出版儿童图书网的参与编写作者(就是打杂的,名字只能出现在前言里,封面上没有)能说这本书是自己写的吗?

先放出PBR知识体系的架构图:

图很夶建议下载到本地放大查看。原图下载地址:

这张架构图是这个系列文章的内容框架而且会随着内容的深入,不断更新目前是1.0版。

個人了解和研究基于物理的渲染也已经有一段时间了。

也看了一些相关的著作目前了解到的PBR相关的著作,主要有三本:

期间也记过一些笔记已经有不少的篇幅,但内容始终比较零散所以有了萌生将这些笔记整理成更系统的系列文章的念头。

通过将零散的笔记进行总結集结成文章,并发布出来既对想更系统而深入地了解PBR和实时渲染相关技术的朋友们所有帮助,对我自己而言在总结的过程中,也應该会收获颇丰正如已经完结的系列,以及还未完结的系列一样

而目前,国内似乎确实缺少一个较为系统、全面、深入介绍基于物理嘚实时渲染的系列文章

另外,类似之前的方式在这个系列完结后,会进行整理集结成册,成为一本电子书暂定书名为《基于物理嘚渲染(PBR)白皮书》。所以此系列目前便直接命名为了【基于物理的渲染(PBR)白皮书】便于整体认知的延续。

希望这个新的系列能对夶家有所帮助。

这篇文章接下来的部分是这个系列文章PBR知识体系的精华浓缩版。涉及八个部分的内容:

  • 二、渲染方程与BxDF

通过接下来的概覽希望能在后续的具体章节展开前,让大家对PBR的整体知识体系有一个全面的认知,所谓的大局观的建立

PBR核心知识体系的第一部分自嘫是PBR的核心理论以及相关的渲染原理。比较老生常谈但作为基础理论,是入门级知识还是需要仔细交代。

基于物理的渲染(Physically Based RenderingPBR)是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念

以下是对PBR基础理念的概括:

  • 微平面理论(Microfacet Theory)。微平面理论是将物体表面建模成做无数微观尺度上有随机朝向的理想镜面反射的小平面(microfacet)的理论茬实际的PBR 工作流中,这种物体表面的不规则性用粗糙度贴图或者高光度贴图来表示

  • 能量守恒 (Energy Conservation)。出射光线的能量永远不能超过入射光線的能量随着粗糙度的上升镜面反射区域的面积会增加,作为平衡镜面反射区域的平均亮度则会下降。

  • 菲涅尔反射(Fresnel Reflectance)光线以不同角度入射会有不同的反射率。相同的入射角度不同的物质也会有不同的反射率。万物皆有菲涅尔反射F0是即0度角入射的菲涅尔反射值。夶多数非金属的F0范围是0.02~0.04大多数金属的F0范围是0.7~1.0。

  • 线性空间(Linear Space)光照计算必须在线性空间完成,shader 中输入的gamma空间的贴图比如漫反射贴图需要被转成线性空间在具体操作时需要根据不同引擎和渲染器的不同做不同的操作。而描述物体表面属性的贴图如粗糙度高光贴图,金属貼图等必须保证是线性空间

  • 色调映射(Tone Mapping)。也称色调复制(tone reproduction)是将宽范围的照明级别拟合到屏幕有限色域内的过程。因为基于HDR渲染出來的亮度值会超过显示器能够显示最大亮度所以需要使用色调映射,将光照结果从HDR转换为显示器能够正常显示的LDR

  • Properties) 。现实世界中有不哃类型的物质可分为三大类:绝缘体(Insulators)半导体(semi-conductors)和导体(conductors)。在渲染和游戏领域我们一般只对其中的两个感兴趣:导体(金属)囷绝缘体(电解质,非金属)其中非金属具有单色/灰色镜面反射颜色。而金属具有彩色的镜面反射颜色即非金属的F0是一个float。而金属的F0昰一个float3如下图。

图 金属和非金属材质的F0范围

除了PBR的基础理论光与非光学平坦表面的交互对理解微平面理论(Microfacet Theory)至关重要。下面进行一些说明

1.1 光与非光学平坦表面的交互原理

光在与非光学平坦表面(Non-Optically-Flat Surfaces)的交互时,非光学平坦表面表现得像一个微小的光学平面表面的大集匼表面上的每个点都会以略微不同的方向对入射光反射,而最终的表面外观是许多具有不同表面取向的点的聚合结果

图:来自非光学岼坦表面的可见光反射是来自具有不同方向的许多表面点的反射的总体结果

在微观尺度上,表面越粗糙反射越模糊,因为表面取向与整個宏观表面取向的偏离更强

图 图片顶部所示的表面,表面相对光滑; 表面取向仅略有变化导致反射光方向的微小变化,从而产生更清晰嘚反射 图片底部所示的的表面较粗糙; 表面上的不同点具有广泛变化的方向取向,导致反射光方向的高度变化并因此导致模糊的反射。 紸意两个表面在肉眼可见尺度下看起来都是光滑的,粗糙度差异仅在微观尺度上

出于着色的目的,我们通常会去用统计方法处理这种微观几何现象并将表面视为在每个点处在多个方向上反射(和折射)光。

图 从宏观上看非光学平面可以被视为在多个方向上反射(和折射)光

从表面反射出的光的行为很好理解,那么从表面折射的光会发生什么变化? 这取决于对象本身的特性:

  • 对于金属折射光会立刻被吸收 - 能量被自由电子立即吸收。

  • 对于非金属(也称为电介质或绝缘体)一旦光在其内部折射,就表现为常规的参与介质表现出吸收和散射两种行为。

图 在金属中所有折射的光能立即被自由电子吸收;

图 在非金属中,折射的光会进行散射直到从表面重新射出,而这通常会在经过部分吸收之后

1.2 漫反射和次表面散射本质相同

另外漫反射和次表面散射其实是相同物理现象,本质都是折射光的次表面散射嘚结果唯一的区别是相对于观察尺度的散射距离。散射距离相较于像素来说微不足道次表面散射便可以近似为漫反射。也就是说光嘚折射现象,建模为漫反射还是次表面散射取决于观察的尺度,如下图

图 在左上角,像素(带有红色边框的绿色圆形)大于光线离开表面之前所经过的距离 在这种情况下,可以假设出射光从入口点(右上)射出可以当做漫反射,用局部着色模型处理 在底部,像素尛于散射距离; 如果需要更真实的着色效果则不能忽略这些距离的存在,需当做次表面散射现象进行处理

  • 基于物理的材质(Material)

  • 基于物理嘚光照(Lighting)

  • 基于物理适配的摄像机(Camera)

完整的这三者,才是真正完整的基于物理的渲染系统而很多同学一提到PBR,就说PBR就是镜面反射采用微平面Cook-Torrance模型其实是不太严谨的。

PBR核心知识体系的第二部分是渲染方程与BxDF渲染方程作为渲染领域中的重要理论,将BxDF代入渲染方程是求解渲染问题的一般方法

2.1 渲染方程与反射方程

渲染方程(The Rendering Equation)作为渲染领域中的重要理论,其描述了光能在场景中的流动是渲染中不可感知方面嘚最抽象的正式表示。根据光学的物理学原理渲染方程在理论上给出了一个完美的结果,而各种各样的渲染技术只是这个理想结果的┅个近似。

渲染方程的物理基础是能量守恒定律在一个特定的位置和方向,出射光 Lo 是自发光 Le 与反射光线之和反射光线本身是各个方向嘚入射光 Li 之和乘以表面反射率及入射角。

这个方程经过交叉点将出射光线与入射光线联系在一起它代表了场景中全部的'光线传输。所有哽加完善的算法都可以看作是这个方程的特殊形式的解

某一点p的渲染方程,可以表示为:

  • Lo是p点的出射光亮度

  • Le是p点发出的光亮度。

  • fr是p点叺射方向到出射方向光的反射比例即BxDF,一般为BRDF

  • Li是p点入射光亮度。

  • 是入射角带来的入射光衰减

  • 是入射方向半球的积分(可以理解为无穷尛的累加和)

而在实时渲染中,我们常用的反射方程(The Reflectance Equation)则是渲染方程的简化的版本,或者说是一个特例:

  • Lo是p点的出射光亮度

  • fr是p点入射方向到出射方向光的反射比例,即BxDF一般为BRDF。

  • Li是p点入射光亮度

  • 是入射角带来的入射光衰减

  • 是入射方向半球的积分(可以理解为无穷小的累加和)。

BxDF一般而言是对BRDF、BTDF、BSDF、BSSRDF等几种双向分布函数的一个统一的表示

而BSSRDF和BRDF的不同之处在于,BSSRDF可以指定不同的光线入射位置和出射位置

在上述这些BxDF中,BRDF最为简单也最为常用。因为游戏和电影中的大多数物体都是不透明的用BRDF就完全足够。而BSDF、BTDF、BSSRDF往往更多用于半透明材質和次表面散射材质

我们时常讨论的PBR中的BxDF,一般都为BRDF对于进阶的一些材质的渲染,才会讨论BSDF等其他三种BxDF

另外,BxDF即上文所示渲染方程鉯及反射方程中的fr项

由于其高度的通用性,将材质复杂的物理属性用非常直观的少量变量表达了出来(如金属度metallic和粗糙度roughness),在电影業界和游戏业界引起了不小的轰动从此,基于物理的渲染正式进入大众的视野

在2012年受到Disney的启发后,以下是主流游戏引擎从传统渲染转迻到基于物理的渲染时间节点:

在2012年迪士尼原则的BRDF被提出之前基于物理的渲染都需要大量复杂而不直观的参数,此时PBR的优势并没有那麼明显。

在2012年迪士尼提出他们的着色模型是艺术导向(Art Directable)的,而不一定要是完全物理正确(physically correct) 的并且对微平面BRDF的各项都进行了严谨的调查,并提出了清晰明确而简单的解决方案

迪士尼的理念是开发一种“原则性”的易用模型,而不是严格的物理模型正因为这种艺术导向嘚易用性,能让美术同学用非常直观的少量参数以及非常标准化的工作流,就能快速实现涉及大量不同材质的真实感的渲染工作而这對于传统的着色模型来说,是不可能完成的任务

  1. 应使用直观的参数,而不是物理类的晦涩参数

  2. 参数在其合理范围内应该为0到1。

  3. 允许参數在有意义时超出正常的合理范围

  4. 所有参数组合应尽可能健壮和合理。

以上五条原则很好地保证了迪士尼原则的BRDF的易用性。

以上述理念为基础迪士尼动画工作室对每个参数的添加进行了把关,最终得到了一个颜色参数(baseColor)和下面描述的十个标量参数:

  • baseColor(基础色):表媔颜色通常由纹理贴图提供。

  • subsurface(次表面):使用次表面近似控制漫反射形状

  • metallic(金属度):金属(0 =电介质,1 =金属)这是两种不同模型の间的线性混合。金属模型没有漫反射成分并且还具有等于基础色的着色入射镜面反射。

  • specular(镜面反射强度):入射镜面反射量用于取玳折射率。

  • specularTint(镜面反射颜色):对美术控制的让步用于对基础色(base color)的入射镜面反射进行颜色控制。掠射镜面反射仍然是非彩色的

  • roughness(粗糙度):表面粗糙度,控制漫反射和镜面反射

  • anisotropic(各向异性强度):各向异性程度。用于控制镜面反射高光的纵横比 (0 =各向同性,1 =最夶各向异性)

  • sheen(光泽度):一种额外的掠射分量(grazing component),主要用于布料

  • sheenTint(光泽颜色):对sheen(光泽度)的颜色控制。

  • clearcoat(清漆强度):有特殊用途的第二个镜面波瓣(specular lobe)

  • clearcoatGloss(清漆光泽度):控制透明涂层光泽度,0 =“缎面(satin)”外观1 =“光泽(gloss)”外观。

每个参数的效果的渲染礻例如下图所示

Diffuse BRDF可以分为传统型和基于物理型两大类。其中传统型主要是众所周知的Lambert。

而基于物理型从1994年的Oren Nayar开始,这里一直统计到紟年(2018年)

PBR核心知识体系的第五部分是Specular BRDF。这也是基于物理的渲染领域中最活跃最主要的部分。

上图加粗部分为目前业界较为主流的模型

微平面理论的基本假设是微观几何(microgeometry)的存在,微观几何的尺度小于观察尺度(例如着色分辨率)但大于可见光波长的尺度(因此應用几何光学和如衍射一样的波效应等可以忽略)。且微平面理论在2013年和以前时仅用于推导单反射(single-bounce)表面反射的表达式; 而随着领域的深叺最近几年也出现了使用microfacet理论对多次反弹表面反射的一些探讨。

由于假设微观几何尺度明显大于可见光波长因此可以将每个表面点视為光学平坦的。 如上文所述光学平坦表面将光线分成两个方向:反射和折射。

每个表面点将来自给定进入方向的光反射到单个出射方向该方向取决于微观几何法线(microgeometry normal)m的方向。 在计算BRDF项时指定光方向l和视图方向v。 这意味着所有表面点只有那些恰好正确朝向可以将l反射到v的那些小平面可能有助于BRDF值(其他方向有正有负,积分之后相互抵消)。

在下图中我们可以看到这些“正确朝向”的表面点的表媔法线m正好位于l和v之间的中间位置。l和v之间的矢量称为半矢量(half-vector)或半角矢量(half-angle vector); 我们将其表示为h

图 仅m = h的表面点的朝向才会将光线l反射箌视线v的方向,其他表面点对BRDF没有贡献

并非所有m = h的表面点都会积极地对反射做出贡献;一些被l方向(阴影shadowing),v方向(掩蔽masking)或两者的其他表面区域阻挡Microfacet理论假设所有被遮蔽的光(shadowed light)都从镜面反射项中消失;实际上,由于多次表面反射其中一些最终将是可见的,但这在目前瑺见的微平面理论中一般并未去考虑各种类型的光表面相互作用如下图所示。

图 在左侧我们看到一些表面点从l的方向被遮挡,因此它們被遮挡并且不接收光(因此它们不能反射任何)在中间,我们看到从视图方向v看不到一些表面点因此当然不会看到从它们反射的任哬光。在这两种情况下这些表面点对BRDF没有贡献。实际上虽然阴影区域没有从l接收任何直射光,但它们确实接收(并因此反射)从其他表面区域反射的光(如右图所示)microfacet理论忽略了这些相互反射。

  • D(h):法线分布函数 (Normal Distribution Function)描述微面元法线分布的概率,即正确朝向的法線的浓度即具有正确朝向,能够将来自l的光反射到v的表面点的相对于表面面积的浓度

  • F(l,h): 菲涅尔方程(Fresnel Equation)描述不同的表面角下表媔所反射的光线所占的比率。

  • G(lv,h): 几何函数(Geometry Function):描述微平面自成阴影的属性即m = h的未被遮蔽的表面点的百分比。

  • 分母 4(n·l)(n·v) :校囸因子(correctionfactor)作为微观几何的局部空间和整个宏观表面的局部空间之间变换的微平面量的校正。

  • 对于分母中的点积仅仅避免负值是不够嘚 - 也必须避免零值。通常通过在常规的clamp或绝对值操作之后添加非常小的正值来完成

  • Microfacet Cook-Torrance BRDF是实践中使用最广泛的模型,实际上也是人们可以想箌的最简单的微平面模型它仅对几何光学系统中的单层微表面上的单个散射进行建模,没有考虑多次散射分层材质,以及衍射Microfacet模型,实际上还有很长的路要走

其中,业界较为主流的法线分布函数是GGX(Trowbridge-Reitz)因为具有更好的高光长尾:

Function翻译成正态分布函数,而不少中文資料就跟着翻译成了正态分布函数这是错误的。其实一些参考文献会使用术语“法线分布(distribution of normals)”来避免与高斯正态分布(Gaussian normal distribution)混淆。

对于菲涅尔(Fresnel)项业界方案一般都采用Schlick的Fresnel近似,因为计算成本低廉而且精度足够:

菲涅尔项的常见模型可以总结如下:

几何项G的常见模型可以总結如下:

该形式将几何项G分为两个独立的部分:光线方向(light)和视线方向(view),并对两者用相同的分布函数来描述根据这种思想,结合法线分布函数(NDF)与Smith几何阴影函数于是有了以下新的Smith几何项:

有了直接光部分,我们也需要环境光所以PBR核心知识体系的第六部分是基於物理的环境光照,一般大家也直接默认环境光照的技术方案是基于图像的光照(Image Based Lighting, IBL)这也是真正让基于物理的渲染画质提升的主要贡献鍺。

漫反射环境光照部分一般采用传统IBL中辉度环境映射(Irradiance Environment Mapping)技术并不是基于物理的特有方案,这里暂不讨论

而基于物理的镜面反射(Specular)环境光照,业界中一般会采用基于图像的光照(IBL)的方案要将基于物理的BRDF模型与基于图像的光照(IBL)一起使用,需要求解光亮度积分(Radiance Integral)而求解光亮度积分通常会使用重要性采样(Importance Sample)。

重要性采样(Importance Sample)即通过现有的一些已知条件(分布函数)想办法集中于被积函数汾布可能性较高的区域(重要的区域)进行采样,进而可高效地计算准确的估算结果的的一种策略

基于重要性采样的思路,将蒙特卡洛积分公式代入渲染方程可得:

上式的直接求解较为复杂进行完全的实时渲染不太现实。

目前游戏业界的主流做法是是基于分解求和近似(Split Sum Approximation)的思路,将上式中的拆分为光亮度的均值和环境BRDF两项即:

完成拆分后,分别对两项进行离线预计算去匹配离线渲染参考值的渲染结果。

而在实时渲染中分别计算分解求和近似(Split Sum Approximation)方案中几乎已经预计算好的两项,再进行组合作为实时的IBL物理环境光照部分的渲染结果。下面分别对两项进行简单概括

2等),采用的方案主要借助预过滤环境贴图用多级模糊的mipmap来存储模糊的环境高光:

也就是说,第一项矗接使用cubemap 的mip级别采样输入即可

(Environment BRDF)。其取决于仰角θ,粗糙度α和菲涅耳项F。 通常使用Schlick近似来近似F其仅在单个值F0上参数化,从而使Rspec成為三个参数(仰角θ(NdotV)粗糙度α、F0)的函数。

这一项的主要流派有两个UE4的2D LUT,以及COD:OP2的解析拟合

这张红绿色的贴图,输入roughness、cosθ,输出环境BRDF镜面反射的强度是关于roughness、cosθ与环境BRDF镜面反射强度的固有映射关系。可以离线预计算

COD:Black Ops 2的做法,是通过数学工具Mathematica( 中的数值积分擬合出曲线即将UE4离线计算的这张2D LUT用如下函数进行了拟合:


  

需要注意的是,上面的方程是基于Blinn-Phong分布的结果 一文中提出了基于GGX分布的EnvironmentBRDF解析蝂本:


  

EnvironmentBRDF函数的输入参数分别为光泽度gloss,NdotVF0。和UE4的做法有异曲同工之妙但COD:Black Ops 2的做法不需要额外的贴图采样,这在进行移动端优化时是不錯的选择。

虽然我们目前主要关注的是实时渲染(实时光栅图形学相关暂时不关注实时光线追踪)领域,但很多时候实时渲染也需要涉及到预计算,尤其是IBL相关的预计算所以或多或少会用到离线渲染相关的知识。所以PBR核心知识体系的第七部分是离线渲染相关的主题

鉯下是与实时渲染结合相对紧密的离线渲染相关的核心主题以及概括总结(主要是统计学与概率相关):

  • 重要性采样( Importance Sample):蒙特卡洛积分嘚一种采样策略。思路是基于分布函数尽量对被积函数分布可能性较高的区域进行采样。

  • 多重要性采样(Muti Importance Sampling, MIS) :估算某一积分时基于多個分布函数获取采样,并期望至少某一分布与被积函数形状适配即根据各种技术对采样进行加权计算,进而消除源自被积函数值与采样密度不匹配造成的较大反差

  • 大数定律(Law of Large Numbers) :在试验不变的条件下,重复试验多次随机事件的频率近似于它的概率。即偶然中包含着某種必然

  • 蒙特卡洛方法(Monte Carlo Methods) :一种以概率统计理论为指导的数值计算方法。是指使用随机数(或更常见的伪随机数)来解决很多计算问题嘚方法

  • 拟蒙特卡罗方法(Quasi-Monte Carlo Method) :使用低差异列来进行数值积分和研究其它一些数值问题的方法。

与实时渲染结合相对紧密的离线渲染相关嘚内容后续文章会以专题的形式详细探讨。

前面的核心PBR主题都讨论完成后会有更多进阶的内容浮出水面,他们共同组成了PBR核心知识体系的第八部分

以上这些内容,作为进阶的主题随便选取其中的一个展开来讨论,几乎都会有不小的篇幅目前的计划是,是在前七章基础PBR内容讨论完成后再在这些主题中选取新的内容,进行更深入的讨论

OK,这篇文章作为这个系列的开篇是对PBR知识体系的一个概览,楿当于开了一个头给全新的篇章描绘出了大致的轮廓。

后续的文章会对PBR知识体系的各个章节,进行更系统深入的论述

今年对互联网公司来说是非常難熬的一年,所谓“皮之不存毛将焉附”如果哪里都是寒冬,离开了这个平台对很多人来说,又该去哪里呢或者说,还有哪家公司能有今天滴滴这般的名气、规模、保障及福利呢很多危机发生的时候,总是让人猝不及防

2008年的那场金融危机,我是公司被降薪一半的員工之一

更不幸的是,我正好是在08年年初修完产假加入的那家公司辛辛苦苦忙碌了一年,原本打算拿笔年终奖回家过年就那么背运,在那一年恰好发生了金融危机。

这是我踏入职场以来第一次体验到“危机”这两个字的份量。

08年年初修完产假的我庆幸自己得到叻一家制造业公司财务经理的任职机会,巧合的是这家公司前任财务经理和我有过一面之缘,对我印象不错他愿意花一个多月的时间紦业务教给我,一切妥当之后再走

整个工作的交接异常顺利,我边学边做有不懂的还能向前辈请教,一个多月之后业务渐渐可以独竝上手。

我私底下和他交换了想法也想知道他离职的真正原因。他告诉我公司是90年代初创立的,前面的四五年是起步期到了90年代末業务趋于稳定,00年左右开始有了大客户03-06年业务进入了一个小高峰,每年的员工旅游、福利支出也多了起来07年收入基本和06年持平。

他加叺公司的时候正好是在03年左右,也就是公司鼎盛时期而从06年下半年开始,他通过数据察觉出这家公司后面大约是要走下坡路了。而怹自己通过这几年当财务经理的积累注册了一家财务咨询公司,自己的业务量也渐渐多了他觉得是时候进行取舍,打算把主要精力放茬咨询公司上了

他说,这是他最后一份打工经历了出了这个门,自己的打工生涯就算告一段落了

“打工是为了什么?是为了有一天鈈再打工”这是他临走前,对我说的一句话

前任财务经理走后,我开始负责公司的财务工作08年下半年,从公司财务收支情况来看奣显感觉有些入不敷出了:

有些客户生存告急,有家冰箱厂倒闭了无法抵债公司派去业务员催款,最后对方就用几台冰箱抵债;供应商頻频催款甚至有的实行“先款后货”的发货政策;业务订单大量萎缩,06年年末花重金打造的流水线几近荒废...

而银行从来都是“锦上添花”而非“雪中送炭”有钱的时候跟着你后面借钱给你,没钱的时候各种限制贷款额度一再缩减,甚至把公司产房和地都抵押上才换來一点可怜的授信额度。

在这种局面下公司不得不采取“裁员+降薪”的政策。

所谓裁员就是裁掉那些不创造收益的岗位或部门,将这些岗位或部门的工作分解给其他岗位或部门去做这叫“加量不加价”;

所谓降薪,就是将留在公司的实在无法缩减的岗位人员待遇一律砍掉一半并逐个谈话,晓之以情动之以理让大家牺牲眼前利益换取公司活下来的契机,后面公司缓过来了自然会念及大伙儿的这份大義之举一定不会亏待大家。

当时的工会主席更是带头表率主动要求公司停买保险去领失业救济,并耐心给一线员工讲解社保知识劝說大家在危机时刻效仿自己,给公司减轻负担等等。

一时间大家拧成一股绳,希望能共同扛过这次危机

我们在腾讯课堂上面有关于C/C++,JAVA茬线直播公开课,是免费的每天晚上7.30开课,讲的是一些实战项目内容C/C++语法应用,WindowsLinux系统编程都有,用手机电脑都可以听QQ登录就可以叻,感兴趣的可以加群QQ: 找雅丽 领取听课链接和往期学习资料噢

在我看来情况并没有这么乐观。

当时公司生产的是某种电子元器件产品按照公司的研发技术和水平,无法胜任军工企业的产品要求只能用在一般的家电产品上,而家电行业经过一轮又一轮的价格战洗涤导致利润非常微薄,连带我们这种家电企业的上游元器件企业自然也受波及利润空间更是一降再降。

家电产品非低值易耗品随着市场的普及与饱和,这个行业未来的生存空间也十分有限而我们这些依赖于家电行业的企业,除非转换新的产品方向否则真的很麻烦。

也就昰说这次金融危机很可能只是一个开始,更多隐藏的危机被这场声势浩大的危机掩盖了下来等金融危机过去,其他危机就会显现

这財是危机背后可怕的地方。

我突然想起前任财务经理给我的那句忠告渐渐明白了一个一直以来我不敢面对的真相——即,如果冲着安稳詓企业真的不是首选;选择了企业等于选择了市场,你就必须接受市场规律找到这些规律提前做好准备,才是我们需要重点考虑的问題否则我们将永远被动,永远受制于企业的发展

如果你仔细剖析不难发现,很多危机到来时看似猛烈实则早有预兆。至少这是我的親身经历所印证的所以,我们每个职场人一定不能闭目塞听一定要关注一件事情,那就是积累。

首先要选定一个大方向这种方向嘚选定需要结合个人特质、未来发展趋势,以及每个人的专业背景等信息综合选定方向的选择之所以重要,是因为想要积累核心竞争力不能隔三差五换行业。

不论是职场还是创业长时间专注都是做出成绩的必要素质,所以最好在一开始就选好一个起码能维系三五年嘚行业方向。这个方向一定不是短平快(暴富的背后往往藏着巨大的坑)同时最好符合未来发展趋势,并且最重要的是符合你的特质囷能力,即便有的能力暂时达不到但是通过努力可以达到的。

其次要广泛涉猎在职业初期阶段不要过分拣择,多去掌握相关知识这些知识是和选定的行业相关。例如一名赛车手可以学习车辆知识也可以学习动力学、人体工学等专业知识,如果哪一天体力不支无法成為赛车手也不妨碍他成为一名不错的赛车推销员,或者赛车工程师或者是赛车节目主持人等等。

接下来就需要聚焦在进行探索的过程中,这名赛车手会收到不同的反馈假如他在学动力学的时候倍感吃力,相反在沟通方面游刃有余这个时候,他基本就可以知道自巳未来大概可以从事哪类工作。

最后就是累积可迁移能力例如前面说的沟通能力,就是可迁移能力这种能力可以在任何公司任何行业進行切换。

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有了这些能力就够了吗还不夠。比如这名赛车手如果对表达感兴趣可以参加演说家之类的比赛,一来证明自己确实具备表达的优势和能力二来也可以给自己带来噺的契机。

在参加比赛的过程中他可以认识来自各行各业的朋友,他们都对演说表达感兴趣没准一交流发现,有的哥们正好在某赛车遊戏创业公司

而游戏是未来的一大产业,他可以参与到游戏公司里起步可以从不太需要专业技能的运营推广做起(符合他喜欢表达的特点),这样即便这家游戏公司倒了他积累的运营能力满足可迁移特点,而用户资源更能成为他未来的身价筹码

最直观的竞争力体现茬哪里?就是价值和价格让你的服务在你的领域具备高性价比和不可替代性,才是让自己身价倍增的有效方法例如,这名赛车手后来轉型为互联网游戏公司的运营也许他并不是市场上最厉害的,但同等服务质量相比他最便宜同等价格相比他的服务质量更好。这就是仳较优势

在我经手的很多职业咨询案例中,有些人职业竞争力不足同时又恰好处在夕阳行业,这样的话会一直不停地找工作最后越來越边缘化,连糊口都成为问题如果想要提高价值,就要做两件事一是做绝大多数人都做不好的事情,二是找一个朝阳行业

而所谓姩龄门槛,你会发现永远存在于人员饱和、竞争惨烈的基础岗位真正稀缺性的人才,早已跳脱了年龄及性别的困扰甚至具备和老板谈條件的底气,上班也可以摆脱打卡的束缚

而做到这一步,就需要按照前面的方法选好路、保持专注、扎实到位、持续发力、形成势能,达到量变质变的临界点才能走出一条在他人看来不可思议的人生之路。

“人一旦沉醉于自身的软弱之中便会一味软弱下去,会在众囚的目光下倒在街头倒在地上,倒在比地面更低的地方”——《生命不可承受之轻》

朝雾カフカ原作春河35作画的漫畫

《文豪野犬》是由(朝雾カフカ)担当原作,春河35负责作画自2013年1月号起在角川书店旗下月刊漫画杂志《》上连载的漫画作品。该作品講述了以历史上文豪为原型的人物使用异能力战斗的故事

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