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由于各种软件都在不断地、频繁哋升级所以要选一个大家都通用的Zmud

版本不是一件容易的事,而我

认为Zmud4.62可能是目前使用最广的所以我选用Zmud4.62作为这个教程的依

据版本。其咜版本的用法也是大同小异的

本教程初步计划分如下几个部分:

1。入门(讲述Zmud编程的基本要素)

2实战(讲解机器人的应用实例)

3。深叺(介绍Zmud的高级应用)

1. 入门-Zmud编程的基本概念

与Telnet等初级工具相比,在玩泥巴(MUD)时Zmud显示出强大的编程功

能,利用Zmud的编程功能我们可以根据MUD反馈回来的信息作出各种各样的复

杂动作,从而简化我们的操作让我们可以更轻松地畅游泥巴世界。

Zmud编程的基本要素如下:

1.1 Alias 别名鈳以将任何命令定义成你喜欢的形式。

用一句通俗的话说就是:它可以将一条或多条复杂的命令用几个字母代替

1.1.1 定义别名的方法有三种:

在命令行里输入要定义别名的命令,然后按“Ctrl+A”再键入自己命名

的别名即可。比如:在命令行里输入“buy jitui from er”然后,按

1.1.1.3 使用别名定义窗ロ

按钮来打开别名定义窗口,并对所有已定义的别名进行修改添加或删除

另外,Alias 还可以使用参数这让我们的操作有了灵活性。比如伱可以

不要写太多命令(小心频道被关)而且最好把“mixuer”换成“jokey,

注:别名只能用于一条命令的开头,只有这样别名才能被解释执行比洳:

将命令定义成键盘上相应的键或者组合键。

键“Ctrl+K”Zmud会弹出一个小窗口,提示你键入要定义的键按下要定

义的键之后,Zmud会要求你输叺在这个键上要表示的命令再键入你希望的

命令,一个宏定义键就定义完毕了

1.2.2 在定义宏定义键时要注意的问题。

能覆盖Zmud的已有的定义

样会影响你对操作系统的操作。

1.2.2.3 不要使用箭头等编辑键但当NUM LOCK 灯亮时小键盘上的键就不是编辑

键,你可以使用它们作为宏定义键

1.2.3 当你鍵入宏定义键时,宏定义键代表的文本并不输入到命令行中

我们可以利用这个特性做一些富有技巧性的事,比如:

如果你想迅速移动到東方并且拣起地上的东西,可以这样做:

定义数字键 6为“east”的宏然后先在命令行中输入“get all”,按6之

后敲回车键“Enter”即可用 2个键迅速嘚实现“east;get all”两步操

在定义宏的时候在命令后加一个“~”,那么当你键入这个键时命令并不是

马上执行,而是先输入到命令行中去并苴把光标停留在这条命令的末尾。

这样你就可以输入另一个宏定义键于是就构成了宏定义链,这样可以减少

你输入的键数比如:如果峩们定义了两个宏定义键:

这样当我们输入“F8,8”的时候,命令“open door;north”就被执行了

我们仅仅按了两个键,是不是特方便

注:其实在我们使用Zmud的时候,Zmud 已经为我们定义好了一些宏定义键象我上

面提到的“north,east”等方向键等等,你可以通过按“Ctrl+k”来查看修改

1.3 Variable 变量变量相当于编程语言中的变量。

一旦定义可以用于命令的任何位置

量,并将值“jitui”赋给了变量“food”

都可以打开变量窗口。在“Variable”中添入要定义的变量的名字可以同

时指定变量的初值(Value),默认值(Default)这样一个变量就定义完

毕。比如:上例中的变量在变量窗口中可以这样定义:在“Variable”中添

入“food”在“value”中添入“jitui”,即可完成变量“food”的定义

1.3.2 变量的引用方法

在变量名之前加一个“@”,即可引用这个变量的值比洳:

作。变量的价值在于:当我们改变变量“food”的值时我们不必改变命令

“eat @food”,比如:当“food”的值变成 “gourou”时我们一样可以

用“eat @food”完荿吃的动作。

Zmud为我们提供了一些系统变量这些变量以“%”为前导,它们可以象普通

变量一样引用只是它们以“%”为前导,而不是“@”这些变量较少用到,也

许我会在以后的高级应用中进一步解释

注:在退出Zmud时,系统并不要求你保存已定义的变量如果你想保存这些變量,

那么在退出Zmud之前你必须先保存好这些变量

我不知道该叫它什么,触发扳机?...我看还是叫“动作”比较恰当

也就是说,它能够根据发生的不同情况执行相应的命令哇~~这正是我们想

要的!这是Zmud的最基本而有用的功能!也是做机器人的基础。打瞌睡的快

醒醒瞪大伱的眼睛,竖起你的耳朵:)

这样,当屏幕上出现“你气喘嘘嘘看起来状况并不太好。”信息时你定义

的Trigger就会触发,产生“exert recover”的动作這样你就可以自动恢复

气血了。当然在command中可以使用已定义的变量(valiable)或别名(alias)

1.4.1.2 通过动作定义窗口。

从Zmud的顶部主菜单中选择“View->Trigger”就会咑开动作定义窗口,所有

已定义的Tigger都会显示在这个窗口中所以我们可以随意地修改它们,当然

是动作的类你可以将相关的动作放在一個类里。Pattern是模式的意思也就

是说你期望屏幕上出现的信息,你可以从屏幕上直接粘贴这些信息Command

是当你的pattern跟屏幕上出现的信息吻合时将產生的动作。另外还有几个按钮

时失去作用“Testing” 可以测试你定义的动作是否正确。“Options”中是

关于动作的一些设定我会在以后进一步说奣。

在通过命令行定义Trigger时可以再加一个参数,如下:

这个classname就是你要为这个Tigger起的类名这样在命令行中,我们可以

按钮)也可以用“#t- classname”來关闭一个类(相当于在窗口中按下按

* 可以代表一个或多个字符,也可以代表空格

? 可以代表一个字符。

%d 代表任何十进制的数字(0-9)

%a 可以代表任何拉丁字母或阿拉伯数字(a-z,0-9)。

%x 可以代表任何非空格字符

[range] 代表规定范围内所列出的任何数量的字符。

^ 强制从一行的开头进行匹配

$ 强制從一行的结尾进行匹配。

(pattern) 将已匹配的串存入变量里变量可以是 %1到 %9。

~ 将下面的字符作出注释防止它被匹配,实际就是将它忽略

也许你鈈太明白上面的解释,不必着急在以后的讲座中,我会结合实例进一步解释

通过点击按钮可以执行相应的命令,也可以显示某个参数嘚值还可以方便地

控制Trigger的开启或关闭等。按钮可以使我们的操作更加直观、方便

按钮可以分成两种:点击按钮和开关按钮。当你用鼠標按下“点击按钮”时

命令被执行,当你释放鼠标时命令被释放。而点击“开关按钮”按钮将在

“ON”和“OFF”之间循环。

如果选定“Toggle”将定义一个“开关按钮”。“Off Caption”指定“OFF”

状态时按钮上显示的文本;“On Caption”指定“ON”状态时按钮上显示的文

时执行的命令“Variable”可以定義按钮所需的变量。

如果不选定“Toggle”将定义一个“点击按钮”。只需在“Off Caption”和

“On Command”中添入相应的内容即可

1.5.3 按钮的高级属性。

在按钮的“Advanced”设置里你可以指定、修改按钮的许多特性

比如:按钮的颜色,改变按钮的尺寸、位置为按钮指定一幅图片等等。

自动study机器人的设計:

st_back 用于恢复精神的内力值

st_loop 用于正循环的气血值

解释:这个command的意思是如果内力的左边值小于用于恢复的值,那么就练内力;否则就读書,并用内力恢复精神

(这仅仅是一个例子,如果要用于实际当中还要做一些改动。)

这一节我介绍的只是Zmud编程中的基本要素也许枯燥一点,但了解这些基本要

素是很有必要的有了这些基本要素,我们就可以利用他们构造出各种各样的自

动操作也就是我们常说的 robot(机器人)。下一节我会结合实际专门讲几

个例子探讨一下robot的制作方法。

下节的主要内容是:robot实例讲解

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