我是索粉是什么,我会乱说吗

Sina Visitor System「领菁微观」魅族16能不能拯救魅族?
发现行业故事,用青年的视角引领良好的价值导向,这里是《领菁微观》!
智能手机市场竞争激烈,市场环境变的越来越激烈。
头部品牌的马太效应越发明显,强者愈强、弱者愈弱。
为了维持自己的市场地位,最近国产手机厂商可谓是十分的热闹。
先有华为、小米轮番上演“吓人的技术”
后有OPPO、vivo相继“改变世界”
“国产F4”的光芒甚至盖过了苹果、碾压了三星。
但同时这份光芒也淹没了其他国产手机厂商,这其中就包括魅族。
最近关于魅族的消息不少,如果都是好消息还好!
魅族16新机频繁曝光;人事组织架构多次调整。不少消息甚至指出,魅族已经危在旦夕。
显然15岁的答卷——“小试牛刀”的魅族15,也并没有给魅族带来多大改变。
魅族16就顺理成章的成为了所有人关注的焦点。
和以往沉默寡言,不善言表不同的是,这次黄章像一个正常的手机厂商大佬一样
在论坛上疯狂给自己的产品魅族16曝光、增加热点,这可苦了即将主持魅族16发布会的李楠
伴随着热度,有魅友在微博上和其他平台私信我们——魅族16能不能救魅族?
恰好自己是一个集成了,米粉、花粉、魅友、索粉、肠粉的消费者。
并且自己出道时,第一个购买的就是魅族MX4。
作为一名不算称职的魅友,今天我们就来看看,魅族16能否能拯救魅族的水深火热。
魅族15年的“梦想”又将走向何方?
要了解魅族16能不能拯救魅族,我们首先还是先了解魅族最近这几年发生了什么。
为了更加通俗易懂,我们把魅族的发展分成了三个阶段:
2008年到2012年,称这段时间的魅族为“青春期”
魅族开始进军智能手机领域,并发布了首款智能手机——M8,M8让魅族声名鹊起!
那时的小米还没有成立,魅族发展也顺风顺水。
魅族这五年的发展,也映射了广东电子制造精致化的五年。
2012年到2016年,我称这段时间的魅族为“成熟期”魅族开始大规模的扩张。
2012年——2013年,魅族在北京水立方分别发布魅族MX2及Flyme2.0和一代经典魅族MX3。
2014年魅族完成首轮融资,融资金额超过20亿元人民币,整个公司的估值已经超过200亿元
这也是魅族成立以来首次完成的大规模融资......
MX4的发布标志着魅族从小众走向大众的蜕变,正式的加入资本市场竞争。
在当时都是小米“洗脑式”的1999 元的统治下,勇敢地拉到了1799元价位。
正是如此,在资本的鞭子“抽打”下,魅族整体销量增长了八倍!
2015年魅族的销量接近2000万部,上半年魅族的销量为870万部,同比增长540%
8月单月销量也达到了289万部,拥有2500万用户。
而到了2016年,魅族全年手机销量为2200万台,Flyme用户量超过5000万。
可以说2015年和2016年,魅族在手机销量上达到了巅峰。
尤其是2016年,魅族直接开启了“演唱会模式”,这一年魅族发布了14款新机。
2014年魅族全年出货量都不足400万台,到了2015年达到2000万台,大涨350%。
自己也完成了产品线的布局,商业模式和产品发布也更像一个面向大众的手机厂商。
在这段时间,魅族从一个小众情怀的手机厂商,变成了一个逐渐走进大众的手机厂商。
但。。。这样急速的扩张,真的没有问题吗?
接下来的阶段,称为魅族的“更年期”,销量可观,但营收和净利润并不理想。
魅族财务数据显示:2015年魅族营业收入168.01亿元,净亏损10.38亿元,资产负债率高达123%
月实现营收70.02亿元,净亏损 3.04亿元。
当时魅族和高通也“纠缠不清”,并且亏损的原因魅族也没有透露。
在业内人事看来,亏损的原因不难分析:魅族机海战术的利润太低,而运营成本又过高。
随着产品线的扩张,人员成本、渠道成本、研发成本、供应商成本等等都是十分巨大的。
这些都是继续扩张带来的后果,魅族短时间确实是难以消化。
简单来说,就是魅族的步子迈的太大了。
于此同时,还要面临老对手小米、一加、荣耀、锤子送来的“温暖”。
并且他们在产品线布局越来越完善,在价格战上魅族越陷越深。
运营成本高、产品利润低,同时还要面临强劲的竞争对手。
所以之前魅族不愿意给高通专利费就是这个原因。
给了专利费,成本就会上升,相应的自己就会失去产品在价格上的优势。
所以魅族为了产品的利润,宁愿使用联发科的芯片,也不愿意使用高通的芯片。
但遗憾的是消费者对联发科根本提不起兴趣,重金打造的Pro 7消费者根本不买账。
但产品定价低意味着没有利润、没有竞争力,那么就无法支撑魅族扩张的野心。
陷入了低价竞争泥潭和野蛮生长怪圈的恶性循环。
而旗舰产品又没有办法突围中高端市场,无法突破自己的品牌天花板。
魅族在大众眼中就是一个和小米类似,但又不如小米的小厂。
品牌根本就无法溢价,自然产品利润就很低,所以发展陷入了停滞。
庞大的运营路线导致魅族内部调整一次又一次,然后用裁员来减少运营成本。
与2016年的声势浩大相比,魅族在2017年显得很安静。
无论是魅族还是魅蓝,新机发布的频率降低,砍掉MX产品线,魅族魅蓝重新合并运营。
到了2018年只发布了魅蓝S6、魅族15和魅蓝6T机型。
节流开支主打一款产品,这就是魅族的现状,说是风雨飘摇也一点也不为过。
经历了两年的扩张,好不容易丰富的产品线,有了和其他手机厂商竞争的资本。
但跌跌撞撞,魅族又回到了最初的模样,这么来看魅族的情况,真的不容乐观呢。
那么魅族16能不能拯救魅族呢?
从目前的爆料来看,魅族16价格有望在3000元以内,在八月份上市,配置还不俗
标配屏下指纹、mEngine线性马达、铜管散热、顶配骁龙845处理器、标配骁龙710处理器。
黄章在论坛表示,这将会是配备骁龙 845 的“性价比”机型中,最优秀的一款。
是不是最优秀不知道,但争议的配置可以说是主流了,外观设计也有一点2018年手机该有的样子
从价格、外观、配置,还有Flyme的体验来看,这款产品或许会引起魅友们的注意。
但以目前魅族的能力来看,魅族16或许还不能拯救魅族。为什么呢?
首先来看看市场,如今华为已经站稳3000元以上市场,OPPO、VIVO也站稳了2500元以上市场。
小米和荣耀还在线上互相厮杀,争夺互联网2000元价位段,一加、锤子还在不断的加入这个游戏。
不是只有魅族有骁龙845,也不是只有魅族有好的系统,也不是只有魅族有性价比。
互联网端的厮杀已经是够惨烈了,线下蓝绿大厂也来凑热闹,小米、华为、苹果新机都还在路上。
他们其中任何一个都比魅族要更加强大,这一点黄章本人应该也很清楚。
黄章在论坛中回复网友时表示:
“16是会是最好的高性价比845手机,之前的Pro7产品定义和造成库存被我追责,可能这次16的备货会偏保守。”
说明魅族16即便是黄章的“大试牛刀”,但也小心谨慎,没有太多把握。
而考虑到魅族如今的规模和运营,已经是举步维艰,能剩下的成本一定要省。
如果魅族16没有成,那么至少也要节约成本为明年的魅族17做考虑。
黄章自己也回复网友表示:预计到明年我才能彻底的把公司运行到我想要的轨道上来。
但在我看来,恐怕没有那么容易。在这个大环境下,不是只有魅族一家努力做好产品。
其次是企业形象上,多次的人事变动已经让魅族无论是从内到外,所有的人都战战兢兢。
公司内部大打出手和微博互怼,消费者对魅族产生了动摇,公司内部人心惶惶
和外部市场的激烈竞争相比,内部的混乱才是魅族需要面临的最大问题。
所以魅族想用两代产品回到正轨,我个人认为还不太可能
那么魅族能逆袭吗?当然能,但我个人认为没那么快。
当然这是保证每次产品不出岔子的情况下,需要魅族对产品、消费者、市场的持续关注。
我们国家有句老话说的好:人定胜天。
无论是创业团队,还是跨国企业,甚至是我们亲戚朋友、儿女情长、屋里屋外,最重要的是人。
根据官方任命文件,最近魅族再次发生了人事变动。
备受争议的杨柘未来将不再担任销售和市场中心负责人,已被调离核心管理层。
任命杨柘为公司 CSO,不再兼任公司 CMO 和市场中心高级副总裁。
任命李楠为公司CMO兼公司高级副总裁,负责市场和电商相关业务,不再兼任CSO及销售中心高级副总裁。
杨颜不再兼任电商业务部高级副总裁,工作职责跟岗位职级不变。
那么这样的决定是不是正确的呢?
我个人认为是正确的,但可能老魅友有些甚至不能接受。
首先任命杨柘为公司 CSO,什么是CSO?CSO 就是首席战略官。
但是现在魅族都是黄章说了算的,可以说就是名号而已。
首席营销官CMO营销大权,重回李楠手中。
对于李楠来说已经很熟悉了,就不在讨论了,说下杨柘吧。
去年5月杨柘空降魅族,担任副总裁一职,主管营销
今年5月份,杨柘正式兼任 CMO,达到了他在魅族的权力巅峰。
杨柘这个人确实很有能力,此时的魅族也确实需要杨柘这样的人才。
最好的例子就是锤子科技的吴德周,自从加入了锤子之后,发现老罗变的更自信了没有?
有人负责营销,也需要有人负责供应链,当年的乔布斯和库克也是如此。
杨柘就是一位营销大师,成功操盘了三星和华为的商务机型系列。
在三星他塑造了“心系天下-W”系列。
在华为成功地打造了华为在高端机市场的商务定位,让 Mate 系列和P系列站稳了脚跟
而且杨柘很擅长起 Slogan,P7的“君子如兰”、P8的“似水流年”、Mate 7的“爵士人生”。
魅族的梦想和性价比是支撑不起来魅族扩张的梦想的,魅族急迫的需要这样的人才。
为此黄章也让杨柘在魅族15岁生日的时候,给魅族一个形象定位。
杨柘给出了“惟精惟一,并没有带给魅族成功,可能是魅族并不适合“杨柘式的战略营销”
杨柘“戴佛珠”“玩手串”的中年风,和强调年轻、小清新的魅族根本水土不服。
“惟精惟一”和“青年良品”,终究无法共存。
杨柘并没有错,魅族也没有错,只是在一起真的不适合。
杨柘在魅族主要经历了两款产品——Pro 7 和魅族 15。
但产品方面杨柘没有实权,他更多负责的是营销及市场。
很明显魅族 Pro7 是魅族最失败的旗舰,没有之一。
直到今天,魅族Pro 7依然是打着旗舰机的称号,却以千元机的价格清仓;
Pro 7的失误,主要有两个人。
一个是负责营销和市场战略的杨柘,过高的定价导致滞销。
营销的“画屏”根本就不适合魅族,拗口 Slogan 徒增理解成本。
据传魅族珠海总部已经拿掉了“惟精惟一”的标志,这也许是魅族重新上路的信号。
这一点黄章是正确的,人不行就该换!
第二个需要负责的人,我个人认为是白永祥。
在魅族内容大调整之后,白永祥卸任了魅族总裁一职,就像消失了一样没有了消息。
魅族解释白永祥不再主持发布会,主要是因为身体原因。但事实,是这样吗?
杨柘负责营销,负责产品的就是白永祥,魅族Pro7是白永祥一手打造的,但它将魅族带到了悬崖边
有传闻称白永祥当初在立案魅族Pro7的时候,画屏的设计并不被黄章和杨颜看好,黄章勉强同意
这可不是过家家,产品出现问题,身在高位,可是要负责的!
白永祥的消失也许也和这个有关,证据是有魅友在魅族论坛问黄章白永祥何去何从。
回答有两个——这么多年我没管公司就是个错误,我回归也是对前几年公司策略和人事的否定。
第二个更为直接——“你想他去原价购买他的Pro 7好了”
所以不难判断,白永祥很大程度上是因为自己的失败,离开了魅族,或者暂时离开。
很明显黄章也从内部开始整理魅族。
在全力备战魅族 16 的时候,临阵换将是兵家大忌。
但在杨柘和白永祥的领导下,魅族已经偏离了既有轨道。
人不行,就必须换!
如今魅族又回到了那个黄章管产品,李楠管营销的熟悉套路,又回到了黄章独裁的魅族。
从2015开始魅族扩张,梦想还是没有实现。而除此之外,黄章在论坛回复这件事本身就很有意思
最早和用户做朋友是魅族、小米这类互联网手机的杀手锏之一。
它拉近了厂商与消费者的距离,让每个用户都更有参与感。
然而经过几年的发展,小米早已家大业大,现在外界聊得都是上市和估值的事。
而雷军亲自去论坛回复用户帖子的情况就更不可能再出现了。
如今的小米早就已经不是当初那个小米了,而魅族看起来还是那个魅族。
有句话认为有褒有贬——“和用户交朋友”,并不是体现在公司是否上市,论坛是否回复。
正如在魅族“惟精惟一”的牌子被拆除的时候,那名没有考证是否是小米员工的留言一样。
魅族现在已经离小米越来越远了,可能不止体量,还有格局。
作为消费者,我们自然希望厂商能“和用户去做朋友”,拉近我们的距离。
但上市并不影响“和用户交朋友”,这两件事是可以同时进行的。
但如果企业不做强做大,如何将更好的产品带给消费者?
企业又该如何持续发展?靠什么去支撑?情怀吗?
恐怕到时候连“交朋友”的机会都没有了吧?
小米的规模不可能像魅族一样,独裁到一个人身上,然后去交“朋友”。
小米现在的体量是为了服务更多的“朋友”,交到更多的“朋友”。
虽然有些无法亲力亲为,但并不妨碍小米以其他的方式和“和用户交朋友”
从这里可以看出,两家格局真的完全不同!
魅族是一个“好朋友”,但不是消费者唯一的“朋友”。
在如今快节奏、竞争激烈的智能手机市场,就算“侘寂美学”回归
但面对多元化选择的市场,消费者的“朋友”也有很多。
挑战苹果、三星的华为,价格厚道的小米,执着设计和交互的锤子,“改变世界”的OV。
他们都是有不同性格的“优秀朋友”,魅族并不是“交朋友”的唯一选择。
相反魅族从产品、人事、到风格,兜兜转转魅族又回到了原点。
当初的“梦想”也消失殆尽,这几年给消费者的产品,也是越来越力不从心。
我只希望魅族能解决内忧,全新全意的做好产品,用好的产品和行动去和“和用户交朋友”
如果没有好的产品,抱歉,消费者可能真的不差你这一个“朋友”。
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今日搜狐热点我为什么喜欢玩《DOTA2》
我是一个主机玩家,虽说是主机玩家,但更应该宣传自己是一个纯粹的游戏玩家,因为现在的我,早已放弃了成为奥特曼的梦想,成为了一个致力于成为表情包的神秘男子。主机游戏界在很多人眼里,比如影响中国游戏圈的二十个男人,是一个新兴的世界,这里有着索尼微软任天堂,有着索粉软饭任天BOY,虽然现在整体人数不算多,但是却有着星星之火马上可以燎原的趋势,但请注意他们的称呼,如果你不小心念成了索狗软菊任天豚,也许就是你死无葬身之地的时候,你的微博会被人攻占,你的私信会被人爆仓,你会发现尼玛什么时候也有这么多人开始关注我这个小透明。
一切都和其他圈子并无本质区别,在这个圈子里面很多很多事情都是禁忌,就算是事实,有些事情也不能拿到台面上来说。在这个圈子里也有着很多未解之谜,比如为什么索尼还不倒闭?微软为什么还要做Xbox,以及为什么老任还不在大陆运营精灵宝可梦GO。
▲因为有了这三家第一方 才有了我们现在的游戏生活
但是在我还能活着和大家讨论刚才的话题之前,我觉得我可以和大家先谈谈,我为什么喜欢玩DOTA2。
▲《DOTA2》超帅的人物同人 by biggreenpepper
我本身是一个玩FC出身的无名少年,小学时最喜欢玩的游戏不是《魂斗罗》或者《快打旋风》,而是有着对战格斗血统的《热血格斗》,可能从那时候开始,我的对战热情就远远高于周围的同龄青年,随着年龄的不断增大,我也一直趋向于选择对战性非常强的游戏,比如《穿越火线》、《使命召唤:现代战争2》、《战地3》、《战地4》,我一直享受着和人斗争的快乐,为此我不需要去和他们有什么话语交流,只需要进入游戏中,交手两局,你我的脾性便显而易见。
▲《热血格斗》其实应该叫热血大乱斗
真实生活中我所选择的运动活动,是泰拳、空手道、以及混合格斗,而最让我心驰神往念念不忘的,是上擂台和大个子们打上两个回合,也许就是因为这些让人兴奋的斗争心,让我在不经意间接触到了《DOTA2》,并坚贞不渝地成为它的推崇者。
也许很多的主机玩家对这款游戏嗤之以鼻,就像我总是把自己不喜欢的游戏都归类到JRPG这一任性的行为一样,很多玩家认为这么一个MOBA游戏(请注意语气 这里要轻蔑),根本不可能好玩,就算好玩,玩了也不帅气,会泯然众人,没有个性。
说实话,就算是《DOTA2》的TI已经办到了第六届,众多中外dota2选手的外形依旧不修边际,会吓到有些对于颜值有着较高要求的朋友,但是请相信我,他们都是有着和众多玩家一样斗争之魂的男子,当你认真地看完他们的比赛,看完有些选手抿着嘴抗住全团的压力,完成惊人逆转的时候,你的感觉就会像起飞一样爽。
▲感觉和现实生活还是比较贴近的 没有帅气的偶像 只有拼命的选手
我常常会拿《铁拳》去和《DOTA2》做对比,向朋友们解释:这两个游戏本质上是一样的。
“我靠!你有没有搞错,这特么也能一样!?”你一定会这么惊叹,一个3D格斗游戏,一个是推塔即时战略游戏,这怎么能一样呢?我能说明的就是,他们的核心内容:通过玩家对于游戏的掌控,随心所欲地改变对敌人的战术,以更好地歼灭敌人,本质上是完全相同的。
我司的苍鬼同学在《铁拳》中可以熟练的使用带电风神拳,这种娴熟的操作技巧,和《DOTA2》斧王跳近敌人群中战吼一样,能够起到一发逆转的惊人效果,每次看到他使用电动风神拳将我送入天空的那一刻,我都会在心中赞叹:这真是一记绝好的电风。因此,我们的战场可能不同,但是这种通过练习不断增强的自己的方法,其实在哪里都是一样的。
▲绝好的电风
《DOTA2》和《铁拳》一样,有着漫长的学习曲线,在这条曲线上,前期的波澜不惊和超长的消耗时间会让许多玩家望而却步,浅尝辄止,《铁拳》发展到今天,一个角色的招式最少也有六十多招,最多大约为一百招以上,玩家光是记住这些招式,也许就要花费半个月以及更多的时间,熟记后能够在战斗中灵活运用,根据我个人的观察,我大学室友从零到可以和我打得有来有回,约为半年时间,期间他还非常好学地前往无锡本地的街机厅进行撩妹,不对,是对战练习,当他告诉我街机厅有个姑娘一边和他对战,一边还抛媚眼给他的时候,我都惊了。
《DOTA2》的上手,是一段修罗一般的开场,我因为是零基础,因此在一开始选人界面中,
我看着这茫茫多的牛鬼蛇神,我的反应是:
我心中默念,到底是应该选择这样一位脸上带着黑色面罩的黑色星期五:
还是脑袋尖尖的兔子:
▲黑暗贤者
或者是看起来像个牧师的美式奇幻故事大众脸:
▲全能骑士
我选择了《魔兽争霸3》的人族步兵,那是我的第一局《DOTA2》,我的印象很深,因为我方是冰魂、戴泽、赏金和白牛,后来我才知道我选的是龙骑士,是后期,在对战中起着决定性的作用,喔,怪不得对战刚开始他们会说:“看你的了,龙骑。”我以为是他在和那个ID叫“手选龙骑死全家”的白牛说话。
然后我就被举报了,沦落到举报组和一群烂仔一起组队大家,但是很神奇的是,从那暗无天日的举报排队里,我明白了《DOTA2》的对战精神。
《DOTA2》的新手学习大约需要在和人对战中把所有的英雄都用一遍,因此理论上新手需要自己坑其他的玩家100局以上,一个新手就是100局,100个新手就是一万局,何其可怕的数据。逐渐地我开始明白游戏的各种简单技巧:河道插眼,正反补友军,团战先杀影魔以及用跳刀和推推来躲梅肯。
有诗为证:跳刀躲梅肯,塔下意识粉,残血A回复,反补世界树,推推吃盲压,疯脸A刃甲,TP切假腿,一级冲泉水。
当你觉得你已经明白这个游戏的时候,你就会被打爆,因为你敢去承担一些团队责任了,能力越大,责任就越大,没有能力就去承担责任,就会变成天边的流星。
《铁拳》的新手也会经历相同的时期,在这个时期,他们前仆后继地前往街机厅或者是网战中,被街机厅里叼着半拉黄鹤楼的大叔,或者是网战中只会用跳踢和投技的卑鄙流打爆。
这个时候,《DOTA2》和《铁拳》的菜鸟们,就会蹲下来开始思考人生,为什么我这么弱?为什么他们什么都能看穿我?为什么这游戏这么不平衡,我还没鞋子,他都出跳刀了。
选择想要让人生简单一点的朋友,吃下蓝色药丸,就会离开这些修罗一般的游戏,而更多的玩家就会站起身来,开始学习那些下手极其黑的老前辈,《DOTA2》菜鸟会去看对战录像,《铁拳》的菜鸟也会去看对战录像。
变强的开始,就是不再随便选人,而是不断地去练习同一个自己喜欢的角色,《DOTA2》中的斯文、钢背兽,《铁拳》中的风间仁、三岛一八,简单暴力的手段会帮助新手快速地建立信心,在这期间,玩家需要熟悉记住自己人物的出装顺序,以及简单的针对性出装,看到对面是魔法师,就早点出笛子,看到对面物理很强,就出先锋盾增加求生能力,战况不利时,还可以通过公共频道挑衅对面的后期,这样他就会来找你,你就为你的团队争取了打钱的时间,请记住我的个人挑衅格言:对面的后期,出来单挑,老子肉山旁边等你!
同样的,对应于《DOTA2》的装备系统,《铁拳》玩家则需要记住相对简单的上中下三段防御手段,上段站着防御,中段站着防御,下段蹲下防御,对于喜欢使用跳踢+投技的烂仔打法,可以通过娴熟的身法走位来拉开距离,因为在《铁拳》不能打字挑衅,因此适用于《DOTA2》的挑拨战术在此不管用。
这种玩法就像是三国志一样,攻城战之前,先去对面城楼前大声喝骂,对面将军实在看不下去你一边吃鸡腿,一边细数他家里那点八卦小事,不出来和你拼命也得气的一佛出世二佛升天。
这也是《DOTA2》迷人的地方,那就是各种兵家战术都可以在游戏中实际使用,比较常用的是美人计,我方会有个基佬假扮姑娘,公共频道告诉对面这边有大姑娘在玩,对面八成都会打字来撩妹,直接降低了对面的补兵水平,激将法之前已经说过,当然还有让塔之后的空城计,把塔完全让给对方,然后从后方直接包抄上去,说白了就是看准了对方没退路才会采用的拼命打法,打完了再嘲讽对面是空大,不管他是不是空大都要说,打击对面的士气,他要是辩解千万不要理他,认真补自己的兵。
游戏中的变化实在太多,英雄、小兵、出装、地形、时机,无时无刻不都在变化之中,每一次游戏都会是一种完全不同的体验,你也永远无法预测战斗的走向,我曾在一个时期里,考虑过《DOTA2》其实是一个数学公式的可能性,英雄的护甲、血量、攻击速度、攻击力这些全部相加,两人对阵就像是一道只需要填写数据的计算题一般,战斗力和胜负一目了然,直到我的钢背兽被对方用推推杖推到了高处无法下来,最后被赶来的敌人丢技能丢到不能自理,我才发现这尼玛我完全都没有预料到!太好玩了。
《DOTA2》另一个吸引我的地方,就是它的美术和人设,我个人比较偏向欧美,因此非常喜欢《DOTA2》中丑得美起来的各个角色,尤其是越丑的我越喜欢,比如不朽尸王、钢背兽、米波、炸弹人,自从《DOTA2》悟出了卖本子之后,我就开始氪金了,因为这些本子是比赛门票的同时,还是一本挑战手册,玩家可以完成挑战手册中的挑战,来获得各种各样的装饰和礼品,同时,游戏之后慢慢开始更新地图特效,为游戏地图带来了新的感觉。
但是老实说,一开始玩《DOTA2》的时候,老是把小兵和英雄分不清,可能两方丑得程度是一样的,就像鱼住纯和赤木刚宪一样。
《DOTA2》的氛围,令人赞叹。在《守望先锋》中,选安娜或是半藏,如果你不说:“我玩半藏,贼六!”的话,基本就是被人骂到喷屎的节奏,当然有时候看到所有人都在点外围徘徊,我也会说两句,但是《守望先锋》的喷BOY还真的是蛮多的,反观《DOTA2》,真的是瞬间从第二次世界大战回到了冷战时期,大家都各自扮演自己的角色,打野的打野,带线的带线,如果打团输了,更多的情况是后期会说:“我去打钱吧”或者是老手会指出团队哪位成员的装备不足,让他赶紧补足。
还有一局我印象深刻,每次打团失败,我方的蓝猫和赏金都会鼓励所有人,说没事的,等出个什么装备,我们就翻盘,这时对面还进行嘲讽,然而我方的所有人都做好自己的那份工,最后比赛以我方人头30,对面60,但是我们因为一波推到基地而逆转获胜,那种通过克己而逆转获胜的感觉,让我感受到了不一样的竞技氛围。
当然更多的时候,是我和群里的朋友北野舞开黑然后被对面一路推到家的绝对劣势,但就算是绝对劣势的比赛中,所有的玩家也都不会认输(也没有投降机制),一直奋战到最后一刻,因为我们都明白,《DOTA2》和格斗游戏一样,就算还有一滴血,也有反杀逆转的机会,这也是为什么,《DOTA2》绝不会加入投降系统的原因。
决不轻易投降,战到最后一刻,也成为了贯穿《铁拳》和《DOTA2》的一条精神共线。
最后,我只是一个《DOTA2》的普通玩家,但是我希望能有更多的玩家愿意去尝试这样一款充满了苦难的游戏,如果你喜欢对战,你就可以从它身上获得快乐,我一直都是单排的,你根本不需要找朋友开黑,真的,他们都是坑。
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今日搜狐热点13773 条评论分享收藏感谢收起赞同 519187 条评论分享收藏感谢收起“电视游戏”的最终形态:索粉的 Switch 使用体验
这将是家用机的最终形态,但仍需多方共同努力。一年多前,任天堂 Switch 带着满分神作塞尔达·荒野之息、创意爆表的 1-2-Switch 在纽约闪亮登场。除此之外,其它发布会上承诺的大作却最早也要暑假才能于玩家们见面。在马车 8 、奥德赛、Splatoon 2 等第一方大作发售之后,玩家对 Switch 的游戏库似乎已经没有太多的期待了。
作为一个常年混迹 A9 的“索匪”,我最初对 Switch 并无太大的兴趣,对任天堂产品的概念也仅停留在 NDSL 糟糕的做工、以及前段时间在学校与朋友玩 Wii U 的糟糕手感上。主要玩的依然是 PS4 以及年度游戏守望先锋。因为课程安排原因,我无法在游戏上投入太多的时间,只能在课间、饭点稍微在休闲类手游上稍作放松,大作只能在晚上断网之后体验。但 Switch 掌机 + 底座的设定让我看到了不一样的乐趣。
▲ 无缝切换为碎片化的时间带来了新的可能
与现代手机包装策略有所不同,任天堂并未在包装用纸量上有所顾虑,主体及 Joy-Con周围依然有大量的空白缓冲区域,可以有效地降低运输期间的损耗。考虑到 Switch 尚未在国内正式发售,相信各位在网购其他区域的机器时可以放心其路途安全。下层为充电器、随机附赠的 HDMI 线缆、Joy-Con 腕带与 Grip、以及有运算能力的底座。鉴于 Switch 的定位为主机,真正开箱的可能是家中的小孩。任天堂将图片化的使用指南印在了盒子内部,在打开的打开的第一时间就能看到。
▲ 封口处的使用指南
▲ 除了要给下方配件留位置,也能为机子提供保护
▲ 小台灯重出江湖
与其他主机不同,Switch 的上手不需要太多的准备,将主体与 Joy-Con 取出,把Joy-Con 滑入主体,然后开机即可。值得注意的是,在发售一年后,Switch 仅支持部分游戏内置的中文显示,其系统主界面依然不支持繁简中文显示,在本文撰写期间,港服的线上商店页刚刚面世,其他区域的中文游戏也屈指可数。可以说 Switch 的中文玩家体验依然有待提高。好在部分游戏内依然提供了中文内容,eShop 上也有明确的语言支持标识。
▲ 发售一年后仍无中文系统
单看 Switch 主体,没有人会认为这是一台在 2017 年发售的设备。即使作为平板也显得过分的大黑边,不起眼的前向双扬声器,与潮流格格不入的非全贴合塑料屏幕给人一种“傻大黑粗”的工程机风范。Type-C 电源接口可能是 Switch 在外观上最接近现代社会的部分。背面则是内置支架,隐藏在支架下方的TF卡槽,通风口以及 Switch 标志。
▲ 非全贴合塑料材质显示屏,反光较手机严重
▲ 支架下方有 TF 卡槽,但使用支架就无法充电
在系统界面上,Switch 与其他主机一样采用了扁平化的设计语言,画面的中央为游戏封面,其余功能则分布在游戏封面的下方,不能像 WiiU 一样自行更改排列顺序。与 PS4 不同,Switch 的系统个性化选项接近于 0,仅领先与 Kindle。不能换壁纸,不能换第三方主题,不能自定义锁屏壁纸。能做的只是在预设的白色主题与后来加入的黑色主题之间切换。
▲ 只提供了最基本的“夜间模式”
当然,作为细节狂魔任天堂,Switch 用户体验上做了大量的小细节。比如点击齿轮图标进入设置界面时,齿轮会快速旋转,同时也会有棘轮滚动的音效。背后的内置支架在开启角度过大时会脱出,防止损坏设备。主机上的风扇声音微乎其微,即使在主机模式也从未引起我的注意。两边的 Joy-Con 在掌机模式滑入主机时,主机屏幕上会显示出与滑入 Joy-Con 颜色对应的动画,同时。会发出清脆的“TAK”的音效,作为来连接成功的提示。整个过程行云流水,尤其是那一声 “TAK” 为整个操作提供了极为优秀的正反馈,我已经把手机的通知铃声也设置为这个音效。
▲ 这个“TAK”是真的好听
作为 Switch 掌机 + 主机的核心之一,Joy-Con 的体验让我印象深刻。HD 震动在1-2-Switch 等主打 HD 震动的游戏中表现令人震惊。在看着画面的同时,你能清晰的感觉到滚珠正从一段缓缓的滑动至另一侧。但就目前为止,这种独特的体验只 1-2-Switch 这一款游戏中有所体现。在其他游戏如奥德赛中,HD 震动给我的感觉只是一个类似 DualShock 4 的,可以从小到大慢慢变强的震动,与其他手柄的线性震动无他。而且在使用 Joy-Con Grip 时,由于 Joy-Con 远离掌心,而 HD 震动模块位于 Joy-Con 下半部分。使用 Grip 时的震动反馈甚至不如第一代的 XBOX One 手柄。从某种意义上来,HD 震动在画面辅助下能达到欺骗的效果,但对比 MacBook Pro 或者 iPhone X 的 Taptic Engine,依然存在进步空间。
Joy-Con 的革新性更多的体现在操作方式的多样化以及分享上。比如课间时可以将 Joy-Con 挂在 Switch,以掌机模式忙里偷闲,玩玩马车或炸弹人之类的快节奏游戏,将就一下甚至可以踢一场火箭联盟。
▲ 玩是能玩,就是有点不顺手
毕竟碎片化的时间也不适合用来玩荒野之息或者奥德赛,否则很可能会出现中途暂停游戏的状况。对于这类大作而言,这会严重影响游戏体验。在掌机模式下,Switch 不会用尽硬件的运算能力。因此即使拿在手中,也不会觉得烫手。
虽然现在部分全面屏手机的屏幕尺寸已经接近 6 英寸,但这些全面屏手机的屏幕长宽比多为 18:9 甚至更高,在 6.2 英寸 16:9 的 Switch 面前依然显得小巧。因为屏幕面积较大,在实际游玩中并不会将 Switch 拿得太近。因此即使屏幕分辨率只有 720P 也不会觉得画面影响游戏。不存在“因为手机玩多了觉得 Switch 没法看”的状况。而且就像 DS 时代的金句说的那样,“老任满屏幕都是游戏性”。
▲ 在反光与灰屏前,分辨率还不是大问题
在掌机模式下全机不足 400 克。数据上看比手机重不少。但得益于优秀的重量分布以及游玩时为双手握持,在有依靠的状况下不会在意其接近两台 iPhone X 的重量。但由于厚度限,长期在掌机模式下使用 Joy-Con 会引起手指不适。当然与手机相比 Switch 的操作手感相当优秀。但就像大多数掌机一样,由于厚度限制,无法为手指提供舒适的握持区域。另一个缺点就是掌机模式下按键分布不科学。Joy-Con 在设计之初就考虑到拆分使用的场景,因此每一只 Joy-Con 的按键与摇杆在竖直方向都是一条线垂直分布。这样的布局为掌机模式带来了一个问题:摇杆会挡住拇指。如在玩奥德赛时,查看大地图需要按-键。但-位于左摇杆的右上方,伸手的时候常常会无意间推到左摇杆。游戏中途 A 键与 Y 键都是常用按键,但右手拇指按键的同时有必须得绕过突起的右摇杆。但主机模式并不会使用太长时间,所以这两个都不算是大问题。
▲ 位置有点不科学
至于午休期间可以拆出 Joy-Con,将 Switch 放在桌上以平板模式进行游玩。或将Joy-Con 塞到小伙伴手里,开上几圈紧张刺激的马里奥赛车,或者与另一半挑战大名鼎鼎的分手厨房,一起享受游戏的乐趣。而且拆 Joy-Con 比单纯递手柄酷多了。
▲ 就跟 Surface Book 拆键盘一样酷
因为 Joy-Con 只要挂在 Switch上时就会开始充电,而 Joy-Con 的续航时间远超 Switch 的续航时间,因此完全无需担心 Joy-Con 的充电问题。只要拆下 Joy-Con 就好了。如果是进行单人游戏的话。两只 Joy-Con 大小适中,而且单值重量只有大约 50g (右侧 Joy-Con搭载 NFC 芯片与 IR 摄像机,比左侧略微重 5g 左右),圆角正对掌心,握持感极佳。
▲ 不需要承受 Switch 的重量,手感提升不少
正如上文所述,HD 震动模块位于 Joy-Con 下半部分,在平板模式下震动反馈的质量较其他模式有质的飞跃。震动反馈迅速且到位。在画面辅助下有接近 iPhone X 解锁失败时锁左右晃动一样的欺骗感。
但多人游戏时就是另一回事了。既然一手一只 Joy-Con 大小刚刚好,那么两只手用一只 Joy-Con 就肯定不如原本那么舒适。横握 Joy-Con 时双手拇指会挤在一起。本来就不充裕的背部空间横过来之后更加捉襟见肘,而且照顾到掌机模式的握持需要,摇杆与按键区的分布并不按照对称,摇杆更接近与 Joy-Con 中心。顶部的 SL/SR 按键下凹且距离太近,食指必须蜷缩在两侧。SL/SR 键程短且手感生硬,用腕带垫高后又变得过分松软毫无反馈。
▲ 真的太小只了
▲ 不装没手感,装上也没手感
用来玩马里奥赛车或者 ARMS 等可以用体感来代替主要操作的游戏还算可以接受。但如果想用跟小伙伴玩类似双人奥德赛或星之卡比的话,还是再另外添置一对 Joy-Con 比较好。
顺带一提,Switch 的屏幕为非全贴合屏幕。如果玩的是类似 Overcook 或 炸弹人之类的多人同屏游戏只需要考虑四个人是否都能看到屏幕这个问题。但如果是马里奥赛车这种多人分屏游戏,分成四格后的屏幕完全无法看清显示内容。我在四分屏游玩马里奥赛车时甚至出现过明显掉帧的现象。
▲ 就这屏幕怎么分给四个人看
就我目前的体验来看,Switch 的分屏在平板模式下只适合应急使用,比如饭点时跑一把双人马车。想要认真的多人游玩,底座与大屏幕必不可少。
作为主机模式的核心之一,Switch 的底座能为 Switch提供出一个 HDMI 接口,三个USB接口,和充电用的 Type-C 接口。,因为底座的接口处使用了弹簧,放入 Switch 时无需考虑角度是否对齐。只要放入机子,在机身重量的帮助下 Switch 能对上底座的 Type-C 接口,并在不到一秒内就能能完成 HDMI 唤醒等操作。换句话说,在放入底座后拆 Joy-Con 时,画面就已经在显示器上准备好了。
▲ 防呆操作,识别迅速
接入底座的 Switch 会提升芯片的运算频率,视游戏不同而提供 900P 至 1080P 的画面。在 1080P 的分辨率下,马里奥赛车等四分屏幕游戏的体验与平板模式四分屏完全不同。得益于屏幕尺寸与分辨率的提升,四分屏游玩时总算可以看清楚自己手中的道具与其他玩家的名字了。因为画面尺寸的提升,掌机模式下不容易发现的锯齿现象较为明显,但毕竟大多数游戏都能提供稳定的帧率,锯齿效果不会影响游戏体验。而且在玩 Splatoon 2 等需要用到陀螺仪的游戏时,因为使用了显示器作为输出源,寻找射击角度时不会出现掌机模式时看不到画面的状况。
▲ 3 轴随便转
在观感上,Switch 已经在硬件实力下尽可能额接近了其他的游戏主机。但手感上就完全不是一回事了。就像上文提到的一样,Grip 的使用手感依然不及格。这个金属滑轨的塑料小玩意儿只起到了填充手掌的作用,对使用掌机模式下经常出现的误推摇杆及糟糕的按键布局这两大问题毫无改善。确实,Grip 本身也就只是把两只 Joy-Con 绑在了一起,并未对按键位置进行修改。
▲ 熟悉的手感
▲ 转接可能是个好主意
但使用 Grip 时除了保留上述糟糕手感以外还带来了新的问题:HD 震动变得模糊。由于 Grip 内部没有任何的电子部件(甚至 Grip 上的指示灯都是从 Joy-Con上反射过去的),使用时振动无法像其他手柄一样从握柄处传出。同时为了防止刮花 Joy-Con , Grip 在连接处放置了数个柔软的脚垫,或多或少也降低了 Grip 的使用体验。想要改善震动反馈的手感有三个办法:
1. 分开双手使用 Joy-Con,虽提升了震动反馈质量但要忍受其糟糕的按键分布。2. 使用转接器转接 DualShock 4 。3. 买一只搭载 HD 震动的,更接近现代手柄使用体验的 Pro 手柄。
▲ 承惠 $59
在使用主机模式时底座也会为 Switch 充电。在长时间使用时 Switch 的散热风扇不会像 PS4 那样咆哮,但主机的温度提升确实实实在在的。虽然 Switch 在机背及顶部设有散热通风口,底座也为此留有空位。4 小时的 Splatoon 2 加上一整晚的充电也只会使 Switch屏幕中间区域变烫,在取出时如果拿着中间部分会感觉到温热。但如果时先把 Joy-Con 挂伤后在整体提出来的话,即使长时间充电也不会感到温度变化。值得一提的是,Switch 不仅使用了 USB Type-C 作为充电接口,该结构也支持 PD 快充。在必要时可以当作充电宝为手机等设备提供电源,虽然我还是建议各位另外购入一只移动电源。我购买的 Switch 为香港地区市售设备,所附赠的充电器也当然是的英标插头,因此我另外为 Switch 配备了一枚来自小米的 45 瓦 Type-C 充电器。这款充电器同时支持 PD2.0 快充与 QC3.0 快充两种快充制式,同时也能为轻度使用下的小米笔记本充电。这款充电器充电器如有机会我将在日后为大家送上完整使用体验。
Switch的底座 Switch 的底座设置较 PS4 的简单,底座提供了两个理线方向共用户使用,在摆放上比我的 PS4 更为灵活。而且得益于 Switch 体积小巧,没有 PS4 那么张扬锐利的线条,可以更好的融入左面布局中。当然我不是说 PS4 设计失败,只是相较之下 Switch 更不起眼,这在某些程度上可以算是优势,比如在打扫卫生的时候。
把底座后的盖子掀开,接入电源与 HDMI,放入 Switch ,最基本的主机模式就完成了。底座为 Swtich 提供了三个 USB 接口,一个与 HDMI 接口一起在掀盖内部,另外两个在底座的左侧。音频默认由 HDMI 提供,但如果选择。不过 Switch 在仍然不支持USB键盘输入,建议在放入底座之前就先设置好网络链接或者使用 USB 接口的有线网卡,否则只能用摇杆逐格选字或者将 Switch 取出触屏输入了。在计算机学院这种人人都使用复杂密码的地方,Joy-Con 输入密码的体验就像用智能电视的遥控器发短信一样糟糕。把 Switch 取出显然是一个更好的方案。
▲ 提供了 3 个 USB 接口但不支持键盘
主机模式下的 Switch 提升了运算频率,在现实面积大幅提升的同时也没有丢掉细节。在马车,奥德赛,疯兔,Splatoon 2 等游戏中都有优秀的表现。画面建模上不如其他 PS4 或 PC 那样精细,但材质贴图依然是一流的水准。马车中的道具箱,Splatoon 2 地面上的墨水质感都对得起任天堂第一方大作的头衔。
但任天堂自家大作毕竟数量有限,单一款塞尔达也不可能玩到 Switch 退役。部分第三方游戏在 Switch 上的表现有些不尽人意的。星露谷物语这类像素游戏在所有平台上差不多,Overcook这类休闲游戏中规中矩。但像 Human Fall Flat 这种移植前配置要求就不低的移植游戏在 Switch 上的表现就实在令人失望,主机模式掉帧,掌机模式发热也掉帧。这种真实物理引擎的游戏尚可理解,但类火箭联盟这种配置要求不算高的游戏在 Switch 上的表现也不容乐观。游戏提供给画面偏好设置,可以在画面优先或帧数优先中进行选择。但即使接入底座并使帧数优先模式,其游戏体验也并没有多大变化,有水面效果的场景会突发性让游戏掉帧。
像 FIFA、2K 这样的体育游戏在 Switch 上的体验则更为糟糕。不接入底座时根本无法看清正在控制哪名球员——除非你愿意在盘球过人时把注意力集中在画面下方的字幕上。至于主机模式,我宁愿打开因忙于毕业设计而尘封已久的 PS4,抛开玩家数量与画面质量不提,至少其他平台还有单人剧情。
现在 Switch 就陷入了这么一个窘境:除了第一方老任自家与好朋友 Ubisoft 以外没有会主动在 Switch 上推出大作。在各区的 eShop 上排名靠前的不是老任自家就是各类独立游戏。其中有制作精良的 Wizard of Legend,也充斥这大量的小游戏。虽然价格便宜,但这样下去显然不是良好生态应该有的。这让我想起当年的WP7应用商店,没错这里有 QQ 微信,但更多的还是各类功能相似的计算器或粗制滥造的包装浏览器。
同样陷入窘境的还有 Switch 的做工。我算是运气比较好的,4 只 Joy-Con 都没有出现过断连或者大幅延迟的状况。但在短短一个月使用时间后,Joy-Con 与 Switch 的链接处出现了明显的松动,甚至使用腕带时腕带与 Joy-Con之间能捏出声音。可以说 Switch 在这点上紧贴老前辈 3DS 的步伐。
让人感到不快的还有蓝牙耳机的缺失。可能是因为 Switch 要同时与多只 Joy-Con 建立蓝牙链路,没有无法添加对蓝牙耳机的支持。但全机唯一的耳机孔在 Switch 机身上。如果你想我一样在宿舍使用还算可以接受,但如果你要在家里客厅使用的话,要好好考虑音频输出的问题了。
即使有这这么多的不足,Switch 仍然是一部值得买的游戏主机。虽然硬件最落后,但 Switch 无疑是台主机中最激进的一位。PS4 想用手机或 PSV 实现无缝转移游戏。但 Xperia 串流只是“可以串流”,远不到“可以游玩”的程度。即使在千兆内网 + 5G WiFi 的条件下也达不到合格的码率。XBOX 的跨平台移植与 Play Anywhere 也只做到了“移植 + 串流 + 买一送一”。只有老任一家真正做到了无缝延续游戏。在时间碎片化的大潮流中,任天堂选对了路。
眼看马上就是 E3 了,网上关于任天堂新游戏的传言也渐渐多了起来。如果每次都像这样靠着老任亲自挂帅,一年两次一次半年的更新游戏显然不能解决这个问题。护航大作的缺失可以有很多原因,但不论是谁的过错,最终吃亏的总会是玩家。希望在 E3 上能有更多的厂商加入 Switch 阵营。万代南梦宫为 Switch 的太鼓达人加入 Joy-Con 鼓棒这种态度我们没办法强求。但 “一切为了玩家” 这句口号我希望所有玩家都能体验到。
这就是一位索粉的 Switch 体验。
▲ 毕业之前,再来一把马车呗?
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