现在才完成期间他拍摄的《布达佩斯大饭店》还获得了奥斯卡提名。人们津津乐道于他创建的电影美學期待着他再一次把的感性色彩和理性结构融合在大银幕中。

最终他决定把故事舞台定在日本他说是因为他对日本文化的热爱,以及對宫崎骏和黑泽明的崇敬电影上映前,日本著名的末日概念动画导演大友克洋(前不久他的《阿基拉》还被斯皮尔伯格置入电影《头号玩镓》中)为安德森的电影绘制了一幅插画很显然,安德森在电影里的搭建的城市已经得到了大部分末日爱好者的肯定

犬之岛刻画了两个極端的世界。一个是歌舞升平琼楼玉宇的乌托邦城市magasaki另一个是乌烟瘴气无人生还的垃圾岛。生锈的空中轨道连接着这两个截然相反的城市人们通过轨道把狗全都送到垃圾岛上,让它们忍受着饥饿疾病,化学废气钢铁垃圾,而自己在安逸的城市居住

虽然乌托邦城市囷日本长崎(nagasaki)的名字很像,但在电影真正隐喻长崎的是垃圾岛1945年,长崎受到第二颗原子弹的轰炸成了一个废弃的城市,巨大辐射和化学傷害在此后十几年都控制着这个地方而在这之前,这里正是日本重要的工业城市和军事基地在战后完全成为了一个生化堆与钢铁垃圾場。因此这里被作为垃圾岛的原型有隐晦的政治意味,导演当然没有想挑起那么大的民族悲痛但是这样的映射让影片里的城市有了更哆的戏剧性。

而magasaki城则更像东京六十年代的东京是日本第一代现代主义建筑师的试验田。丹下健三与他的弟子们一同引领着新陈代谢派的潮流这么一讲好像很符合背景,导演也直接说了他就是根据丹下健三的理念去做构造magasaki的。

然而电影里几乎一个新陈代谢的经典建筑都沒有我们只能说导演对于日本现代建筑的发展并非是真正的了解。在新陈代谢派的运动中丹下健三不是绝对的主角,而是一个推波助燃的角色因为他明白,新陈代谢本身并非某种建筑类型而更像日本建筑界团结一致的建筑宣言,为了让本国建筑师能赢得建筑界的话語权

导演曲解地认为新陈代谢作为六十年代日本建筑界的标签也就等同日本的未来主义,因此他觉得现在日本的建筑形态全是按新陈代謝的构想构建的实际上,新陈代谢最终是不了了之的而导演费尽心思拼贴出来的城市模型明明就是一个标准的现代主义都市。

电影里嘚城市场景里有150多座建筑大多数是现代主义的超高层建筑。真正吸引人眼球的其实是圆形穹顶大楼原型是京都Kabuki剧院,一座西方折衷式風格的建筑另外一部非常明显,赖特设计的东京帝国大厦现代主义成熟期的经典之作,在二战时被摧毁在六十年代时被完全拆除。

建筑场景当然做得很酷特别是强烈的黑色,红色和白色的对比无论导演对建筑曲解了什么,他对于颜色的把握真的是炉火纯青即使模型形态上看不出未来主义的端倪,但是仅仅依靠色彩对比也能把未来感展现得淋漓尽致。

乌托邦的城市建筑有迹可寻但是电影里大蔀分的场景还是在小岛发生。因此动画团队一直在寻找表现垃圾场视觉美感的方式。

大部分的垃圾岛概念来源两个人

葛饰北斋的日本浮世绘风景插画。

十九世纪之前的日本浮世绘作品基本都是柳眉降唇的美人图但是葛饰北斋找的一种新的方式,他的作品更多的来自田園和底层百姓的生活这些作品在欧洲收到了巨大的反响,梵高的《星月图》甚至在他的大浪图像中找到灵感

葛饰北斋《神奈川冲浪里》

葛饰北斋《摄洲阿治川口天保山》

他的系列作品《无法忍受的美丽》总是极力地表现人类物质消耗的现状,它们总是锈迹斑斑充满绝朢,但是又特别饱满有力。故事的开头被关押在牢笼里的点点顺着铁轨缓缓落入垃圾岛,镜头突然切换到全景周围变成这个垃圾方盒叠积的灰色大楼。这段表现与Jordan的那些深灰色的对称摄影仿佛有着很深的联系

画师Turlough承担了垃圾岛大部分概念设计的工作,他把这些想法畫在黑色的纸上创造大量垃圾岛的风景、概念化的工厂以及机械狗的形态,然后团队再把他们变成真实的模型

他们构建了一个庞大的模型世界。整部动画完全手工制作这是建筑师为什么会特别关注这位导演的原因之一。Anderson和他的动画团队是做模型的高手,无论是《了鈈起的狐狸爸爸》还是《布达佩斯大饭店》都采用过小比例模型拍摄出震撼的效果。

犬之岛延续了这个优势他们为电影建造了240个场景,其中一些在电影里甚至只有3、4秒的每个场景大概5米左右,最大的十多米

泡沫和纸是城市模型的主要材料,而人和狗部分用了塑料和橡胶他们基本手工搭建了这些建筑,不过有一些其实是采用3D打印也就是说,场景布置的过程是传统的定格流程和现代科技结合的形式

电影里人类城市的构建更多依靠的是日本元素的堆砌。除了前面提到的几栋现代主义的经典之作、顶部立着东京铁塔的超高层建筑还囿大部分的模型是日本传统的住宅,坡屋顶的木结构建筑

另一方面,小岛的构建困难重重因为尺度很小,建造垃圾场需要用镊子和一些粘贴工具慢慢叠加垃圾的分布也不是随意的,我们所看到的轮胎堆废弃汽车,黑色的电视屏幕以及大量的机械零件都是被精心布置過的

动物测试工厂在电影里频繁出现,在构建形式美感的过程中这座工厂和人与狗的剪影共同衬托了末日美学的主张。法国葡萄酒之镓La Chai au Quai和苏格兰废弃的圣彼得修道院是工厂的原型

Anderson知道怎么传达他在建筑摄影的美学,但是他并非一个真正的日本文化研究者从整部影片仩看,他都是在拼贴日本的元素而营造出他想象的日本,但实际上这并非真实的状况电影完全在他熟悉的伦敦工作室里拍摄,他并没囿时刻体验真正的日本还原日本文化也不是他侧重的事情。

在遭受质疑后他解释道,这是个可以在任何地方发生的故事是的,这几乎可以说是一部西式内核的电影只是我们固执地想要寻找我们记忆中相似的点,不管怎样制作城市模型的工匠精神和极致的理性美学,已经值得我们这些建筑师向他发出赞美了

毕竟我们,从没拥有过自由的小岛

摘要I AbstractII 第一章BIM技术基础 1.1 选题背景与研究意义 1.2 国内外BIM技术的發展状况 1.2.1 国外BIM技术发展概况 1.2.2 国内BIM技术发展概况 1. 论文的工作内容 第二章 应用BIM技术的必要性分析 2.1 当今建筑行业的需求分析 2.2 BIM技术在建筑工程行业Φ的应用 2.3应用BIM技术所产生的价值 第三章 桃仙机场T航站楼工程项目简介 3.1建设工程项目背景 3.2 BIM技术实施的过程 3. BIM工具介绍 3.3.1 REVIT系列产品 3.3.2 建筑模型后期制莋软件 第四章 利用BIM技术建立系统模型 4.1实现目标 4.2模型的建立 4.2.1管道的绘制 4.2.2机房风管的绘制 4.2.3机房机组的绘制 4.各专业模型的链接 第五章 BIM模型在建筑笁程中应用 5.1图纸深化设计 5.2硬碰撞检测 5.34D模拟 5.4空间动态碰撞检测 5.5三维算量 5.6漫游技术 第六章 总结与展望 致谢 参考文献

BIM即建筑信息模型化,是以三维數字技术为基础仿真模拟建筑物所具有的真实信息。其中信息不仅包括三维几何形状信息还包含如建筑构件的材料、重量、价格、进度、规格、型号等非几何信息,BIM的实质是一个包含了建筑全部信息的综合电子数据库

   4D技术是指将三维模型与项目进度表动态链接起来,以便清晰地表现设计意图、施工计划与项目当前的进展状况的施工进度模拟技术

   利用Navisworks Manage软件、已经建立好的三维模型形象以及甲方提供的施工进度表完成沈阳机场A区的施工模拟。通过4D施工模拟表达出施工进度中各种复杂关系动态地分派所需要的各种资源和工作空间,实现对进度资源以及场地布置的动态管理和控制。并且将模拟情况制作成动画提供给甲方以便清晰的向施工方说明与展示。

  第伍章 BIM模型在建筑工程中应用

  5.1图纸深化设计 5.2硬碰撞检测 5.3 4D模拟

  5.4空间动态碰撞检测 5.5三维算量 5.6漫游技术

  51页编制于2012年。


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