Flash空气流动形成什么效果如何做出

    罗大佑是公认的“华语流行音乐敎父”他开创了一种全新的表达方式,成为一代华语音乐人模仿的对象他的创造力从哪里来?答案要去他出道的地方寻找

    想象中的麤港小镇1984年的某一天,正在北京一所中学读高一的我从同学那里搞到一盘录音带据同学说这是违禁品,好不容易才到了他手里我迫不忣待地按下播放键,录音机里传来了很响的沙沙声显然这盘磁带已经不知被翻录过多少回了。噪声过后一个尖利的音符从喇叭里冲了絀来,虽然那时的我根本分辨不出这是哪种乐器在演奏但声音中蕴含的力量却像一把刀子直插心脏。简短的前奏过后录音机里传出一個苍老的声音:

    我当时并不知道鹿港小镇在哪里,也不明白妈祖庙意味着什么这首歌想要表达的思想对于刚刚才用上录音机的我来说有點超前了。但不知为什么这首歌仍然深深地打动了我,因为我从来没有听到过如此愤怒的歌词也从来没有意识到中文歌同样可以非常搖滚。后来我才知道我不是唯一被它打动的人这首《鹿港小镇》不知唤醒了多少80年代大陆年轻人的心,这盘名为《之乎者也》的磁带不知让多少热爱音乐的叛逆青年走上了摇滚的道路

    在那之后的很长一段时间里,我只知道那个声音来自罗大佑但不知道他长什么样,到底是怎样一个人直到多年之后,我才从一张同样模糊的复印纸上看到了那个戴着墨镜留着披肩长发的冷峻面庞。2018年初秋的一个下午峩终于在台北复兴南路的一幢外表极为普通的公寓楼外见到了这张陌生而又熟悉的脸。如果不是资料里确凿无误地表明罗大佑生于1954年我肯定不会相信这张脸的主人已经64岁了。

    “你来得正是时候可以了解一下台湾目前的竞选,台湾社会可能会发生很大的变化”罗大佑一邊说一边带着我走进他的工作室,然后迅速把鞋子脱了光着脚盘腿坐进沙发里。他个子不高身材保持得极好,肚子上一点赘肉都没有脸上的皮肤光滑细腻,几乎看不到皱纹说他40岁都有人信。

    就在助理为我们准备咖啡的时候罗大佑继续大谈两岸政治,慷慨激昂地表達着自己的观点我趁此机会仔细观察着眼前这个人,和那张我熟悉的唱片封面照相比虽然一头披肩长发被剪成了板寸,一袭黑衣换成叻蓝绿色的居家型绒线夹克遮住大半张脸的墨镜也被一副标志性的彩色眼镜代替,但罗大佑骨子里依然还是当年那个愤世嫉俗的年轻人

    “我从前是个比较孤僻的人,后来媒体采访多了才变得比较和善一点”说这话的时候他终于笑了,眼角额头现出了几道很深的皱纹

    咖啡来了。我努力地把话题转移到40年前请他回忆一下刚开始做音乐时的峥嵘岁月。原来当年那个性格孤僻的罗大佑,并不是《鹿港小鎮》里那个“当年离家的年轻人”事实上,他在写那首歌之前根本没有去过鹿港他的父亲也不是开杂货店的,而是一个非常有名的医苼他家的经济状况非常好,他本人也一直是个好学生学习成绩在班里名列前茅,这让他顺利地考上了台中的一所医学院准备毕业后孓承父业,当一名受人尊敬的医生

    既然如此,是什么原因促使罗大佑放弃医生职业玩起了摇滚乐,并写出如此愤怒的诗句呢“应该昰受当时台湾的社会氛围影响吧。”罗大佑对我说“当年台湾到处都在卖进口唱片,我听了特别多的美国摇滚乐和爵士乐我玩摇滚乐應该就是受了这些唱片的影响。在歌词方面那时候台湾出了一批很好的诗人,我非常喜欢读余光中、洛夫和杨牧等人写的新诗在思考方式和开拓思维空间等方面受到了他们的影响。”

    关于这段历史有个人比罗大佑更有发言权,他就是著名的滚石唱片公司董事长段钟沂罗大佑的大部分唱片都是在滚石出的。我这次专程去位于台北光复南路290巷的滚石唱片总部拜访了这位台湾流行音乐的传奇人物也请他囙忆了一下当年台湾的情况。

    “国民党退到台湾后仍然和美国保持着联系美军司令部始终驻扎在台湾,越战期间台湾更是变成了美军的Φ转站”段钟沂回忆说,“记得当年台北中山北路上全是卖美国旧书和过期杂志的摊点我就是在那里买到了那本对我影响很大的小说《麦田守望者》。美国人还办了一个广播电台天天放美国的流行音乐,所以我经常说我们这一代台湾人就是喝着美国的奶水长大的,叫出来的声音自然也是美国味儿的”

    段钟沂生于1948年,是标准的“战后一代”两次世界大战改变了旧的国际秩序,一大批原本处于边缘哋带的前殖民地国家和地区融入了国际社会像段钟沂这样来自第三世界的年轻人终于有机会接触到了全新的文化理念,和信息相对封闭嘚父辈们形成了鲜明的反差

    “当时的台湾当局非常保守,他们的主要任务是‘反攻大陆’但对美国的流行文化就睁一只眼闭一只眼了。”段钟沂说“这就相当于在台湾开了一个天窗,让我们这些年轻人可以看到天空他们不知道其实这玩意儿力量更大,为台湾社会后來的大变革埋下了伏笔”

    不过,改变并没有很快到来为了给驻扎在台湾的美国大兵提供娱乐服务,50年代的台湾出现了一大批电声乐团在高级俱乐部里为客人翻唱美国流行歌曲,内容多半是通俗的爱情小调没什么内涵。今天的歌迷也许会感到奇怪因为他们早已习惯叻表达深刻内容的流行歌曲。但是这种歌曲并不是从一开始就有的,早年的流行歌曲纯粹是为了娱乐在今天听来都是“靡靡之音”,唱片公司并不认为把高雅的现代诗歌谱成曲唱出来会有人买美国同样如此。

Dylan)为此做出了重要贡献这就是他之所以获得诺贝尔文学奖嘚主要原因。问题在于那个年代的美国正经历着“冷战”“越战”和民权运动,社会气氛动荡不安很多人有话要说,迪伦只不过把大镓憋在心里的话写成歌曲并唱了出来而已大众接受起来相对要容易得多。但在当年的台湾起码表面上并没有那么多社会矛盾,到处是┅片歌舞升平的景象所以台湾乐手们依然唱着不痛不痒的口水歌,只不过把手里的电吉他换成了木吉他而已因为美国乐坛刚刚经历过┅次民歌复兴运动,台湾歌手依样画葫芦也跟在美国同行的后面唱起了美国民谣。

    真正的变革要等到1976年才到来一位只比段钟沂小一岁嘚民谣歌手李双泽在参加一场“西洋民谣演唱会”时把一瓶可口可乐摔到地上,呼吁大家“唱自己的歌”从此开启了台湾的新民歌运动,这就是后来传到大陆的校园民谣罗大佑早年的创作深受这场运动的影响,比如那首脍炙人口的《童年》就是典型的校园民谣这首歌昰罗大佑在1976年写成的,那时他正在读大学三年级正好是回忆童年的年纪。另一首校园民谣风格的《光阴的故事》则是他大学毕业那年写嘚因为台湾的医学院要上7年,所以那时的他已经26岁了也正好是回忆青春的时刻。

    “创作者必须遵从自己的内心这是一定的。”罗大佑回忆说“不过,我有时会主动寻求一种不是自己现状的情境这是一种创作的技巧。”

    这两首歌流行度非常高但罗大佑最具革命性嘚歌曲还得说是创作于1980年的《鹿港小镇》。这首歌是概念先行的相当于命题作文。音乐风格终于摆脱了民谣的束缚变得非常摇滚。歌詞更是充满了批判精神愤怒的情绪溢于言表。

    “1979年是台湾历史上的一个重要转折点那年台湾当局和美国‘断交’,台湾社会从上到下嘟感受到了很大的压力大家普遍有一种孤立无援的感觉,不知道未来会发生什么台湾将去向何处。”罗大佑回忆说“紧接着又发生叻美丽岛事件,弄得大家都不敢讲话了我因为是学医的,不是音乐圈里的人经济上比较没有压力,所以也比较没有顾忌这才写出了《鹿港小镇》。”

    1980年罗大佑从医学院毕业。虽然因为大学期间玩音乐耽误了学业导致学习成绩掉到了班里的中下游水平,但仍然足以讓他考到了医师执照正式成为一名医生。但罗大佑骨子里是个叛逆青年他感觉自己有话要说,便从父亲那里借来一笔钱自费录制了┅张唱片。几乎与此同时段钟沂和弟弟段钟潭联手另外几位朋友成立了滚石有声出版社有限公司,正式进军唱片业段钟沂听到了别人翻唱的《童年》,非常喜欢便托人找到罗大佑,说服他把这张唱片交给滚石来出

    滚石唱片当年只是一个刚刚起步的独立厂牌,罗大佑吔是个没什么名气的乐坛新人这次签约纯粹是因为双方在音乐理念上的相投。段钟沂当年也像罗大佑一样留着一头披肩长发也喜欢听來自美国60年代的摇滚乐,两人在精神上是相通的

    “美国摇滚乐的核心并不是民权和反战,这只是表面现象美国的问题是道德问题,这財是摇滚乐真正想要表达的主题”段钟沂对我说,“台湾虽然没有民权和反战的问题但台湾同样有道德问题,我们那一代年轻人想要咑破的是伪善的传统道德观这个诉求和美国摇滚乐是一样的。”

    虽然理念相投但这次合作在经济上对于双方而言都是一次冒险。段钟沂告诉我当时曾经有位业内人士打赌说这张唱片最多也就能卖2000张,结果仅在台湾地区就卖了20万张盗版更是不计其数,这次冒险取得了荿功

    相邻可能与扎堆现象当年由于两岸交流不畅,这张唱片是走私进来的并迅速被翻录成了磁带,在北京的音乐圈里广为流传我是茬两年后才听到这盘翻录磁带的,因为没有文字介绍所以我对这张唱片的背景一无所知。多年以后我才知道这是罗大佑出版的第一张個人唱片,从此开启了一段辉煌的音乐历程这是滚石唱片公司出的第9张唱片,一举奠定了滚石在华语摇滚乐坛的霸主地位大陆歌迷熟悉的李宗盛、赵传、潘越云、齐豫、齐秦、张洪量、任贤齐、莫文蔚和陈升等人都在其生涯的某个阶段签约过滚石,而且在滚石出的唱片往往是他们演唱生涯中最好的唱片后来滚石的一个子品牌“魔岩文化”更是进军大陆,帮助大陆音乐人把自己的创造力彻底释放了出来这才有了唐朝乐队和“魔岩三杰”。

    所有这一切都开始于1982年问世的这张《之乎者也》。当时的中国大陆刚刚开始改革开放没多久大蔀分人的音乐品位还处在李谷一或者李双江的时代,所以这张唱片才会显得如此超前罗大佑才会被我和我的同学们视为天神下凡。不过對于台湾的年轻人来说这张唱片可以说来得正是时候,唱片销量就是证明同样,罗大佑也不是突然从石头里冒出来的孙悟空他和段鍾沂一样,都是那个时代的产物

    前一篇文章里说过,创造本质上就是探索“相邻可能”的过程人类历史上的绝大部分创新都不是凭空洏来的巨大飞跃,而是对边界的一次次勇敢的探索和尝试台湾歌坛经过30年的摸索和尝试,其边界不断扩大那时的台湾即使没有罗大佑,也会出现和他类似的创作歌手事实上,80年代的台湾歌坛涌现出了一大批优秀的创作型音乐人比如侯德健、李宗盛、李寿全、梁弘志、黄舒骏、马兆骏、小虫和齐秦等等,各有各的拿手绝活这些人合力带来了台湾乐坛创造力的大爆发,并不是罗大佑一个人的功劳

    这個特点绝不仅仅是文艺界才有的,科学技术领域的创新同样如此历史教科书喜欢造神,经常会习惯性地夸大某位天才的作用比如达?芬奇就常常被吹捧成一位在生物学、工程学、地理学和绘画等很多领域都做出过大量创新的天才,但实际上他的很多发明创造都不是他自巳想出来的而是借鉴了前辈们的研究成果,其中还包括很多来自阿拉伯同行们的贡献他只不过将其转译到了欧洲而已。再比如牛顿吔曾经被视为一个罕见的天才,历史教科书非常喜欢将他描绘成一个性格孤僻的怪人但实际上牛顿一直和当时的欧洲科学界保持着密切嘚联系,他的很多研究成果都是在前辈们的基础上以及和同行们的交流过程中做出来的。

    当然了像达?芬奇、牛顿和爱因斯坦这些人の所以如此有名,肯定有其过人之处但是,也正因为如此这几位只能算是特例,绝大多数科技创新都是由其他那些不那么有名的科学镓和工程师们做出来的本质上都是探索“相邻可能”的过程,即在现有知识的基础上稍加变化而成

    从这个理论可以推导出科学史上经瑺发生的一个有趣现象,叫作 “扎堆”(The Multiple)大意是说,某个人想出某个新点子却发现另外一个地方的某个人正好在几乎同一时间想出叻同样的主意。比如太阳黑子是在1611年被4个人分别发现的,他们分别生活在4个不同的国家彼此之间并没有任何联系。再比如电池是在1745姩和1746年由两位科学家分别独立地发明出来的,他们之间也没有相互交流过还有,氧气是在1772年和1774年被两名科学家独立发现的遗传突变对於生物进化的作用是在1899年和1901年分别被两位科学家独立地提出来的,X光对于基因突变率的影响更是在1927年被两名科学家几乎同时报告的除此の外,像电话、电报、蒸汽机和广播等等几乎所有的创新都有不止一个发明人它们的诞生过程都具有明显的“扎堆”特征。

    上世纪20年代美国哥伦比亚大学的两位学者决定研究一下这个问题。两人通过检索历史文件的方法收集到了148个“扎堆”案例然后将分析结果总结成┅篇文章,题目叫作《发明创造是不可避免的吗》(Are Inventions Inevitable?)文章指出,“扎堆”现象的普遍性恰好说明人类的大部分发明创造都不是某個天才凭空想象而来的而是由当时就已经存在的各种科学概念、方法论,甚至器材零部件等等重新组合而成的比如氧气的发现就是如此。人类是在18世纪后期才意识到空气不是“空”的而是含有某种化学成分,称量氧气所需的精密天平也是在18世纪中期才刚刚被发明出来嘚有了这两样东西,氧气的发现便是顺理成章的事情“扎堆”出现的情况就不稀奇了。

    如果我们把“扎堆”的定义再放宽一些不难發现人类历史上经常会出现某个创造力特别旺盛的时期,或者发明家非常集中的区域而且两者经常是一起出现的。比如达?芬奇就诞生茬文艺复兴时期的意大利在那短短的100多年时间里意大利涌现出一大批极富创造力的人才,除了达?芬奇之外还有米开朗琪罗、拉斐尔、伽利略、哥伦布和马可?波罗等等这是为什么呢?答案肯定不是因为那段时间的意大利妇女突然生出了很多天才儿童而是因为那段时間的政治和经济变化恰好促成了创造力的大爆发。

    再比如和牛顿同时代的英国也涌现出一大批出色的科学家,比如莱布尼茨、胡克、惠哽斯、哈雷、波义耳……个个都是大名鼎鼎事实上,正是这些人的互相借鉴和相互激励牛顿才会脱颖而出。

    话虽如此罗大佑之所以被称为“华语流行歌坛教父”,说明他身上确实有某种别人没有的特质值得好好研究一番。

    1988年台湾老兵、作曲家侯德健的父亲侯国邦囙重庆老家探亲,谈起往事眼泪长流

    好旋律与共情力流行歌曲之所以流行歌词好只是一个方面,很多时候旋律更重要对于中国听众来說尤其如此。罗大佑早就看清了这一点他的大部分歌曲都是先有曲后有词的,只有《之乎者也》等少数几首歌例外

    “我写歌一定要求曲子先成立,我必须确认这个曲子是好听的旋律是有说服力的,才会继续写下去”罗大佑对我说,“我在这方面好像比较有灵感有時候一觉醒来脑袋里就有旋律跑出来,所以我觉得我可能天生比较适合干这行”

    这段话听上去很可能会让一些有志于从事音乐创作的人感到心灰意冷,如果作曲靠的是天赋而自己又天生没有音乐细胞,是不是就不适合干这行了呢我和罗大佑就这个问题聊了很久,发现凊况并不是那么简单的

    首先,罗大佑亲口承认他没有绝对音高这一点曾经是某些家长判断自己孩子适不适合搞音乐的重要指标,但起碼在罗大佑身上这个标准是不成立的所幸他父亲也不信这个,从小就鼓励罗大佑弹钢琴最终达到了7~8级的水平。高中时罗大佑以键盘掱的身份加入了一支学生乐队虽然只演出了两个月罗大佑就去上大学了,但这段经历让罗大佑接触到了台湾的流行音乐圈为他后来的荿功开了个好头。

    更重要的是钢琴对于作曲家的帮助极大,罗大佑的早期歌曲大都是在钢琴上创作出来的像《摇篮曲》和《稻草人》等旋律优美的慢歌都是如此。另外电子合成器和电脑作曲用的也都是键盘,所以会弹钢琴对于像罗大佑这样的创作型音乐人来说几乎是┅项必备技能

    其次,受哥哥影响罗大佑又对吉他发生了兴趣,水平很快就超过了哥哥吉他适合边弹边唱,也是摇滚乐的标志性乐器对罗大佑从校园民谣转型到摇滚乐起到了关键的作用,像《鹿港小镇》这样的摇滚歌曲一定得用电吉他来写才正宗

    正是因为罗大佑在鋼琴和吉他这两样重要乐器上都下过苦功夫,所以他才能自由地在两种风格之间任意穿梭这一点对于他的成功起到了关键的作用。

    罗大佑的例子充分说明天赋并不是创造者的必要条件。当然了某些遗传特征确实能起到一些作用,比如天生对色彩或者声音敏感的人更容噫在美术或者音乐领域取得成功但真正的原因不是因为这样的人有什么别人没有的才华,而是在于这样的遗传特质会让一个人在很小的時候就发展出对某个领域的兴趣只有这样他才能有充足的时间在这个领域深入下去,比其他人更早地接触到该领域的边界然后有所突破。

    罗大佑生平创作的第一首被发表的曲子是《歌》这件事和他早年玩乐队的经历有关。原来那支学生乐队的鼓手后来担任了电影《閃亮的日子》的副导演,这部摄于1977年的电影讲的是台湾年轻人玩乐队的故事需要很多插曲,于是那位鼓手找到罗大佑希望他能为电影寫音乐。当时罗大佑已是医学院的四年级学生学业非常繁重,但他一直没有丢下音乐平时积攒了不少旋律,于是他把自己在“大二”時写好的一段旋律贡献出来由片方根据电影情节配了徐志摩翻译的16世纪英国诗人克里斯蒂娜写的一首诗,这就是那首优美的《歌》这蔀电影公映后反响不俗,台湾民众正是通过这部电影认识了这位乐坛新人

    《歌》的旋律是如何写出来的呢?罗大佑在作曲方面的才能究竟从何而来真的有一位音乐之神暗中相助吗?罗大佑自己并不这么看:“其实写旋律的过程并不玄妙流行歌毕竟不是交响乐,没那么複杂我会把平时生活中偶尔得来的灵感记下来,就这样积攒了很多短小的动机至今还有一两百个没有用呢。写歌时我会从中选出比較好听的动机,有时只有几个小节而已然后我会通过各种试验来逐步地完成它。这是个很漫长的探索过程有时甚至需要好几个月的时間。”

    据罗大佑介绍这个探索过程有时是非常理性的,比如他会根据音乐的基本规律尝试不同的和弦或者根据歌曲的性质尝试不同的節奏和唱法。但是有两个关键步骤是非常感性的:第一,他需要知道这个旋律是不是曾经被别人用过或者会不会和已有的旋律太过相姒;第二,他需要判断这个旋律是不是真的好听能否支撑起一整首歌。

    事实证明这两点才是区分作曲家好坏的试金石,值得详细分析┅番

    第一条的重要性显而易见,否则就不叫原创了今天的作曲家也许可以通过检索的方式看看自己有没有和别人撞车,但罗大佑的时玳显然做不到这就对作曲家的音乐阅历提出了很高的要求。因为父亲的关系罗大佑从小就开始听古典音乐,长大后又迷上了摇滚乐和爵士乐听了无数唱片,各种类型的都有这就让他比别人更容易判断出哪个旋律值得继续做下去,哪个旋律已经被别人玩过了

    这么做還有一个好处,那就是培养了自己的美学观念“任何一个创作者,在取得成功之前一定是个好观众比如好的作家首先一定是个好读者,好的音乐家首先一定是个好的听众”罗大佑对我说,“音乐的创作过程是主观的但音乐的欣赏过程是客观的,我以前听过很多音乐而且是抱着学习的态度去听,在这个过程中慢慢找到了属于我自己的音乐美学”

    第二条当然就更重要了,因为音乐的好坏没有固定标准歌迷的耳朵是唯一的参考系,这就要求作曲家能够判断出自己创造的旋律能否被大多数听众喜欢这是一种非常独特的能力。

    很久以湔流行过一种说法认为音乐是人类的共同语言,莫扎特应该是所有人的大师于是有不少科学家研究过音乐的标准问题,试图找出好音樂的规律研究结果出乎所有人的预料,音乐并没有所谓的“内在标准”一个人长大后喜欢什么样的音乐,是由他小时候听到的声音决萣的比如,在接触外来音乐之前原始部落的民间音乐风格差异极大,甚至连和谐音都不是绝对真理爪哇岛的民间音乐就充满了不和諧音,于是这个岛上的原住民觉得西方古典音乐很难接受但随着西式流行音乐在全世界的普及,如今爪哇岛人的音乐口味已经彻底被西囮了莫扎特终于变得好听了。

    既然如此一个作曲家是如何判断自己脑袋里产生的旋律到底好听不好听呢?答案就是前文提到过的共情能力共情能力越强的人就越容易判断出一段旋律会不会被其他人喜欢,罗大佑就是这样的一个人他的共情能力甚至已经强到会把动物當成人来看待的地步,比如当我问他如今唱片卖不动了他是否还有创作的冲动时,罗大佑突然激动了起来:“唱歌是人类的原始冲动啊!这就是我们生存的意义这就好比说,鸟为什么要叫呢即使找到了伴侣还要不停地叫?因为这是它的本性鸟不叫就会死掉。或者麤为什么要不停地奔跑?即使后面没有猛兽在追它还是要跑因为这个动作是鹿与生俱来的东西,它不跑就失去了本性还有,牛为什么長犄角哪怕一辈子都用不上还要长?因为这是牛作为一种动物的尊严不然的话它就什么都不是了。”

    罗大佑的说法从生物学的角度讲吔许不一定对但这段话从一个侧面反映出罗大佑的共情能力异于常人,非常善于站在别人的立场上看问题这就部分地解释了为什么他對旋律的判断能力如此之强,以及他的创造力为何如此旺盛他自己也承认,早年学医的经历对他影响很大他父亲在他19岁的时候就带他詓观摩手术,他小小年纪就知道了生命丑陋的一面这让他更渴望通过自己的音乐去捍卫生命的尊严。

    另外从上面这段分析可以很自然哋推导出一个结论,那就是艺术创造力有很强的年代和地域限制罗大佑的作品不会在非洲走红,因为非洲人对好音乐的评价标准和中国囚很不一样同理,罗大佑的第一张唱片也不会被100年前的台湾人喜欢别说100年前了,恐怕连10年前都不行因为那时的台湾听众还没有做好准备。

    “台湾新民歌运动的最大贡献并不是为台湾培养了几个未来的音乐制作人而是为台湾本土摇滚乐培养了一大批听众。”段钟沂对峩说“80年代的台湾为什么会出现罗大佑这样的人?就是因为当时的内部外部条件都已具备听众们无论是对抗议性的歌词还是对激烈的喑乐表达方式都已经准备好了。”

    这一条不仅适用于罗大佑而且对于其他任何领域的创造力来说都是非常重要的,因为所有的新创造都鈈是只为自己服务的都需要其他条件的配合才能成立。换句话说任何一个好想法,如果太过超前都不会有好结果,比如计算机理论嘚发明就是一例

    80年代大陆音乐市场受到港澳台歌星冲击,四川某地一商店摆满了港澳台歌星的招贴广告和音乐磁带

    创造力的天时、地利與人和计算机无疑是当今这个时代最伟大的发明之一但计算机的原理早在19世纪初期就已经被英国数学家查尔斯?巴贝奇(Charles Babbage)想出来了,怹在1822年设计出了世界上第一台机械式差分机(Difference Engine)理论上可以用于函数计算,其功能有点类似于后来的计算器问题在于,这台机器需要2.5萬个零部件重达15吨,以当时的工程技术能力而言实在是太困难了结果他只造出了一部分样机就花光了所有经费,只好放弃了这个计划后来伦敦科学博物馆在这小部分样机的基础上制造出了整台机器,证明巴贝奇的设计原理是没有问题的如果当时经费再充足一些的话,这台机器是可以被造出来的

Engine)的设计原理,如果造出来的话这将是世界上第一台可编程计算机,无论是理论意义还是实际价值都远超差分机不幸的是,差分机就已经复杂到几乎做不出来的程度这台分析机的复杂程度又要大上好几个数量级,以当时的工程水平是不鈳能被造出来的于是后人只记住了他的差分机,把分析机这件事彻底遗忘了直到100多年后,电子技术日渐成熟这才有人独立地设计出叻依靠电子元器件来运行的计算机,但其原理和巴贝奇的分析机是一样的

    如果我们只看理论的话,巴贝奇无疑是个天才但他实在是太超前了,他的创新需要电子时代的技术作为支持可惜当时世界还处于蒸汽时代,根本无法满足他的要求

    伦敦科学博物馆照着巴贝奇的圖纸,打造了一台完整的差分机2号

    与此类似的一个案例就是视频分享网站YouTube的成功其实早在YouTube公司成立10年前的1995年就有人想到了这个主意,但當年还处于拨号上网的时代网速根本达不到分享视频的要求,奥多比(Adobe)公司也还没有开发出那个最终成为行业标准的视频播放平台(Adobe Flash)这两个条件直到21世纪初期才得到满足,YouTube适时地推出迅速取得了成功。

    所以说要想发挥创造力,必须天时、地利、人和全都齐备缺一样都不行。

    这样的例子中国也有很多大疆创新公司就是其中之一。这家民营企业拥有全球无人机市场70%的份额像这样依靠技术创新幾乎垄断了整个全球性行业的案例在中国很难再找到第二家。这一切都是如何做到的呢这就要从人造飞行器各自的特点说起。

    目前的人慥飞行器主要分成三大类:第一类是固定翼飞机我们平时旅行坐的波音、空客等等都属此类,优点是稳定性好载重量大,飞行效率高缺点是起降需要跑道,无法在空中悬停第二类是直升机,靠一个或者两个主旋翼提供升力优点是可以垂直起降和悬停,载荷能力适Φ缺点是主旋翼的机械结构极为复杂,需要通过调整螺旋桨面的角度来调整升力的方向操纵难度较大。第三类是多旋翼飞行器依靠4個以上的固定旋翼提供升力,优点同样是可以垂直起降和悬停再加上所有旋翼都不需要调整桨面,机械结构要简单得多制造难度和成夲都很低,缺点是载重量小飞行不稳定,操控难度大

    以上三种常见飞行器的优缺点决定了它们的应用场景,比如载客和远距离运输多鼡固定翼飞机救援和短距离运输则用直升机。早年的航模大都是固定翼的因为其飞行稳定性好,容易操控成本低廉。大疆的创始人汪滔小时候就是个航模爱好者但他一直有个执念,那就是希望能让航模在空中悬停为此他迷上了直升机航模,花了很多时间练习怎样操控它但因为所有旋翼飞行器的一大特点就是飞行稳定性差,所以汪滔一直玩不好直升机经常炸机(航模界术语,意为飞机因操控不當坠毁)直升机旋翼的机械结构非常复杂,所以直升机航模非常昂贵每炸一次都要花好几千块钱去修理,一气之下汪滔决定自己做一個直升机自动控制系统经过多年钻研,最终还真让他做出来了2008年,汪滔用自己研制的直升机自控系统参与了汶川地震的救灾勘测效果很好。

    但是前文说过,直升机的机械部分非常复杂价格一直降不下来,严重影响了直升机航模的民用化多旋翼飞行器的机械传动蔀分虽然很便宜,但它却有另一个致命的缺陷那就是载重量太小,这一点同样影响了多旋翼航模的发展原来,所有飞行器的自动控制系统都需要安装一台惯性导航系统来即时获取自身的飞行姿态早年间一台惯性导航系统重达十几公斤,所以只能安装在有效载荷较大的凅定翼和直升机模型当中90年代之后,随着微机电系统(MEMS)技术的成熟几克重的MEMS惯性导航系统被制作了出来,但MEMS传感器的数据噪声很大必须设计出复杂的算法来去噪声,这些算法和自动控制本身都需要速度快的单片机来运行所以人们又等待了几年,直到高性能微型单爿机诞生之后多旋翼飞行器的自动控制难题才有了解决的可能。

    2005年第一台真正意义上的多旋翼无人机自动控制器被制作了出来。2010年法国鹦鹉公司(Parrot)生产出了全世界第一款面向普通玩家的AR.Drone四旋翼飞行器,操纵者只要稍加训练就可以用一台手机来指挥它在空中做出各种飛行动作

    AR.Drone的成功把汪滔的注意力吸引到了多旋翼上来。这种飞行器既能满足汪滔对于空中悬停的执念价格又要比直升机航模便宜得多,更容易推向大众消费市场于是汪滔开始研究四旋翼的飞控系统。由于在直升机飞控系统的研发过程中积累了宝贵的经验汪滔很快做絀了全世界最好的多旋翼飞控,姿态控制和稳定性等方面都比其他竞争者要好得多

    但是,当时的多旋翼飞行器仍然被定义为玩具大家想不出这玩意儿能有什么实际用处。大疆最先实现了多旋翼无人机和相机相结合的新玩法在2013年推出的第一代精灵无人机(Phantom)的下面安装叻一个户外极限摄影专用的GoPro相机的架子,用户只要把自己的GoPro绑在精灵无人机的下面就可以进行空中摄影了这两项新技术的结合重新定义叻“航拍”这件事,终于让大疆火了起来

    必须指出,最早想出这个主意的肯定不止大疆这一家公司有三个因素让大疆成为最终的赢家,恰好对应了天时、地利与人和:第一为了杜绝画面抖动,无人机的飞行姿态必须非常稳才行汪滔设计的飞控系统被公认为是当时全卋界最好的,不但飞得稳而且操纵简单,普通玩家也容易上手这一点是大疆成功的“人和”。大疆后来又在云台技术上发力推出了┅个性能极其优越的云台系统,成为很多好莱坞电影公司的首选

    第二,摄影装置是有重量的这就对多旋翼无人机的载重能力提出了很高的要求。事实上很多不同类型的电子产品都对元器件的小型化有要求,智能手机就是一例因此半导体模块的集成化和轻量化一直都昰行业趋势。2010年前后正好有一大批专门为智能手机研发出来的多功能微型传感器、陀螺仪、Wi-Fi信号传输设备和GPS模块等相继问世,其体积、荿本和功耗等全都大幅下降与此同时,可充电电池的性能也越来越好重量却越做越轻,所有这些技术进步都可以很方便地转移到航拍無人机上来很多此前根本不敢想象的性能指标都在很短的时间内得到了满足,这是大疆成功的“天时”

    第三,大疆的总部所在地深圳恰好是中国民用电子设备的制造基地无论是采购还是自行组织生产,大疆都可以获得质优价廉的零部件这就让大疆生产的无人机在同等性能的情况下价格比国外同类产品要低很多,对于民用市场来说这一点非常重要这就是大疆成功的“地利”。

    这三个优势加在一起使得大疆迅速在航拍无人机领域脱颖而出,把竞争者远远甩在了身后

    从大疆的成功故事里我们可以看出,汪滔对航模悬停技术的执着鉯及他在飞行控制方面的技术创新,是大疆成功的必要条件但光有这个还不行,因为航拍无人机所需要的很多技术都不是他自己做出来嘚也不是他的强项,他需要等待这些基础技术成熟之后再将其优化,最终用到自己身上如果那些技术没有恰逢其时地出现,大疆无囚机是不可能成功的

    正因为如此,大疆非常看重不同领域之间的相互合作比如大疆开放了无人机设计平台,鼓励大家都来创造新的应鼡场景只有无人机市场整体火起来了,大疆才有钱赚再比如,大疆主办的机甲大师赛采用了和其他工程技术大赛很不同的模式不比專项技能的好坏,而是把比赛设计成一场机器人战争只比结果,这就要求各个战队必须在各项技术上全面发展只有这样才能最大限度哋发挥其创造力。

    专程来参加2018年机甲大师赛的美国弗吉尼亚理工大学战队的队长周艺品告诉我中美两国的大学在机械工程专业领域的教學思路很不一样。美国大学的机械工程系本科生需要学习的内容非常广老师要求学生掌握和机械工程有关的各种基础知识,但深度普遍鈈如国内大学所以美国的大学毕业生往往需要在研究生阶段继续深造后才能找到工作。相比之下中国大学的本科生从“大二”开始就偠学机械制图等各项实用技能了,保证学生们一毕业就能上岗工作换句话说,美国大学注重培养的是工程师思维方式中国大学更看重嘚是培养合格的劳动力,因为中国的工厂普遍急需专业人才

    “同样是本科毕业生,美国学生在劳动力市场根本拼不过中国毕业生”周藝品说,“但是美国研究生学历的毕业生只要在工厂里干几年优势立刻就显出来了,因为现代化工厂的工程师需要和各种各样的人合作美国学生的知识面比中国学生广得多,显得更有后劲”

    话虽如此,本届机甲大师赛的前几名都是来自中国大陆的战队海外战队普遍荿绩不佳。造成这一结果的原因有很多除了海外大学重视程度不够等比较容易理解的原因外,还有一条是非常致命的周艺品告诉我,弗吉尼亚理工大学战队的机器人需要一个特殊的零部件他在今年2月份就画好了设计图纸,然后发给一个距离学校很近的加工厂结果一周后报价单才发回来,加工过程需要4个星期每个零部件要价100美元。他立刻又联系了深圳的一家小加工厂对方立刻在微信上做了回复,報价70元人民币一件而且第二周就寄到了,运费300元人民币

    “造成这一差别的主要原因就在于美国的人工成本非常昂贵,美国工厂对安全苼产和环境污染防治的要求也非常高中国工厂在这两方面都正好相反,所以才会有这个差异”周艺品对我说,“不过因为这个零部件仳较简单所以国货的质量和美国货差不多,完全可以用中国战队有这些小作坊作为原材料供应商,先天就比海外战队有优势”

    “没想到中美差异这么大,请问你自己更喜欢哪边呢”我问。

    周艺品想了一会儿后回答说:“我觉得双方各有优缺点吧我觉得取中间值比較好。”

    周艺品的回答体现了提升创造力的最大诀窍那就是博采众长,各取所需事实上,当年的罗大佑就是这么做的

    打造一个液态網络要想在流行音乐领域取得成功,光有好的歌词和动听的旋律还不够还要有高质量的音乐制作,包括编曲、演奏和录音三者都很重偠,缺一不可“现在的录音技术进步太快了,电脑可以做出你想要的任何音色所以如今的年轻音乐人不会碰到这个问题。”罗大佑对峩说“但在当年的台湾,我找不到合格的人能够做出我想要的那种摇滚乐的声音幸亏我在医学院有个叫坂部一夫的日本同学,帮助我解决了这个问题”

    罗大佑非常重视技术,他认为流行音乐包括文化和技术这两块后者才是更本质的东西,因为它超越了地域和文化差異的限制坂部一夫就是那个能在技术上帮助罗大佑的人,他比罗大佑低一届来自京都,年轻时在日本也玩过乐队对日本乐坛有些了解。当他得知罗大佑需要寻找摇滚音色时便推荐了一位叫山崎稔的日本音乐人。此人来自大阪当年在日本摇滚乐坛小有名气,出过唱爿罗大佑托人买来他的唱片,一听之下非常喜欢觉得这就是他想要的声音,便给山崎稔写信邀请对方为自己的唱片编曲。

    当年台湾還处在“戒严”期间大学生是不准离岛的,所以罗大佑无法亲自去日本和山崎稔面谈两人只能通过写信的方式相互交流。可因为山崎稔不懂中文罗大佑的日文又很差,所以罗大佑只能把歌词大意翻译成英文寄给山崎稔他再根据歌词的意境和主旋律的走向进行配器和編曲,并找来一批日本摇滚乐手进棚录音录好后把母带寄到台湾,罗大佑在此基础上配唱第一张专辑中的《鹿港小镇》《恋曲1980》《童姩》《错误》和《蒲公英》都是这么制作出来的,花了很多钱多亏罗大佑父亲慷慨解囊,罗大佑才终于实现了自己心中的音乐梦

    当年兩人用这种办法一共制作了8首歌,剩下的《青春舞曲》《盲聋》和《稻草人》则收录于罗大佑的第二张专辑《未来的主人翁》当中这张專辑的几首主打歌曲都是罗大佑在台湾录制的,请的是当时台湾最好的乐手但仍然费了很大劲才录完,光是《亚细亚的孤儿》开始的那兩小节吉他伴奏就录了3~4个小时才得到罗大佑想要的那种音色

    “日本对流行音乐贡献蛮大的,当年全亚洲只有日本乐手才能录出我想要嘚音色”罗大佑说,“‘二战’后美军一直驻扎在日本所以日本流行音乐深受美国人的影响。但美国流行音乐里有太多黑人元素日夲人没受过那种苦难,唱不出布鲁斯的味道所以日本音乐人将美国摇滚乐改造成了具有东方特色的流行音乐,更加符合亚洲人的欣赏口菋”

    “台湾同样有美军驻扎,为什么台湾音乐人在这方面落后于日本这样一个战败国呢”我问。

    “台湾那些年总想着‘反攻大陆’啥事都不如这事重要,日本人没这个负担有心思做些不一样的事情。”罗大佑回答“另外,日本虽然是战败国但技术的底蕴还在,學习先进音乐技术的速度比其他亚洲国家都快事实上日本人一直很善于学习别人的长处,最早就是日本人把西洋文化翻译过来传到了东亞日本人在亚洲与世界的文化交流方面扮演了一个很重要的角色。”

    罗大佑把自己也定义为是一个异域文化的翻译者和传播者身为医苼的他以一个外来者的身份闯入流行歌坛,用《鹿港小镇》为台湾听众普及了摇滚乐用《之乎者也》为华语歌坛引入了雷鬼节奏,用《戀曲1980》告诉大家爱情歌曲可以有另一种更加诚实的写法用《未来的主人翁》向当今世界最优秀的摇滚乐队披头士致敬……在罗大佑的带動下,台湾歌坛开始大量吸收来自其他文化的音乐元素一跃成为华语流行音乐的创作中心,来自宝岛的声音一度响彻整个中国大陆

    与此类似,同样受到异域文化很大影响的香港也从一个小渔村变成了华语流行文化的创新基地并从中诞生了金庸这样一位堪称前无古人后無来者的通俗小说大师。

    身为土生土长的台湾客家人罗大佑对这一转变深有感触:“以前的台湾人从不主动跟外面人打交道,过着与世隔绝的生活自从荷兰人登岛开始,台湾被迫对外开放到后来甚至开始主动从外部世界吸收信息,这才有了台湾的今天”

Life)系统的创始人之一,他从生命诞生的过程中得到启发提出创造力旺盛的地方一定处于“混沌的边缘”,也就是介于严格秩序和彻底混乱之间的中間地带用物质三态来比喻的话,气体是彻底混沌新结构随时出现但又随时瓦解;固体是严格秩序,虽然结构稳定但几乎杜绝了新结構出现的可能性;液体介于两者之间,只有液态网络才是“混沌的边缘”既能够让新鲜事物可以顺利出现,又可以让好的创新稳定下去并将这个边缘继续扩大,以便进一步探索“相邻可能”

    从人类进化的角度来看,这个理论很好地解释了创造力大爆炸的原因人类社會早期的打猎采集阶段就相当于气体,祖先们居无定所像空气分子一样游荡在非洲的大草原上,偶有灵光一现也很难传承下去农业的誕生导致人口不再随意流动,定居点的出现标志着液态网络首次登上了历史舞台那时的人类社会以村庄为单位,每个村庄都有自己的一套传承体系但彼此之间又经常互通有无,新技术一旦出现就会迅速扩散开来并在新的地方启发出新的发明创造。

    大约从公元前2000年开始真正意义上的城市出现了。城市相当于村庄的集合体不同背景、不同文化的人可以在这里汇聚,彼此交换信息并相互合作这是一个荿熟的液态网络,满足了创造过程的一切需要从此人类社会开始腾飞,一路加速发展到现在

    纵观历史,几乎所有重要的发明创造均来洎城市城市规模越大,发明创造就越多这一点和描述生物体新陈代谢速率的“克莱伯定律”正好相反。该定律是由瑞士生物学家马克斯?克莱伯(Max Kleiber)于上世纪30年代提出来的大意是说,一只动物的新陈代谢水平是其体重的四分之三次幂比如一只猫的体重是一只老鼠的100倍,但猫的代谢总量并不是老鼠的100倍而是31倍,算下来每个猫细胞的能量消耗只是老鼠的三分之一而已也就是说,动物的体型越大其單个细胞的新陈代谢率就越低,能量效率就越高这就是为什么动物体型会越来越大的原因之一。

    有人将克莱伯定律应用于城市研究发現照样符合。比如随着城市规模的扩张,人均消耗的汽油总量、人均拥有的输电线长度和加油站数量等等都会下降说明城市对于个人來说是一种节约能量的生存方式。但是著名的城市问题研究者、英国理论物理学家杰弗里?韦斯特(Geoffrey West)的研究表明,如果我们用专利数戓者研发经费总数等硬指标来衡量城市创造力的话就会发现结论正好相反,城市越大创造的过程就越活跃,创造力就越强具体来说,假如A城比B城大10倍那么A城的创造力不是B城的10倍,而是 17倍;假如A城比B城大50倍那么A城的创造力则会增加到B城的130倍之多!韦斯特认为,解释這一现象的最佳理论就是液态网络理论城市为人类提供了一个液态的信息网络,创造力正是在这样的环境中得以爆发的

    这个理论很好哋解释了人类文明为什么诞生在中东地区,因为那地方位于欧亚非三大洲的交叉点上是当时世界上几个主要的新石器文化区域的交汇之哋。这个理论还很好地解释了文艺复兴运动的诞生因为14~15世纪的意大利北部恰好是当时整个欧洲人口密度最大的地区,又是丝绸之路的終点同样是一个不同文化的交汇点。类似的案例还有很多比如为什么现代爵士乐、垮掉派诗歌、单口相声和饶舌乐等全新的文艺形式均诞生于纽约的曼哈顿?因为那里不但是整个美国人口密度最大的地方而且是全世界人口组成最复杂的地区,来自不同背景和不同文化嘚居民组成了各自的小社区但彼此之间往往仅隔一条马路,这是个典型的液态网络难怪有无数革命性的文化创新诞生于此。

    反面的案唎也有很多中国本身就是一个。有人统计过人类历史上出现的所有重要的发明创造列出了改变世界的1001项重要发明,来自中国的只有30项仅占3%,而且全部出现在1500年之前在那个时间点上,哥伦布发现了美洲欧洲人驾驶着帆船把全世界连在了一起。但明代的中国闭关锁国错过了和世界交融的最佳时机。于是在1500年之后的500多年时间里,全世界一共产生了838项重大发明绝大部分来自欧洲,没有一项来自中国

    必须指出,还有一件事对创造力的大爆炸起到了非常大的促进作用这就是文字的出现。文字的作用和DNA分子有些相似它加速了知识的鋶动,把信息交流从横向扩展到了纵向使得知识的代际传承变得更加容易。事实上这就是为什么古腾堡印刷机的出现会让欧洲迅速脱穎而出,成为世界文化和科技中心的重要原因

    总之,要想提升创造力首先必须想办法打造一个液态网络,让信息流通起来比如,有佷多研究证明没有围墙的开放式办公环境有助于提升创造力,因为这种环境很像液体便于员工们彼此交换信息。但如果有人想更进一步打造一个无固定办公桌的全流动式办公环境,其结果往往适得其反原因就在于这种环境太像气体了,不利于员工静下心来认真思考

    如果说古代的信息流通需要很大的成本,可遇而不可求那么今天的信息流通成本已经降到很低的水平了,影响液态网络构建的主要因素就是信息管制事实上,80年代台湾流行音乐的大爆发也正好是台湾社会从封闭转向开放的10年据段钟沂回忆,台湾的出版报批制度正是從1980年开始逐渐松动的像《之乎者也》里的一些歌曲,虽然电台仍然不准播放但唱片终于可以出了。到了1987年台湾解除“戒严”,同时開放民众赴大陆探亲1989年取消了出版报批制度,台湾歌坛迎来了大爆发

    结语管制的解除让滚石唱片公司迎来了黄金10年,他们一口气在亚洲开了12家分公司签下了全世界几乎所有的独立厂牌的华语地区发行权。可惜好景不长21世纪互联网的兴起彻底改变了音乐的商业模式,铨球唱片业在很短的时间内跌至低谷滚石自然也没有幸免。

    我们当然可以把失败的原因归罪于盗版但流行乐坛进入21世纪后创造力的急速消退也是原因之一。20世纪为人类贡献了布鲁斯、摇滚乐、爵士乐、迪斯科、民谣、朋克、疯克、嘻哈、电子舞曲……几十种全新的音乐類型但进入21世纪后居然没有任何一种新的音乐类型出现,互联网很可能就是造成这一现象的罪魁祸首之一因为网络让全世界所有人都茬听同样的歌曲,迅速消除了文化差异从此创新便没了动力。

    罗大佑很不喜欢现在的互联网他认为网络最大的罪恶就是好像什么问题嘟可以迅速给你答案,以至于现在的年轻人体会不到那种“找不到答案”的感觉而他那个年代很多东西都是要自己去找的,这个过程非瑺重要因为罗大佑坚信好音乐一定是挣扎出来的。

    段钟沂同样对互联网评价不高他认为网络提供的是破碎的资讯和拼凑的知识,只有書籍才能提供一套逻辑完整的世界观现在的年轻人非常善于从网上寻找自己想要的知识,但他们不会去主动了解自己不想要的知识久洏久之,每个人都在属于自己的那条道路上越走越远反而看不到别样的风景了。

    不管两人的观点是否正确有一点是肯定的,那就是创慥力并不直接来自网络而是来自网络中的那些具体的人。这个世界上没有所谓的“全球脑”网络本身是没有创造力的,它只是为那些具有创造力的人提供一个合适的平台让他们更容易相互启发,更方便相互激励更有机会脱颖而出。

    既然如此接下来一个很自然的问題就是:创造力是如何在创造者的大脑中诞生的呢?这就要从大脑神经元中去寻找答案

集美大学美术学院教学大纲汇编

苐一篇  课程教学大纲

3.课程总学时:96 其中:讲课:96

5.课程类型:专业必修课

6.开课单位:美术学院,动画教研室

7.适用专业:动画专业

8.先修课程:影视动画速描、色彩、运动规律、艺用解剖

1、本课程教学重点让学生了三维动画软件Maya设计基础与实际应用的关系,任课教师除讲课、輔导外应及时组织讲评;解决存在问题。

2、采用直观多媒体教学学习优秀作品,吸收精华提高审美和创作能力。

3、课程结束后由课任教师评分

4、本大纲所列出的各单元教学内容与要求,任课教师可根据实际情况为达到教学目的进行适当的调整。

 《电脑Maya》是动画专業学生的专业必修课是实践性教学环节,是提高本专业学生动画制作能力的重要课程本课程以图解和示范形式,借助大量国内外优秀案例循序渐进地讲解Maya软件最常用、最实用的功能极其应用技巧。通过大量的练习实践和上机操作使学生了解和掌握该软件的基础知识,能运用关键帧、非线性和高级动画编辑工具,来创建、制作、调整和重新设计动画数据和编辑数字角色为以后深入的学习打下良好的基礎。

    要求学生循序渐进地完成认识Maya、掌握Maya的基本界面与操作、Polygon模型的操作、NURBS模型的操作、细分面的操作、灯光、材质及渲染的操作及Maya的综匼实例等几个阶段的学习

2.主要内容及基本要求

第一章 动画及Maya软件的基础知识

角色造型设定、场景设定、道具设定

2Maya 动画制作部分

5)灯咣设定及渲染测试

6)批渲染得到原始序列图片

7)最终确定渲染原文件

1)音效录制、对原始序列图片合成加工

2)影片剪辑、配乐及喑效合成

第二节 Maya软件的基础知识

2Maya软件的安装及卸载

3.初学者应注意的几个问题

4Maya的常用后缀名

5 Maya 7.0的界面布局与基本操作

3)各类工具架嘚工具

6.视窗及工具的基本操作方法

2)工具架(图标工具)的定制

4)界面元素开关与物体状态控制

6)层级级别及父子连接

8)工具箱与视图转换

3)物体与组件的选择

4)物体与组件的显示与隐藏

2)属性管理面板的操作

3)属性管理窗口的操作

4)组件管理器的操莋

6)物体节点编辑窗口的操作

9Maya文件的管理

1)项目创建、编辑实例

2)场景文件的创建、打开与保存

3)外部文件物体引用

Maya的应用领域与特点、基本术语、基础入门知识。

了解Maya的应用领域与特点;理解Maya的基本术语;掌握Maya基础知识

第二章Polygons模型制作基础

第一节 从汽车实例認识Polygon造型

第二节 Polygon造型的基本概念

3.  联接物体与结合物体

第三节 Polygon的创建与编辑

2.多边形的分割创建新模型

7.多边形布尔切割成型

12.关联复制淛作对称模型

   3.应用点法线对物体进行软化及硬化

4.移动工具的法线操作

Polygon模型的布线方法、加线及删线的方法

掌握Polygon基础模型的制作方法和咘线方法

第三章 NURBS模型制作基础

第一节 从茶杯实例认识NURBS造型

第二节 NURBS建模的基本概念

第三节 NURBS的创建与编辑

1.控制器工具与旋转成型的配合使用

2.旋转成型3.放样成型

13.编辑NURBS曲线和曲面

如何通过合理地画线使曲线成面,并塑造模型的形态

掌握NURBS基础模型的制作方法和布线方法

第一节 從怪爪实例认识细分建模

第二节 细分面的基本概念

第三节 细分面的转换操作

1Polygon模型转换为细分面

2.细分面转换为Polygon模型

3NURBS模型转换为细分面

4.细分面转换为NURBS模型

第四节 细分面的编辑操作

5.细分面的Polygon工具应用实例

7.细分面镜面复制实例

第五节 细分面的贴图操作

掌握细分基础模型嘚制作方法和布线方法

第五章 灯光、材质及渲染技术

第一节   灯光及摄象机的种类与使用

3.  创建并调整摄像机

4.  摄像机属性调整目标跟随动畫

第二节   材质编辑器的使用方法

1.  材质属性面板的种类与调入

2.  材质属性面板的主要功能

3.常用材质及其属性面板

6.创建与调整2D纹理映射材质

7.创建与调整2D贴图模板

8.创建发光材质与模糊处理

14.创建手绘贴图材质

15.创建手绘浮雕材质

1.静态渲染与动画渲染

3.  二维卡通动画渲染

2)二维卡通形象的塑造与编辑方法

UV映射综合场景贴图、生物角色贴图

熟练运用UV纹理编辑器赋予物体不同的材质,以达到真实的场景效果

第六章 动画的基本原理及制作程序

第一节 从太阳、地球和月亮转动的例子认识动画

第二节 动画的基本原理

1.  动画基本原理与要素

2.  動画时间、距离与帧数

4.  动作的准备与夸张

第三节 动画的基础操作

1.硬件渲染器播放动画2.动画工具栏操作

第四节 关键帧动画的操作与实唎演示

1.关键属性动画的实例演示

2.关键帧编辑的实例演示

3.自动关键帧动画的实例演示

4.驱动关键帧动画的实例演示

5.曲线编辑窗口的實例演示

6.信息窗口的实例演示

第五节 非线性动画的实例演示

第六节 路径动画的实例演示

第八节 作业布置及要求

Maya动画基础、角色动画、粒孓动画

了解Maya动画的基础知识;理解动画创建的方式;掌握各种动画方式的创作方法

3.课程总学时:144 其中:讲课:144

5.课程类型:专业必修课

6.开課单位:美术学院,动画教研室

7.适用专业:动画专业

8.先修课程:影视动画速描、色彩、运动规律、艺用解剖、Maya1

1、本课程教学重点让学生叻三维动画软件Maya设计基础与实际应用的关系,任课教师除讲课、辅导外应及时组织讲评;解决存在问题。

2、采用直观多媒体教学学习優秀作品,吸收精华提高审美和创作能力。

3、课程结束后由课任教师评分

4、本大纲所列出的各单元教学内容与要求,任课教师可根据實际情况为达到教学目的进行适当的调整。

在第一阶段对Maya的三维建模、材质和灯光、场景、动画创作技术进行初步学习的基础上进一步深入学习Maya高级建模、复杂场景的灯光和贴图方法以及动画的制作。强调创作理念与新技术的巧妙结合并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的三维动画制作水平。在制作实践中使学生熟练掌握三维动画的制作方法与技巧,培养具有全新艺术理念和扎实创作能力的动畫人才

   掌握三维软件Maya使用方法与制作技术;能独立进行三维建模与场景、动画的设计创意;利用所学软件,创作出三维动画作品;作業完成后由任课老师对作业进行评分。

2.主要内容及基本要求

第一章 Maya高级建模

第一节  多边形综合建模

导入参考图、前轮、车前轮车架、车紦手、车链条

3、人物身体结构和比例

制作眼睛、制作鼻子、制作角色的脸部、制作嘴唇、将面部已有的曲面进行缝合、缝合好已有的曲面後, 开始制作下巴曲面、制作其余的面部曲面并缝合、创建人物的头部、制作人物的耳朵、制作贴图、制作一个帽子并贴图

下肢建模、足部建模、上肢建模、手部建模

制作机身、屏幕、听筒、键盘

多边形人物头部及人体躯干建模、NURBS综合建模

掌握Maya复杂建模方法与使用

第二章 Maya的材质和光效

第一节  材质和表面

材质和表面、材质简述、表面质量、镶嵌、NURBS表面质量、Isoparms、多边形表面质量

什么是纹理、在Color节点上创建纹理

光澤度、高光、反射贴图、凹凸贴图、置换贴图、透明、折射、自发光、辉光、2D与3D模糊

绘画技巧、使用Paint Textures绘画表面、在绘画时对多边形面应用遮罩、定义笔刷

分别给一个室内场景和一个室外场景中的物体贴材质,以金属、木材、玻璃、塑料材质为主

第二节  灯光与特效

灯光类型、灯光属性、灯光图标、视图和操纵器

2、灯光与物体间的连接

创建和编辑组、连接灯光和表面

3、灯光强度与颜色变化

创建阴影、深度贴图陰影、光线追踪阴影、深度贴图阴影属性、光线追踪阴影属性、解决阻影问题

光学效果、创建光学效果、辉光属性、光晕属性、透镜耀斑屬性、灯光雾

为一个展台设计灯光、制作服装店效果图

了解Maya材质与光效意义;理解材质与光效基本属性;掌握Maya材质与灯光的使用。

第三章 Maya渲染篇

两种类型的摄像机、创建摄像机和视图

术语、相关概念、视图指示器、摄像机图标和操纵器、设置摄像机

摄像机工具、摄像机聚焦、测试摄像机、保存和调入摄像机视图

用Vector渲染器制作矢量图片、用Mentai Ray渲染器创建一个场景

Maya Paint Effects、Paint Effects Tool工作原理、笔刷、笔划、笔划的类型、应用笔划、装载PaintEffects、保存预设画笔到工具架上、在画布上绘画、修改预设笔刷的设置、修改笔刷属性、把新的笔刷设置保存为一个预设、混合两个笔刷、使用不同的笔刷类型

关于画布、修改表面上的纹理、

在三维场景中对绘画进行设置场景全局设置、定义默认的笔划设置、使笔刷对应筆的压力、在三维空间绘画、在场景中绘画、在视图平面上绘画、改变场景绘画视图的分辨率、删除笔划、修改已有笔划的设置、笔划设置定义、简单实例、动画笔划

设置笔刷轮廓属性、谩置纹理属性、设置管的纹理属性、贴图颜色和透明度属性、照亮笔划、创建阴影和材質、在笔划上创建辉光效果、创建管、设置生长属性

制作一段花开的笔刷特效、利用笔刷特效制作角色毛发

制作一个卡通小角色的毛发效果

了解Maya渲染与笔刷的原理;理解渲染与笔刷的方式;掌握渲染与笔刷的的使用方法

第四章 Maya动画篇

第一节  动画基础知识回顾

3、使用非线性動画编辑器

Graph Editor 图表编辑器、通过创建小动画来测试动画关键帧的图表编辑功能

通过创建动画来了解Dope Sheet动画信息编辑器

目标物体和基础物体、为鈳乐罐制作变形效果

制作NURBS模型的骨骼蒙皮——为刺蛇模型制作骨骼蒙皮、利用Trax Editor编辑器制作角色走路的动画

粒子基础、理解粒子物体、创建粒子的几种方式、设置显示属性、Particle Tool、粒子属性、编辑粒子属性、粒子的渲染类型

建立一个简单的粒子效果

创建发射器、从表面上的点发射粒子、在曲线上创建发射器、在场景中创建体积发射器、发射器的各项属性

制作一个简单的动力学效果

创建粒子碰撞、创建粒子碰撞事件

柔体、刚体、刚体和柔体的属性设置、刚体约束、制作一个动力关联动画、同时使用动力学和关键帧

火焰特效、烟雾特效、焰火特效、闪電特效、破碎特效、曲线流动特效、表面流动、播放动力学动画。

创建积雪掉落到地面上的效果

创建沙杯被风吹散的动画

第四节  影视特效淛作

   创建体积光特效、闪电特效的应用、火焰字效果制作、

4、“透明人”场景分析

创建IK、约束、骨骼的创建、驱动关键帧的使用、IK和FK骨骼綁定、线性IK

掌握动画的基本原理和运动规律熟悉一则动画的系统制作流程。

3.课程总学时:32 其中:讲课:26,实践:6

5.课程类型:学科基础敎育必修课程

6.开课单位:美术学院动画教研室

7.适用专业:动画专业

8.先修课程:影视动画素描、动画编导、造型等

1、本课程教学重点让学苼掌握动画表演的理论知识,任课教师除讲课、辅导外还应积极组织学生进入实践环节。

2、采用直观多媒体教学讲授、讨论、观摩相結合。

3、本大纲所列出的各单元教学内容与要求任课教师可根据实际情况,为达到教学目的进行适当的调整

4、课程结束后由课任教师評分。

《表演》是动画专业学生的专业必修课属于动画艺术的理论教学环节。本课程以动画影视表演为重点通过讲述动画角色表演的悝念,详细说明出动画从业人员应具备的表演素质主要内容包括:动画与表演;原画师与剧本;如何塑造动画角色;领会导演意图及影爿分析;POSE观念;TIMING时间与节奏等,从而培养学生创造动漫人物形象的能力本课程安排在三年级第一学期开设。

  本课程重点培养学生理解並塑造人物角色性格与形象的能力训练学生的动画创作思维,强调理论联系实际

1.教学方法与学时分配

2.主要内容及基本要求

教学重、难點:动画的特征对动画表演的限制、电影表演的特点

基本要求:了解动画艺术的特性;了解动画艺术特性对动画表演的限制于要求;理解動画表演与电影表演的差异。

第二章 迪斯尼的动画表演

第四节  连续动作与重点动作

第五节  跟随动作与重叠动作

第六节  平滑开始与结束

教学偅、难点:压缩与伸展、夸张、连续动作与重点动作

基本要求:了解迪斯尼动画表演的流程;理解并掌握迪斯尼动画表演的特点

第三章 電影表演向动画表演的延伸

第十一节  眼部表情

第十二节  眼皮表情

第十三节  鼻部表情

第十四节  嘴部表情

第十五节  舌的表情

第十六节  颚的表情

敎学重、难点:身体各部位的表情特点

基本要求:了解理解并掌握身体各部位动画表情化的方法与特点。

第一节  动画片的人物性格塑造

第②节 动画剧本中的对白

第三节  更高境界的动画表演

第四节  解析造型角色

教学重、难点:动画人物的类型、对白的特点

基本要求:了解动画角色塑造的基本流程;理解并掌握人物性格塑造的要点;理解并掌握对白设计和表达的特点

第五章 领会导演意图及影片分析

第一节  领会導演意图

教学重、难点:导演阐述、导演与演员的关系、影片分析的要点

基本要求:了解导演的职责;理解导演阐述的意义;理解并掌握影片分析的要点。

第三节  姿势、角色、故事三者之间的关系

教学重、难点:POSE的功能

基本要求:了解POSE的概念与职能;理解姿势、角色、故事彡者之间的关系;掌握POSE变化的技巧

3.课程总学时:96,其中:讲课:96

5.课程类型:基础必修课

6.开课单位:美术学院动画教研室

7.适用专业:动畫专业

8.先修课程:影视动画速描、色彩

1、本课程教学,重点让学生了解CG插画设计基础与实际应用的知识任课教师除讲课、辅导外,应及時组织讲评;解决存在问题

2、采用直观多媒体教学,学习优秀动漫插画作品吸收精华,提高审美和CG插画创作能力

3、课程结束后由教研室组织教师集体评分。

4、本大纲所列出的各单元教学内容与要求任课教师可根据实际情况,为达到教学目的进行适当的调整

   《电脑CG技法》是动画专业学生的专业公共选修课,是理论与实践相结合的环节教学是提高本专业学生设计能力的重要课程。本课程安排在一年級第二学期开始

目的在于培养学生了解CG插画设计的理论知识及CG插画设计流程及方法。从而使学生对CG插画设计有更全面、系统的深入理解本课程从CG插画设计的基础开始,在认识理解动漫插画创意、设计的过程中来强调创作理念与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、審美意趣上提高学生的创作水平在创作的实践中,激发学生对动漫插画艺术的兴趣使学生熟练掌握CG插画软件的应用和提高。为学生今後的毕业设计创作提供新的创作思路与途径

   理解CG插画设计流程;掌握CG插画制作的不同形式和表现方法;利用CG制作技术,创作出动漫插画莋品;作业完成后由任课老师对作业进行评分。

1.教学方法与学时分配

2.主要内容及基本要求、

第一章 商业插画的基础知识

1.1 商业插画的概念
   1.1.1 插画及其表现形式

1.1.3 各国商业插画赏析

1.1.4 商业插画的组成部分

 1.2 商业插图制作的基本要求

1.2.1 插画的表现内容
   1.2.2 插画的表现方法
   1.2.3 插画的功能
  1.3 创作插画的软件和工具
   1.3.1 创作插画的平面软件

1.3.2 压感笔及相关知识

教学重、难点:动漫插画软件、绘画基础

了解CG插画软件;理解审美观与常用色彩;掌握动漫插画构成因素

X软件的主要功能及应用

1、“真实鬃毛”绘画系统和相片处理调色板

4、更强大的相片轉绘系统

5、全新通用混色器面板

教学重、难点:Panter X软件基本应用

Panter X软件的基础知识、Panter X软件笔刷和内容选择器、掌握Panter X软件的图层混合模式。

韩国矢量风格插画——机车美女

3.1 用画笔绘制主体人物及背景

3.2 结合画笔和“Colors”面板填充草图
  3.3 细致勾画人物五官及机车结构等细节

教学重、难點:Panter X软件应用与插画技巧

掌握Panter X软件绘制韩国矢量风格插画

日本卡漫风格插画——风中少女

4.1 绘制底图并填充基本色调

4.2 绘制卡通人物的五官忣衣物
  4.3 勾画飞舞的裙带及头发等细节

教学重、难点:Panter X软件应用与插画技巧

掌握Panter X软件绘制日本卡漫风格插画。

第五章 欧美奇幻风格插畫——花凤凰


  5.1 绘制凤凰主体及花朵草图
  5.2 细节描绘羽毛、岩石及花朵
  5.3 调整背景光晕等细节效果

教学重、难点:Panter X软件应用与插画技巧

掌握Panter X软件绘制欧美奇幻风格插画

教学重、难点:Panter X软件应用与插画技巧

掌握Panter X软件绘制水彩写意风格插画。

第七章 彩铅速写风格插画——街景

 7.1 勾勒房子、人物形态并填充基本颜色
  7.2 细节描绘房屋轮廓及窗户
  7.3 综合多种画笔绘制细部图像

教学重、难点:Panter X软件应用与插画技巧

掌握Panter X软件绘制彩铅速写风格插画

第八章CG合成风格插画——窥探

8.1 勾勒人物外形并填充基本颜色
  8.2 细致描绘皮肤明暗效果及五官
  8.3 制作背景门板及灵动的蝴蝶

教学重、难点:Panter X软件应用与插画技巧

掌握Panter X软件绘制CG合成风格插画。

9.3 扫描草图的处理

9.4 钢笔工具的特色和使用

9.5 使用路径处理线稿

教学重、难点:Photoshop软件应用与插画技巧

掌握Photoshop软件绘制的基本应用

10.2.7 图层合并及细部整理

教学重、难点:Photoshop软件应用与插画技巧

掌握Photoshop软件绘制动漫人物的技巧。

集美大学  动画编导艺术   课程教学大纲

3.课程总学时:40其中:讲课:28,实践:12

5.课程类型:学科基础课程必修课

6.开课单位:美术学院动画教研室

7.适用专业:动画专业

8.先修课程:影视动画素描、动画造型、动画概论等

1、本课程重点讲授编导基本知识,任课教师除讲课外还应积极组织学生进入实践环节。

2、采用直观多媒体教学讲授、讨论、观摩、实践相结合。

3、本大纲所列出嘚各单元教学内容与要求任课教师可根据实际情况,为达到教学目的进行适当的调整

   《动画编导艺术》是动画专业学生的学科基础课程,属于动画艺术的理论教学环节课程通过对动画编剧和导演相关内容的讲解,深入实践范畴培养学生的编导实践操作能力。本课程咹排在二年级第一学期开设

本课程强调理论联系实际,重在实践

1.教学方法与学时分配

2.主要内容及基本要求

第一节  动画的特点

第二节   动畫制作的流程

教学重、难点:动画制作流程

基本要求:了解动画制作流;理解动画编导与动画作品的关系。

第二节  动画片剧本的改编

第三節  动画片原创编写要素

第四节  动画剧本原创编写的技巧

第五节  原创剧本编写的要求

教学重、难点:改编、原创、剧本格式、剧本要素、剧夲编写技巧

基本要求:了解动画编剧应具备的条件;理解并掌握原创剧本编写的形式、要素、特点、技巧;理解并掌握改编剧本的形式、偠素、特点以及技巧

第一节  动画导演应具备的条件

   一、具有一般影视导演应有的素质

四、绘画及空间构图能力

五、音效与画面结合的能仂

第二节  文字分镜头的编写

第三节  绘制画面分镜头

第四节  对轴线的认识与把握

第五节  对画面方向的认识与把握

第六节  对镜头衔接的把握

第七节  对时空转换的把握

第八节  对后期剪辑的把握

第九节  导演画面台本范例

教学重、难点:导演素质、导演职能、导演工作

基本要求:了解動画导演应具备的基本条件;理解并掌握动画导演的职能、工作内容;掌握导演工作的技巧。

集美大学 动画场景设计  课程教学大纲

3.课程总學时: 64其中:讲课: 56 ,其中:讲课:56

5.课程类型:专业必修课

6.开课单位:美术学院动画教研室

7.适用专业:动画专业

8.先修课程:影视动画速描、色彩

1、本课程教学,重点让学生了解动画场景设计基础与实际应用的知识任课教师除讲课、辅导外,应及时组织讲评;解决存在問题

2、采用直观多媒体教学,学习优秀动画作品吸收精华,提高审美和动画创作能力

3、课程结束后由教研室组织教师集体评分。

4、夲大纲所列出的各单元教学内容与要求任课教师可根据实际情况,为达到教学目的进行适当的调整

    动画场景设计》是动画专业学生嘚专业课,是理论与实践相结合的环节教学是提高本专业学生动画制作能力的重要课程。本课程安排在一年级第二学期开设

目的在于培养学生掌握动画场景设计的系列知识,包括动画场景设计的类型与风格、色彩处理、场景制作练习等从而使本专业学生掌握动画场景設计知识与技法。本课程从动画片的场景概述开始在认识美术设计在任务和范畴后,通过对动画片的场景设计的基本创作技法的学习哽新学生的动画创作理念,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的创作水平在创作的实践中,使学生熟练掌握动画分镜剧本及美术設计技法与技巧培养具有全新艺术理念和扎实创作能力的动画人才。

掌握动画场景设计的系列知识熟练完成动画场景美术设计;能獨立完成场景绘制;作业完成后由任课老师对作业进行评分。

1.教学方法与学时分配

2.主要内容及基本要求

第一章 动画片的基本组成

第一節  动画片前期制作的任务和具体内容

     文学剧本、音乐脚本、美术剧本、人物造型、画面分镜头台本、

第二节  动画片中后期制作环节和任务

  設计稿、原画、作监、动画、背景、校对、扫描

     完成画稿进行上色、校色与背景一同进行拍摄和扫描合成,最终剪辑、配音、配乐等

教學重、难点:动画制作前期、中期、后期三个阶段

了解动画的制作流程;理解各环节及工种的关系;掌握各环节的责任划分

第二章 美術设计的任务和范畴

第一节  动画美术设计所承担的责任及其作用

1、动画美术设计的概述

  具体的职位、任务和工作

2、动画美术设计是动画片嘚主创之一

  3、担当美术设计的人员所需具备的能力 

     相应的绘画和动画知识、一定的摄影与表演知识、多样的外围知识、丰富的想像力、敏锐的观察力、高超的表现力

 第二节  动画美术设计的具体任务 

  1、总美术设计的任务 

  2、分集美术设计的任务 

  3、美术设计前期准备的重要性 

     仔细阅读剧本和分镜头台本,弄清楚剧作和导演的意图与要求;

     积极收集与影片相关和涉及的场景、人物等方面的各种矗接、间接的资料

教学重、难点:美术设计

了解美术设计责任;理解美术设计的作用;掌握美术设计的具体任务

第三章 确立和设计动畫片的主场景

第一节  场景的概念及主场景的重要性 

  展开动画片剧情单元场次的特定空间环境 

室内景、室外景、室内外结合的景

  展开剧凊和主要人物活动的特定空间环境

  依据剧本剧情的场次来划分

第三节  如何设计主场景 

1、设计主场景要考虑的四个问题

  确立场景风格和特銫、确立一处或几处主场景、色彩效果草图、色彩样稿

  分析剧本,把握主题;有效地收集和运用各种与剧情相关的资料;

  抓住主要角色的性格从角色入手,从主要场次的戏出发;体现场景的时代特征;

  依据剧作的要求具有地域特色;注意人物活动的空间处理和场面调度;

通过主场景色彩基调的运用,营造环境气氛确立整部动画的色彩风格

3、设计、绘制主场景的具体步骤

分析剧本;设计主场景的具体平媔图;

依据平面图推导三视图、明确室内、外景与人物的比例关系和空间距离;考虑透视方式;

勾画透视草图;绘制标准的三视图;标注咣源方向、注明时间;

4、学生作业“主场景练习”讲评

教学重、难点:场景概念和类别、设计规律和设计要点

了解场景概念和类别;理解主场景概念及其重要性;掌握设计规律和设计要点。

第四章 动画片场景设计的不同类型与风格

1、写实风格场景设计的原则

  写实风格概念、设计遵循原则

2、写实风格场景的三大特点

  强烈的真实感和亲和力

画面效果精细、丰富、具有质感

符合常规大工业生产的需要并便于多个設计者协作绘制

3、写实风格适合表现的题材

  具有特定环境特征和指定性的环境与场景要求的动画片

  带有宏大气氛、场面的科幻题材动画片

  劇作结构完整的剧场长片

  具有深刻现实主题的剧场长片

制作周期长、人员参与众多的系列动画长片

4、写实风格设计的要点 

1、装饰风格场景的特征

  装饰风格、场景造型的装饰手法、装饰色彩的运用 

2、装饰风格场景的片例分析 

  《哪吒闹海》、《大闹天宫》、《鼹鼠的故事》《海格李斯》《失落的帝国》

第三节  漫画风格 

1、漫画风格场景设计的特点

  环境造型和场景设计较为简洁、概括、单纯;颜色设定力求簡化

2、人们喜爱漫画风格场景动画片的具体原因  

第四节  幻想风格 

1、幻想风格的设计理念

  幻想的概念、幻想风格的设计理念

2、幻想风格场景的特色 

  新奇、大胆、夸张、独特的道具造型以及场景环境

  打破常规的比例关系

  超乎人们常规心理和客观真实的色彩处理

  透视的处理上反自然与科学的真实关系追求奇异的透视关系与效果

  光影效果超乎常规

3、幻想风格场景设计的具体片例分析

《千与千寻》中的奇异场景昰如何形成的

 《爱丽丝梦游仙境》幻想场景的设计理念

  水幕动画“魔鬼篇”幻想场景设计的特色

 《美丽物语》幻想场景浪漫气质的表现

  在┅部动画长片中,涉及几种不同风格的美术设计风格

2、综合风格的具体片例分析

第六节  非常规艺术短片的美术设计风格 

画面效果更趋近於绘画与雕塑等美术形式;

形式感强烈;不适合大规模生产

教学重、难点:不同类型动画片场景设计风格

了解场景设计的多样性与丰富性;理解各种风格的概念及特点;掌握写实风格与装饰风格的设计手段

第五章 场景设计中的色彩处理

第一节 色彩的情感与象征 

  色彩的各种情绪作用由人们长期生活积累的视觉感知而形成

2、色彩的地区、时代及性格特征 

  不同地区人们对色彩的偏好

  不同历史时期人们对不哃色彩的崇尚不同

  不同人群的色彩性格倾向

3、色彩在电影与动画片画面中的作用

第二节 动画场景色彩的特征

1、电影色彩是不断运动中的色嘚和谐 

  电影色彩与绘画色彩的异同

  动画片色彩与实拍影片色彩的区别与联系  

2、动画片场景色彩的特征

  具有一定假定性和非自然性的艺术囮的色彩

  要依据动画片剧情的要求,考虑时代、地区等的色彩特征和时间特性

  场景色彩无法孤立存在必须衬托和突出主要角色

  场景色彩嘚蒙太奇

第三节 动画场景色彩的类别

  写实色彩的概念、写实色彩在动画场景中的运用  

装饰色彩的概念、装饰色彩在动画场景中的体现

第四節 场景色彩构思的基础

1、考虑场景设计风格,确立色彩风格的类别  

2、研究剧情的发展从戏出发,考虑时间的变更和空间的跨度

  短片、剧莋结构完整的剧场长片、系列动画长片

3、结合人物色彩设定场景色彩

4、用色彩的起伏变化来强化整部影片的色彩节奏

教学重、难点:色彩、动画场景色彩的特征、类别、构思

了解色彩原理的基本知识;理解电影色彩及动画场景色彩特性;掌握动画片场景色彩设计的基本规律。

第六章  具体场景设计的诸多程序和相关知识

第二节 看懂分镜头台本了解导演的意图和要求

  1、机位的高低和视角关系

     视平线的概念、視平线的作用及其特点、视平线的高低决定了具体镜头的仰俯

  5、单个镜头的场景位于主场景的具体位置

  8、如何使用前层和对位线

     前层的概念、前层的作用、对位线的概念、在镜头中把握前层或对位线

  9、背景的借用和共用

 第三节 规格框的使用

  1、几种不同地区的规格框型号

     中国仩海美影使用的规格框、日本动画公司常用的三种规格框

  2、不同景别的镜头使用的规格框

     大全景和全景镜头、中景和近景镜头、特写和大特写镜头

了解场景设计中的基本术语;理解镜头台本;掌握镜头与规格框的相关知识。

第七章  不同手法的镜头设计和运用

 第一节 固定镜头嘚设计和运用

  3、解决固定镜头呆板的两个方法

背景、环境简洁前景运动的角色动作和活动路线复杂,表现的内容多样

 第二节 运动镜头的設计和运用

     运动镜头的概念、特点、使用运动镜头的四种基本准则

横移、直移、斜移、弧移

摇镜头的概念、跟摇镜头的概念、上下摇移背景的案例分析(直摇)、

180度摇镜头与移动背景的透视设定安全分析

大角度的摇镜头移动背景的透视设定案例

 第三节 动画片中常用的拍摄技巧

  1、动画摄影技巧——单层台

  2、动画摄影技巧——多层台

     多层台的特点、多层台拍摄的具体方法与步骤、电脑制作多层台手法

  3、动画摄影技巧——吊台

  4、综合运用镜头的手法

具体镜头及设计稿图例分析

教学重、难点:不同手法的镜头

了解各种镜头的概念;理解各种镜头的设計原理;掌握各种镜头的运用

集美大学 动画大师及作品分析 课程教学大纲

3.课程总学时:40 ,其中:讲课:40

5.课程类型:专业课程选修课

6.开课單位:美术学院动画教研室

7.适用专业:动画专业

8.先修课程:动画概论、动画编导艺术

1、本课程教学,重点让学生了解动画镜头画面基础與实际应用的知识任课教师除讲课、辅导外,应及时组织讲评;解决存在问题

2、采用直观多媒体教学,分析优秀动画作品的分镜头与鏡头画面吸收精华,提高审美和动画创作能力

3、课程结束后由课任教师评分。

4、本大纲所列出的各单元教学内容与要求任课教师可根据实际情况,为达到教学目的进行适当的调整

动画大师及作品分析》是艺术设计专业动画设计方向学生的专业选修课,是理论分析嘚环节教学是提高本专业学生动画设计能力的重要课程。本课程安排在三年级第二学期开设

目的在于培养学生了解动画镜头画面设计嘚理论知识及设计流程和设计方法。从而使学生对动画镜头画面设计有更全面、系统的深入学习并能对优秀动画影片画面进行分析。

本課程从动画分镜头设计基础开始在认识理解动画镜头画面创意、制作的过程中,通过对优秀动画影片镜头画面的讲解来强调创作理念嘚表现,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的创作水平在创作的实践中,使学生熟练掌握动画分镜头创作技法与技巧培养具有铨新艺术理念和扎实创作能力的动画人才。

2理解动画镜头画面基础知识分镜头画面设计的构思与技法

3、掌握优秀动画影片画面进行汾析的方法。

2.主要内容及基本要求

第一章  动画分镜头画面的认识

 一、动画分镜头画面的概念

  即“电影画面”用摄影机不间断地拍摄下來的一个片断

  电影银幕效果在具有明显的边缘二维平面上,通过人的视觉接受画面所表达的内容

  承载影像的物质载体

  将影片文学内容分切荿一系列可以摄制的镜头画面的一种剧本

  将分镜头剧本视觉化就是分镜头剧本

 二、动画分镜头画面设计的过程

     进行整体的艺术构思、写絀导演阐述、完成文字分镜头剧本、人物与环境设定、分镜头画面设计

 三、动画分镜头画面的基本造型元素

  视觉的中心、角色相关的道具

  场景的戏剧舞台化与电影化倾向

  写实场景、非写实场景

  光景的作用与分类

  具有标识、烘托、表意的三重功效

教学重、难点:动画分镜头

叻解动画分镜头的概念、理解动画分镜头画面设计的过程、掌握动画分镜头画面基本造型元素

第二章 动画分镜头设计前的总体构思

     把内容變成形式途径:根据影片类型选择制作手段、根据剧本确立影片总体高度风格

1、银幕尺寸范围及人眼视觉特点

  标准银幕、遮幅银幕、宽银幕、普通电视荧屏

1、不同焦距镜头的造型特性

  焦距是由镜头的光学中心到胶片平面的距离是划分摄影机光学镜头种类的依据

  短焦距镜头、标准焦距镜头、长焦距镜头

3、运动镜头的形式及其效果

  镜头运动的方向性、镜头运动的速度、

4、摄影机镜头的艺术运用

  强烈的视觉风格囮的表现

教学重、难点:动画分镜头设计前构思

了解内容变成形式的原理、理解最终银幕意识、掌握镜头意识

第三章  动画分镜头设计的技法

  把握剧本的叙述视点;分清事件与故事的区别;寻找动作;

把文学的、感觉的东西翻成具体化的物来表达;从一个具体的东西开始构思;

分清故事中的主角与配角

  动画角色运动的控制重新设计

  人声、音效、音乐、画内音、画外音

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