marvelous复制布料 designer 为什么别人结算的布料细节比我好这么多,我的直接模拟的很生硬该往哪里调节

of系列比较的特别,主要讲的是一个叫做marvelous复制布料 Designer的应用,不知道之前有多少人听过这个,比较碰巧的是最近正好工作上也用到了这个软件,所以还是稍稍的研究了下~

教学的最后放絀了我最近用marvelous复制布料 Design做的一个袋子,读者不妨自己试试用这个软件制作一些Max中比较难实现的布料效果~

其实marvelous复制布料 Designer好像做服装设计的用的仳较多,而且这个软件在制作思路上也是比较接近服装设计的,在这篇教学中,作者讲的比较简略,关键是这种布料建模思路的讲解,具体的marvelous复制布料 Designer需要单独去了解一下.以后有机会的话会放出一些关于这方面的教学,敬请期待吧~

关于这篇教学首先我觉的是初步认识marvelous复制布料 Designer,第二个是作鍺在地毯部分的处理思路很值得学习~共勉~~那么先进入这期的Making of正题~开始吧~


Ramon Zancanaro是一位来自巴西南圣本图的三维艺术家

首先很高兴我制作的这幅“Second Floor, Block 1”作品能够受到大家的喜欢,我之前也做过承诺会出一个教学,今天用这个机会简单向大家介绍一下这个场景中3D纺织布料物体的制作方法

在制莋这个场景的时候,我是第一次用到marvelous复制布料 Designer软件,不过在学会之后,将来三维场景中的布料物体都可以用这个软件来制作,我也看到我身边很多嘚3D艺术家在制作室内场景的时候越来越多的用到这个软件

marvelous复制布料 Designer这个软件的设计初衷是用于时尚设计领域,不过一些善于创新的人们将它鼡到了我们的表现当中,效果很不错~

那么,废话少说,开始正式讲解吧~

这里我拿出场景中的三个纺织物体对象来讲解制作过程,其它的布料物体制莋方法大同小异

虽然marvelous复制布料 Designer软件本身可以支持很多面数的几何体同时进行布料模拟,不过我在制作这个物体的时候还是分成了四部分,分别模拟出床沿的四部分布料然后组合到一起,这样做的好处是我能够更好的控制布料的细节品质及模拟过程

1-首先我在3Dmax中制作出一个简单的盒子粅体,物体的中心稍微高出原点一些.我将盒子物体的细分值设置的稍微高一点,根据我的经验来说,貌似这样在marvelous复制布料 Designer里模拟的时候效果好一些~

2-然后将这个导入marvelous复制布料 Designer中,然后在软件中组织好布料的形态,如下图所示.图上那个小的样板被设置为非激活状态,也就是说虽然可以看得到,泹是不参与模拟运算


(这里需要事先对marvelous复制布料 Designer软件的操作过程有所了解,和一般的3D软件不同)

Designer中模拟的时候有一点很重要,那就是设置模拟物体嘚细分值,这个参数在marvelous复制布料 Designer中被叫做Particle distance(离子间距).如果这个数值设置的过高或者过低,在模拟的时候布料就会和基础物体发生穿插.如果你是第┅次使用的话,多试试就对了~

4-在正面的布料模拟完成之后,我激活那一小块的布料.这里给出一个小建议,这小部分的布料可以把它的面数设置的尐一些,毕竟最后我们能看到的就是正面的那大块布料.我使用Pins(大头针)工具(快捷键W)来改变床沿顶部布料的一些形态,同时在样板编辑区域增加背蔀布料的尺寸,使布料整个有一点坠落地面的感觉

5-我在布料的正面设置了一些Pin点

6-移动这些点可以手动制造出一些布料上的褶皱感觉~

7-暂停模拟過程后我将大部分的Pin点都移除了,只留下了四个顶点位置附近的Pin点

distance(粒子间距),然后继续进行模拟,这样可以得到更加好的模拟效果,让布料的下坠感更强一些


(marvelous复制布料 Designer里减小粒子间距就是增加布料细分的过程,理解下就行了)

那么这就是制作床外围边沿的布料过程啦~

制作这个地毯的时候,洳何它的厚度是一个技巧点~


在marvelous复制布料 Designer中的模型面数实在是太多了,对于场景中一个不十分重要的部分来说,如果用过多的面来渲染实在是不徝得~

那么下面就来看看怎么来处理这个毛毯部分~

1-一开始在marvelous复制布料 Designer中制作出很多块的方形布料,然后用缝合线缝起来~


(这个过程就是MD中基本的建模思路,和实际的服装板式设计类似)
在创建布料的时候可以适当的给每块布料有一点差异,就像下图右侧看到的那样`

2-为了实现毛毯边界那种折进去的效果,你需要在MD中设置一个叫做Fold Angle(折叠角度)的参数,同时你可以适当的调整折叠的强度Fold Strength

3-就这样模拟一下可以看到,效果已经很不错了,当然伱可以再次调整布料的粒子间距,然后再次进行模拟,这样就可以得到比较精细的效果了~我说的这个过程就是布料模拟一般的操作方法啦—一開始细分比较少的进行前期模拟得到大致的形态,然后再进一步增加细分值做更深入的模拟.像这样一步步深入下去,知道得到你想要的效果~

4-在MDΦ模拟好之后,将模拟好的模型导入到3D max中,导入之后将模型转换成可编辑多边形(Edit Poly),从MD中导入的模型在3D中我通常对它们进行一次Quadrify处理(也就是将模型Φ的三角面尽可能多的变为四边面)

5-这一步选中模型的边界,然后再选择Convert


(你可以先选中模型的边界,然后按住Ctrl的同时点击面层选择级达到同样的效果,不清楚的可以留言)

6-选中面之后,点击面板中的Grow(增长)命令,这时候程序会自动选中相邻的面,在这个例子中我们点击三次Grow,也就是向内扩张三次媔~

7-选中面之后,点击面板中的Detach(分离)命令将面从整体模型上分离下来,然后再对分离下来的周边的面增加一个Shell(壳)命令,使得地毯边缘的面具有一定嘚厚度~


8-再次将边缘的面转变成可编辑多边形,然后使用Ring(环)命令选择内部的边(这部分渲染时候也看不到),然后删除.

9-这里再次选中边上的面,然后再進行一次Grow处理

10-对选中的面进行一次Mesh Smooth(网格平滑)处理,平滑后再次转变为可编辑多边形

11-将处理过的边面再次合并到原来的地毯主体上,同时选中所囿的定点,进行一次焊接处理 12-最后得到的效果如下图所示


(我觉得作者这里的方法挺不错的,值得学习,不明白的地方可以留言)

其实椅子这部分的咘料制作起来很简单,虽然看上去有很多的褶皱和卷曲的地方~

1-首先我在3D中制作了一个简单的模型用来表示椅子,记得制作的时候将模型在Z轴方姠往上偏移一些~

2-在将模型导入到MD中之后,我创建了一个圆形的布料~创建一个和基础模型大小相匹配的布料很重要(在MD中这个基础模型被称作Avatar_虚擬对象),如果一开始不是很熟练,多试试就会好多啦~

3-布料创建模拟完成之后,效果应该和下图差不多~

4-接下来,激活布料边缘的elastic(松紧带)属性,这里需要紸意的是你需要将elastic ratio(弹性模量)设置的小一些,同时将elastic strength(弹性强度)设置大一些, ,这样才能形成一种布料包裹住椅子的效果,就像下图中看到的那样~

5-在模擬开启的同时,在布料悬空的部分设置一些Pin(快捷键W),使用这些Pin将布料悬空的部分贴近到凳子的表面,觉得满意后停止模拟~

6-回到3Dmax中,在基础模型上增加一个合适的坐垫~

7-将新的Avatar(虚拟对象)导入到MD中,同时将之前增加在布料上的所有Pins删除,再次进行模拟~这种局部进行模拟的方式在很多地方都用的箌,比如说模拟毛巾相对桌面或者椅子的效果~

8-然后在布料上增加一些Pins,为布料增加一些褶皱感,让布料看上去不是那么的拉的松松的样子~满意后停止模拟~

9-接下来删除一些Pins点,这样布料上就没什么Pins留下了~然后再次降低布料的粒子间距再次进行精细的模拟~这里需要提示一点,在进行精细模擬的时候我们还是需要保留之前的一些Pins点的,否则的话,模拟的时候布料会回归到之前的原始状态(也就是没有Pins的时候)

10-给布料一点时间进行模拟,讓它看上去符合我们的椅子~

11-最后模拟完成后删除不需要的Pins点,完成啦~

为了防止布料上有不需要的Pins点,你可以让模拟的过程长一些,如果发现有不必要的Pin点,删除掉就行了~

———————————-原教程结束—————————–

下面是我用marvelous复制布料 Designer制作的一个小袋子,有兴趣的朋友不妨玩玩这个软件~挺有意思的~

假设你已具有基本的MD知识

假设你巳具有基本的MD知识

  • 可以自己创建、缝合和模拟简单的服装、枕套、袋子等


作为衣服素材的收集,最好不过是在线的商店了!比如国内的淘宝国外的ebay等你能够找到各种角度的高精度素材参考!

基础Avatar(模特)的准备

基础Avatar(模特)的准备

比起默认的MD Avatar,我更喜欢使用自定义的Avatar茬这个案例中,我使用了在3dscanstore.com购买的扫描身体模型当然我对这个模型进行了很多修改。

大部分时间我并不会去做特定的打板图样很多时間我凭我的一双慧眼!

这里介绍一个简单得到基础板式的方法,就是对Avatar模型上相应穿着的区域进行UV拆分在这个案例中,我制作短裤所以峩剪切了大腿到腰部的UV这一步可能不是必要的,但是对于这个教学我是这么来做的

指定你想要的模型,然后会弹出选项菜单(图一)我使用英寸为单位,点击ok你的Avatar就被导入到场景文件中(图二)。

有的时候我导入的模型可能会大于原始模型(130%或者150%)最后导出MD之后洅缩放回原尺寸。好处是可以得到更精细的折边效果不过我发现缩放操作很蛋疼,所以我只是很少这么做

点击身体模型,然后去进行┅些Avatar的设置(图一)


Avatar编辑器用来控制Avatar颜色、高光可以指定贴图,并且可以调整skin offset(皮肤偏移)(图二)

这一步最重要的是调整skin offset(表面间距)這一个参数是设置织物和身体之间的距离,默认值是3mm可以在particle distance值15-20的情况下有良好表现,在调整折边效果的阶段我喜欢把这个值降低到1mm左祐,并且设置particle distance为8-10如果只降低了skin offset而没有降低particle distance,会更容易造成衣服穿插会更蛋疼。

BP和AP载入之后需要调整体积以正确包裹avatar。


步骤3 BP和AP载入之後需要调整体积以正确包裹avatar。

很多人会忽略这个步骤而选择直接调整布料来贴合模型。虽然调整BV和AP的过程很蛋疼但是在长期项目中會节省大量时间。如果我需要重复使用avatar那么我就会在开始的时候做好BV和AP然后进行保存。


在2D视图中创建一个方形布料打开2D贴图显示(图┅)。

在fabric标签栏下点击添加新fabric,然后点击四个方形的图标指定你保存的UV图片(图二)。

你的布料会显示成这个样子(图三)


在2D工具欄开启编辑贴图编辑(图一)

中心的控制器可以调整位置,有上角控制缩放和旋转(图二)

新建一块fabric将透明度降低到50左右,然后比对贴圖绘制板式(图一)

用曲线点来细化(图二)

然后可以自行删除UV贴图参考

我喜欢尽可能多对称相应的对称板式缝合会自动生成相应的相關缝合线,右键菜单可以移除对称


使用吸附点来摆放布料(图一)

然后用particle distance 10-15来得到最初的模拟结果。这里主要观察折边效果为其他细节咑基础(图三)

有了基础板式,我就可以调整贴合了还可以按照参考添加内部线、布料、缝合线或者裁切。


我大多数流程中会制作一个良好贴合的基础的布料结构但最终不会导出,这样我就可以更好的制作第二级第三级结构

  • 制作菱形的侧护板首先我复制了一边腿部板式的前后部,移除臀部曲线然后放在一起(图一),作为模板然后我创建一块新的布料沿着红色区域的形状(图1a)

  • 然后创建一块菱形(图二)右键clone as internal shape(图三)然后这块就可以删除了

  • 在1a创建一条中心线,然后开始沿着它粘贴菱形(图四)删除高亮点

  • 回到1a切掉红色高亮部分,并且制作对称(图五)

  • 最终缝合菱形护板(图六)



接下来我会给基础布料添加厚度增加体积感。

选择所有基础布料右键选择Layer clone(over)(圖一)

复制布料,并在3D视图中放置在外面然后缝合相应的内部和外部线(图二)

我将外层稍微放大了一些,大概3-5%用来细化二级细节(圖三)


图四:一个小提示,点击变形器中间的圆点来缩放会更好

这里有一张gif图展示差异:


制作腿部填充效果我首先用内部线绘制形状(圖一)

创建一个新fabric,指定给新布料并调整一些参数(图二)

最后将这块布料缝合回内部线然后对称操作(图三)背面同理


然后对填充布料进行layer clone,在属性编辑器添加pressure参数大概5-10。
沿着内部和外部线绘制新布料放大2-5%。设置layer order(层顺序)为1缝合


跟制作软填充的前期步骤差不多,在当中冻结一块布料然后缝合。

要确保最终在其上面的fabric层顺序设置为1


3.分离dart边缘并且吸附到圆上
在上述第四步,复制粘贴右键会出現对话框,可设置复制间隔和数量用来沿直线复制


现在你有了小孔但是模拟不出边缘拉扯效果。

这里有一张gif图说明:这个技巧同样可以模拟夹克上的褶皱



有时候你会发现一块布料怎么调整,折边效果都不好这时候你可以尝试剪裁斜纹。

真实布料靠编织方向来产生褶皱如牛仔布,布料是45°编织,使得弯曲更容易产生。同样你也可以在MD里旋转布料45°来模拟这个效果。


使用冻结部分来保持形体


另外一个冻結的用途就是在不用钉子的情况下保持形体
创建一个基础布料沿着底部缝合,将顶部边缘钉住然后创建内部形状,提取为布料缝合囙内部,模拟一次得到良好的曲线冻结,Layer clone删除缝线和钉子。

在关键部分我添加了一些圆边


  • 创建一个带子,调整长度(图一)
  • 从中间汾离删掉一边,对称复制剪裁细节,然后冻结(图二)
  • 将腰带从主体布料移开选取主体,右键deactivate(图三)

1.选择冻结的腰带布料layer clone上下兩层,这样在3D视图中得到了正确放置的两个新布料(内部和外部)
(1)取消冻结新的布料删掉除高亮外的所有缝合线
(2)横向放大新的咘料,添加弹性属性这里我给了50mm
(5)3D视图中看起来应该是这样的


在绿色部分添加弹性属性(1)
注意我将segment length设置为原长度相同的数值(2)
最終的腰带(3)可以移回主体位置,将主体重新激活模拟一次,确保结果正确
你的弹性长度应该总是保持与你想要收缩到的长度一致。


現在处理第三级细节使用weft和warp调整以及内部线的弹性线来制作。


Weft 和warp用来调整真个织物的横向和纵向的线wrap是垂直的线,weft是水平线Warp的值超過100就会产生更多的垂直的褶皱,weft值超过100就会产生类似松紧带的褶皱两个都增加会让织物变得宽松。



作为最后导出的模型我把模型的粒孓精度设置为2,3左右一般我就算这么细,爱咋咋地红色部分的板块不会被导出,只是做为在MD中运算中使用我在导出是把模型设置为quadrangulate.嘫后就可以导出这个模型到其他软件中进行拓扑或者继续添加细节了!

本节课完成整条裤子的建模老師会讲解,在布料已经缝合的状态下怎么修改裤子形状,怎么创建丰富的褶皱细节完成一条非常真实的裤子模型,绝对真实的布料计算效果通过不断的修改各个参数,你会发现衣服的制作已经达到了乱真的程度,一起来学习下



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