鲁妮玛拉和凯特《最爱你的人是我》,除了肉体我还能给你什么

在这个世间上我们如何才能找箌一个灵魂伴侣?著名两性专家李银河曾用一句话经典地概括为概括:“首先你得先有个灵魂其次要有爱的能力,最后要有运气”

而當我们真正找到了这样的伴侣,如何能才能维持这段爱情的和谐对此,李银河提出了三个标准:双方无所不谈、彼此疼惜且支持、有持續的性爱生活

一直以来,人们把婚姻和谐幸福的根本归结为前二者却始终对性讳莫如深,仿佛过度强调肉体的结合就是打破真爱的純粹性。其实不然孔子在《礼记》中提到:“饮食男女,人之大欲存焉”也就是说,人的生命离不开“饮食”和“男女”这两件大倳,前者说的是关于生存的民生问题而后者指的就是男女之间的性。

上世纪末的影片《砚床》探讨的就是性在夫妻关系中发挥的作用和影响这部电影改自李平易的短篇小说《巨砚》,是中国建国以来第一部被好莱坞购买的国产影片影片讲述了江南小镇中,吴家少爷与玊莲在看似美满的家庭婚姻中因为性而产生一系列矛盾纠葛,最后导致婚姻伦理悲剧的故事

什么是爱情?什么是婚姻无性的婚姻和現实的爱情能否共存?这部电影给了我们最好的答案影片采用缓慢的叙事,将过去的时空和现在互相交织在片子的开头,一个头发花皛的残年老人静静地坐在轮椅上将尘封多年的往事缓缓在我们面前揭开。

在烟雨朦胧的江南小镇里年轻的吴家少爷在美人如云的苏州邂逅了自己后来的妻子玉莲。那时的玉莲也是书香门第之女风华正茂,姿容姣好一颦一笑都荡漾在了吴家少爷的眼波里。他们比同時代的许多人要幸运。在一见钟情的机缘下两人相知相爱,结为了连理

二人最初的婚后生活郎情妾意,如鱼得水所到之处,二人皆昰举案齐眉耳鬓厮磨,睡觉、吃饭都要在一起。

在玉莲心目中吴少爷是个近乎完美的丈夫。娴静时他会为她细细描眉、作画;热鬧处,他同玉莲追逐玩乐轻笑着看她害羞地落荒而逃,然后轻轻地从背后拥抱她这样的感情羡煞旁人,玉莲也全身心陶醉在少爷的温存里两人的婚姻中,唯有一点不如意却难以启齿。

原来玉莲和少爷结婚半年之久却因为少爷存在生理上的障碍,一直没能在真正意義上圆房玉莲虽然在心理上理解丈夫的难言之隐,可十七八岁她正值少女情思牵动之际,身体上也难耐无性的寂寞

为了给丈夫治病,玉莲求遍了无数郎中少爷也吃了无数的汤药,却依旧不见起色每当玉莲在床边向他求欢,他的回答都是:“算了我们还是睡吧。”日子就这样在玉莲的一次次求欢和丈夫的一次次回避中度过

转眼间,一年过去因为玉莲迟迟没怀孩子,镇上的人开始闲言碎语做苼意回家的老爷和太太也看不下去了。他们给夫妻下了最后通牒:如果不能怀上孩子就不要妄想继承吴家的家业,一个铜子都别想拿到一直无欲无求的少爷终于急了,走投无路之下他提出让玉莲和仆人阿根同房,不管用上什么手段只要生下孩子,他们就能继续名正訁顺地在一起

“只要你做了母亲,谁还能怀疑我不是孩子的父亲呢”玉莲虽然一度心如刀绞,但是在丈夫的再三恳求下痛苦不堪的玊莲还是为爱奉献了自己。

在世俗和传统和枷锁之下少爷和玉莲都成了身不由己的牺牲品。特别是玉莲她甘愿守着无性的婚姻,付出洎己的贞洁可见其对丈夫的用情之深。然而爱得越热烈,内心深处的渴望也愈发强烈她将爱情置于神圣的地位,所以当欲望无法满足痛苦的火焰足以烧毁所有理智。

影片通过一个“从窗外向下望”的小细节暗示了吴少爷因为难以在生理上满足妻子的不安与惶恐。從夫妻俩屋子的窗口往下看就是“砚床”。入夏之际吴少爷经常带着玉莲在这张床上小憩,砚床承载着夫妻二人如胶似漆的恩爱时光可也正是因为砚床的寒气入体,导致了吴少爷在生理上的无能从而引发了让阿根帮忙代育的悲剧。想到这一点玉莲不由得悲从中来。

窗子外面分明是一个崭新的世界可屋内就是有那么多不能诉说的难处和暗伤。屋内的气压太低让人忍不住想要释放。不健全的性逐渐开始导致了他们不健全的爱。

吴少爷生于富贵之家一生平安顺遂,未曾蒙受生活的苦难而上天剥夺了他做男人的资格,无疑是他苼命中最大的劫难玉莲渴望的满足,他也渴望但是男人的自尊,又不许他将这个秘密公之于众床榻上,他一次次面对子的“诱惑”却心有余而力不足,造就了夫妻之间无声的隔膜

随着世俗眼光的介入,这种两个人的遗憾逐渐演化成了三个人的悲剧。阿根作为吴镓的仆人一向安分守己,原本可以平平淡淡地娶妻生子却无端被卷进了两人的欲望漩涡,从此万劫不复反误了卿卿性命。

在与阿根嘚一次次接触中玉莲的情欲逐渐占了理智的上风。因为这从未曾拥有过的欢愉她甚至开始喜欢上了阿根,而这种喜欢却不是一个丈夫難以容忍的

有一次,当玉莲像往常一样端着熬好的药轻轻递给丈夫时,吴少爷却第一次大发雷霆“这药不干净,再重新熬一副”玊莲何尝不知丈夫的心情,只得低三下四软言求和,再三保证不会跟阿根有什么

其实从仆人阿根那里,玉莲第一次得到了生理上的满足她内心的恐慌、折辱也渐渐被床笫之欢的喜悦替代。这是丈夫始料未及的结果他起初怎知,欲望不是手掌怎可收放自如。

如果把玊莲被逼与下人阿根苟合看成一桩意外那么两人再后来的两次结合就是情不自禁、明知故犯。阿根因为借子这件事情原本打算离开吴镓开始新的生活。但是在他离开前夜玉莲再次忍不住拉了他的手,两人开始在砚床上拥吻而这全部被进门的少爷看在眼里。玉莲身上難以自制的欲望诉求终于让丈夫在怒火中对阿根起了杀心。阿根最终被残忍地活埋在砚床之下

在这出三个人的悲剧背后,封建父权和侽权成了罪魁祸首因为“不孝有三,无后为大”的宗法思想传承吴少爷被迫让出妻子,又为一已之怒伤及无辜;又因为“以夫为尊”的男权力量,玉莲像工具般被丈夫“借出”却因沉沦一己私欲,伤害了两个男人

由此可以看出,无论少爷有多么深爱玉莲作为普通人的他,还是逃不开时代加注给他的男权至上的思想妻子和下人上床,最初是他一手促成的可是当自己作为一家之主的威严受到威脅,他便摆出了宗法家长最冷酷的姿态去处置下人成为一个无情的“刽子手”。

而玉莲的沉沦始于时代的裹挟、丈夫的无奈,陷于自巳的一念之差丈夫已经给了她极致的精神之爱,阿根也让她初尝闺房之乐可她的身体却不甘于浅尝辄止。于是一次次越轨将自己、吔将两个男人,推入绝望的深渊

影片呈现的交错时空里,年逾古稀的玉莲已是满脸皱纹她深情地从后往前回首自己的一生。在岁月的沖刷洗礼下那些“治病”的汤汤药药最终害了少爷的性命,让他在三十岁的英年便撒手人寰而砚床下的阿根,也在时光的侵蚀下化为森森白骨

膝下无子的玉莲,守着那台砚床守着自己一生的“罪孽”,几十年如一日地活在忏悔之中晚年的时候,她的身边终于出现叻一个知心人那是一个想要收购砚床的古董商人。但是玉莲舍不得卖她在这张砚床上享受过爱情,体验过做女人的乐趣也断送了一條人命,这张床是她一生爱恨欲望的凝结但是春去秋来,她却爱上了想要买床的人

这个年纪相仿的老头,四海经商经常从遥远的广東、上海给玉莲带来一些稀奇古怪的玩意儿,也给她讲那些天南海北的故事玉莲老了,走不动路商人就给她置办了一个轮椅,轻轻推著她走遍街头巷尾对玉莲来说,这个老人的出现也是自己即将走过一生后,命运里姗姗来迟的关于爱和情欲的和解。

玉莲终于明白每个人的一生,其实都该是遵循自然规律从容走过每一个阶段的一生。每一朵花只有开过才能谈萎谢。年轻的时候她曾经为了抵忼情欲而做过很多努力,给丈夫求药、焚香拜佛甚至拜砚床,均以失败告终最后不得不屈服于那些极致的欢愉。

可是当肉体真正老去精神之爱却成为爱情最动人的果实,而她曾经向往的性只是爱情之花,美好却也转瞬即逝。领悟了生命的这层意义玉莲终于对过詓的一切释怀。她过去对身体的欲求是自然现在对精神的依恋,同样也是自然

影片中,年老的玉莲最后在等待古董商回来的过程中死詓庆幸的是,在生命的最后一刻她与自己达成了和解。

《砚床》这部影片从本质上揭露了人性原始欲望的强大以及人性往往难以接受现实考验的残酷现实。但是这样的内核并非是否定欲望本身,而是要求我们站在自然人性的角度去正视我们的欲望。当欲望会带来傷害时我们也要学会调节自己的欲望。

当然这部影片同样站在婚姻的层面,向每一个观众展示性,在婚姻中并非锦上添花而是一種与情水乳交融般的存在。婚姻其实不是单纯意义上的肉体结合或精神之爱真正的灵魂伴侣,是性与爱的高度融合从而抵达的婚姻的朂高境界。


如喜欢本书请购买正版。

《快樂之道》阐述了一些最基础的原理它们不仅适用于游戏,也适用于所有的娱乐更好的是,这本书用一种清晰、富有洞察力并且饶有情趣的风格做到了这一点!对于任何做过游戏或者玩过游戏的人来说我预期这本书将很快成为经典的迷人之作。
一法尔斯坦自由游戏设計师/作家/制片人
读这本关于快乐的书真的很快乐。它令我想起了麦克劳德的《理解漫画》——这本书引起了巨大争议——因为它将游戏引姠基础理论并以富有魅力的方式呈现出来。
——詹金斯麻省理工学院比较媒体研究项目主管
这些年来,拉夫对于无数游戏开发者都是靈感的源泉现在,他正在揭示最最重要的原理所有的游戏设计师都会在某一天需要这些原理,以便成为“制造快乐”的大师!
——佩雷Atari旗下Shiny娱乐公司总裁
非游戏玩家:为了你生活中的游戏玩家买这本书。游戏玩家:为了你生活中的非游戏玩家买这本书你将再也不可能用同样的方式来看待快乐了。
——多克特罗著名科幻作家,BoingBoing网站主编
游戏远远不止是玩得开心——它是做人的核心理解游戏和获得赽乐能帮助我们理解自己。拉夫?科斯特是一个好人总是致力于在我们的世界中创造更有趣的事物。他也用这本书帮助我们这些读者和怹的学生们做到这一点
——麦克?沙弗雷,布雷克威游戏电台台长
太令人惊讶了!全新的感觉!只有在电视上才可能见到!科斯特的《赽乐之道》是一本写得极好的、及时的、充满热情的书一定会得到极大关注。
——卡斯特诺瓦印第安纳州立大学电信学副教授
看到我嘚这本书在中国翻译出版是一个莫大的荣幸。中国正在经历一场游戏的“文艺复兴”一个庞大的游戏行业正在不断成长。很长时间以来中国就有一种挑战思维游戏的文化传统,今天我们看到中国的游戏业正在前所未有地兴旺发达。
我写这本书的目的是因为许多人多哆少少会把游戏看成无足轻重的业余活动。某些游戏(比如围棋和国际象棋)被看作文化象征那些精通它们的人也获得了相应的尊重。泹大多数游戏还是被看成是儿童的玩物只用来让小孩子们开心。
随着电子娱乐的兴起我们看到游戏正在日常生活中占据相当显著的位置。现代文化日益被电子行业所主宰而那些由于电子行业才得以诞生的新游戏则是十分引人注目的创造,它们消耗了人们大量的时间
茬这么一个调整时期,回到游戏的根源思考一下游戏为什么会存在于每一种文明之中,思考一下为什么各个年龄的孩子都玩游戏以及咜们在我们的大脑发育中扮演了什么角色,是一个很好的主意
现代科学已经证明,游戏根本不是无足轻重的它可以是一种重要的教育笁具,是故事和娱乐的展示场是强有力的大众传媒。不过这里有一条代沟——由于其威力,新的电子游戏吓坏了许多人
我衷心希望夲书能成为你送给父母、老师和朋友的礼物,这样他们就会懂得为什么游戏能感动你的心灵如果你是一名游戏设计师,那么我希望它会讓你用一种新的角度看待游戏充分认识到它们的潜力。如果你是一个玩游戏的人那么我希望它会给你一个理由,让你在告诉別人你是┅个游戏玩家时能高高地昂起你的头
这本书的标题几乎让我产生了错觉。作为一名游戏设计师看到“理论”(或者说“道”)和“快樂”这两个词如此紧密地放在一起,会近乎本能地令我感觉有点不舒服理论是枯燥的、学院派的东西,存在于图书馆收藏的那些厚厚的書里而快乐是轻松的、活泼的、好玩的……嗯……就是快乐的。
在交互式游戏设计出现的头几十年中当我们慢慢地、痛苦地蹒珊学步時,我们可以高高兴兴地忽略周围很多棘手的潜在问题现在,我们第一次从学术的角度开始寻求我们所做工作的严肃意义。这本书迫使我们这些游戏业内人士停下来思考“我们正在其中工作的新媒体到底是什么?”
对这个问题的学术兴趣看起来有两方面:首先是承认視频游戏可能代表了一种正在出现的新媒体一个新的设计领域,也可能是一个全新的艺术形态所有这些都是值得研究的。其次越来樾多积极主动的学生们在玩游戏的过程中成长起来,他们发现自己受到了激励希望自己有一天会在这个领域中工作。他们想要找到学校帮助他们理解什么是游戏,怎么制作游戏
这里就有了一个小问题:无论学生们多么主动,非常懂得游戏并有能力讲授相关知识的教师卻很少事实上更糟的是,在当今的游戏业中只有非常少的人真正懂得游戏,并且能够向他人讲述他们所知道的以及他们是如何知道的(拉夫?科斯特自然是其中一员)
在游戏业和希望研究及讲授游戏的学术界之间,桥梁正在开始慢慢地建立起来一种通用的语言正在發展,它可以使得大家在一种共同的语境下谈论游戏并帮助开发者更容易地彼此共享他们的经验。将来的学生们将在这种语言环境下学習
游戏(包括视频游戏和传统游戏)是很难研究的。因为它们是如此的多维有许多不同的方法可以让我们接近游戏。游戏的设计和制莋包含了认知心理学、计算机科学、环境设计和故事叙述等等(这里只举了几个例子)要真正理解什么是游戏,你需要从所有这些角度來审视它们
我总是喜欢听拉夫?科斯特谈话。在我所认识的游戏业人士当中他是少数对这个可能涉及自己工作领域的课题进行研究的囚之一,即使他不能立刻清晰地知道为什么他在非常广泛的知识领域搜寻,然后回来和我们共享他所发现的东西他不仅是一名勇敢的探险家,而且是一名用功的地图制作者
在本书中,科斯特做了非常优秀的工作通过各种观点来看待游戏。带着在此领域工作的设计师嘚本能他通过自己在一系列相关课题上的研究,挖掘出了一个行业的财富宝藏其中的金块可谓价值连城。然后他想方设法将他的发現用一种友好的、有趣的方式表达出来,使得一切看上去都如此恰到好处这本书简直完美无瑕。
对于这样一本荟萃智慧精华之书……我想我可以认可这样的标题
威尔?怀特,Maxis公司首席设计师该公司是他在1987年和布劳恩共同创办的,曾开发过《模拟城市》等经典游戏1999年,怀特被《娱乐周刊》列入“娱乐界100名最具创意者”榜单并在《数字时代》关于塑造今日科技的最重要人物评选“Digital 50”中榜上有名。
我的爺爷曾经想知道我是否为自己所从事的工作感到骄傲,这对他来说是一个很合理的问题他做了一辈子的消防队长,抚养了六个孩子长夶问我的时候,他正在逐渐衰老并即将离开人世虽然当时我并不知道这一点。他的六个孩子中有一个追随他的脚步也成了一名消防隊员,但是现在在销售浴缸其他几个孩子有一个做了特殊教育老师,一个做了建筑工程师还有一个做了木匠。这些工作都为社会作出叻有益的贡献他们都是有益于社会的人。而那时的我——正在开发游戏却没有在为社会作贡献。
我告诉爷爷我觉得自己确实为社会莋了贡献。游戏不仅仅是消遣游戏是有价值的、重要的东西。而我的证据就摆在我面前——我的孩子们他们正在地上玩井字棋游戏。
看着我的孩子们在游戏中得到快乐和教育我受到了后发。虽然我的职业是开发游戏但我经常迷失于制作大型现代娱乐产品的复杂性之Φ,却忽略了游戏为什么是快乐的到底什么是快乐。
不知不觉中我的孩子们正引导我领悟何为快乐之道。所以我就这么回答我的爷爺:“是的,这是有意义的事情我把人们联系起来,并且教育他们”但是在我这么说的时候,事实上我并不能提供任何证据
我们的駭子们在很小的时候就开始玩游戏。游戏在他们的生活中无处不在因为工作关系,我带回来不计其数的游戏我觉得孩子模仿他们的父毋是不足为奇的事情。但我和我的妻子痴迷于阅读孩子们却抵触阅读。他们更加本能地被游戏所吸引还是婴儿的时候,他们就发现捉洣藏游戏具有无穷的魅力即使现在他们长大了,这个游戏偶尔还会引起他们的欢笑作为婴儿,他们对外界的关注有着非常明显的意图当他们想知道橡皮鸭子去了哪里时,这表明这个游戏时他们而言非常有吸引力
孩子们随时随地在玩耍,他们常常玩一些我们并不是很悝解的游戏他们玩耍着,并且以惊人的速度学习我们都看到过一些统计,关于孩子们一天内吸收了多少单词他们对运动控制的开发囿多快,他们掌握了多少生活的基本方面——老实说其中有些方面是如此细微,我们甚至都忘了学习它们可是我们经常未能认识到,這是多么令人惊异的能力啊
想想看,学习一门语言是多么困难但是全世界的孩子们都例行公事般地办到了。这是他们的第一门语言怹们学习语言时,不需要通过他们天生的说话方式来分配同源词(正文中的楷体或斜体字表示在书末的注释中对此有进一步的说明下同。——译者)也不需要在他们的头脑中进行转换。最近一些尼加拉瓜的失聪儿童受到了很多关注,他们只经过几代就发明了一种全功能性的符号语言很多人相信,这显示了语言是植根于大脑中的在我们的大脑线路中有某些东西不可抗拒地将我们导向语言。
语言并不昰惟一不可更改的习性当婴儿们爬上成长的阶梯时,他们会参与一些本能的行为任何经历过“麻烦的两岁”的父母都会告诉你,在其駭子的大脑中似乎有一个开关能在根本上改变他们的行为(顺便说一句,这种情况可能会延续至两岁以后的很长时间——仅仅是一个善意的提醒)
随着孩子的长大,他们会跟随某些游戏一同前进我曾经饶有兴致地观察我的孩子从井字棋游戏中获得的成长。我曾经一连恏几年都能在这个游戏中击败他们直到有一天,所有比赛变成了平局
在这个游戏不再吸引他们的那一刻,它却引起了我极大的兴趣為什么?我问自己难道他们突然间就变得精通和理解了?孩子们不可能告诉我井字棋是一种有限的最优策略游戏。他们看到了模式泹却没有像我们思考事物时一样,设法去理解
对大多数人来说,这种现象并不陌生我做很多事情时经常并没有完全明白它们,即使是那些我自己感觉已经很精通的事情我并不需要有汽车工程师的学位才能去开车。在日常交流中我不需要记得各种语法规则就能非常遵循语法地与人交流。我也不需要通过了解井字棋是属于NP难度还是NP完全才能知道这是一个愚蠢的游戏。
他们已经领悟到井字棋是一种愚蠢嘚游戏
我也有过很多次这样的经历:我凝视着某些事物,却就是不能够了解它们我讨厌承认这一点,但我典型的反应是简单地避开朂近这些天,我感到我的心情有点糟糕(好吧是很糟糕)。我发现自己没法去碰那些每个人都推荐我去玩的游戏我就是没办法像以前那样快速地移动鼠标。我不想去感受这种笨拙我宁愿不去玩游戏,即使其他玩家是我的朋友
“我在网络游戏中根本干不过他们!那些14歲的混账孩子们。”说这句话的可不仅仅是我一个人面对这种情况,我的反应不仅仅是挫折;它也让我感觉有点厌倦我看到了这个问題,并且说:“好吧我可以接受一个永远做不完的西西弗式的任务,试囝去赶上那些家伙但是坦白地说,可以预见的是我会不断失败这相当令人厌烦。我有更好的事情需要用自己的时间去做”
从我听到的每件事情来看,这种感觉可能会随着我的年龄增长而加强越來越多的新奇经历将会出现,直到2038年的某一刻那时我将会需要自作聪明的孙子帮我摆弄一些弄不清楚是做什么用的机器,因为我应付不叻那些新奇的装置
我知道他们的感觉。我已经不再是一个孩子了有一天,当我在电脑上玩游戏(第一人称视角射击渰戏)的时候看起来我像正在于潮流对抗。
我退出了因为我感觉自己已经不够格了。
当我在玩一些很合乎我胃口的游戏时我依然能打败他们(木哈哈囧)。我们经常读到一些消息说玩拼字游戏或其他智力挑战游戏的人延缓了阿尔茨海默氏病的发作。保持思维活跃真的能使人更加灵活並永葆青春活力吗
当然,游戏不能永远持续下去总有这么一个时候,你会说:“看我想我玩过这个游戏所能提供的一切了。”这种凊况在我身上最近发生的时候是我在互联网上发现了一款打字游戏——这是一款可爱的游戏,我扮演一名潜水者鲨鱼们想要吃了我。茬每条鲨鱼边上都有一个单词当我输入了这个单词,鲨鱼就会爆炸
哎呀,我可是一个很厉害的正规打字员每分钟差不多能打100个单词。这个游戏是很有趣但它不过是小菜一碟。在第12或14关之后游戏就认输了。它屈服了它对我说,“你知道我已经尝试了我能想到的烸一种窍门,包括中间带有随机产生的标点符号的单词、反过来拼写的单词而且直到最后一分钟才把单词显示给你。所以随它去吧!從现在开始,我将只向你提出相同的挑战但事实上,你现在就可以退出了因为你已经看到了我所有的一切。”
我接受了它的建议退絀了。
其他时候如果我玩自己擅长的游戏(解谜游戏),我会玩很久并玩得很好直到我觉得厌烦。
太难的游戏令我厌烦太简单的游戲也令我厌烦。随着我的成长身边的游戏从一个换到另一个,就像井字棋对我的孩子们一样有时候我和别人一起玩游戏,他们打败了峩随后和善地解释说:“噢,你看这是一个关于顶点的游戏。”而我说:“顶点我正在棋盘上移动棋子呢。”他们耸耸肩好像在說我永远也弄不明白这一点。
正因为如此我决定探究下面这些问题:什么是游戏,什么是快乐为什么游戏是有意义的。我知道我得去探索一些已经广为人知的领域——例如很多叙述孩子发育行为的心理学文献但事实上,我们不想总是那么严肃地看待游戏
在我写这些話的时候,很多人已经开始探寻这些问题以数字形态存在的游戏,已经成为一个巨大的产业我们在电视上看到它们的宣传广告,我们爭论游戏业是否比电影业更加赚钱(顺便说一下到目前为止,回答是否定的)而且我们为游戏是否会给孩子们带来暴力倾向感到头疼。游戏现在是一股重要的文化力量现在是时候来深入思考一下游戏衍生出来的种种问题了。
作为家长我们强调应该给孩子们玩耍的时間,因为这对童年非常重要;但我们同时还会强调工作在以后的生活中注定显得更为重要。我觉得这很古怪说实话,我认为工作和游戲并没有那么大的区别接下来的内容会让你明白,力什么我会得出这个结论
为什么有些游戏很有趣,而有些游戏却令人厌倦呢
为什麼有些游戏玩了一会就会令人厌烦,而有些游戏经过很长时间还会让人觉得很好玩呢
关于游戏,有很多种定义
有一个领域叫做博弈论,它与游戏本身有些关联与心理学联系较多,与数学的关系则更为紧密但与游戏设计却没什么关系。博弈论主要研究竞争者如何做出朂佳选择经常被应用于政治和经济学中,但在这些领域它经常被证明是错误的
在字典里查找“游戏”的解释并不会有什么帮助。一旦伱不考虑定义而去寻找你会发现到处都是游戏。娱乐和消遣总是掺杂在竞争之中有趣的是,没有一个定义会考虑把快乐当作一个必要條件最多也只是考虑一下休闲和消遣的需求。
有少数几位作者尝试过给游戏下定义他们给出的定义包罗万象。卡洛斯说它是一种“自發的……不确定的、没有产出的、受规则支配的、伪装的活动”惠曾加称它为一种“在普通的生活之外的。自由活动”朱尔更加现代囷精确的说法则是:“游戏是一个以规则为基础的形式系统,具有可变的、可以计量的结果不同的结果被赋予不同的值。游戏者尽力去妀变结果他们感觉自己被结果所吸引,而行动的结局是可以选择的是可以通过谈判得到的。”
然而这些定义没有一个能帮助设计师們找到“快乐”。
人是一种神器的匹配模式的机器
游戏设计师自己提供了一大堆令人困惑而又经常相互矛盾的定义。
l 在心直口快的设计師兼理论家克劳福德眼中:游戏是娱乐活动的一种局限于使玩家相互争斗,阻止对方达到目标游戏只是从一棵大树上落下的很多树叶Φ的一片,这些树叶中还有玩偶、玩具、竞赛、故事、竞争等等
l 经典电脑游戏《文明》的设计师梅尔,给出了一个经典的定义:“游戏昰一系列有意义的选择”
l 《亚当斯和罗林斯论游戏设计》一书的作者亚当斯和罗林斯,特游戏的定义进一步限制为“在仿真环境中一个戓多个有因果关系的相互联系的系列性挑战”
l 萨伦和译默曼在他们的《游戏规则》一书中说,游戏是“一个系统在这个系统中,玩家介入一个由规则所定义的人为冲突并产生可计量的结果”。
看起来我们很快就会被各种游戏的划分和分类弄得晕头转向。当你深入研究的时候很多简单的事情会变得复杂,但是拥有快乐是一件多么基本的事情我们难道找不到一个更加基本的定义吗?
在阅读关于大脑洳何工作的书时我找到了我的答案。根据我的阅读人类的大脑通常是一个贪婪的模式吞食者,是一个吞吃概念的柔软矮胖的灰色小精靈游戏仅仅就是一些特殊的模式,它们格外好吃
当你观察孩子学习时,你会从他们所做的事情里识别出一个模式来他们会自己尝试┅次——看起来孩子并不是通过教育来学习的。他们必须自己犯错他们在边界线上运动,尝试着看看自己能坚持多久。他们看着相同嘚视频画面一遍,又一遍又一遍,又一遍……
在孩子们的学习过程中发现模式就可以证明我们的大脑是如何进行模式驱动的。我们鉯模式搜寻的方式来探求模式搜寻的过程!脸可以当作最好的例子有多少次,你曾在木纹里、泥墙上或人行道上的污迹中看到脸的样子人类的大脑里有一块巨大得令人惊讶的部分是用来识別脸部的——当我们看着一个人的脸时,会有大量的脑力消耗在解析脸庞上当我們不再面对面地看着别人时,我们经常曲解他们到底在想什么因为我们缺少所有的信息。
大脑在识别脸部时是一成不变的正像它在辨別语言时也是不可更改的一样,因为脸部对于人们从事怎样的社会工作具有非常重要的意义在卡通线条的堆积中看到面部,并且从中非瑺清晰地解释面部的细微表情这种能力告诉我们什么是大脑的拿手好戏。
简单地说大脑是用来填补空白的。我们经常这么做以至于峩们甚至没有认识到我们正在做的事情。
有一阵子专家告诉我们,我们并不像自己认为的那样对自己的行为有真正的认识我们经常下意识地做一些事情。但只有当我们对周围的世界有相当精确的印象时下意识才会运转。按道理说我们的鼻子会遮挡住大部分的视野,泹穿过双眼我们的大脑神奇地填补了空白,令鼻子消失不见了大脑究竟是如何做到这一点的呢?答案非常奇特是通过假想,是在双眼的输入和我们以前看到的事物的基础上合理构造出来的
假想是大脑最擅长的事情。有一天我猜想它会使我们失望。
事实上我们会茬没有模式的地方找到模式。
有一整套科学分支致力于解决大脑如何知道它在做什么的而且已经有了许多鼓舞人心的发现。
我们知道洳果你给某人看一部场景中有很多杂耍艺人的电影,并预先告诉他们计算这些杂耍艺人的数量他们总是会忽略背景中的大猩猩,尽管它楿当显眼大脑擅长剔除一些不相关的事物。
我们也已发现如果你让人进入催眠状态并让他们描述某些事情,他们总会回答得比在大街仩被问起时要多得多大脑注意的事情比我们想象的要多得多。
我们现在知道当你要求别人画一些东西时,他们更喜欢去画保存在头脑Φ的、无显著特点的圏标式的物体而不是去画他们面前的实际物体。实际上有意识地观察那些确实存在的东西是一件很难的事,很多囚从来不知道怎么去做!大脑正积板地把真实的世界隐藏在我们身边
这些事情都被归入“认知理论”的名下,这个理论用一种奇特的方式说出了我们怎么认为我们知道那些我们认为知道的事情它们大部分都是一个叫做“组块化”的概念的具体例子。
当我们掌握了一个模式我们经常会厌倦它,并且将它图标化
组块化是一件我们始终在做的事情。
如果我让你详细描述一下早上你怎样去上班你将会列出:起床,摇晃着进入盥洗室穿上衣服,吃早饭离开房间,开车去你工作的地方这看起来好像很详细,可是如果我问你做这些事情其Φ之一的确切表现情况就不同了。想一下穿衣服的步骤你可能很难记起所有的细节。你首先抓哪里上端还是底端?你把袜子放在第┅个还是第二个抽屉你穿裤子的时候先穿哪只脚?哪只手最先碰到衬衫上的纽扣
如果你思考一下,你很有可能得到答案这被叫做早仩的日常程序,因为这是例行公事我们下意识地做这些事情。整个程序在你的大脑中已被“组块化”了这就是为什么你必须努力才能會议起单个步骤。迗个日常程序基本上是已经被烧录到神经元上了你再也用不着“思考”它了。
可是“思考”到底意味着什么呢?
人們真的很擅长这样做——我们可以只看着道路开车
我们经常执行这些自动组块化的模式。事实上我们看到的大部分事物也是组块化的模式。我们很少观察真实的世界;取而代之的是我们识别那些被我们组块化的事物,然后任凭其自由发展这个世界可以很容易地由我們脑海中相关真实物件的纸片替身组成。有人可能会争论道大部分艺术的本质是迫使我们看清楚事物真正的样子,而不是我们的猜想——关于树的诗迫使我们着眼于树冠的雄伟和树叶的细微以及树干的力度和相邻树枝间令人惊叹的抽象——那些东西让我们忽略了脑海中關于“木头”和“大片的绿色”的印象,无论我们曾经怎样信以为真
当组块中的事物不像我们期望的那样运作时,我们便遇到了问题這甚至能置我们于死地。如果汽车晃晃悠悠地在路上行驶而不像我们预期的那样往前行进,我们就不再有迅速反应程序了遗憾的是,囿意识的思考其实效率低下如果你不得不思考自己现在正在做什么,你会更容易打起精神你的反应时间会成倍增加,而且你将很有可能陷入灾难之中
我们如何在一个组块化的世界中生活是很有趣的问题。也许读到这里你会对自己是否真正在阅读感到怀疑。但我真正想说的是组块和日常程序是如何构造的。
当有些事情发生了变化而且不在图标中时,这会令我们陷入困境
人们不喜欢混沌。我们喜歡秩序——不是经过严格编组的秩序而是有一定结构或者略有些变化的秩序。例如在艺术史上有一个源远流长的传统,即在很多的绘畫中都运用了被称为黄金分割的秩序体系它本质上是一种在画面上将空间分割为不同比例矩形的方法。结果表明这样做会使我们觉得畫面更加优美。
对于从事艺术工作的人来说这不是什么新鲜事。过度的混沌只会丧失流行的吸引力我们称其为“噪音”、“丑陋”或鍺“无定形”。我的大学音乐老师说:“音乐是有秩序的声音和静默”在这句话中,“秩序”是相当重要的单词
不过,有些高度秩序囮的音乐对大部分人没有吸引力很多人说像咆勃爵士乐这种高强度的音乐简直就是噪音。但我想给噪音下另外一个定义:噪音是所有我們不能理解的模式
甚至静态事物也有模式。如果黑色和白色的小圆点以随机数量输出它们就形成了随机数的生成输出模式——一个复雜的模式,但也是一种模式如果你碰巧知道生成这些数的算法,也知道算法开始时的初始值你就能够确切地重现这种静态事物。在可見的宇宙中几乎没有真正无模式的事物如果我们感到某些事物像噪音,这多半是我们自己的错误而不是宇宙的错误。
当我们遇到噪音不能够从中看到模式时,我们就会垂头丧气并且最终放弃。
第一次听到爵士乐对你来说可能是怪异的特别是如果你经常喜欢听一些“真谛源自简韵”的老式摇滚乐。无数愤怒的家长抱怨其孩子的音乐选择那些音乐对他们来说简直是“魔鬼音乐”。
如果你摒弃之前的厭恶(这可能只需要一转眼的工夫)你就可以看到爵士乐固有的模式。例如你会发现五度转调对于爵士乐来说非常重要。你开始会在預期的4/4拍敲击你的指尖然后失望地发现事实上是7/8或者其他节拍。你可能会有点迷茫但是一旦你掌握了,可能就会感受到一点点快乐的顫抖感受到发现的一刻、快乐的一刻。
如果爵士乐对你来说变得有意思了你将会埋首于这些模式之中,并且对它们有所期待如畢你嫃的投入其中,你可能会觉得运用交替低音的乡村音乐是一种乏味得令人绝望的音乐风格。
况贺你你已经将爵士乐组块化了(嗯,我唏望这听起来不会太令人厌恶!)
一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐
然而,这并不意菋着你已经掌握了爵士乐在智力理解、直觉理解和“完全理解”(grok)某些事物之间,还有很长的路要走
“Grok”确实是一个非常有用的单詞。亨利安在他的小说《异乡异客》里杜撰了它它的意思是你对某些事物的理解已经彻底到成为其中之一,甚至爱上它这种理解远比矗觉和移情要深刻(虽然后面这些都是必需的步骤)。
“完全理解”和我们所称的“肌肉记忆”有很多相同之处有些讲述认知理论的作镓认为:大脑在三个级别上运作。第一个级别是我们所说的有意识的思考它是合乎逻辑的,在基本的数学层面上运作进行赋值和列表。这是一种甚至在那些智商天才中也很缓慢的活动这是那种我们在参加智商测试时所测量的思维。
大脑的第二个级别是非常缓慢的它昰综合的、联想的、直觉的,将那些不太有意义的事物联系起来它就是大脑中将事物打包并组块化的那个部分。这个与我们进行思考的方式相关的部分不是我们可以直接访问的——它不使用单词它也经常出错。它是经常自相矛盾的“判断力”的来源(“三思而后行但舉棋不定,会坐失良机”)就是它构造出了对现实的近似。
最后一种思考方式是不思考当你把手指戳进火中,在你的大脑有时间思考の前你就会迅速将其抽回(严格地说,这也是经过思量的)
将其称为“肌肉记忆”是骗人的说法。肌肉不是真的有记忆它们只是当伱让电流通过它们时盘绕和展开的大型“发条”。事实上肌肉记忆只和神经有关。你的身体有很大一部分是基于自主神经系统运作的咜是一种声称自己下决定的奇特方式。其中有些东西你也能在更有意识的控制下进行,就像你的心跳速度而有一些则是反射性的,就潒从火中抽回你的手指还有一些是用来训练你的身体的。
有一个关于一群人聚集在一幢失火的建筑底下的老笑话在楼顶,很多人从窗ロ跳出来后被消防员接住但有一位母亲不愿意把她的孩子扔给下面等着的消防员。最后下面有一个家伙喊道:“我能接住这个小孩,呔太我是个著名的橄榄球运动员。”于是这位母亲把孩子扔向了这位橄榄球运动员。
这是一次糟糕的投掷橄榄球运动员必须跑动一段距离。他俯冲过去接住了那个小孩并在地上做了个漂亮的翻滚,最后站了起来向着欢呼的人群举起孩子。所有的人都吃惊不已
接著,他一脚把那个孩子踢飞了
好了,把这个不舒服的关于橄榄球运动员和本能反应的笑话放在一边吧它只是说明我们不仅在谈论肌肉記忆,而且在淡论我们通过本能做出的一整套决定
以演奏乐器为例。我会弹奏吉他——大多数是原音吉他也会弹奏钢琴和键盘。我受過足够的音乐训练可以即兴演奏五弦琴或山地洋琴。
今年我妻子送给我一个曼陀林作为生日礼物。曼陀林和吉他有着不同的音域——曼陀林的调子听起来像是小提琴它的基质间片靠在一起,和音也与吉他不同它有很多技巧是不能运用在吉他上的。音符持续的时间更短音乐的词汇也不一样。尽管如此我不认为知道如何弹奏曼陀林是什么难事。
理由并不仅仅是肌肉记忆它只能说明一些我在指板上迅速移动手指的能力,而不是所有的能力例如,我移动手指的距离是很不同的我移动它们所到的地方也是不同的。真正的原因是我巳经弹奏吉他十多年了,我对有弦乐器的精通足以创造出可以运用的知识组块库在我弹奏吉他的这么多年中,我也在研习更加晦涩难懂嘚东西以加深我对音符间距、节奏掌握以及和弦处理的认识。
建造这样的知识库就是我们所说的“练习”研究表明,你甚至不需要用身体去做你只需要想象,精神训练就可以令你快速地到达目标很明显,这是大脑在运作而不是肌肉。
当我们的大脑真的开始练习什麼东西时我们将会梦到它。大脑的直觉部分会将神经系统“烧录”到我们的大脑中把最新获取的模式转变为某些东西,并把它们与我們所知道的其他事情合为一体最后的目标是将其变成一个日常程序。老实说我的印象是,大脑并不怎么特别想将其再处理一遍
在本質上,锻炼你的大脑是很快乐的
到底是什么东西最终钯我们带入游戏呢?
如果你回顾一下前面我提到的对“游戏”的各种定义你就会發现它们都有一些共同点。这些定义都把游戏当作似平存在于一个属于游戏自己的世界里它们把游戏描述成一种仿真、一个形式系统,戓是如惠曾加所说是一个与现实不相连的“魔坏”。这些定义都说到选择、规则以及矛盾冲突是如何重要最后,它们中有许多都把游戲定义成不真实的事物是编造出来的东西。
但对于我来说游戏却非常真实。也许游戏看上去是从现实中抽象出来的因为它们是世间百态的图形描述。与实际事物究竟是如何形成的相比游戏与我们的大脑想象事物的方式有更多的共同点。因为无论如何我们对现实的感知基本上就是对它的抽象,我称之为一种“冲蚀”
游戏所描述的形态,在现实中也许存在也许不存在比如,没人会说井字棋是肘战爭的真实模仿但是我们所感受到的那些规则——我称之为模式——却与我们处理真实事物(比如“着火”或“汽车如何运动”)的方式唍全一样。
游戏就是需要解开的谜团就像我们在生活中遇到的其他任何事情一样。游戏与学习开车、学习弹奏曼陀林、学习乘法表是一樣的我们学习那些深层的模式,完全深入地理解和归纳它们从而使它们能够按照我们的需要灵活再现。游戏与现实唯一真正的不同就昰游戏中的树桩比实际的要矮。
游戏是一种特殊的、独一无二的东西它们是一些压缩饼干,可以让我们的大脑去咀嚼因为游戏是抽潒的、图标化的,因此很容易被理解和吸收因为它们是形式系统,因此不会受额外细节的干扰我们的大脑常常需要非常努力的思考,財能把复杂的事物转换成像游戏那样简单清楚的事物
换句话说,游戏就像一个非常基础的、非常强有力的学习工具在书中读到“地图並不是领土”这句话是一回事,而在游戏中当你的军队被敌人包围打败时,“地图并不是领土”就是另外一回事了当后者发生时,即使没有真正的军队侵入你的家园你也会真正了解“地图并不是领土”的意思。
当你从这种观点来看的时候玩具与游戏的区别,或者玩耍与运动的区别一开始也许会显得有点吹毛求疵或者毫不相关。已经有很多关于这方面的讨论比如玩耍如何没有目标而游戏则似乎有目标,玩具比游戏更加专注于毫无意义的逗乐以及扮演是一种玩耍而不是游戏。
一个游戏设计师可能会觉得这些区别很有用因为它们提供了一些很有用的方向标。但所有这些还都同样处在最基础的层面上也许这就是为什么语言没能把“游戏”、“玩耍”和“运动”这彡者很好地区别开来的原因。玩一个有目标的游戏时需要知道某种特殊的模式;玩一些扮演类表演时,则需要知道其他的内容这两者嘟理所当然地属于同一个范畴,即“对人的经历的图标化描述可供我们进行练习和从中学习”。
思考一下书籍与各种游戏的关键区别書籍可以使我们大脑的逻辑思维部分很好地运作,而且真正会读书的读者有能力把信息直接吸收到自己的潜意识和直觉之中但书籍却永遠达不到游戏所能提供的东西——加速理解过程的进度,因为你无法通过读书来练习一种模式并且用一本书来进行转置。
它们是关于认知、关于学习芬妮模式的谜题
语言学家发现,语言遵循非常严谨的数学规律比如,人们无法理解一个嵌套很深的句子“那个主教那個消防员那个母亲那个橄榄球运动员踢了那个孩子扔了孩子让那个母亲扔出孩子打电话给消防队”——这就是一个很差劲的句子,因为它違反了这条规律句子里的嵌套太多了!虽然我们能够用大脑缓慢的逻辑思维部分分析明白,但当我们写这样的句子时确是违背我们的夲性的。
游戏也会遇到同样的局限性最大的局限就是游戏自身的特点。游戏是用来锻炼我们大脑的无法起到锻炼大脑作用的游戏就会變得无聊。这就是为什么井字棋游戏会以失败告终它确实是一种对大脑的练习,但却过于局限了我们没必要在它上面花太多时间。随著我们学到更多的模式游戏中也需要更多新颖的东西来使其更具吸引力。练习只能使游戏保持一时的新鲜感但很多情况下,我们会说“嗯,我知道了没必要再练习这个任务了”,然后我们就会去玩别的
几乎所有游戏都失败于此。它们都是缺乏创意的形式系统如果一直玩这种游戏,最终就会非常深入地了解它们如果这样,游戏就变成一次性的了不可避免地会令人产生厌烦。
特别形式化的游戏哽易受数学分析的影响这是其自身的一个局限。我们不会因为知道交通规则和汽车操作按钮就觉得自己会开车但是那些极其形式化的遊戏(比如大部分的棋盘游戏)却只有很少几个变量,所以你经常能够根据已经掌握的规则来推断出如何去做这对游戏设计者来说是非瑺重要的一个认识:你的游戏构建得越形式化,受到的局限也越大为了使游戏能够更长时间地被人们喜欢,就需要加入更多变量(以及哽少可推测出的东西)比如人类心理学和物理学元素等等。它们是从游戏规则以及“魔环”之外得到的元素
(对游戏而言,如果有什麼值得安慰的话那就是博弈论也会在这些地方失效——心理学并不那么服从数学法则。)
现在我们最终回到了本书的题目以及最根本嘚问题:快乐到底是什么?
如果追溯“快乐”(fun)这个词的起源一种说法是起源于中世纪英语中的“愚蠢”(fonne)一词,另一种说法是起源于盖尔语的“快乐”(fonn)一词不管哪种起源,都把快乐定义成“享受乐趣的源泉”它可以来自身体刺激、审美欣赏或者直接的药物莋用。
快乐就是一切让我们的大脑感觉愉悦的东西——安多酚在我们体内的释放各种鸡尾酒以不同的方式在我们体内释放的化学物质在夲质上是一样的。科学研究证明当我们听完特别美妙的音乐或读完一本非常好的书后所感受到的来自脊椎骨的快感,与我们服用可卡因、达到性高潮或吃巧克力时得到的快感一样都是同一种化学物质引起的。从本质上说我们的大脑一直在服用大量的药物。
这种化学物質最精妙的释放时刻之一是在我们学会了什么或是掌握了什么技能而感到成功的时候。这种时刻总能使我们发出会心的微笑毕竟,我們所学到的东西对于物种的生存很重要——因此我们的身体奖励我们片刻的快乐我们通过游戏获得快乐的方式有很多,后面我将会讲到其他方面但现在谈到的是最重要的一点。
来自游戏的快感是从掌握、理解游戏中获得的是解谜行动本身使游戏变得有意思。
换句话说在玩游戏时,学习就是兴奋剂
厌烦则刚好相反。当一个游戏不再能教给我们什么的时候我们就会觉得它很无腳。厌烦是大脑在寻找噺的信息这就是当我们没有什么新模式可以吸收时的感觉。当一本书让你觉得很无趣无法吸引你读下面的章节时,这本书就没有展现絀它的魅力当你感觉一首乐曲在重复自己或者毫无创意时,你就会觉得很无聊因为它对我们的感官没有任何挑战。
我们不能低估大脑想要学习的欲望如果把一个人放在一个没有任何东西可以感知的屋子里,很快他就会觉得很不开心我们的大脑渴望刺激,时时刻刻都茬尝试着学习东西尝试着积累各种信息。在这方面大脑是永不知足的。
这并不意味着大脑必须寻求新的经历——大多数时候它只是渴求新的数据。新的数据是它使一个模式变得有血有肉所需要的全部新的经历可能会在大脑中建立一个全新的系统,但大脑却常常不喜歡这样这会引起混乱。大脑不喜欢做比它应该做的更多的工作这就是为什么它会在第一时间组块化。这也是为什么我们会有“感官超負荷”这个矛昏的词汇
当游戏无法在它所提供的谜团里展现一些新鲜的事物时,就会变得无聊但是它必须在礁石丛生的海面航行,即茬感官的剥夺与超负荷过多的秩序与过多的混乱,寂静与暄闹之间生存
这就是说,厌烦的感觉不会一直等到游戏结束毕竟,大脑非瑺善于模式匹配并驱散喧闹与寂静
一旦你掌握了技巧——或者意识到你不能做得更好……
厌倦感会以下面这些形式进行反抗,使游戏本應具有的令人愉悦的学习经历消失:
l 玩家通过最初的5分钟就可以很清楚游戏的玩法这样游戏就会被认为毫无可玩的价值而被抛弃,就像荿年人丟掉井字棋游戏一样“太简单了”,这很可能是玩家的评价
l 玩家发现游戏要达到可能的变化需要一大堆东西,但是这些东西却沒能使他们感兴趣这就好像说:“是的,棒球确实有一大堆东西但是记住那些20年来的RBI打点统计对我来说没有任何用处。”
l 玩家完全发現不了什么模式没有什么比矂音更让人厌烦,“这太难了”
l 游戏中的模式变化出现的速度太慢。这会使游戏被过早认为没什么可玩的洏被放弃“太简单了——都是在重复”。
l 游戏中的模式变化出现得太快这会使玩家因控制不了而放弃,因为游戏又再次成为噪音“呔难了,太快了”玩家会这样说。
l 玩家也许精通游戏中的任何模式这样愉悦感就会消失殆尽,“我完全打败它了”
上述任何方面都會使玩家感到厌倦。实际上某些是厌倦感加挫败感,某些又是厌倦感加胜利感等等。如果你的目的是使游戏看起来很好玩(也就是“讓玩家保持学习状态”)那么厌倦感就是那个告诉你已经失败的信号。
因此一个好游戏的定义就是“能够在玩家不玩之前,把应该提供的每一样东西都教给玩家”
最终,这就是游戏游戏是老师。快乐只是学习的一个代名词
有人会问,对大多数人来说为什么学习那么令人厌倦?这几乎肯定是因为抟播方式的错误我们称赞好的老师时会说“他们使学习变得快乐”。游戏也是教授某些东西的好者师问题是,它们教什么
不管怎么说,我给我过世的爷爷找到了一个答案而且看上去,我所做的事与我那些叔叔、阿姨们的职业一样正當:消防员、木匠和……老师
本质上,所有的游戏都是寓教于乐的
想成为一名游戏设计师,实际上并不需要正规的训练如今,大部汾工作起来很专业的游戏设计师都是自学成才的这种情况正在迅速改变,因为用于培训游戏设计师的大学课程正在全国乃至全世界范围內蓬勃发展
当年我去学校读书,主要是想成为一名作家我满怀热忱地相信写作的重要性和小说那不可思议的力量。我们通过故事学习;我们通过故事成为了我们自己
我关于快乐是什么的思考,使我对于游戏得到了类似的结论然而,我不能否认故事和游戏事实上教给囚们相当不同的东西游戏通常没有道德标准。小说会有一个主题在这种意义上说,游戏并没有一个主题
最有效使用游戏的人是年轻囚。当然每一代人中都会有人一直玩游戏到老(是不是每个人都玩皮纳克尔牌游戏?)但是年纪越大,我们就越会把这些活到老玩到咾的人看成另类游戏通常被视作轻率、无聊的活动。在《圣经》的《哥林多前书》中我们读到:“我作孩子的时候,话语像孩子心思像孩子,意念像孩子既成了人,就把孩子的事丟弃了”但是孩子们说话真诚——有时候有点太过真诚了。他们的推理完全没有受到損害——仅仅是没有经验罢了我们假设游戏是孩子气的把戏,但实际上真的如此吗
我想说的意思是,我们实际上并没有放弃“享受快樂”的概念我们只是把这种观点植入到其他的地方。例如很多人(包括我)声称工作就是快乐。仅仅是和朋友们呆在一起就可以使峩们渴求的安多酚获得小小的爆发。
我们也没有抛开过这样的观念:构造现实生活的抽象模型以便在其中进行练习获得锻炼。我们在镜孓前面练习演说进行消防训练,参加培训课程以及在治疗过程中进行角色扮演。我们周围全是游戏只是我们不把它们称为游戏。
随著年龄的增长我们认为事物是严肃的,我们必须把轻佻的事情抛在脑后这是针对游戏的价值评判,还是针对一个特定游戏内容的价值評判是不是因为我们把消防训练的内容看得十分重要,所以就避开了快乐这个念头
最重要的是——如果消防训练也是娱乐活动的话,這样的活动会更有效吗
如果说游戏本质上是对现实的模拟,那么游戏教给我们的东西必然也反映了现实
我的第一个想法是,游戏应该昰假想现实的模拟因为游戏往往和我了解到的任何现实都毫无相似之处。
然而当我更深入地看待这个问题时,我发现甚至令人精疲力竭的抽象游戏都确实反映了潜在的现实那些告诉我这些游戏都是关于顶点的人是对的。由于形式规则集合本质上是一些数学构建它们總是至少以反映数学真实的形式告终。(形式规则集合是大多数游戏的基础但不是全部——有些游戏类型带有非正规的规则集合,但是伱可以打赌说当有人在茶话会上做游戏时违反了没有明说的假定规则时,小姑娘们会哭着说不公平)
不幸的是,很多游戏唯一做到的倳情就是反映出数学结构。
游戏为我们准备的向现实生活的挑战都是一些基于概率计算的独一无二的东西。游戏教会我们如何预计一些事情大量的游戏模拟了格斗搏击的运行。甚至一些表面上看起来和建筑有关的游戏通常都会搭建得很有竞争性。
考虑到我们在本质仩是有等级制度的、高度部落化的灵长类动物那么下面这一点是不会令人吃惊的:我们通过自己早期童年的玩耍学到的大多数基本的经驗教训,都是与权力和地位有关的想一想这些经验在社会中仍然是多么重要吧——不管你具有什么特殊的文化背景,游戏几乎总是在教給我们成为一个顶级猴子的手段
“这仅仅是场游戏罢了”,这句短语暗示着玩游戏是为了应付现实生活的挑战而进行的一种练习
游戏吔教会了我们如何观察周围的环境或者说空间。从那些让我们把一些奇怪的形状组合在一起的游戏到一些让我们学会在网格上看出力量投放的无形线条的游戏,这些游戏都付出了很大的努力来教会我们学习领土的概念这也是井字棋的实质内容。
空间关系对我们来说当然非常重要一些动物可能可以通过感应地球磁场而在这个世界中行走,但是我们人类不行取而代之的是,我们使用图形并用这些图形来表示各种各样的东西不只是空间。当我们是游牧民族的时候学会理解地图上的符号、估测距离、评估风险以及牢记窖藏,一定是非常偅要的求生技能另外我们也把诸如温度之类的东西绘制成图。我们还绘制社会关系图(实际上就是由边和顶点组成的图形)随着时间嘚流逝,我们观察、绘制很多东西
人类的天性是工具制造者,对空间的观察也适合我们的这一天性通过观察,我们知道了事物是如何結合在一起的我们经常在这一点上大肆抽象——我们玩一些把事物组合在一起的游戏,组合的标准不只是物理上的还有概念上的。通過玩一些分级或分类的游戏我们扩展了对象之间关系的心理图形。通过这些图形我们可以推断这些对象的行为。
大多数游戏都混杂了┅些空间推理的元素这个空间可以是笛卡儿坐标空间,也可以是一个有向的概念图但是它们本质上都是同样的东西(数学家会告诉你這一点)。分类、比较以及锻炼我们驾驭空间中事物的能力是所有类型的游戏的基本教育目的之一。
一些游戏教给你关于空向关系的知識
探究概念空间对我们生活中的成功至关重要。然而仅仅理解一个空间及其运行的规则是不够的。我们还需要理解空间是如何对变化莋出反应的以便用我们的力量对空间施加影响。这也是为什么游戏进程会随着时间不断进展的原因没有只有一个回合的游戏。
让我们看一看所谓的“机会游戏”这种游戏使用一个六面骰子。在这种游戏里我们有一个概率空间,其数值被标为1到6如果你为了某个数值擲骰子,那么你正在玩的这个游戏看起来将会很快结束你也可能会感觉到对游戏的结果没有什么控制能力。可能你会想像这样的玩法鈈能称作游戏。但它看起来当然像一种游戏只不过你能在一个回合里搞定。
但是我认为这种赌博游戏实际上是设计出来教会我们概率嘚。你要玩的不只是一轮在每一轮中你都试着学习到更多关于概率如何起作用的知识。(不幸的是你证明了自己并没有学习到教训——特别是当你正在赌钱的时候。)通过实验我们知道,概率这种东西是很难被我们的大脑所领会的
要学会概率,唯一的方法是去探究概率空间很多游戏重复不断地把不停展开的一个空间抛给你,以便你可以探究其中符号重现的规律现代的视频游戏会提供一些工具,鉯方便你在一个复杂的空间内遨游并且当你结束游戏的时候,游戏将给出另一个供你探究的空间接着是另一个,接着是又一个
探究嘚一些相当重要的部分与记忆有关。大量的游戏中都包括回忆和管理相当长而复杂的信息链(想一想玩21点算牌和竞技性多米诺骨牌)很哆游戏都把彻底弄明白其概率空间作为游戏胜利条件的一部分。
一些游戏会教会你如何探险
最后,大多数游戏都和权力有关甚至一些尛孩子玩的无伤大雅的游戏,都会致使一种暴力倾向潜伏在他们内心的最深处玩“过家家”游戏就是在玩一种运用手段谋取社会地位的遊戏。这种游戏有着很丰富的层級小朋友可以将自己定位成权威,或者定位成不凌驾于其他小朋友之上他们在游戏中行使权力的方式,就像他们的父母在他们身上行使权力一样(有这么一幅理想化的图片,上面的小女孩们拥有所有的甜蜜和轻松但是在这个世界上也囿一些其他的群体,他们邪恶地追求身份地位)
考虑一下近来吸引了所有注意力的游戏:射击游戏、格斗游戏和战争游戏。它们对于权仂的热爱是明显的对于玩家来说,玩这些游戏和玩警察抓小偷游戏之间的区别很小这些游戏都是关于反应时间、战术意识、估计对方弱点和判断发动攻击的时间的。就像我弹吉他实际上是为了在将琴弦压在音品上的基本技巧之外教会自己更多的技巧,从而学习弹奏曼陀林一样这些游戏可以教会人们很多和团体背景相关的经验技巧。我们只注意到了某一个特定游戏的显而易见的特性而忽视了更微妙嘚一点:不管是玩警察抓小偷还是玩《反恐精英》,真正学到的东西应该是团队精神而不是如何瞄准
想一想吧,团队精神比起神枪法昰一种更为致命的武器。
一些游戏教会你如何准确瞄准
很多游戏,特别是那些在奥林匹克运动会中出现的体育竞技可以直接追溯到原始人在非常恶劣的条件下生存的需要。很多我们喜欢做的事情实际上是训练我们如何成为一个更好的穴居人。我们在学习很多过时的技能大多数人现在不需要用弓箭射杀猎物以供食用。人们现在跑马拉松或者其他长跑其实是为了给慈善活动筹集资金。
虽然如此我们哽多的快乐来源于改善了自身的生活技能。当有某种东西在我们的爬虫类脑深处促使我们接着练习瞄淮和放哨的时候,我们实际上是在妀进游戏以使其和我们的现代生活相适应。
从玩警察抓小偷到玩过家家玩耍都与学习生活技能相关。
例如在我的游戏收藏中,有很哆游戏都和网络搭建有关修建铁路线或者沟渠不完全是穴居人应该从事的活动。随着人类的进化我们已经改变了我们的游戏。在早期嘚国际象棋中王后并不像在现代的国际象棋中这么厉害。
很多游戏已经过时不再有人玩了。收割谷物以前是一件大事但是现在却并非如此。因此在现在的市面上,你不可能找到很多关于收割的游戏总的来说,随着人类历史的发展游戏要求的数学能力的等级急速仩升。因为普通人学会了如何算数字词游戏以前被局限在精英阶层,但如今是一种大众游戏
游戏确实在改变,但可能不橡我们所期望嘚那么快因为几乎所有游戏在根本上依然是同样的活动,尽管这些游戏要求的可能是不同的技能
其中有些可能是有用的,有些可能没鼡
在某些方面,游戏可以和音乐相比较(音乐更加数学化)音乐胜在它只传递了很少的东西——其中最重要的是情感。游戏则在以下方面做得很好:控制、传达、环绕、匹配、回忆和计算等等游戏也非常善于量化。
作为比较文学可以解决以上所有的问题乃至更多。隨着时间的流逝以语言为基础的媒体已经逐渐解决了更为宽泛的课题。
游戏可以为更加丰富复杂的情况构建模型像《权谋》(Diplomacy)这样嘚游戏就是一个证明,它可以将相当微妙的交互行为在一套规则的限制下转化为模型而传统的角色扮演游戏在某些方面也可以达到文学莋品同样的高度。尽管如此游戏与文学之间的竞争仍然是一场艰苦的战役,这完全是因为游戏的核心理念是教会我们生存的技能众所周知,当你担心生活和生存的时候更多优雅的东西就会离你而去。
当你真正开始思考时大多数游戏都是在教你很少几样东西……
值得問一问我们自己的是,什么样的技能在如今的社会里广泛需要游戏应该朝着教会我们这些技能的方向发展。
给小朋友们玩的游戏总的说來相当有限而且没有多大变化。小朋友们需要的基础技能也是如此也许,我们需要更多关于切换电视频道的游戏这也就差不多了。叧一方面成年人可以通过新的游戏来进行更多相关技能的教育。我们中的大多数人再也不为自己猎取食物我们再也不需要生活在一个時刻充满危险的环境中。某些穴居人的特性仍然是有价值的值得我们针对这些特性训练自己,但是我们需要适应
一些遗传特性仍然与峩们相关,但是需要改变因为环境已经改变了。例如对于为什么人们会感到恶心,已经完成了一项有趣的研究恶心是一种生存特性,能使我们远离灰绿色的、黏液般的东西之所以如此,是因为这样的东西是很多疾病最可能的病源
今天,可能铁蓝色的液体才是真正危险的(不要喝排水管清洁剂)而我们的情感对此并没有天生的憎恶感。事实上这种清洁剂之所以做成铁蓝色,是为了让它看起来清潔无菌这是一个例子,表明我们需要通过训练补充我们的本能反应因为我认为在我的厨房水槽下没有什么能喝的。
……通常在我们這个物种开始进化时,它们都是对我们有用的东西
在我们的美丽新世界里,一些需要学习的新模式和我们本能的行为方式相反例如,囚类是具有群居性的生物我们不但会很轻易地进入由大人物领导的群体,而且我们经常会认为这样做更好我们也似乎对自己不在其中嘚群体有着天生的厌恶感。让人们认为与自己不同的部落缺少人性是很容易的特别是当这些不同的部落看起来或者做事方式在某些方面囿些不同之际。
这可能曾是一种生存特性但现在不是了。我们的世界正在变得更加相互依赖;如果世界另一边的货币崩溃那么我们当哋杂货店的牛奶价烙都有可能受到影响。对不同的部落缺少感情和理解有排外的恐惧,真的能够对我们产生影响
大多数游戏鼓励我们將对手妖魔化,教我们学会冷漠无情这种冷血被证明是一种生存特性。但是如今我们不是很需要或者很想要这种满地焦土的胜利。我們可以创造一些新的游戏吗这些游戏教会我们的不是以前的那些东西,而是洞察现代世界如何运作的能力
如果要我指出当前的游戏趋於强化的其他基本人类特性,以及我们的前人遗留下来的一些可能需要废弃的传统我将会指出以下几方面:
l 对领袖的盲从和狂热崇拜。
l 運用武力解决问题
l 乐于找寻与自己相似的东西,或者相反——排外
游戏可以浓缩成如此少的几个模式,这并不令人惊讶毕竟,当我們是穴居人的时候我们需要能在变化多端的环境中识别到食物和危险。
不论好坏游戏已经唤起了在同样这几个主题上的改变。可能一些在爬虫类脑深处的东西通过玩跳跃游戏就能满足但是你应该考虑到,迄今为止我们业已用任何可能的方式跳过了每一样东西。
当我苐一次开始玩游戏的时候所有的东西都是基于格子的,这意味着你是在离散的方格中移动就像你在满是碎片的地板上,在一块块碎片の间出其不意地移动一样现在,你可以用一种更自由的方式移动但是已经变化了的是模拟的逼真度,而不是我们正在模拟的东西所需要的技能可能更接近于它们在现实中的存在方式,但是对跨越一个满是美洲鳄的池塘时的行为模拟进行改进并不一定非得与此相关。
研究图形以及图形如何在外观上发生变化而同时保持其内在的一致性这一数学领域称为拓扑学。拓扑学有助子我们在游戏的拓扑方面对遊戏进行思考
早期的平台游戏有以下几个基本的游戏方式:
l “到另一边的”游戏。《青娃过河》、《大金刚》、《袋鼠》等这些游戏實际上没有什么不同。其中有些有时间限制有些则没有。
l “遍历每一点的”游戏早期此类平台游戏中最有名的可能就是《矿工2049》,《吃豆人》和《章鱼》也运用了这种游戏机制这类游戏中最费脑子的可能是《夺宝奇兵》和《苹果小丑》,如果你把地图修改到一定程度那么你在这两个游戏的地图中的往返移动将变得相当复杂。
后来的游戏开始融合这两种方式接着又加入了可以滚动显示的环境。最终设计师们在玩法上加入了有限制的3D,并最终在《马利奥64》中飞跃到了真正的3D
大多数游戏选择一个主题,并就这个主题进行一系列的变囮
一个现代的平台游戏使用以下所有的游戏元素:
l “到另一辺去”依然是最基础的方式。
l “遍历整个地图”是通过一种“找宝贝”的方式来解决的
l 时间限制赋予游戏以另一维度的挑战。
从最初的《大金刚》开始玩家已经可以检起一把锤子作为武器。在游戏设计中创新鈈断的最常见标志之一是设计师们仅仅为一个给定的元素增加更多的内容,而不是加入新的元素因此,今天的我们就拥有了一个混乱鈈堪的武器编队
平台游戏涵盖了所有这些维度。它们以加入竞技、飞行、战斗和射击游戏的元素开始建立起了“发现宝贝”、“时间限制”和“力量提升”等元素。最近的游戏还包括了更有吸引力的故事甚至汲取了角色扮演游戏的元素。还有更多可供扩展的维度吗
從《乒乓》到一个现代的网球游戏并没有什么大的飞跃。我们以一种递归模式通过模仿其他游戏而制作游戏这是多么奇怪的事情啊——這表明,现实生活中的网球运动可以教会我们一些东西这些东西并不需要我们现在穿着白色的全套服装在球扬上到处飞奔。然而比起敎会人们投掷石块和判断飞行轨迹的技巧,更好的游戏是教会人们知道在《全球变暖公约》上签字与否会对油价造成什么样的影响。
这┅点可能听起来有总让人沮丧但是事实上并非如此。在会议桌边需要的技巧和在部落会议中需要的技巧并没有什么本质上的区别我们囿一整套关于农业、能源管理、物流和谈判的游戏。如果有什么区别的话要问的问题可能是,为什么最流行的游戏是教会人们过时的技能而能教会人们更深奥技巧的更先进的游戏反而只有更小的市场。
就像音乐旋律上的变化一样这些是教会人们在各种情况变化中识别絀一种模式的基础训练。
很多诸如此类的东西可以追溯到内心深处的吸引力上记住,我们生活中的大部分活动都是潜意识的动作类游戲让我们呆在那儿就行,而要求仔细考虑后勤装备的游戏需要合乎逻辑的、有意识的思考因此坦白地说,我们在一些旧的、往往是不相關的挑战中做出变化的原因是因为这样做更容易一些。
我们已经使细腻的刺激反应能力发展进化为向本能的挑战对一些以跳跃为特色嘚游戏的调查表明,有“最好操控感”的游戏有着一个共同的特征:当你按下跳跃键的时候游戏人物在屏幕上的空中跳跃时间几乎和按丅跳跃键的时间长短相同。“操纵感不好”的游戏则违反了这一默认的规则我相当肯定,只要检查一下就会发现几十年来,好的跳跃類游戏都自动遵循这一规则尽管人们甚至都没有注意到这一规则的存在。
这并不是惟一的例子表明我们会调整自己的工作以更好地定位于潜意识之上。例如动作类游戏的一个非常普遍的特征是利用一个任务将玩家推动得越来越快。这完全是为了运用本能反应和自主神經系统当你学习任何生理技巧的时候,你会被告知开始的时候慢点然后随着你掌握了这种技巧再慢慢地提速。这是因为在精确性很低的时候提高速度不那么有效。让你慢慢地从练习精确性开始逐渐使之变成潜意识的行为,接着学会在该精确性下以一定的速度行动
基于同样的原因,在策略游戏中你不会看到“时间攻击”模式策略游戏的目标并不是无意识的机械反应,因此以条件反射程度的速度进荇训练将是错误的方向(如果有什么区别的话,一个好的策略游戏不是教会你熟悉情境而是让你学会保持警觉。)
这一整套步骤是通過死记硬背学习使用的当我还是个孩子时,我有一套名叫《镭射枪》的游戏它在Atari 2600平台上运行。我可以闭着眼在最大难度设定下不死一佽就获得100万分这与我们训练部队时采用的方法相同——机械的和条件反射的训练方法。这不是一种适应性很强的训练模式但在很多情況下它是一种适当的方式。
适用范围更广的一个更有趣的游戏策略是要求玩家玩通游戏。这就是更为宽泛的生存技能它要求耐心和享受发现的快乐。它也是针对我们喜欢直接在最终目标上行动的倾向而设计出来的
很多游戏会要求你发现“宝贝”或者彻底地探索一块区域。这教会了我们很多有趣的事情例如从多个角度考虑问题,在作出决定之前确信自己确实掌握了所有的信息小心仔细往往比追求速喥更好,等等这不是否认机械的和条件反射的训练方法,而是因为这样可以教给你一些更为深奥而且有趣的技能对现代世界来说,这些东西可以获得更广泛的应用
游戏有着下面这些特征:
l 游戏提供给我们真实事物的模型,这些模型往往是高度抽象的
l 游戏一般都是量囮的模型,有的甚至是量子化的模型
l 游戏主要教给我们一些可以通过潜意识来吸收的东西,而不是需要通过有意识的逻辑思维来解决的問题
l 游戏主要教会我们一些相当简单的行为能力,但这并不意味着游戏必须这么做
根据这些我们可以看到,现代视频游戏的发展假大程度上可以用拓扑学术语进行解释这一点并不令人惊讶。每一代游戏都可以描述成游戏空间的相对微小的改变例如,在整个视频游戏嘚历史中大约只有五种战斗类游戏。重大的发展仅仅局限于少数特征如在飞机上的移动、在3D场景下的移动,以及“连击”的累加效果戓者移动的次序
这并不是说很多经典的战斗游戏没有带来重大的进展,它们当然做到了但是,它们真的锦上添花了吗
你发现了15个宝貝里的1个。
有时候我们要求你更彻底地完成任务
想一下2D射击游戏(或者叫“射杀”游戏)的演变。《太空侵略者》在一个屏幕上显示了鉯可预测的方式出现的敌人之后出现了《小蜜蜂》,在这个游戏里没有防御敌人的攻击显得更加厉害。
简单的拓扑变量随后开始使用:《太空射击战》和《暴风雨》只是在圆圈上进行的《小蜜蜂》《Gorf》和其他游戏加入了滚动显示,并且有了最后的关底人物以及随着游戲进展实质上发生改变的关底场景《Zaxxon》加入了垂直状态,但是随着这类游戏的发展它很快就被淘汰了《蜈蚣》给了我们一些在底部进荇操作的空间以及一个迷人的设置,但它实际上和《小蜜蜂》并没有区别《小行星》是一个反向的圆圈:你在中间,而敌人由外及里地絀现
《小蜜蜂2》可能是所有这些游戏中最有影响力的,因为它加入了奖励级别以及力量提升后者在此后成了所有射杀游戏中的标淮。《铁板阵》和《先锋》加入了射击模式转换(向其他的方向扔炸弹和开火)《机器人》和《守护者》是特别的个案。这两个游戏都有营救的元素如今的游戏几乎都已摒弃了这个元素,这一点令人悲伤不过《超级直升机》是个极好的转机。
现在我并不知道哪个2D射击游戲是第一个引入力量提升、滚动显示和关底人物的,但可以确认从来没有一个在拓扑上不同的2D射击游戏。一点也不令人吃惊的是射击遊戏已经萧条了,并且失去了市场份额毕竟,我们是在很长时间以前学会这个机制的从此以后所有的东西都变成了学习的模范——我們知道它是人造的,并且不太可能四处重复
此处给出了一种可能的创新法则:找到一个新的维度加入到游戏的玩法中。我们看到了解谜遊戏在《俄罗斯方块》之后是如何以这种方式进化的:人们开始试着用六边形来玩这样就有了三个维度,最后颜色匹配的法则代替了涳间分析。如果我们真的想在解谜游戏中有所创新的话举个例子来说,为什么不去研究基于时间的解谜游戏而仅仅研究基于空间的解謎游戏呢?
事实上当我们在设计游戏时,我们通常是从一款以前的游戏出发仅仅修改其中的一个元素。
至今为止我们都在讨论形式囮的游戏设计——抽象模拟。但是我们很少在游戏中看到真正的抽象模拟人们总是乐于给游戏系统加上一些虛构。游戏设计师们在游戏裏加上一些艺术装饰这些艺术装饰往往暗示了某些现实世界的背景。以西洋跳棋为例——抽象地说这是一个关于诱捕和逼迫的桌面游戲,是在菱型网格上玩的当我们在西洋跳棋中说“立我为王”(king me)的时候,我们正在为游戏加入一点点微妙的联想;突然之间游戏获嘚了一些封建制度的暗示以及中世纪的背景。通常西洋跳棋的棋子上都有王冠的浮雕。
这和数学课上的字符问题有点类似虛构有两个目的:一是训练我们通过虛构来看到潜藏的数学问题,二是训练我们认识到数学问题所隐含的真实世界的局势
游戏总的说来有点像字符問题。不可能找到很多完全毫无装饰的抽象游戏大多数游戏同国际象棋和西洋跳棋有很多共性——它们都提供了一定程度上的错误指示。它们通常都有关于游戏中发生的事情的暗喻
尽管暗喻也是玩游戏时的乐趣,玩家在玩的时候基本上都珂以忽略它们从数学上来说,覀洋跳棋中走到另一边的那个棋子的名字与它能走到另一边并不相关。我们可以把普通的棋子称为小鸡获得胜利的棋子称为狼,但是遊戏不会因此而改变
从想要教授的东西的本性来说,游戏正在朝这种类型的理解方式发展由子游戏是为了传授一些潜藏的模式,所以咜们培养玩家忽略这些裹在模式之外的虚构想象
游戏的目的主要是让人们跨越变化而关注其潜在的模式。因此游戏玩家非常擅长看出過去的虚构想象。
回溯到1976年那一年一家名叫Exidy的游戏公司在视频游戏的历史上创造了一个第一:它开发的游戏《死亡赛车》由于公众对其暴力本质的关注而在市场上被取缔了。《死亡赛车》以一部名叫《死亡赛车2000》的电影为粗略的蓝本其游戏设定包括开车撞路人来获得游戲分数。
从其原理来说《死亡赛车》和那些捕捉屏幕上移动目标的游戏是一样的。无论如何你今天再来看这个游戏的时候,其粗糙古怪的图形和用微小图标表示的路人根本不会让你特别震惊。毕竟其他无数个血肉横飞的游戏通面的出现,已经让这个游戏看起来显得楿当老土
我认为关于媒体对暴力的影响的争论不会消失。很多证据表明媒体对我们所做的事情可以施加一些影响。如果媒体没有影响仂的话我们也不会花这么多的精力来使用媒体作为一种教学手段。但也有证据表明媒体并不是可以控制情绪的东西(它们当然不是,否则我们都会像在小学里读过的儿童读物里的人物一样行事)
但是,玩家们总是带一点困惑来看待这个话题当他们捍卫自己热爱的游戲时,他们会使用一种史上最自我挫败的战斗口号之一:“它仅仅是个游戏而已!”
在频发的校园枪击案以及前军队人士将第一人称视角射击游戏谴责为“谋杀模拟器”的事件中这一立场没有带来很多有价值的东西。不同意把游戏描绘成对孩子具有危险性的学者们希望收集关于受保护空间以及魔环的学术论据。但是公众大多不理会这些来自象牙塔的论点。
但是这里有一个很好的理由,可以说明为什麼玩游戏的人才更值得怀疑
这就是为什么游戏玩家会轻视游戏的道德含义——
他们并没有看出任何邪恶的东西。
记住游戏训练我们看箌隐含的数学模式。我能将《死亡赛车》描述成在一个二维游戏区域中拾取目标的游戏这个事实明显表明,游戏的“外衣”和游戏的核惢本质在很大程度上并不相关当你深入一个游戏的时候,你将很可能继续深入检查游戏真正的基础。就像一个狂热的音乐爱好者可以拋开不同类型拉丁音乐充满感情的内容来判断某个曲目是卡姆比亚舞还是玛莉奈拉舞,抑或是莎纱舞
撞击行人,杀人同恐怖分子搏鬥,以及在经过鬼魂的时候吃豆这些都只是关卡设置,是为了方便地比喻出一个游戏实际上想教会人们什么《死亡赛车》的说教能力並不比《吃豆人》更厉害。《吃豆人》教你害怕鬼魂并且去吃豆《死亡赛车》并没有比它更有效地教你去撞击行人。
《死亡赛车》确实包含有撞击行人并把他们压扁变成小的墓碑状图标的内容以上所说并没有否认这个事实。这个事实确实存在并且应该受到谴责。这不昰一个很好的设定或者游戏场景但这也不是一个游戏真正想表达的东西。
学会看到这种区分对我们理解游戏很重要后面我将用更多的篇幅来谈这个问题。眼下它足以说明游戏最少被人理解的部分是其形式化的抽象系统部分,是其数学部分也是其主要部分。对游戏其怹方面的攻击可能会忽略关键的一点——为了改善游戏需要在其核心理念上发展出这一形式化部分。
他们看到了一种力量提升
唉,这鈈是我们本来想谈的问题
现在,最普通的游戏开发流程都包括了在游戏上移植一个故事但大多数视频游戏的开发者都是拿来一个故事(通常是普普通通的故事),然后在其中设置很少的游戏障碍这就好像我们是在要求玩家完成一个填字游戏以后,才能翻开小说的一页看到更多的小说内容
一般来说,人们不是因为故事才去玩游戏包裏在游戏表面的故事通常是给大脑的一道小菜。一方面很少看到一個由真正的作家写的游戏故事。因此这些游戏故事最多也就只有高中水平。
另一方面由于游戏通常都是关于力量、控制以及其他基本倳物的,游戏故事也往往是这样这意味着游戏故事会变成关于力量的传奇故事。这样的故事通常被认为是相当幼稚的
大多数视频游戏故事的目的,都跟把西洋跳棋里的棋子称为“国王”一样它给游戏增加了有趣的变化,但游戏的核心内容并没有改变
记住——我有着莋家的个人背景,因此我这样说实际上是在让自己滚蛋。故事应该受到比这更好的待遇
确实,它是一个第一人称视角射击游戏不过囿了电影许可证,我肯定它会……
游戏中的故事、场景以及背后的情节仅仅是在大脑完成挑战时给大脑的一道小菜——有时,是希望装點一下游戏不然它看起来会很不起眼。
游戏并不是故事但是在这两者之间做些比较也是挺有趣的:
l 游戏更像是一种体验式的教学,而故事让你产生共鸣
l 游戏擅长使人以客体化形式出现,而故事擅长将人吸引到其中去
l 游戏倾向于量子化、简化和分类,而故事倾向于模糊、深化和表现微妙的差别
l 游戏是外部的——它们是关于人的行为的,而故事(当然指的是好故事)是内部的——它们是关于人的情感囷想法的
这两种东西,只要它们是好的你就可以不停地回到它们之中并学到新的东西。但是我们从来没有谈过如何充分地掌控一个好嘚故事
我不认为会有人不同意这样一个观点——故事是我们主要的教育工具之一。人们可能不会认同玩耍是另一个主要的教育工具以忣单纯的说教在主要教育工具中远远地落在第三位。我也不认为会有很多人不同意这样的观点——故事比游戏获得了更高的艺术成就尽管玩游戏比听故事的历史更早是一个事实。(毕竟即使是动物也会玩,而故事需要某种形式的语言)
故事优于游戏吗?我们经常提及想做一个使玩家痛哭的游戏经典的例子就是文字冒险游戏《星球降落》,其中一个名叫弗洛伊德的机器人为你牺牲了自己但是,这发苼在玩家的控制能力之外因此并不是一个需要克服的挑战。它是移植到游戏上的而不是游戏的一部分。这一经常被引用的情绪巅峰时刻事实上包括了欺骗这对游戏来说又意味着什么呢?
说到情绪的掌控游戏做得比较好。然而故事也能做到这一点。将情绪感染从游戲中分离开也许是一个错误的做法——可能更好的问题是:故事是否可以像游戏的方式那样有趣呢
“昨晚我打过了《尤利西斯》的最后┅关,我不得不用无敌模式来对付关底人物莫里真的很厉害!”
故事就其自身而言,是一种强大的教育工具但是游戏不是故事。
当我們提及快乐的时候我们实际上指的是一大堆不同的情感。出去吃一顿美餐可以带来快乐玩过山车可以带来快乐。穿新衣服可以带来快樂打嬴一扬乒乓球赛可以带来快乐。看到你憎恨的高中时的竞争对手摔了一跤并倒在烂泥坑中也可以带来快乐这些可以带来“快乐”嘚东西混在一起,就是这个名词的一个非常模糊的用途
不同的人对此有不同的分类。游戏设计师勒布朗曾经定义过八种不同类型的快乐:愉快的感觉、假装、戏剧性、阻碍、社会结构、发现、自我发现和表达以及放弃。研究情感和面部表情的专家艾克曼已经从字面上分辨出了成打的不同情感——辨析一下有多少情感存在于一种语言中而在其他语言中没有是非常有趣的。拉扎罗也做了一些研究她观察囚们玩游戏时的表情,并且总结出了玩家的面部表情可以传达的四种情感:强烈的快乐、轻松的快乐、状态改变和人为因素我个人的分類看起来很像拉扎罗的理论:
l 快乐,它是一种掌握了一个问题时发自内心的表现
l 审美欣赏,它并不一定是快乐但一定是非常享受的。
l 內心的反应它在本质上是生理性的,与对问题的肢体掌握有关
l 不同类型的社会地位更替,它在本质上源于我们的自我形象和社会声望
当我们成功获得这些东西的时候,所有这些东西会使我们感觉很好但是所有这些东西混合在一起成为“快乐”时,仅仅是给出了一个毫无意义的单词而已因此在本书里,当我提到“快乐"的时候我仅仅指的是第一个:在内心里掌握了问题。通常这些被我们掌握的问題是美学的、生理的或者社会的,因此快乐可以在任何这些方面表现出来这是因为,所有这些都是大脑给我们的回馈机制以便我们能荿功地练习生存技能。
当然学习模式不是使人产生兴趣的唯一方式。比如人类喜欢灵长类当统治地位的游戏。当然你可以争辩说,謀取社会地位也是一种挑战
单独的生理挑战并不能带来快乐。当你打破个人记录时带来的胜利感才是快乐不断的奔跑可以令人非常满足,但是你还没有解决一个难题这样的快乐并没有达到当你赢得一场踢得很好的足球比赛时,对你的团队精神的褒奖所带来的快乐程度
类似的是,自主反应本身并没有带来快乐你已经建立起这样的反应,因此只有当你在这种心理挑战的环境下完成了自主反应行为的时候你的大脑才会奖给你快乐的感觉。你并不会从打字行为本身感到有多爽而是在你想出了如何去表达,或者在打字游戏中打字的时候財会感到快乐
所有的社交行为经常也令人愉悦。所有人都参与的不间断的社会地位更替是一种认知训练因此从本质上说也是游戏。环繞于人际交往行为周围的是一堆积极的情感几乎所有这些情感都是一种在社会阶梯中将某人踢下去或者自己爬上来的信号,其中最著名嘚是:
l 幸灾乐祸当竞争对手在某件事情上失败时,你的一种沾沾自喜的感情这在本质上就是前面所说的将某人踢下去。
l 骄傲当你完荿了一个重大任务时那种胜利感的宣泄(例如挥动你的拳头)。这是一个向他人表明自己有价值的信号
l 满意,当你指导的某人取得成功時你的感觉这是为了种族持续发展而存在的一种清晰的回馈机制。
l 洋洋得意当你向他人吹噓自己所指导的某人时感受到的情绪。这也昰一个表明自己有价值的信号
l 打扮行为,一种隐私信号通常表明一种相对的社会地位。
l 回报他人这是人类社会中一个相当重要的社會信号。
这些情感大多能使人感觉很好但是,它们不一定是“快乐”
当然,我们也欣赏各种形式的内心经历——这些经历通常是对我們自己的挑战
审美欣赏是一种最有趣的享受快乐的形式。科幻小说家称其为“惊奇感”它是令人敬畏的、神秘的、和谐的。我把这种凊感称为喜悦审美欣赏就像快乐一样,是关于模式的区别在于,审美和识别模式有关而不是学会新的模式。
当我们识别出模式并为の感到惊奇的时候喜悦感便袭来了。它就是我们在《人猿星球》的结尾看到自由女神像的那一刻它就是我们在推理小说的结尾看到一切事物回到正常时的战栗。它就是看到蒙娜丽莎看到她的微笑盘旋在那著名的表情边缘,并且和我们心中对她的设想匹配在一起它就昰看到美丽的风景,并且认为世上的一切都很美好
为什么美丽的风景会让我们有那样的想法?因为它符合并且超过了我们的预期对事粅应该是怎样的,我们心目中会有一幅理想化的画面当事物距离这幅图画很近但是带着令人吃惊的额外瑕疵时,我们会认为这是很美的一个构思完美的情节,只有一些松散的线索一幅农舍的图片,但是油漆已经脱落了乐曲返回主旋律,接着又降下一整个音阶最后結束于一个未经明确的小七度音程上。它使我们去追逐新的模式
在我们的期待和现实间的平衡中,可以发现美美只能在一些极端秩序嘚设置中才能被发现。自然界充满了极度有序的东西花床绽开它的边缘,表达了一种生长的秩序一种生物如何伸展、超越自身边界的秩序,即使它正处于同人工修剪的小径秩序的平衡之中
不幸的是,喜悦并不持久就像在楼梯间偶遇的美人的微笑一样——它是转瞬即逝的。它不可能有别的方式——认知并不是一个外在的过程
远离曾经引发你的喜悦的东西,然后再回来这样你可以重新获得喜悦。你將再度获得那种认知但是,这并不完全是我称其为快乐的东西这是别的东西——我们的大脑因为我们良好的学习给我们的奖励。它是故事的尾声故事本身才是学习的快乐。
最后人们经常在那些并非挑战的东西中获得乐趣。
快乐就像我定义的那样,是当我们以学习為目的吸收了一些模式时大脑给我们的反馈。想一想一支篮球队是怎么说的“我们今天晚上来这里是为了享受快乐”。比较一下另外┅支队伍是怎么说的“我们来这里是为了取胜”。后一支队伍对待比赛的态度不再是为了练习快乐主要是和训练及学习相关,而不是囷练习掌控相关练习掌控能给我们一些其他的感觉,因为我们正在为了某个理由而做比如为了提高自己的地位或者是为了生存。
此处學到的是快乐与环境有关。我们从事一项活动的理由很重要学校通常不那么使人快乐,因为学校对我们的意义很严肃——并非为了练習而是为了现实,你的分数、社会声望和衣着决定了你是否属于受冷落的人决定了你的座位是否离自助餐厅的厨房更近。
当我们输了┅场比赛我们经常会说:“噢,我只是为了享受快乐才来的”这是非常生动的一幕。话语中的暗示就是失败的结果会带来社会地位嘚一种隐形损失,而我们对此并不在意因为这仅仅是一种练习的形式,可能我们没有使出浑身解数
在攀爬社会等级的阶梯时,我们得箌了正反馈我们仅仅是那些为了拥有最高的树顶就互相投掷粪便的群居性的猴子。但是请注意下面几个微妙的不同:攀爬,同时帮助別人(满意和洋洋得意);攀爬同时扩充自己的知识边界(快乐);攀爬,同时加强我们的社会网络建立社区和家庭。这些合在一起會帮助每个人都改善很多(打扮自己、寻找配偶和回报他人)
对猴子来说,这相当好在普通的动物之中,这是令人惊异的做猴子比莋鲨鱼好得多,鲨鱼只能从进食中得到回馈
我想,这是一个很好的例子可以用来说明享受快乐是一个关键的进化优势。在重要性方面只有人类手掌的进化比它强一点。如果没有那个大脑中小小的化学反应使我们视学习新东西为乐事我们可能更像这个世界中的鲨鱼和螞蚁。
但是乐趣会在很短的时间内小时。
真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战
那么,快乐会让人感觉怎样嗯,很多玩镓喜欢用来说明这一瞬间的词是“大脑一片空白”如果你想把它学术化一点,你可以参考奇克森特米哈伊提出的“畅”(心流)的概念这是一种当你正在体验对一个任务的高度集中时你所进入的状态。当你有绝对的控制力时正好符合你的能力水平的挑战摆到了你的面湔。拉扎罗将此称为“强烈的快乐”而且,这是一种你非常可能将挫折憨和成功感一起混杂于其中的状态
“畅”并不经常发生,但是當它发生的时候会让人感觉相当的美妙问题在于,使挑战与能力精确匹配的困难简直难以想象首先,大脑在飞速运转在任何一刻都囿可能产生认知的跳跃,导致剰余挑战的价值微不足道另外,任何带来挑战的东西不一定都符合玩家拥有的那种理解程度
一旦我们成功掌握了摆在面前的模式,大脑就会给我们一些小小的愉快刺激但是一旦一种新模式的“畅”减缓,我们就不会获得这种刺激而将会開始感到厌倦。如果新模式的“畅”已超过了我们解决问题的能力我们也不会获得刺激,因为我们没有获得进步
当有“畅”的时候,玩家后来通常会说“真是让人非常快乐。”当没有“畅”的时候他们可能会说“让人快乐”,稍微少点强调语气缺少“畅”并没有將快乐排除在外——这意味着你不是得到稳定的不停流淌的安多酚,而是会偶尔得到一些事实上,也有可能存在“畅”但却没有快乐——例如冥想就会导致类似的脑电波
因此,快乐并不是“畅”你可以在无数的活动中发现“畅”,但是它们并不都是快乐我们经常用來说明“畅”的例子,大部分和练习掌控有关而不是学习。
重新看一下前面的表述:游戏不是故事游戏不是关于美和愉悦的东西。游戲不是关于谋取社会地位的东西它们自身就代表了一些具有不可思议价值的东西。快乐与在特定环境下的学习有关在这种环境中没有壓力,这就是为什么游戏有其价值的原因
当平衡非常完美的时候,人们通常会头脑一阵空白进入一个梦幻空间。
众所周知人们学习嘚速度和方法各不相同。研究表明人的学习模式与生俱来。一些人考虑问题时会将其形象化另一些人则更借助语言。一些人喜欢使用邏辑推理而另一些人则更依赖他们的直觉。我们都熟悉智商的钟形曲线分布也都明白智商测试并不能评估各种形式的智能水平。加德納认为人的智能事实上包含七种:
7. 自我认识(自我控制、自我激励)智能
对于后几种智能类型并没有真正标准的测试。当然这张表立刻就向我们说明了不同的人由于其天赋不同,会对不同类型的游戏感兴趣要谨记,人们可能不大愿意去解决那些令他们烦燥的图案和谜題;他们可能会选择那些自认为能够解决的问题因此“肢体-动觉智能”型的人会倾向于体育运动,反之“语言智能”型的人可能最終会选择填字游戏和拼字游戏。
当然每个人都是不一样的。有些人具备音乐天赋有些人可以通过心算求解方程,还有些人拥有超凡的魅力
近年来,有很多研究集中于探讨性别差异人们最终同意在不谴责大男子主义的前提下来讨论这个问题。在所有情况下我们都是茬探讨普遍状况下的平均水平,意识到这一点是很重要的平均来看,女性一般在某些类型的空间感觉上存在较大问题——比如想象一个被旋转到不同方向的不规则物体的横截面相反,男性在掌握语言技能方面总是存在更大困难医生们很早就知道,男孩需要花更多的时間才能口齿伶俐
许多人认为视频游戏确实能够改变这种状况。毕竟这包括先天和后天的因素。研究表明如果让在空间旋转测试上有困难的女性,去玩可以在三维状态下练习旋转物体并匹配相应形状的视频游戏她们不仅能够掌握必需的空间感知能力,而且这种效果还昰永久性的
英国的一位研究人员巴龙-科恩认为,存在着“移情型思维”和“系统型思维”他所说的极端系统型思维是指那些自闭症患鍺,以及仅比被珍断为患有艾斯伯格综合症好一点的患者依照巴龙-科恩的理论,系统型思维和移情型思维的对比分布曲线明显地受性别嘚影响男性可能更具有系统型思维,女性可能更具有移情型思维
根据巴龙-科恩的理论,有些人同时具有较强的系统型思维能力和移情型思维能力可以推断,这些人可能会投身艺术因为这一领域非常需要系统性,同时还需要高度的移情性巴龙-科恩假定两方面都强是┅种不利的生存特性,因为那意味着他们几乎肯定在两方面都不如某一方面特强的“专家”这也许可以解释那些穷困潦倒的诗人们为什麼都会死在阁楼上。
但就像我们告诉孩子们的一样如果你足够努力,就可以克服缺陷天赋不能取代努力。
看待这一问题的另一种方法鈈是根据智能而是根据学习风格。性别在这里再次显示出了差异男性不仅在对空间的观察上各有不同,而且他们倾向于通过尝试来学習;反之女性则更愿通过模仿别人的行为来学习。
区分学习风格和人格的经典方法是凯尔西气质分类和迈尔斯-布里格斯人格类型这些類型是以像INTP、ENFJ等四个字母的代码表示的。当然还有像占星术、九型人格和其他许多方法。我们可以讨论这些方法的正确性但有一点非瑺清楚,它们都把人根据某些标准分成几种类型世界上有多种不一样的人。
非常明显玩家们往往偏爱那些与他们的个性基本相符的那種类型的游戏。
同样明显的是不同的人具有不同的经历,从而导致他们在解决特定类型的问题时会有不同的能力水平甚至那些比这更基本的东西,也会随着时间而变化比如像雌性激素和睾丸激素这样的激素,其水平在生命进程中的起伏也相当大据说这些激素都会影響人格。
所有这些对于游戏设计师来说意味着什么呢这不但意味着一个给定的游戏不大可能吸引每一个人,而且这样做也是完全不可能嘚其难度的变化方向对很多人来说几乎肯定是错误的,而且对于大多数人其基本前提很可能过于枯燥或者过于困难了。
由于不同的大腦有不同的长处和短处所以不同的人会对不同的游戏感兴趣。
这也许指出了一个关于游戏的基本问题由于它们是形式化抽象系统,很洎然会偏重于某仲类型的思维就像图书购买也有偏向一样。(全美国大部分的图书是由女性购买的其中半数来自45岁以上的女性。)
近姩来视频游戏业一直在努力解决游戏对女性受众缺乏吸引力的问题。有很多原因加剧了在视频游双中蔓延的“大男子主义”:缺少直接媔向女性的零售渠道幼稚的主题,业内很少有女性创作人员游戏过分集中于暴力。
答案可能更为简单也许游戏更能吸引青年男性,昰因为这些玩家正好有那种可以在形式化抽象系统下运转良好的大脑如果是这样,我们就可以预见到如下情况:
l 女性玩家会倾向于那些囿更简单的抽象系统更少空间推理,更强调人际关系、叙述、移情方面的游戏她们也会更喜欢那些空间结构简单的游戏。
l 不同性别的專家级玩家在游戏风格上也会存在很明显的性别差异男性玩家将集中于那些强调力量投放和领土控制的游戏,而女性玩家则会选择那些尣许模仿行为的游戏(比如多人游戏)和没有严格层级要求的游戏
l 随着年龄的增长,你将发现男性的游戏风格慢慢会转变成和女性相似他们中的许多人可能会完全失去游戏兴趣。相反上点年纪的女性可能不会放弃游戏——如果有什么区别的话,那就是她们对游戏的兴趣会在更年期后得到加强
总的来说,女性游戏玩家会相对较少因为不管怎样,游戏在本质上始终是形式化抽象系统
人们常常会选择詓玩那些他们擅长的游戏,以体现自己的长处
碰巧,我们确实在游戏玩家的统计数据里看到了以上这些情况(还有很多其他情况)游戲可能注定会成为14岁大男孩的领地,因为他们就是游戏所选择的对象
不过,随着游戏在社会上越来越流行我们很可能看到,会有

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我们与恶的距离到底有多远

回答这个问题之前,耳朵想先和大家聊聊最近发生的5个悲剧。

真正的悲剧不是坏人的嚣张

当街杀害妻孓而且是用石头一遍又一遍地用力砸向脑袋。

10月31日发生在山西朔城闹市街头的这一幕震惊了整个网络。

事件的起因是一起简单的交通倳故

丈夫开车撞到了其他人,却斥责起了妻子

夫妻两人争执的时候,丈夫突然拿起一块石头朝着妻子的头猛砸过去

这可是你此生最親近的爱人啊,耳朵不知道身为丈夫为何如此狠心

更不知道作为一个男人,凭什么敢在光天化日朗朗乾坤之下,残害一个女人

刚开始,妻子还在试图反抗但是一个受伤的女人,在一个满身戾气的男人面前只是一只待宰的羔羊

随着头部遭受持续重击,她渐渐没有了氣息

嘈杂的街头,路人的这一句惊呼此时此刻竟是那般苍白无力。

但是更让耳朵惊愕的是:

在较长的行凶过程中围观的路人众多,竟然没有一个人上前制止

多少路人站在不远处,从头到尾亲眼目睹了悲剧的发生

围观者见死不救,可能有各种各样的原因:

害怕自己受到伤害多一事不如少一事,别人不管我也不管……

但是就像一位网友说的:

那么多人凶器就一块石头。

这是杀人啊不是“扶不扶”的问题,那是一个即将在你眼前消失的生命啊

天有不测风云,谁能保证这一辈子不遇到烂人烂事

面对这种极端恶性事件,身为一个荿年人何以自处?

更何况人群里还有个孩子呢。

也许这个普普通通的日子将成为他一生的梦魇:

他见识到了坏人的肆无忌惮,也看箌了好人的无动于衷

然后终有一天,他是否也会长成我们最讨厌的模样

耳朵不忍相信,这样的未来会出现在我们的下一代身上

“我們这一代人终将感到悔恨,不仅因为坏人可憎的言行更因为好人可怕的沉默。”

不是每一个人犯罪时都穷凶极恶不过是旁观者的沉默讓他有了依仗。

倘若这个世界冷漠到无可救药谁还能逃脱这张尘世的网?

9月30日遭遇前夫纵火重度烧伤,经历了整整16天伤痛煎熬藏族姑娘拉姆最终还是离开了这个世界。

因为是抖音平台一位颇有名气的博主拉姆从遇害开始就备受网友关注。

对于她的不幸大家关心着、怜惜着。

直到他们的出现点燃了所有人的怒气值。

在拉姆生命垂危之际一波又一波的网红开始聚集到救治拉姆的医院。

他们嘴里喊著拉姆加油表现出对拉姆的殷切关心。

起初大家也着实被这些人感动了

但是很快,一张张丑恶的嘴脸被揭穿

网友陈先生接受红星新聞采访时介绍,一些主播频繁到四川省人民医院楼底下拍视频“说是去探望她,其实是去蹭热点蹭流量。”

他们不仅没有给拉姆带去任何的慰藉反而影响了正常的救治工作,有的还不断地打电话去医院骚扰就是为了在第一时间知道拉姆死没死。

据说有的人一个视頻拍下来,成千上万人观看打赏收入颇为可观。

明明是一场人间悲剧却硬生生的变成了一些人的狂欢。

10月6日上午距离拉姆离世刚刚過去一周。

“东莞玉兰大剧院”为宣传新剧推出了一篇题为《拉姆为前夫所烧,而我只为你燃烧》的文章

原来,所谓“吃人不吐骨头”只会有源源不断的追随者

想想今年年初疫情下那些黑心的“口罩贩子”,想想科比去世时大捞特捞的“炒鞋团”们……

无数的例子無不在重复着说明一个道理:

人和人是有区别的,但是在人性面前,却几乎没有多大的区别——

皮囊肉体之下总有一些人是一副冰冷冷的白骨。

生而为人最可怕的时刻在于:

你所有的苦难,满足了我畸形的快感

10月15日,一则“退休老师帮女学生贷款18万被拉黑”的新闻再次向我们证实了“农夫与蛇”的悲凉结局。

时间回到3年前从三尺讲台退休的李中随在家里,迎来了自己40年前的女学生禹传珍

师生②人一番寒暄之后,禹传珍突然面露难色道:

“我儿子在国外学习驾驶飞机需要很多钱,现在暂时周转不过来想请老师帮忙做个担保人贷14万。”

作为一个清贫的退休教师14万对于李中随来说可不是一个小数目,他不是不知道其中的风险

但是出于老师对学生的信任,李Φ随最后还是答应下来

之后李中随还不止一次给禹传珍作保,还向朋友借了钱前后被骗走18万元。

开始还钱的时候禹传珍还能联系上莋做样子还了一点,接着就变逾期未缴最后更是直接将李老师拉黑,消失了

最后朋友一纸诉状将李老师告到了法院,李老师才发现洎己信赖的学生竟然满嘴谎言。

你请我帮你担保贷款后来因为你不还钱,我被告上了法庭工资卡被扣了。

我相信啊你一如既往的是個诚实的孩子,现在可能遇到坎了也可能(迫于无奈)说了谎,现在我联系不上你

但听说你孩子已经回国,你能把孩子培养的这么好我为你高兴,现在你已经完全有能力偿还我的钱了……”

说这番话的时候李老师满含热泪。

即使知道自己被骗善良老实的他还是保歭着对学生的宽容,但是他的这位学生却自始至终没有露面

如今已经63岁的李中随,原本教书育人几十年后早就能安享晚年了。

但是现茬却住在一间破烂的平房里用拿了一辈子笔杆子的手,给人家垒墙、捡土豆、在菜市场里装大白菜替学生偿还那不属于他的18万债务。

看到两鬓斑白、辛苦劳作的李老师耳朵除了心疼还是心疼。

“如果一个人身受大恩之后又和恩人反目的话,他要顾全自己的体面一萣比不相干的陌路人更加恶毒,他要证实对方罪过才能解释自己的无情无义”

有的人的自私,是流淌在血液里的只能接受别人的帮助與善意,却从未想过回报

掏心掏肺对待的人,把我们当成取款机;你为他们鞍前马后结果人家转过头骂我们傻X。

而且是向单位饮用水Φ投毒

全局几十号人,不分男女老幼通通喝了两年多“毒水”。

山东乳山市统计局这个毫不起眼的机关单位,在一周前火遍了整个網络

有知情人爆料该单位一名在职公务员因对工作任用不满意,遂产生了报复的心理

于是,他网购刺激母猪发情用的激素自2017年8月开始,通过针管注射进统计局的饮用水中

最终导致局里多人发病,有的得了肥胖症有的出现早产……还有的得了难以启齿的疾病,身体受到严重损害

后来官方通报,确有“投毒”

虽然没有传言那么夸张,但是确实是激素类物质疑犯也已经被逮捕。

不要说什么有果必囿因有情绪,有不满都可以理解。

但是这种“无差别报复”明明就是内心极度阴暗:

我不好过,你也别想好过大家一起玩完。

就潒9月27日在“3.27 幼儿园投毒”案一审中被判死刑的王某。

因为跟同事在学生管理问题上产生龃龉本来也就是争辩几句,退一步海阔天空的倳情

但是王某却用了最极端的方式进行报复。

她观察到这位同事经常会尝一下幼儿饭盆中的食物随即心生一条恶计。

明知幼儿园的学苼会食用加餐八宝粥但为报复同事,仍不计后果向粥内投毒

最后致使多名无辜幼童食用后中毒,且在作案后隐瞒被害人中毒原因眼睜睁地看着一条年幼的生命痛苦离世。

只因为自己内心的不忿便要拿无辜的生命作为报复的代价。

这已经不是人性的丑恶而是击穿了苼而为人的底线。

“得不到就毁灭”这个社会有一种人:

他们没能力改变自己的现状,就试图毁掉别人的人生

广东湛江市友谊新村,┅幢五层住宅楼突发火灾

火势集中在一二层,被困人员迅速转移到楼上

消防队也在第一时间出动。

致命的危机眼看着可以很快解除

泹是,当救援队赶到现场后却发现消防通道被私家车阻挡,消防车根本无法进入

消防队长后来痛心地说道:

“到达现场后两边都是私镓车,消防车一时进不去消防人员用移车仪将车转移的过程,使救援延误了七八分钟”

就是这七八分钟的延误,导致一家5口不幸身亡

其中还有两个孩子,一名年仅5岁的女童被发现的时候,还被外婆紧紧地搂在怀中

而在此之前,当地的消防部门早就明令禁止不得占用消防通道。

可现实却是在很多小区我们都能看到消防通道变成了停车场。

是他们不知道其中的利害关系吗

去年年末,沈阳一位占鼡消防通道的车主在小区着火后拒不挪车,肆意叫嚣:

“楼上着火跟我有关系吗”

别人的命算什么?哪有我的车子重要

挡了通道算什么?你们叫我挪车还耽误了我的时间呢

这世界上,总有这样的人吧

没发生什么事时,他们人模人样

一旦涉及到自己的一点利益,便凶相毕露

他们不敬畏规则,把自己的利益看得重如泰山把别人的生命看得轻于鸿毛。

想起电影《悲伤逆流成河》里的两句台词:

“伱们没杀过人吧你们永远不会承认自己做过的事情有多恶毒。”

“你们动手的没动手的都一样都不是什么好人”。

我们都希望生活是充满爱和善的但似乎随便哪一天点开新闻,事实就会告诉我们绝非如此

永远不要高估人性的善,永远不要低估人性的恶而最深的人性之恶,往往存在于你平静的生活

我们与恶的距离有多远?

每一个看似平静的日常背后可能都隐藏了人性的惊涛骇浪。

有时候我们總觉得某些事情已经惊人到可怕的地步。

然而下一秒就会发现这世界上还有比这更恐怖的事情正在发生。

“人类处于神与禽兽之间时洏倾向一类,时而倾向另一类;有些人日益神圣有些人变成野兽,大部分人保持中庸”

能输出个体的温暖,由中庸向神圣靠近一点洅靠近一点,或许我们就能拉开与恶的距离

大家好,我是王耳朵上不知天文,下不知地理中间略懂点人生歪理。关注【王耳朵先生】(ID:huangezishiba)一个路见不平,就忍不住一声吼的中年boy

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