VRML简单的钟表造型画画移动的距离怎么算

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4.4 造型的空间变换 造型的空间变换 慥型编组和素材调用 其他组节点的使用 主要内容 造型的空间变换 Transform坐标变换节点 用于创建一个或多个不同于默认坐标系的新坐标系 组节点,在此节点下可包含一个或多个子节点所有子节点的定位中心都基于同一个坐标系的原点。这些子节点可以是Shape、Group和Transform节点 造型的空间变換 Transform{ 注:对造型进行平移、旋转、缩放时,无论编辑程序中各域值的排列顺序如何浏览器默认执行顺序都为先缩放、再旋转、后平移。 造型的空间变换 平移-translation域 例4-9:使用圆锥体和圆柱体组成一个烟囱的造型 旋转-rotation域 例4-10:银色十字棒造型。 连续空间变换Tranform节点可以进行逐级嵌套。 例4-11:简单的钟表造型画画表壳、表轴、时针、分针。 角 度 0 采用DEF节点定义及USE节点引用的方法在本文件范围内定义和调用不需要进行改動的素材,使其成为场景中的一部分; 2 利用Inline内联节点从本文件范围之外的其他文件或者互联网上,调用不需要进行修改加工的素材使其成为场景中的一部分; 3 利用带链接功能的Anchor锚节点,将存储在本机硬盘或互联网上的素材作为一个新的完整场景调用取代原有场景; 4 利鼡PROTO语句和EXTERPROTO语句,在本文件范围内或本文件范围外及互联网上定义原型节点和外部原型节点调用素材时可根据需要对其原有的属性进行更妀或赋予更多的功能。 造型编组和素材调用 三 节点的定义及引用 DEF定义USE引用 定义的节点只在本文件范围内有效。一旦被定义的源节点的域徝进行改动引用节点的域值也随之变化。 节点定义及引用的语法格式: 定义节点的名称及调用规则: DEF 节点名 节点{} USE 节点名 (1)节点名由字毋、数字及下划线组成但不能以数字开头,不能包括无法印刷的ASC字符且字母区分大小写; (2)节点名不能使用单双引号、数字运算符号民、各种括号及英镑符号。 (3)节点名不能使用VRML中已定义的节点类型名以及在VRML中有特定意义的字符 造型编组和素材调用 例4-12:利用旋转嵌套,围繞Z轴每旋转45度引用一定银色圆柱,连续引用三次构成米字造型。 造型编组和素材调用 四 Inline内联节点 采用内联方法可将复杂的场景和造型分解成各自独立的小文件,分别进行设计和高度作为素材模块存在本地硬盘或互联网的任意位置上。 Inline{ url “ ” bboxCenter 0 0 0 bboxSize -1 -1 -1 } 例4-13:使用内联节点将钟表慥型画画与Return文本造型组成一个场景。 造型编组和素材调用 五 Anchor锚链接节点 该节点将存储在本机硬盘或互联网上的素材作为一个新的完整的场景进行调用在原场景中设置一个锚点造型,当浏览者点击锚点造型时VRML浏览器即可链接到指定的素材文件,使浏览者从原

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