急急急,《木偶奇遇记读后惑300》要分章节写,随便拿个章节写一篇,求大神帮助,谢谢,谢谢!!!

如果希望自己制作一部动画,那你一定有必要百度一下新海诚。他绝对是用电脑个人自制动画的高手。&br&总的说来实现一部动画短片的方式很多,需要一定的美术和电脑基础。&br&&br&难度一星级:图片切换MV&br&友情提示:只准备随便玩玩不入坑的人看这个即可。成功案例(或+自信度)可见诸多视频网站诸多自制音乐视频,只要素材好,你做的就不会差。&br&前期准备:&br&1.选择现成的音乐,mp3或其他格式,可以准备个歌词。&br&2.下载一定的素材图片,因为素材可重复使用所以不一定要太多。&br&3.视频编辑软件一种,非专业的推荐会声会影或者WIN系统自带的Movie Maker,有一定电脑基础的推荐PR(premiere),苹果粉当然是iMovie。&br&制作:&br&1.建立项目文件夹(命名不要含中文或符号),导入所有素材。&br&2.打开视频编辑软件新建并保存视频文件,格式默认720x576,PLA国内电视通用,DVD都够,或者高清、宽屏、手机等自选格式。&br&3.将素材拖入视频编辑软件素材库保存。&br&4.找出时间轴,拖入音乐,拖入图片,拖入转场特效,拖入文字,拖入文字特效,拖入片头的进场5秒黑幕和末位的黑色渐出。简单MV图片动画制作完毕。&br&导出:&br&生成默认视频格式,或者网络观看,或者光盘格式刻录。&br&收工。&br&&br&难度二星级:电脑制作动画,很多奥斯卡动画获奖作品都是这种个人个电脑加如下软件,软件简单,靠创意取胜,比如章鱼猫。&br&温馨提示:需要多一点点耐心和极客精神。软件自带动画生成功能,可以自如编辑时间轴,加如音乐音频等,支持导出视频(特指正版或破解版)。&br&平面式:推荐软件flash&br&网络诸多现成的教程,效果及流程详尽,效果不复述。&br&三维式:推荐软件MAYA或3Dmax&br&网络诸多现成的教程,效果及流程详尽,效果不复述,too。&br&&br&难度三星级:专业手绘。&br&郑重提示:学习有难度,入坑需谨慎。&br&插播广告一则:新海诚当年设计师出身,后来走上动画的金(bu)光(gui)大道(lu),个人电脑完成动画的大神,在我心目中排名宫老之外的动画(技术系)大神。特色是背景超漂亮,手绘功底差就获得弥补,这样解决了大部分视觉系的问题,技术宅进阶的标杆。&br&言归正传:&br&动画=情节+视觉图形+音乐音效(排名不分先后)推荐软件:Toon Boom 系列动画软件&br&分别解决以上问题:&br&情节方面:&br&要有情节意识,会写剧本并绘制简单分镜头脚本,相关书籍怎样写剧本,怎样画脚本的很多,一定要先看专业书籍,怕麻烦可以选本最薄的,会避免很多弯路,很值得。软件推荐&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//toon-boom-storyboard-pro.softonic.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Toon Boom Storyboard Pro&/a&(pojieban很多,支持输出flash看时间读秒和输出PDF标准分镜头台本),数字分镜头脚本软件,简单实用好上手,不会的直接看在线视频教程也很简单。&br&视觉图形方面:&br&1.积累一定动画的知识,了解场景,关键(Key)帧和原画和中间画的概念。&br&2.用手绘了输入电脑或者电脑软件直接绘制或制作,三维软件攻略此处略,手绘软件推荐Toon Boom Studio 。推荐理由同上,教程多,含IK功能和自动口型对位功能,用起来很方便,做日式动画(半天就一嘴巴动,转眼就换镜头另一个发型一换小兰变柯南的那种)非常实用。&br&3.会用各种软件辅助设计制作图形图像。&br&音乐音效方面:&br&1.基本音效推荐网络flash素材库,基本都有。&br&2.音乐方面可以淘宝或朋友定制或者自己用音乐软件自己敲(要点功底),如果不介意版权问题的可以直接从CD或者电影里面抠。。。&br&3.语音部分有网络工作室专门配音,提供样带选择,质量非常专业,且价格一般不贵,自己也可以配,记得修修,去噪啊加空间回声提高声调卖萌啊神马的效果,软件推荐Cool Edit Pro2.1(细节到版本号了理由你懂的)。目前被Adobe收购所以升级成Adobe Audition了,同公司同软件。&br&&br&个人以为制作难度三星以上的就是逐帧动画了。&br&日本动画一般是一拍三,美式动画是一拍二甚至细节动作一拍一。就是每秒24帧日本每秒画8帧,3帧显示同一个图。美国人每秒画12帧甚至全画24帧,显示动作更为细腻流畅。试想下《柯南》与《猫和老鼠》、《狮子王》的效果区别就知道了,一个是移动,一个是在跳动。老国产动画哪吒闹海和大闹天空什么的虽然动作流畅但也是一拍三的。功底也很重要啊。&br&这个里面的知识太过专业,一般人也用不上,先不说了。
如果希望自己制作一部动画,那你一定有必要百度一下新海诚。他绝对是用电脑个人自制动画的高手。 总的说来实现一部动画短片的方式很多,需要一定的美术和电脑基础。 难度一星级:图片切换MV 友情提示:只准备随便玩玩不入坑的人看这个即可。成功案例(或+…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0af7aceca04f4beecbcc6ef1_b.jpg& data-rawwidth=&1229& data-rawheight=&922& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1229& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0af7aceca04f4beecbcc6ef1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&皮克斯官方网站里面曾有十分详细的介绍,共有14个阶段:&br&&br&&b&故事创作讨论 (A Story Idea Is Pitched)&/b&&br&&br&首先Pixar人员会将点子提案给开发部门的其他成员,感觉很像是推销商品,因为得要说服「观众」,才有机会被采用。&br&&br&&b&故事先以文字叙述(The Text Treatment Is Written)&/b&&br&&br&在着手绘图之前,先用简短的文字叙述来说明故事的核心概念,并在符合具体构想的情况下,由开发部门与故事板艺术家天马行空地思考剧情发展的各种可能性,延伸出更多版本。&br&&br&&b&绘制故事板 (Storyboards Are Drawn)&/b&&br&&br&故事板(storyboard)就像是电影版的手绘漫画,作为动作与对白设计的蓝图。每一个故事板艺术家会拿到脚本或故事大纲(beat outline),当中说明角色性情的转变,以及如何藉由动作来表达。被分配到不同的镜头后,故事板则扮演引导的角色,帮助他们发想、把想法画出来,并征求导演检核同意。&br&&br&&b&开始录制角色配音(Voice Valent Begins Recording)&/b&&br&&br&一开始Pixar的艺术家们会为之后的故事板影片,先录制「声音草图(&scratch& voices)」作为暂时的版本。之后才会请到专业的演员来录制角色的声音,他们依照脚本念稿,但也会有即兴发挥的时候。演员们(或配音员)会录制不同的版本,再从里面选出效果最好的来进行未来的动画制作。有时候Pixar艺术家们录制的声音草图十分逼真,就会被延用下去,不另找专业配音员,像是Pixar故事督导Joe Ranft就曾为玩具总动员的企鹅Wheezy、虫虫危机的毛毛虫Heimlich、海底总动员的虾虾Jacques、汽车总动员的消防车小红Red的配音。&br&&br&&b&故事板影片制作(Editorial Begins Making Reels)&/b&&br&&br&故事板影片是将先前的故事板剪辑而成,当初故事能被采用跟说故事的人说得好有很大的关系,所以此时故事板影片必须排除其他影响因素,来确认各个镜头和时间点能让观众了解。&br&&br&&b&艺术部门创造外观和感觉(The Art Department Creates The Look And Feel)&/b&&br&&br&以最初的故事大纲为基础,经过不断的脑力激荡创意发想,艺术部门创造出能鼓舞人心的作品来描绘角色与世界,包括设计场景、道具、视觉外观和色彩,并以粉彩绘制彩色脚本,强调场景中的光线安排,提供给灯光部门做为灯光设定的依据。&br&&br&&b&角色建模与骨架设定(Models Are Sculpted And Articulated)&/b&&br&&br&Character TD使用艺术部门提供的模型组件(一系列的图片参考清单),建造角色、场景和道具的实体模型,再由电脑建立3D模型(有时会略过实体模型的步骤),3D模型上的控制点能让动画师设定角色的动作,玩具总动员的Woody光是脸部就有100个控制点。&br&&br&&b&场景设定 (The Sets Are Dressed)&/b&&br&&br&建出3D场景之后,需安置道具,像是椅子、窗帘、玩具等,创造一个可信的世界。场景设计师会和导演紧密接触,确保他所理解和设计的结果符合导演的构想。&br&&br&&b&镜头设定 (The Shots Are Laid Out)&/b&&br&&br&将故事转为3D场景,陈列人员会将角色安排至场景内,并使用虚拟摄影机拍摄不同的镜头,捕捉情绪氛围和故事重点。此时通常会做出各种镜头版本,提供给编辑部门进行剪接,发挥整个故事的内容。一旦场景剪接完成,最终的版本便会交由动画部门安排动作。&br&&br&&b&画面动作安排 (The Shot Is Animated)&/b&&br&&br&由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,Pixar动画师们不需要进行任何绘图的工作。他们就像演员或傀儡师,使用Pixar的动画软体,他们安排每个场景的角色动作和脸部表情。使用电脑控制和角色控制点来定义这些关键姿势,之后电脑则会自动做出关键影格之间的连续动作,但通常还是得经过动画师的调整。&br&&br&&b&场景和角色着色(Sets And Characters Are Shaded)&/b&&br&&br&物件的形体是由模型来决定,而表面色彩和纹理则是由著色决定。着色的过程是由&Shaders&完成,这个软体程式能作出复杂的色彩变化。&br&&br&&b&灯光完成整个外观(Lighting Completes The Look)&/b&&br&&br&数位灯光就像舞台灯光一样会打亮整个场景,利用主光源、补光、反射光和空间光来强化各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为当初艺术部门创作的彩色脚本。&br&&br&&b&电脑资料算图(The Computer Data Is &Rendered&)&/b&&br&&br&算图是将所有档案资料(包括场景、色彩、角色动作等),透过皮克斯算图农场(Renderfarm)的电脑系统,转换成影片中的单一影格。每一个影格代表电影中的1/24秒,算图通常需要花费四个小时,但是有些影格甚至会耗费90小时来算。&br&&br&&b&最后的润饰 (Final Touches Are Added)&/b&&br&&br&由编辑部监看成品,再加上电影配乐、其他音效和特殊效果,Photoscience部门会录下适合数位放映的格式画面。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//cghappening.blogspot.com/2011/02/blog-post_23.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C G
H a p p e n i n g: 動畫製作流程介紹&/a&
皮克斯官方网站里面曾有十分详细的介绍,共有14个阶段: 故事创作讨论 (A Story Idea Is Pitched) 首先Pixar人员会将点子提案给开发部门的其他成员,感觉很像是推销商品,因为得要说服「观众」,才有机会被采用。 故事先以文字叙述(The Text Treatment Is W…
&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dec4b7c8e94ed96a68278_b.jpg& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&789& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dec4b7c8e94ed96a68278_r.jpg&&&/figure&&p&算是一个精简版吧。&/p&&p&&b&1.原案&/b&&/p&&p&故事大纲,基本的人物设定、场景设定等。&/p&&p&&b&2.脚本&/b&&/p&&p&交代故事的具体内容。包括所发生的时间、地点、角色、事件,以及角色的台词动作等要素。例如:那个角色是怎什么时间在那里出现的,怎样和其他角色互动,说了什么话等等。一般脚本完成后就可以开始各个设计工作了。&/p&&p&&b&3.分镜&/b&&/p&&p&分镜的工作是将文字变为画面,添加各类指示(摄影指示、作画指示等等)以及标注秒数(要精确到1/24秒)。&/p&&p&而脚本虽然交代了故事的内容,但并不具体。例如,脚本中描写了“A和B在河边见面,A说了什么,B说了什么”。而A和B是在河的哪一边,A和B又各自是怎样表情,说话时镜头的怎样的移动等等,这些都是需要分镜来表现的。&/p&&p&&b&4.Layout&/b&&/p&&p&Layout是分镜到原画的过渡环节。Layout是分镜稿中每一个镜头的具体和细化版本,决定一个镜头中所有细节和背景,也关系到人物动作。需要根据分镜来细化画面中人物与背景的位置关系(透视)。透视和比例关系都要画准确。而Layout之后的就可以多线同时进行了。&/p&&p&&b&5.原画&/b&&/p&&p&原画师需要根据Layout,画出所有的关键张(中间的部分由动画补全)。原画师就相当于演员,所以一个人的演技很重要。&/p&&p&现在动画ed里都会分第一原画和第二原画。第一原画画的就是只有描绘简单的动作的原画,而第二原画就负责将一原细化到可以让动画做中割参考的原画。&/p&&p&&b&6.动画&/b&&/p&&p&动画需要根据原画画出中间过渡的画面(中割),使得动作更为流畅。另外动画师还要负责将原画变为能上色的线。所以咱们看的动画的线实际上是动画师勾出来的线。&/p&&p&&b&7.上色&/b&&/p&&p&根据色彩设计对动画进行上色。&/p&&p&&b&8.背景&/b&&/p&&p&人物和背景是分开来画的。背景不仅需要描绘出人物所在的场景,周边的景物,还要通过背景来表现当时的氛围,对于角色心情的表现也有很大影响。&/p&&p&&b&9.摄影(后期)&/b&&/p&&p&使用软件将人物与背景进行合成,添加后期效果。镜头的移动、特殊效果的制作都是这个阶段进行的。&/p&&p&&b&10.编集&/b&&/p&&p&剪辑导出的视频。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
算是一个精简版吧。1.原案故事大纲,基本的人物设定、场景设定等。2.脚本交代故事的具体内容。包括所发生的时间、地点、角色、事件,以及角色的台词动作等要素。例如:那个角色是怎什么时间在那里出现的,怎样和其他角色互动,说了什么话等等。一般脚本完成…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ffe1b546c960e181a4ece7c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ffe1b546c960e181a4ece7c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&任何一部美术电影,从它的美学构成来说,基本上都包括了两个方面:一是&b&“逐格拍摄”&/b&的技术手段,二是&b&美术方面的表现形式&/b&。也就是说,动画片是一种以“逐格拍摄”为基本摄制方法,并以一定得美术形式作为内容载体的影片样式。&br&&br&其中,&b&美术并非专指绘画,而是指广义的美术&/b&。上世纪50年代,由于从事动画的人员都是美术专业出身,以美术形式进行动画语言的创作,无形之中诱导中国动画走向了为期半个多世纪的“美术电影”时代,并应运产生了水墨动画、木偶动画、剪纸动画、折纸动画等多种艺术形式。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-07cc989ff00e4ad4def799_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-07cc989ff00e4ad4def799_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&对于中国来说, 动画和电影一样,属于“舶来品”,是被当作一种“新奇的玩意”介绍到中国来的。在上海的一些娱乐场所还设有“活动西洋镜”。我国的动画先驱万氏兄弟就最初就是在西洋镜的启发下,走上了我国早期动画艺术的探索道路。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e598ffbd32cd_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e598ffbd32cd_r.jpg&&&/figure&&p&汉武观影 张光宇 画&br&&br&如果说电影和动画是舶来品的话,那么,剪纸片和木偶片则是在大胆借鉴动画制作原理,把传统皮影戏和木偶戏与电影语言有机结合的产物,是近现代最富有民族特色的创新艺术形式的结果。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fdf28c6aa70fcdf_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fdf28c6aa70fcdf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我国的剪纸动画,从动画制作的技术特征和工艺表现来看,大致可分为有&b&剪纸、刻纸、拉毛工艺&/b&等,从风格表现来说可分为&b&刚性剪纸&/b&和&b&柔性剪纸&/b&。从拍摄技巧来看,不论是刚性剪纸还是柔性剪纸,他们都脱离不开“逐格拍摄”的流程。&br&&br&下面以剪纸片&b&《红军桥》&/b&为例,简单介绍剪纸动画的摄制过程。&br&&br&第一步:剧组创作人员下民间采风,回来后根据搜集到的素材,集体研究造型设计,准备进行创作。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-47a48cdbd9996_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-47a48cdbd9996_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第二步:制作人员根据影片主题,导演意图和美术造型设计,描绘制作图样。剪纸片的美术设计一般分为造型设计和背景设计,其重要性不亚于影片的故事情节。其工作流程与动画片一样,首先由美术设计师根据导演、制片人以及剧本的意图确定影片的总体美术风格。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-00b7afaaf3c63d096a358a_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-00b7afaaf3c63d096a358a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第三步:以刀代笔,把色彩缤纷的纸张剪成人物、服饰、背景和道具。&br&&br&制作可供拍摄的人物角色或背景,需要依照造型设计的画稿,将人物的肢体等关节进行拆解,如人物的手臂可以拆成上臂、前臂、手掌、甚至手指等若干个块面,再用专为人物各部位所需而染制的纸张进行剪形、镂刻和绘制。需要注意的是,这些拆解和连接必须理解造型设计的意图和符合表演的要求,不能因拆解和连接削弱整体的美术风格,更不能妨碍人物的动作表演。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfab6d520_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfab6d520_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第四步:给纸人装上关节,画上衣服以后,这个手脚灵活的纸人,就变成了剪纸片中的“演员”。“演员”表演之前,动作设计师必须熟悉剧情、熟练掌握动画运动规律,了解每一个镜头的特定环境,掌握剧中人物的性格和纸偶的造型特点,并事先做好案头的准备和排练,在拍摄时确保人物表演的动作更加准确生动。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fa66bb00d74ec601ccfa0_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fa66bb00d74ec601ccfa0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第五步:把剪好的背景,根据影片的内容要求喷绘上色,营造出影片的环境气氛。背景设计主要是根据故事的发生环境和人物活动的空间要求,绘制出主要场景的彩色气氛稿,同时还要确定每一个镜头中画面的取景,并对场景和道具的层次作出精确的规定。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cff2bc77f036f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cff2bc77f036f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第六步:将人物和背景按照影片内容的规定情景摆好,贴在玻璃或赛璐璐板上,作为将来银幕上的画面和形象,进行拍摄。在逐格摆放纸偶时,由于需要多次重复将纸偶粘贴在玻璃板上,因此对粘贴所使用的胶有特别的要求。&/p&&p&1、这种胶长时间不会干结;&br&&br&2、粘贴时要有一定的强度,不能轻易地揭下;&br&&br&3、揭下时不能在玻璃板上留下痕迹,也不能损坏纸偶;&br&&br&经过多年的试制和探索,剪纸片创作人员发现了某种医用胶布上的胶体可以可以满足上述要求,于是就刮取这种胶,并为之取名“刮皮胶”。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-93a40ed2b50cdc1cc63f7e12408ae58c_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-93a40ed2b50cdc1cc63f7e12408ae58c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第七部:动作设计人员在案头上手持秒表,按照影片放映速度的要求,边演变算,绘制出动作设计图。纸剪的“演员”将来就根据这些设计进行表演。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a31e254caace3220ce29afd6228726db_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a31e254caace3220ce29afd6228726db_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第八步:影片正式开拍时,摄影和动作操作人员紧密合作。每拍摄一格或者两格,操作人员就要把纸人调节挪动一次,这就是我们常说的“逐格拍摄”。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dadcee0bef_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dadcee0bef_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第九步:拍摄完成后,把一格一格的胶片剪接在一起连续放映,最终完成一部影片的制作与拍摄。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-79bbd0900ddd4d87aacda32_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&1998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-79bbd0900ddd4d87aacda32_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&与剪纸片向近似的还有剪影片,西方早在20世纪20年代便已经出现以剪影方式的剪纸片式样,如《阿基米德王子历险记》(1923年)。它们的不同在于剪纸片色彩丰富,人物场景都很细腻具体,而剪影片中的人物场景都是比较简单的侧面黑影,粗犷简练。剪纸片虽然不是我国首创的艺术形式,但是中国剪纸片的艺术风格却与众不同,具有着显著地民族特色。万古蟾认为:&br&&br&“国外剪影片的式样,人物各部位漆黑一团,轮廓不分明,过于简单化,倒不如我国民间窗花剪纸多彩多姿,鲜艳可爱……”&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&本文来自公众号「动画学术趴」,授权转载自“漫龙动漫史料研究平台”。&/b&&/p&&p&&b&动画学术趴是国内动画领域最具影响力的深度媒体和爱好者社区,分享专业影评、关注理论知识、推荐创意影片、提供行业观察,有关于动画的一切有价值的内容。&/b&&/p&
任何一部美术电影,从它的美学构成来说,基本上都包括了两个方面:一是“逐格拍摄”的技术手段,二是美术方面的表现形式。也就是说,动画片是一种以“逐格拍摄”为基本摄制方法,并以一定得美术形式作为内容载体的影片样式。 其中,美术并非专指绘画,而是…
无论是哪种学习方式,书籍都是必不可少的。下面4本书皆是千挑万选的学动画必读书,童鞋你可以根据自己所处的阶段和需求先去选择一本阅读,当然,既然都是必读书,那就都收下吧!&br&&br&1.动画师之路:经典动画原理学习手册 王博
动画师之路系统讲解了初学者如何成为职业动画师所需的各种知识、技能,既学习传统的迪士尼动画十二法则,又教你怎样用Maya等三维动画软件来制作具体细节,《动画师之路》对二维动画和三维动画皆适用。&/p&&p&《动画师之路》分别从动画简史、动画原理、通用法则、准备工作、姿势设计、动画方法、迪士尼动画十二法则、面部动画和动画表演等方面,深入浅出地讲述了了作为一个职业动画师的必备知识和技能。&/p&&p&动画师之路,既有一般性的动画原理讲解,也有作者独到的动画制作经验和教程介绍。动画师之路是动画理论知识与行业实践经验完美结合的佳作。适合初学者,学动画、专业学生,以及想在动画方面提高自己的职业素养、表演技能的在职动画师。所以,动画师之路,是动画专业必读书之一。(该书已上市&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cgmentor.cn/bbs/thread-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《动画师之路》震撼上市,中国动画师必读书目!!!&/a&作者每周二晚上8点会在YY频道80250举行动画公开课,真人领读。)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/226a4b7dcbcbb_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&533& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&p&2.《生命的幻象:迪斯尼动画造型设计》
弗兰克·托马斯,奥利·约翰斯顿
编著&/p&&p&本书由迪士尼九大元老之二编著,生动阐述了动画艺术形式在迪斯尼工作室中从青涩走向完美的历程。它向读者呈现了米老鼠、唐老鸭、白雪公主和小鹿斑比等动画形象的原始画稿,还有在制作《幻想曲》和《木偶奇遇记》等经典动画长片中所用到的创作草图。&/p&&p&《生命的幻象》在实用性原理和法则上的讲解相对较少,更多的是叙述迪斯尼动画工作室在华特·迪士尼的带领下,茁壮成长。适合各阶段的动画学习者睡前阅读,感受迪士尼的“灵魂”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/edafdb0d8a409a18cdf5ec_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&347& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&p&3.《动画时间的掌握》
哈罗德·威特克,约翰·哈拉斯 编著&/p&&p&
本书主要探索了时间(timing)掌握在动画中的作用和运用,包括应当如何安排动画之间的间距,需要画多少张画稿,每一幅画稿在银幕上持续多久才能达到最佳效果。&/p&&p&
书的内容比较浅显直白,可以说是对二维动画基础知识的一个普及,适合初学者中的初学者入门。里面配有大量的图文案例,能让读者对动画制作和动画规律有一个简单概括性的了解。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/1a664ad9a10a84db0dc140bc1b0691aa_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&346& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&4. 《动画师生存手册》
理查德o威廉姆斯 编著&/p&&p&此书堪称动画人的“圣经”,是动画人必备的书籍之一。本书深入讲解了以迪斯尼为代表的西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,是迪斯尼动画几十年制作经验和表现技巧的系统总结。&/p&&p&尤其是“行走”动画部分的讲解十分详细、精彩到位,是值得所有动画人反复阅读的好书。事实上,此书适合具有一定动画基础的学习者,并不适合初学者入门,因为它需要你在学习工作过程中,不断去翻阅,去领悟。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f5dfda6a3718dadf6fad73_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&290&&&/figure&
无论是哪种学习方式,书籍都是必不可少的。下面4本书皆是千挑万选的学动画必读书,童鞋你可以根据自己所处的阶段和需求先去选择一本阅读,当然,既然都是必读书,那就都收下吧! 1.动画师之路:经典动画原理学习手册 王博 编著
动画师之路系统讲解了初学…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-17eeef96c_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-17eeef96c_r.jpg&&&/figure&&p&大家好,我是王昕。日,我离开了工作十四年的暴雪电影部(现名暴雪动画),9天后,吻別熟睡中的女儿们,我从加州来到北京,正式成为一名北漂大叔。以下是我学习、从事动画十余年来的一些心得体会,如果大家好奇标题的问题,那就请大家耐心地沿着我的心历路程来找到答案。一不小心变得长篇大论,不过大家看完不会后悔的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&暴雪篇&/h2&&p&暴雪对我而言是一个伟大的公司,我很幸运的亲身经历了TA最辉煌的岁月。从2003年加入暴雪的电影团队,也就是所谓的CG团队,一干近十四年,团队从那时的二十几人到现在的近二百人;我也从动画毕业生新手成长为职业动画人。这期间做过模型、雕刻、材质、贴图、look-dev、艺术指导、角色研发、项目pre-production、IP孵化...等等各种工作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-efaab28fbe62_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-efaab28fbe62_r.jpg&&&/figure&&p&&i&10年的盾剑悬头,激励我前行&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&小团队的力量&/b&&/p&&p&早期二十几人团队的时光是我最开心、最怀念的职业时期。没有严密的组织层级,没有专业顶级的设备,没有任务quota,没有大小会议,有的只是满腔的热情和对动画的执着,我们团队制作了一个个深受玩家喜爱的魔兽、星际的CG动画短片。只要是能想到的好点子,团队里任何一个人,不管工种,都可以、也都会拼尽全力在最终成片里去实现。交片的前一天从头改模型、改动作的事情非常正常。那时的我,天天沉浸在各种角色、怪兽生物的世界里,学习和思考角色对世界观、对故事的作用和影响。因为全公司百来号人都在一幢办公楼,和游戏设计团队之间跨团队的合作、头脑风暴是家常便饭。倚重直觉、热情,以创意、艺术为主导的工作方法和态度很大程度上奠定了暴雪电影部的文化,也深深的影响了我对动画、对IP孵化、对角色的认识。当然,全情投入的同时,我们也期待改变,期待更专业的技术支持,更高效的流程。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f19c9ce1d1f134a1c44bef_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f19c9ce1d1f134a1c44bef_r.jpg&&&/figure&&p&&i&2004年刚刚完成第一个《魔兽世界》CG的时候,哈哈(我的头发。。。:()&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2a01d640c3ae099896eef0d6dd95cf36_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2a01d640c3ae099896eef0d6dd95cf36_r.jpg&&&/figure&&p&&i&怀念那时候大家一起坐过道的日子。。。(瞧这CRT屏。。。70、80后懂得)&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4adb9d6ceb20a5aaaf4a_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4adb9d6ceb20a5aaaf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&午夜签售某一个魔兽世界&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&不懈的尝试&/b&&/p&&p&随着魔兽世界的成功,电影部也随着暴雪的扩大而迅速扩大到八十几人。电影部有了第一位女性同事,有了第一台品牌工作站,有了第一个专业渲染农场。。。团队成员也开始丰富多样起来。来自各大好莱坞VFX工作室、动画工作室的艺术家、技术支持、工程师、制片人。。。TA们和暴雪电影部原有团队自然而然的产生了文化冲突,碰撞之后继而融入,丰富了原有的团队文化。如果说早期的团队文化是倾尽所有,精益求精的话,这一时期的团队开始注重效率、分工配合。我们开始研究和尝试好莱坞式的高效管理制作的模式。在保持品质的前提下,我们不断尝试、失败、再尝试。团队发现,好莱坞VFX工作室以结果和时限为导向的线性制作模式在电影部并不完全适合,必须要做出改变和调整。这一时期,我主要负责主要角色的研发,星际2中Kerrigan、暗黑3中Leah、Tyrael、Cain 等等一系列暴雪角色的创意和制作,给了我很大的启发和思考:什么是真实?在这个时期,我开始形成心理真实和物理真实的概念,并开始研究和思考它们之间的差异。我们认为,暴雪动画的理念和定位是 Hyper Real 超现实,即是超越 Photo-real 照相写实的心理写实。我们的创作基于现实,不过我们要有意识的做出夸张和改变,从而达到“真实”。另外,我逐渐意识到视觉完美并不是全部,因为好奇视觉以外的东西,我开始萌生走出去看看的念头。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e638baf6a131edd091ffe_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e638baf6a131edd091ffe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-01c9d2c8df6fafb05d621bdc_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-01c9d2c8df6fafb05d621bdc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&暗黑3的Leah、星际2的Kerrigan是我一把屎一把尿地带大的&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&角色表现力&/b&&/p&&p&暗黑3之后的暴雪继续保持高速发展,电影部的团队也逐渐发展壮大到百人以上,已经是个中型规模的创意、制作团队。团队文化也在经历成长、融合、碰撞之后更加成熟、稳定。在继续保持创意、艺术的团队文化基因的同时,我们开始借鉴好莱坞的线性模式,综合原有的创意主导模式发展出自己的螺旋性创作模式。稳定的工作环境,默契的工作伙伴,相对宽松自由的创作空间,在暴雪的文化土壤中,萌芽发酵出这种混沌而又自然的创作模式。不过随着团队的扩大,早期小团队的工作方式和热情还是或多或少的被削弱了。精神多动的我在这个时期已经从一线的具体制作中脱离开来,转向幕后的指导和对新方法新思路的探索。其中最重要的思考和探索就是角色表现力。其实始于魔兽世界熊猫人之谜,几个志同道合的同事已经开始针对暴雪的角色创作进行反思。我们希望尝试新的角色视觉风格,加大故事对角色的影响,更注重角色的综合表现力。虽然大胆尝试的愿望在最终还是妥协了许多,但是那些妥协之后剩下的的小小尝试还是让我们兴奋不已。在熊猫人之谜中,出现了较以往更风格化的兽人、人类船长。视觉风格的改变并不是唯一的尝试。因为回到以故事为本,从而更加重视人物的个性,进而更重视人物的表情表现。由于在Siggraph结识了动视RND团队,我前后在两年时间深入接触和学习了他们的先进的面部动作捕捉技术,面部实时渲染技术。同时开始与动视合作有关面部表情方面的RND,并在暴雪CG电影中测试。怎么利用扫描、捕捉技术,却保持和促进角色创意设计是件难事。我的心得是:技术永远服务于创意。不过,我同时也意识到创意视觉、技术就位了,这还不是全部。那部分我一直没有深入涉略的,就更加吸引我继续前行。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-babdfdbb0aa_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-babdfdbb0aa_r.jpg&&&/figure&&p&&i&永远的不满足,才有永远的进步。熊猫人CG的实验开启了暴雪电影部的变革&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&新世界的创造&/b&&/p&&p&守望先锋的成功对于暴雪电影部是个不小的肯定,因为这是我们动画团队第一次尝试全方位的运用故事、动画联合游戏设计团队一起从无到有的脬化全新IP。那时的电影部也经过与其他部门的合并调整,并更名为暴雪动画,隶属于Story and Franchise Development,整个大部门近二百人了。也是机缘巧合,守望游戏团队在经历几年的开发后大规模重组。重新调整方向的游戏团队选择毫无保留的和我们合作。这给了我们一个史无前例的机会,我们得以应用我们的特长全面的参与守望的角色、故事、世界观的发展。守望英雄的角色设计和制作是首当其冲的任务。我作为那时的动画部角色主管,率先开始了和游戏团队的紧密合作。跨团队的合作是最有意思的,工作方法、流程、态度的互相碰撞磨合,都对我产生了很大的启发。早在电影部的时候,我已经意识到创意也可以有逻辑、有流程、有方法,它并不完全是随机的、不可控的。与游戏团队的合作更证实了我的想法,创意的方法化、系统化是互通的,可以跨平台的。事实证明,动画电影制作的系统化、整体把控发展的方法被选择性的采用到游戏团队,结果是令人鼓舞的。与角色平行推进的还有故事开发,适用于无剧情游戏的故事开发和线性的影视故事开发是不同的。非剧情游戏故事更注重于世界观的架构,广又扁平的人物关系,在此之上,加入适量有趣的角色故事。守望短片在游戏上线之前,一波一波、有序的呈现在玩家面前。作为一个全新IP,广度超越了暴雪以前的老IP,这也证实了我们的想法,即世界观和故事架构的广度,角色的普世性决定了受众群的广度;而世界观、故事、角色的深度决定了IP影响力的持久度。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-92aee41ab584_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-92aee41ab584_r.jpg&&&/figure&&p&&i&从大表情到微表情,内心的所有都写在脸上&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&故事&/b&&/p&&p&基于守望IP的开发体验,我决定更多的探索故事、世界观与角色的关系。经过努力,我参加了USC电影学院剧作系Irving Balateche教授的电影剧本分析研究生课程。这也是我第二次走出电影部,沿着自己的好奇心,寻求改变。Irving的课程让我系统的了解了电影剧本结构,逐渐对剧本创作的pattern有所掌握,也彻底改变了之前我对剧本、故事的成见。那时的我对故事的视觉化充满期待,跃跃欲试的期待有一个更大的空间来实验我的想法。我期待改变。&/p&&p&&br&&/p&&h2&北京篇&/h2&&p&第三次走出电影部,竟是我正式提出辞呈,离开工作14年的”暴雪学校“的时候。从来没想过会离开,十三年八个月弹指间晃过。。。it is about time。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b6bcfdc16c47cdb75343fe_b.jpg& data-rawwidth=&2320& data-rawheight=&2320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2320& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b6bcfdc16c47cdb75343fe_r.jpg&&&/figure&&p&&i&日,我开启了“明天会更好”模式,再见了!暴雪&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&现像&/b&&/p&&p&在暴雪工作期间,也陆陆续续充满好奇地回国考察过北京、杭州、上海;做过讲座;参观过特效、游戏、动画公司;参加过动画节、游戏展。对于国内团队的感觉是:很难找到一家技术与艺术、过程与结果、个人与团队平衡的团队。一头是特效、广告公司或是IT型动画公司以结果、时限为重的单线性或瀑布模式;另一头是个人动画工作室、小型动画团队以感觉为重的兜圈追尾模式。我认为理想的动画团队是:前期以过程为重的螺旋模式来有序推进,随着从前期到后期的推进逐步演化到以结果为重的线性推进。目前国内团队整体合作的概念较弱,较以个人技能为先,创意想法的最终实现度较差,不太能掌握好创作的结果和过程的平衡;项目的立意一般不高,目标视野较短。我也因此动过完全放弃回国的念头。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&光&/b&&/p&&p&2014年,经过同事的推荐,在YOUTUBE上看到了两个令我印象深刻的小片子:“我的师傅姜子牙”、“地铁大逃杀”。两个小片都和一间叫中传的大学有关。同年,也是出于好奇,经过一位前暴雪的实习生的引荐,我去北京参加了由中传筹办的 ANIWOW。讲座后,在中传动画系的教室里拉了四个小时的动画系学生短片,惊讶之余,在一堆优秀片子里,我记住了其中两部片子:“灯塔”、“纪念日”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&What if&/b&&/p&&p&在USC认识了一批才情俱佳、志同道合的年轻动画人,也是因为他们,我找到了我一直寻求改变自我的原因。2016年,因为联系申请进入USC学习,我在洛杉矶的一家韩国咖啡馆里,第一次见到了尚-“地铁大逃杀”的作者,夏-“灯塔”的作者。那时的尚和夏都在USC动画系读研。从那天开始,与其他几位同在USC的年轻电影人、游戏人一道,我们定期碰头分享、讨论。16年底,夏和同在USC的“纪念日”的作者腾决定一起回国参加一个动画电影的项目 - 姜子牙。出于以往对国内项目的经验和担忧,我提醒夏三思。16年末,腾夏成行之前,来尔湾的暴雪参观并介绍了“姜子牙”这个项目。我给出诸多建议之后,还是十分的不放心。17年初,走在暴雪园区排水道边小路,盯着自己的影子,一个“邪恶”的what if念头跳了出来,what if I...? 念头一出,再也压不回去了。。。之后就有了辗转难眠的夜晚,就有了和夏、腾在加州家中的长谈,就有了一周的中传合道工作室之行,就有了5月10日的那天凌晨吻别妻女,踏上旅程的开头。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7672dbc9670bad6f7edf4a_b.jpg& data-rawwidth=&2344& data-rawheight=&2344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2344& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7672dbc9670bad6f7edf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&走、走、走&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&要是问我 - 这个充满好奇心,爱动what if念头的北漂大叔:为什么?&/p&&p&我答:为了改变。我要改变中国动画人对个人的过分倚重,我要改变中国动画对流程的蔑视,我要改变中国动画用肌肉思考的坏毛病。&/p&&p&我一直努力改变自己,因为不自信,因为想变得更强更好;我一直努力改变自己,因为我相信改变世界要从改变自己开始。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&夜晚踟蹰路上,&/i&&/p&&p&&i&我不孤单,&/i&&/p&&p&&i&因为有夜空中闪耀的星光,还有西风和烈酒。&/i&&/p&&p&&i&希望和你们一起分享这份孤独和自由,&/i&&/p&&p&&i&Will you join me?&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&(以上部分原句出自某篇精彩文章,我稍加改动,我的文摘本里忘了标注出处,有谁知晓,敬请告知)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&- 《姜子牙》执行导演
王昕&/p&&p&&br&&/p&&p&-------------------------------------------------------------------&/p&&p&发文一周,一不小心有了那么多的支持和鼓励,谢谢大家。有鼓励当然也有怀疑,不过我明白,多说无益,专心做片,19年自然没有了。下面附上我七岁的女儿在今年父亲节从美国传给我的礼物,还是她最爱我... 愿你每天也有电影与咖啡。\m/&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6714dacacc1ed189278ac_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6714dacacc1ed189278ac_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
大家好,我是王昕。日,我离开了工作十四年的暴雪电影部(现名暴雪动画),9天后,吻別熟睡中的女儿们,我从加州来到北京,正式成为一名北漂大叔。以下是我学习、从事动画十余年来的一些心得体会,如果大家好奇标题的问题,那就请大家耐心地沿着…
&p&这是前两天写的一篇文,我觉得比较适合回答你的问题。老鹰深知自己资历尚浅,对很多问题的认识也比较片面,大家取其精华去其糟粕即可,如果你能有所收获,那老鹰深感荣幸。&/p&&p&--------------------------------------------------------------&/p&&p&&strong&【Motion Graphics 视频设计】&/strong&&/p&&p&大家好,我是老鹰,很高兴能和大家一块分享下我对MG行业的一些感受。说起MG大家也许比较陌生,MG是Motion Graphics的简称,翻译成中文就是动态图形设计。通常来说,我们又把动态图形设计叫做视频设计。从视觉传达的角度来说,动态图形设计是图形在时间纬度上的动态的表现形式。视频设计的应用方向是很广的,比如我们能看到的电视包装、电影片头、MV、广告视频、交互设计、网络游戏等等各个领域。可能在很多人的概念里,只有很纯粹的图形化的动态设计才是MG&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTUzOTI2NjAw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTUzOTI2NjAw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&参考案例&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTUzOTI2NjAw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&)&/a&,其实那些传统的三维化的片子也是MG大家庭的一份子&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjIzMDY5NjI0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjIzMDY5NjI0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&参考案例&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjIzMDY5NjI0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&)&/a&。&/p&&p&那么MG跟动画和电影到底有什么区别?我觉得电影是对现实的一种记录,电影是用来讲故事的,有没有一个好的故事,如何用视听语言去讲这个故事是一部优秀电影的关键。动画是对现实的一种模仿,大部分情况下动画也是用来讲故事的,也有极少的先锋动画或者实验性动画是用来抒情和表达感受。而Motion Graphics是对现实的一种超越,她既可以传递信息,也可以表达概念,甚至也可以去讲故事。她就像一个交际花,跟谁都能搭,但不得不承认即便是非常经典的MG作品,除了圈内人,鲜有被大众津津乐道的。其实我们没必要去纠结各种艺术形式这些细枝末节的分类,更何况现在的艺术作品更多的时候是一种跨界融合。我们要做的就是好好的理解感受掌握这种艺术形式,做出好的艺术作品。由于我的工作是从事电视包装,接下来我从MG在电视包装上的应用来深入的了解下MG。推荐下这个&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzI3NjI2NDQ0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&什么是mg—在线播放&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzI3NjI2NDQ0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&视频&/a&。&/p&&p&&strong&【学什么?】&/strong&&/p&&p&从软件技能上说,常用的软件有,平面软件:Photoshop、 Illustrator;合成软件:After Effects 、Dfusion、Nuke等;三维软件:Cinema 4d、3ds Max 、Maya 等;特殊效果软件:Vue(景观软件)、Realflow(流体软件)、Houdini(特效软件)等。&/p&&p&最常用的组合就是PS+AI+AE+C4D,这是目前绝大多数视频设计师的软件套餐。经历了这么多年的演变,这套配合的确有其先天优势。PS 和AI是平面界的两个标杆性软件;AE因为其高效、强大、插件众多、易于使用,可谓是视频设计师的必备软件,也是世界上最流行的合成软件;C4D近两年在国内如星火燎原般流行开来,这不仅仅是因为C4D操作简单,还因为C4D非常高效、强大,设计师不用花更多时间在技能的学习上,而可以把大部分时间专注在创作上。而且C4D是唯一一款能和AE完美结合的三维软件。当然每个公司都有自己的工作流程,不会局限于一款两款软件,软件使用没有标准,这里说的只是大部分情况。&/p&&p&从理论上来说,MG是平面设计和动画设计结合后的一种艺术形式,所以在理念上遵循平面设计的设计原则和思维,在时间表现手法上具备动画的技术手法与影像形式。通俗说就是,我们要懂得平面设计的一些原理手法,懂得画面的构成原理、色彩搭配等等。还要懂得传统动画的一些原理,比如动画规律,如何把握节奏,如何调节关键帧。当然还要懂得视听语言,如何用镜头、剪辑去控制片子的节奏、气氛,如何平铺直叙、如何跌宕起伏。&/p&&p&&strong&【怎么学?】&/strong&&/p&&p&【学习方法】&/p&&p&和其他的艺术形式一样,比如钢琴、书法,甚至是传统学科中的数学、英语,我们是怎么学习的?基础理论+学习欣赏,临摹大家的作品到一定程度便有了自己的理论风格特色。是的,这也是MG的学习方法。在这里,老鹰分享下自己的学习方法:必备技术+基础理论+大量实践。&/p&&p&必备技术包括 C4D+AE等常用软件的学习,一般是通过看教程和自己摸索探索结合在一起,然后一定要做一些案例,因为只有通过案例才能说明知识的价值。&/p&&p&理论上我特别关注动画的原理,比如为什么会有预期动作&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjA0MTk5NjQ0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjA0MTk5NjQ0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&参考案例&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjA0MTk5NjQ0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&)&/a&,为什么会压缩伸展等等; 也会关注平面设计相关的知识, 比如图形设计、 LOGO设计、色彩构成等等;在影视上我特别关注视听语言相关的知识,特别是剪辑,你要懂得什么是蒙太奇,什么是交叉剪辑、平行剪辑,如何用剪辑控制观众的情绪,如何蓄势,如何爆发。当然,最重要的依然是要大量练习。我总结了一句话就是:用脑思考,用心感受,动手练习。平时一定要多看优秀的MG作品,要学会自学,学会类比学习。比如,电影学院的学生每年都要有很大的看片量,那我们是不是也要有很大的看样片量?电影学院的学生会有专门的拉片课程,那我们是不是应该经常拉一拉那些经典的MG作品?看看人家的方块从一个地方到另一个地方多少帧,有没有颜色变化,为什么要这样,看看他们的镜头是怎么运动的,有没有在Z轴上的旋转?为什么要这样?我们是不是应该比着一模一样的做一下?……所有这些,很有必要!&/p&&p&&strong&【常见误区】&/strong&&/p&&p&我也是从新人过来的,我深知每一个新人会面对的困难。从我个人的经验来说,是不是科班,懂不懂美术,都不是进入这个行业的障碍(这个问题纠结了太多人,现在解答下:真的,没关系!!!)。最大的障碍是:是否非常勤奋?是否找对方法?是否知道要去那里?学什么?如何学?&/p&&p&&b&&u&误区1&/u&&/b&:各种软件都要试试。首先你要知道你要走那条路?是平面设计?视频设计?建筑动画?电影特效?我见过很多想找工作又没有拿的出手作品的新人,今天研究Vue,明天研究Houdini,真不知道这是要应聘电影特效还是电视包装。&/p&&p&&b&&u&误区2&/u&&/b&:依赖性太强,又经常扯淡。我经常见到这些经常在群里扯淡的人,从早到晚,从我入行到现在,要么是扯淡,要么就是探讨什么技术牛逼什么软件厉害。遇到高手,甭管认识不认识,上来就是求拜师。对号入座下,你是不是这样的人?&/p&&p&&b&&u&误区3&/u&&/b&:天天钻研技术。软件是什么?软件就像雕塑家手中的刻刀,服装设计师手里的剪刀,软件是工具,软件只能解决效果的问题,无法解决片子的问题。作为一名视频设计师,最重要的不是你把这个方块碎了多少块,多么真实,更不是这个片子用了多少牛逼的技术,重要的是这个片子的概念是什么?想要表达什么?用什么形式表达?有没有传达出客户想要的气质、信息?的确,这个行业对技术有一些依赖,技术是基础是保障,但是并不意味着没有好的作品是因为技术不行。你是否想过,简单的方块移动缩放,简单的摄像机推拉摇移也能做出很棒的作品?解决方法:先把会的东西做出东西来,这样的知识才有价值。我说下我工作中的一个项目,客户想要的是:做一条15秒的片子,用万花筒的形式,把干果、茶叶、酒水、食用油等食品包含进去。好了,如果是你你怎么做?好好想想。这是我的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjE1NTI5NzMy.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&v.youku.com/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&NjE1NTI5NzMy.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjE1NTI5NzMy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&答案&/a&。这个片子的确挺难的,也纠结了挺久,虽然最终结果还有不少问题,至少把客户想要的都表达进去了。&/p&&p&&b&&u&误区4&/u&&/b&:追求原创。总有一些新人,口里天天喊着创意、想法、原创。的确,视频设计是一个创意型工作,但创意不是生下来就有的东西。哪个画家不是临摹了大量的大师作品?那个音乐家不是弹奏了肖邦莫扎特的大量曲子?对于视频设计也是这样,你有没有大量的临摹优秀的作品(比如&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTUxNTY0Njgw.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&v.youku.com/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&NTUxNTY0Njgw.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTUxNTY0Njgw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这个作品&/a&就是临摹老外的,临摹就像练字,深刻的领悟作者的一笔一划,每个笔画的抑扬顿挫。),分析、总结,变为自己的东西?知识总是先继承再开拓。&/p&&p&&b&&u&误区5&/u&&/b&:幻想仅仅看理论书来解决问题。当然也有一些朋友,有了一些技术却做不出片子,以为大量的看书就可以解决问题。理论书的确很有用,我也经常看,但前提是你已经做了不少片子,想更细致的看看那些做学问的是怎么看待创作这件事情。取其精华去其糟粕。当然这并不意味着写书的作者就是创作的大拿。&/p&&p&&b&&u&误区6&/u&&/b&:以抄袭为耻。在初学阶段,抄袭是非常必要也是最快的进步途径。当然后续你要会抄,从抄变成借鉴到取其精华到悟出真谛(比如&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjQ1MTk4NjI0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&舞动!—在线播放&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjQ1MTk4NjI0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这个片子&/a&借鉴了CCTV的那套水墨形式的形象宣传片,当然我也加入了自己的想法),这是一个过程。其他原因同误区4。&/p&&p&&b&&u&那么如何解决这些问题?&/u&&/b&&/p&&p&简单来说:用脑思考、用心感受、动手练习=思考+感受+练习。翻译成每一天的行为就是:多看教程,多练习,多看样片,把好的地方抄下来,能抄多少是多少,能抄多像是多像。多做作品,然后总结感悟,然后继续做。&/p&&blockquote&&p&&strong&【老鹰的成长之路】&/strong&&/p&&/blockquote&&p&下面我来简单介绍下自己的成长经历和学习细节:&br&(1)07年我上大一,计算机系、电子信息专业,接触电脑,自学Photoshop、Flash,搜集各种教程大量看,尽最大可能结识这个圈子的朋友&br&(2)08年接触AE、3ds Max、Maya&br&(3)09年学习Cinema 4D,下半年在郑州的影视公司上班&br&(4)10年-11年和朋友一块做培训,培训的对象就是我们学校学生&br&(5)11年毕业考研电影导演专业,没考上,12年初到北京,至今从事视频设计工作&/p&&p&&b&&u&第一阶段&/u&&/b&:PS。大一我刚刚接触电脑,对很多知识充满学习的热情。因为对处理照片感兴趣,我自学Photoshop。对于刚刚接触电脑的人来说,Photoshop是一个多么庞大的软件啊!作为一个理工科的学生,我如何去学Photoshop?我在图书馆借了很多关PS的书,一般这样的图书都附带很多视频教程,然后一点点理解。我去艺术设计学院的一个做设计展的大厅里,见人多的地方就问谁会PS,最后一个大二的学长教过我一段时间。还去过软件学院的一个班里,在他们下课的时候,我站起来说,谁会PS可不可以教教我,结果一个女同学教过我几个星期。最后,我对PS有了越来越多的理解,感受像素、图层、图层样式、路径、通道等等等等。&/p&&p&&b&&u&第二阶段&/u&&/b&:Flash。学完PS就是学习Flash了。因为学过C语言,学习Flash就快多了,那时候特别着迷的是Flash的ActionScript,这也为以后学习AE的表达式打下了坚实的基础,因为AE的表达式是基于Javascript的。Javascript跟Actionscript又是非常相似的语言。&/p&&p&走了些弯路:大一下学期的时候还学了Dreamwaver,数据库,还有乱七八糟的一些小软件,比如Cool3d、威力导演啥的。&/p&&p&&b&&u&交换资源,认识朋友&/u&&/b&:大二一开始就学了Premiere,半个月后开始学AE、3ds Max,跟学PS一样,我大量的在图书馆拷光盘,加了一百多个群,十几个河南的CG交流群,发帖子,大概意思是我有很多资源,你有很多资料,我们交换一下,资源翻倍,也交了个朋友,两全其美。最后真的认识了很多朋友。比如大二上学期我认识了一个长江大学大四的学长,我俩交换资源,我知道了有AK这么个人,知道了Stash。之后认识了现在的好朋友小赵、小白,小白现在还是我的同事,这些事情,太不可思议了!大二下学期学习Maya,交换资料认识的小赵,小赵有一套DT的全套教学。再后来交换资料去河南的一个动画公司,里边有两个人是我网上认识的,我去后和他们交换了资料,介绍他们认识,一个是动画师,一个是特效师,这些事情我觉得好神奇。&/p&&p&&b&&u&书本里贴纸条&/u&&/b&:有一段时间我会写很多纸条,大概是我是谁喜欢什么,结交志同道合朋友啥的,然后夹在图书馆的书里边。最后这个方法倒没认识几个人,因为看书的太少了!&/p&&p&&b&&u&贴吧发帖子&/u&&/b&:我特意在各个郑州还有艺术设计学院的网站上发帖子,表达下自己意思,最后在大二快结束的时候,认识了艺术设计学院的几个朋友,现在还是好朋友。大二暑假我们策划着给学校做建筑漫游。如果你现在百度我的qq号码,还能搜到当年我发的一些帖子。&/p&&p&&b&&u&直接逛宿舍&/u&&/b&:因为我知道艺术设计学院高年级的学长跟我的宿舍是一个小区,我带上资料,挨个宿舍的表达我的意思,结果大失所望。基本上都是在打游戏,曾经在一个宿舍,一个女同学正坐在一个男同学的腿上聊天,真的让我大跌眼镜。尽管如此,最后还是认识了两个朋友,金兄、刘兄。基本给他们装了两年插件。&/p&&p&&b&&u&去郑州最大的图书大厦&/u&&/b&:我一度认为在图书大厦看相关书的人都是厉害的从业者,我着重观察他们,希望能遇到行业的高人,给自己指点指点。后来认识了陈大哥。陈大哥比我大十几岁,是做服装生意的,喜欢这个行当,我跟他打招呼,以为他是行业的大拿。结果他喜出望外,以为认识了我这个大拿,于是我俩就成为了好朋友。&/p&&p&&b&&u&个人的一个习惯&/u&&/b&:在学习之初,我就百度了所有教程网站上显示的软件,然后很明确这个软件是干什么的,哪些人在用,少走了很多弯路。我把学习中不知道的名词都记在笔记本的后边,然后一个个百度出来,排列成Word,打印出来看。也曾把所有软件的快捷键中英翻译全部打印出来,比如AE,PS,C4D,甚至Poser的。我常把遇到的好文章整理成Word,然后集中打印出来,到现在,积累的打印过的东西,一大堆一大堆的。&/p&&p&曾经学Maya,把Maya的几个问题记在笔记本的后边,比如能不能音频驱动,像AE那样,能不能阵列动画等等,后来问了很多人,发现的确不能。09年,机缘巧合,看到了C4D的宣传片,这些功能不就是我一直想要的么?于是跨进C4D的大门,我在一个星期之后,跟我身边的朋友们说,一定要学C4D,C4D一定会火起来的。大三上学期也曾在动画专业旁听了半学期,学了些理论上的东西。老师对于技术上的东西一知半解,后来我就没去了。&/p&&p&&b&&u&大三下学期&/u&&/b&,我在郑州的CG交流圈里发帖应聘,后来就去了一个影视公司上班,第一个月挣了900块,第二个月挣了1200,那个时候对钱没啥要求,能给机会学习就行。事实上,我去了之后发现竟然是那个公司技术最好的,大家没听过C4D,也不知道AE还有个表达式什么的。再后来我跳到另一个专做包装的公司,没过多久我就辞职了。&/p&&p&&b&&u&大三末大四初的时候&/u&&/b&,我和艺术设计学院一个朋友一块办了个培训班。主要是讲解AE和C4D。做了快一年时间,一共培训过三十多个学生,动画系三分之一的学生都在我们这里培训过。学校教的Maya,我们这里讲的是C4D,我很自信的跟他们讲,C4D是一个很棒的软件,以后一定会火起来的,他们将信将疑。最后他们用C4D的也没几个,我对这件事情挺遗憾,他们大概也后悔了。&/p&&p&大四结束,我打算考研,中国传媒大学导演系的研究生,我那朋友去上海工作。考研8个月,我基本没碰过软件,一直学习理论知识,电影概论、电影史之类的。虽然最终还是没考上,也学了不少东西,这些东西一直影响我到现在。&/p&&p&&b&&u&12年进京工作&/u&&/b&,因为之前录过一些教程,认识了一些朋友。北京几个朋友都在帮忙推荐,应聘的公司正好也在从Maya转到C4D,他们大多都看过我的教程,加上之前工作的一些作品,顺利的进入北京电视包装这个圈子,不算坎坷,一路走到现在。&/p&&p&当然我跟大多数自学的人一样,在初期的时候,一头扎进软件,以为解决了软件问题就解决了所有问题。后来逼着自己做东西,包括大三在公司里边做,循序渐进的,才对做片子有了些感悟。&/p&&blockquote&&p&&strong&【总结】&/strong&&/p&&/blockquote&&p&每个人的学习方法包括看法都不一样,在此我也是一家之言,大家一定要学会独立思考,取这篇文章的精华,去这篇文章的糟粕。希望这篇文章对你能有所帮助。&/p&&p&附下我的QQ签名:学习是一辈子的事,与老鸟菜鸟无关,与牛逼二逼无关。&/p&&br&&p&另外,个人微信会分享一些生活动态、零散作品,真爱粉加&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-db0abacfc5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-db0abacfc5_r.jpg&&&/figure&
这是前两天写的一篇文,我觉得比较适合回答你的问题。老鹰深知自己资历尚浅,对很多问题的认识也比较片面,大家取其精华去其糟粕即可,如果你能有所收获,那老鹰深感荣幸。--------------------------------------------------------------【Motion Graphic…
基本流程是:确定需求/构思——撰写剧本(word/wps)——锁定剧本——设计人设(ai)——配音+设计分镜(ai)——确定人设分镜(捋顺镜头转化方式)——修改完善(镜头间动画构思)——flash+ae组合制作——完成收工。&br&ps:飞碟说画面质量的一集成本(3分钟计)约:动画制作约:20000左右,策划:创意无价;配音:1500。音效原创音乐:无价。&br&&br&ps2:配音最大语速300字。&br&&br&ps3:制作水准上的业界标杆:北京鲸梦文化(网址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.whaledream.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&鲸梦文化&/a&),北京映纷创意(网址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.infinistudio.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Infini Studio&/a&),深圳花木马(网址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.famuma.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&famuma.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&),魔格工作室(网址:不知道);青藤文化。
基本流程是:确定需求/构思——撰写剧本(word/wps)——锁定剧本——设计人设(ai)——配音+设计分镜(ai)——确定人设分镜(捋顺镜头转化方式)——修改完善(镜头间动画构思)——flash+ae组合制作——完成收工。 ps:飞碟说画面质量的一集成本(3分钟…
谢邀。&br&软件上:&br&A方案是illustrator画些插画设定,然后用Aftereffect制作动画。&br&B方案是完全用flash来设定和动画。&br&&br&这个类型的片子对原画设定的要求颇高,独特的个性化风格化是吸引人的重要因素;此外,趣味性、寓教于乐和简练的文案旁白也是成功的另一个关键要素,甚至可以说是灵魂所在。
谢邀。 软件上: A方案是illustrator画些插画设定,然后用Aftereffect制作动画。 B方案是完全用flash来设定和动画。 这个类型的片子对原画设定的要求颇高,独特的个性化风格化是吸引人的重要因素;此外,趣味性、寓教于乐和简练的文案旁白也是成功的另一个…
飞碟说的视频可谓业界标杆:专题视频带来巨大曝光量,并通过广告植入等方式将流量转化为收益。太多人都想复制飞碟说,但是能够活下来的却凤毛麟角。&br&所以“飞碟说这样的视频是如何做出来的”,恐怕这个问题很难回答。&br&&br&但是小弟可以从制作方的角度,讲讲飞碟说这类商业二维扁平化动画,是如何诞生的。&br&&br&&b&飞碟说类视频包含的要素&/b&&br&这类视频统称MG动画,而飞碟说风格偏向二维扁平化风格。&br&&blockquote&Motion Graphic 简写MG或者Mograph。通常翻译为动态图形或者运动图形,通常指的是图文视频设计、多媒体CG设计、电视包装、商业广告等等。&br&广义上来讲,Motion Graphics是一种融合了动画电影与图形设计的语言,基于时间流动而设计的视觉表现形式。&br&图文动画有点像是平面设计与动画片之间的一种产物,图文动画在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则,在技术上使用的是动画制作手段。&br&(百度百科对MG的定义)&/blockquote&&br&&br&&b&广告是一门根据甲方商业目标处理图文关系的手艺,&/b&飞碟说类的视频亦如此。在一定情境(某个专题or某个客户需求)下,它一般包含了几个要素:&br&1
动画&br&举这个最简单的例子:&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XOTUxNTAwNjcy.html%3Ffrom%3Dy1.7-2& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&惠通 智能导系统—在线播放—优酷网,视频高清在线观&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/259cacb63fbde70_b.jpg& data-rawwidth=&1348& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1348& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/259cacb63fbde70_r.jpg&&&/figure&这个视频,竞标南京大报恩寺的导视系统,要求制作的一个介绍动画。&br&&br&下面讲讲这个视频是如何出炉的&br&&b&一、脚本确定&/b&&br&脚本就是视频的框架。就好比一栋建筑的设计稿,把控着作品的风格、节奏、流畅程度。&br&确定脚本实际上是了解甲方需求的过程。&br&&b&甲方的要求是:&/b&&br&&ul&&li&将自家产品的功能讲述清楚&br&&/li&&li&视频时长控制在1min30s左右&br&&/li&&li&一定的预算&br&&/li&&/ul&&b&甲方提供的素材:&/b&&br&1
脚本初稿&br&在和客户沟通前,我们期望客户能将自己产品作一些简单介绍,客户发给我们一个2500字的文档,五大功能,洋洋洒洒——这显然是不能用的;&br&2
产品素材,及期望得到的感觉和效果图&br&素材如:场地地图,报恩寺效果图,竞标用的产品介绍ppt等&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9b7a842f834c34909a7b_b.jpg& data-rawwidth=&1902& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1902& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9b7a842f834c34909a7b_r.jpg&&&/figure&因为甲方是设计公司, 特地挑选了一些期望得到的效果,比如:&br&动画中,导视系统中的地图,期望是扁平化的风格,而不是原始的设计草图。&br&客户要求的“感觉”如下图:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/91fc424dba1ec6dbf5c355_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/91fc424dba1ec6dbf5c355_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/90c30355dfcbc28e8cdc39a_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/90c30355dfcbc28e8cdc39a_r.jpg&&&/figure&客户提供素材如下图&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d16ef68e1eb3e5e5a0c07_b.jpg& data-rawwidth=&1574& data-rawheight=&1109& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1574& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d16ef68e1eb3e5e5a0c07_r.jpg&&&/figure&最终动画中效果,如下图:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/5e6b54faeaaa4_b.jpg& data-rawwidth=&1401& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1401& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/5e6b54faeaaa4_r.jpg&&&/figure&&br&干货来了!!!&br&&br&&b&脚本确定:&/b&&br&在拿到客户资料后,就要开始确定脚本了,特别需要注意三点:&br&&b&1
方便后期制作&/b&&br&&b&(1)字数&/b&&br&按照时长,缩减字数,一般250~350字;如果字数太多,配音时间太长显得拖沓;压缩配音时长语速过快,容易让观众感到不适,更重要的是容易让后期骂娘:语速过快导致的是单位时长内动画制作量的成倍增加——而动画是按时长计费的。&br&&b&(2)合理的场景想象&/b&&br&脚本写作,不是单纯的文字叙述,本质上更像是:脑海中大致构思出动画的流水,然后用文字将脑海中的画面按照一定逻辑用文字表述出来的过程。&br&我认为,有经验的脚本制作者,要懂得一点点的AE或者Flash,至少明白哪些场景是有极高的制作难度的,哪些场景是在制作上可以“划水”的。&br&客户的需求和想象往往是模糊的天马行空而又模糊不清的,脚本确定者的需要在:体现客户需求(如产品特点)、满足客户偏好、控制动画节奏、平衡制作难度之间权衡。最好的脚本,是在现有预算、交付期下,上诉因素的平衡,既能稳住客户,又能让动画节奏张弛有度,而制作难点控制在最少。&br&&b&(3)方便调用原来素材&/b&&br&有经验的脚本制作者,还需要明白哪些素材是可以调用的,能够大大地节约后期制作成本——这完全是经验了,尤其在交付期非常短的情况下。&br&那么,这是这个项目的最终脚本,(括号内是动画描述):&br&&blockquote&&p&景区游览本该轻松愉快,可在景区上网难、寻路难、如厕难,小伙伴们走散相见难,我完全hold不住啊老湿!&/p&&p&(能表现游览的画面,小白轻松愉快;遇到的难题一个个突现,小白hold不住了)&/p&&p&别着急~~惠通推出&b&智慧导视系统&/b&,特有的5大功能,让这些难题神马的统统再见!&/p&&p&(惠通博士出现,带着,罗列5大功能,上述几个难题被破解)&/p&&p&第一,景区wifi覆盖功能 &/p&&p&靠近景区场馆导视牌,游客即可连接免费wifi。关注景区微信账号,更能收到专属景区地图,获得智能导引服务。&/p&&p&(出现功能1。小白或手机靠近小智,wifi效果感应后连接;)&/p&&p&(小白手机屏幕放大,关注微信公众账号后,跳出报恩寺&b&全景图&/b&,图中标明不同位置的导视牌,数字顺序依次跳出)&/p&&p&第二,智能感应功能 &/p&&p&根据地图导引前往各个场馆,导视牌即可提前感知游客行踪,推送该馆区文字及语音介绍,轻松预告景区亮点和不容错过的活动信息;
&/p&&p&(出现功能2。小白移动至任意场馆,A先生手机地图中相对应的导视牌序号随即亮起)&/p&&p&(手机界面弹出一段文字,写有:您好,您现在所处的位置位于……,该场馆主要用于……)&/p&&p&第三,智能导航功能&/p&&p&当游客偶遇三急或需要休息,点击地图导视图标,&b&智慧导视系统&/b&便自动寻找最近的厕所或休息区,规划合理路线,并提示等待时间,真是贴心呢有没有。&/p&&p&(出现功能3。小白着急地左右寻找,地图寻导视牌发出信号,显示地图中的路线,并提示文字:距离您xx米,等候人数x人,预计到达时间x秒)&/p&&p&第四,精准定位功能 &/p&&p&如果与家人、朋友走散,别担心~ 联系距离你最近的工作人员,手机登录后台系统,关联配套设备,智能搜索、精准定位与导航一键搞定,从此寻人省时省力又省心;&/p&&p&(出现功能4。小白再次左右寻找(若画面不够博士出现一下),手机屏幕放大,出现一个界面,“智能搜索、精准定位、智能导航”一键完成,出现爱心小人牵手)&/p&&p&第五,精准推送功能&/p&&p&出口导视牌感应到游客离开景区,将自动生成专属游览报告,并发送带有游览时间、游览距离的电子明信片。分享到朋友圈快来帮我点赞吧~~~ &/p&&p&此外,智能系统还将陆续推送报恩寺近期活动信息。啊,一天的游览真是充实呢亲!!&/p&&p&(出现功能5。出口大门,小智示意由此离开。出现手机屏幕,地图中用荧光色串联起的路线,并像跑步app一样,标识游览时间3h、游览1公里;后切换微信,大字“点赞吧”)&/p&&p&(切回手机屏幕,提示“我寺将于下周举办素斋活动,欢迎您的再度光临”,小白作很轻松状~)&/p&&/blockquote&&br&&b&2
甲方要求&/b&&br&有些地方,必须措辞准确,如:公司名称,合作单位,产品功能,特定的地名人名文件名和网址等等,以及敏感的地方等(政府项目更是如此),必须反复核对,&b&若制作完成后再修改,就费时又费钱&/b&——尤其在时间紧、预算少的情况下,脚本确定环节必须慎之又慎。&br&&br&&b&3
加入笑点&/b&&br&视频最终若想有趣,让人看着不会觉得索然无味,就必须有“点”——你可以试着数数飞碟说,平均10s会有几个点。&br&我相信即便是文字功底很好的人,也会被卡在这一步——我倒觉着加笑点改脚本这种事是段子手的专长。我的经验是,找一个b站二次元或微博控的95后去帮忙,手机发过去,过会就改好了。&br&刚才报恩寺那个属于项目简介,按照客户要求,需要冷静克制一些,所以没有太明显的点。这是竞标一个政府项目的线稿方案,以这个为例子:&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTM5NDg4NzExNg%3D%3D.html%3Ffrom%3Dy1.7-2& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&省厅
竞标线稿—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ddaa28a4d23bf_b.jpg& data-rawwidth=&1383& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1383& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ddaa28a4d23bf_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cdc02a6eae58d9282cfb1ec_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cdc02a6eae58d9282cfb1ec_r.jpg&&&/figure&制作比较糙,手边没有电脑,直接用surface直接画简笔画,插到pr里面导出的,只是为了看看动画节奏,花了两个小时赶出来的,甚至“路人小白”都是直接调用原来的。&br&配音稿如下:&br&&blockquote& 1990年,北大外院面基俞敏洪先森。&p&“俞老师,恭喜您再也不用在凌晨两点偷摸贴传单了,从今天起,您摆脱了北大的枷锁,可以回家去创业啦!”&/p&&br&&p&就这样,因私自办学违反校规的俞老师被迫离开学校,来到一间城郊农民房, 开始了辛酸苦逼的创业之旅。“别搞我!”&/p&&p&但是在2015年,江苏的草根创客,人品比俞敏洪好!人说没有选择恐惧症的极客不是好创客,当手握高精尖科技项目的海龟小王遭遇“南京321计划”,无锡“东方硅谷计划”,常州“龙城英才计划”,苏州“姑苏英才计划”,南通“江海英才计划”,镇江“331计划”,以及“省双创计划”,当月光族遭遇最高可达上百万元的专项资助,没有一点点防备啊!&/p&&p&今天,就让我们来讲述一个,如何在众创空间里面,勤恳耕耘、发家致富的酷(tong)炫(hua)故事。房租减免,税收减免,技术服务一步到位,融资对接分分钟搞定,一般人儿我不愿意告诉他!&br&现全省40多家众创空间,为创客提供工作空间、网络空间、社交空间和资源共享空间。维权难?我们有专业的法务咨询顾问。管账难?金融咨询上门服务。&/p&&p&不仅如此,江苏率先在全国设立省级中小企业创业投资引导资金,省科技厅还设立3亿元人民币的省天使投资引导资金,用于专项资助——砸钱给补贴,是真爱啊!。未来,企业发展壮大,不用担心,全省各类科技企业孵化器553家,未来还有20多家省级、200多家市级众创空间正在建设中。你的创业路上,江苏,提供全方位的支持。&/p&&p&&br&宜居江苏,快乐创业。想要了解更多优惠政策,赶快登陆&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jscypt.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&创业江苏-江苏科技创业公共服务平台&/a&,来江苏追逐你的梦想吧!&/p&&/blockquote&很难想象,这个方案的材料是几本枯燥的政府文件和工作报告。&br&&br&&br&&b&二、配音&/b&&br&确定好脚本后,就可以拿去配音了。&br&因为配音工作不需要太多协作,文件也很容易在网上流通,基本都是在网上联系完成的,门槛很低,时长已经非常成熟。基本上你能想象到的一切配音都能在网上找到,非常方便。&br&新手可以选中华配音网(或者直接百度搜拼音很多),服务流程比较成熟,在网上可以挑选样音,或者联系客服mm推荐,选择配音老师后,客服会发来几个十几秒的小样,如果满意,支付宝转账即可拿到完整配音。若不满意貌似可以作简单的修改。&br&不同配音老师价格差别很大,价高的上千元/分钟,便宜的可能不到100块(但是效果自己掂量);不同渠道找到的可能会更便宜。&br&报恩寺的这个例子,配音费我记得是200块。&br&&br&需要补充的一点是:&br&1
有的需要特定的时长,如果脚本太长需要加快语速,强调不要用软件直接拉短时长,否则听起来怪怪的。&br&2
如果个别发音需要修改,或者需要几个配音老师合作的,或者有各种音效的,最好能够拿到原始音频,自行编辑或者交给后期编辑,会比较方便调整素材,可以不需要客服mm帮编辑。&br&&br&&b&三、制作分镜&/b&&br&现在拿到手的东西是有两件:&br&1
带有简单画面描述的脚本;&br&2
配音。&br&把这两者交付给制作者/设计师,就可以开始制作了。但是为了方便给客户一个大致的动画节奏的感觉,让脚本初步“可视化”,可以:&br&&b&1
制作一个简单的分镜。&/b&&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XOTUxNTAwMjgw.html%3Ffrom%3Dy1.7-2& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&惠通智能导系统MG分镜—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bde633fd13e8_b.jpg& data-rawwidth=&1407& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1407& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bde633fd13e8_r.jpg&&&/figure&&br&一般是用flash直接画,如果没有,简单的素材拼贴也可以。&br&&b&2
确定关键角色&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c9cfb7a4f7aa2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c9cfb7a4f7aa2_r.jpg&&&/figure&如上,主要绘制三个角色(出镜频繁,其他角色直接调用素材库),其形象逐一和客户敲定。&br&&br&&b&四、动画制作&/b&&br&如 &a data-hash=&d4a87c388dbadb6c977ca& href=&//www.zhihu.com/people/d4a87c388dbadb6c977ca& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@MikeGuDDR& data-hovercard=&p$b$d4a87c388dbadb6c977ca&&@MikeGuDDR&/a& 所言,设计软件上基本用ps、ai作图,用ae和flash做动画。&br&&br&补充一点:&br&AE拥有丰富的预设和插件,更擅长做一些的动态效果,如画面的切换等,效率很高且节奏多样。&br&Flash擅长做一些角色动画,手绘能力较好、经验丰富的设计师,若结合以往积累的素材,能够非常高效率地完成MG动画的制作。&br&&br&&b&五、修改&/b&&br&完成后,势必需要修改。&br&这是非常容易互相撕逼的地方,也是决定服务质量的重要一环。动画制作不比其他文字方案,动画的反复大量的修改意味着成本的成倍增加。事先脚本、配音、分镜、人设都反复和客户敲定,就是为了减少最后修改的任务量。&br&&b&即使是修改,也要描述清晰、划定清楚。&/b&&br&这是报恩寺动画的修改意见,任务量不算大,除了“序号8”,基本没有动画的大幅度修改;后一锤定音,没有后续修改,但即便如此的任务量,可能消耗了后期半天的时间。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0cb5b2b6c3abf744cf1ab51d_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0cb5b2b6c3abf744cf1ab51d_r.jpg&&&/figure&&br&总结来讲,飞碟说视频制作是有成本的,坊间传言飞碟说每期预算30W(道听途说,我真不清楚多少)。能够确定的是,飞碟说制作需要一个team通力合作,不止有文案策划客服市场等前期,后期制作过程分工也非常细,即使在制作过程中,可能会有专门画分镜的,有专门画人设的,有专门做AE的等等——相信这不仅在飞碟说是如此,在一般规模的广告公司也是如此——所以配合起来是非常有难度、有内耗的——这部分成本也势必转嫁到了客户身上。&br&所以,从另一个角度来讲,&b&MG动画制作的成本是可以通过合作方式优化而被压缩的。&/b&&br&当然如果客户预算高,以上问题都不是问题,一切以客户意志为指导。&br&&br&最后再啰嗦一句,不知道题主您是在哪个角度来提问的:&br&&b&1
如果你是设计/技术的兴趣爱好

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