C4D如何让ps改变物体材质显示材质的颜色

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C4D几种材质的设置方法
一:磨砂金属效果怎么做?
方法1:可以在凹凸通道中加入燥波做凹凸贴图(渲染时最好设置提升抗锯齿水平)
方法2:也可以在反射通道中修改模糊数值
二:拉丝金属效果怎么做?
方法1:可以利用各向异性(一般在发光通道中设置:发光通道——效果——各向异性)
方法2:常用的方法是在颜色或漫射通道中添加燥波,内部修改为丝状的燥波。然后在纹理模式下更改纹理投射方式、且使其适配模型。如果渲染发现仍然为点状而非丝状,则需要进入纹理的燥波界面改变燥波空间映射(如图)。如果想要凹凸效果,可以将燥波拖入凹凸(拖入法线通道也有其它效果)。
三:如何制作蜡烛,皮肤,玉石等半透效果?
方法:材质中勾选自发光(取消勾选颜色通道),然后效果——次表面散射。
注意.1:若开启全局光照,则采用QMC模式才会有自发光效果。2.若渲染时局部有问题,则检查这部分法线是否向外(面模式下右键)。3.面不能超过100万。
四:如何做出类似油漆剥落的效果??
分析:油漆剥落的效果仔细看就是通过燥波来影响油漆材质的显示与不显示,我们可以在颜色通道中进行颜色设置做出油漆效果,之后再添加燥波。可是这样只是燥波与油漆的简单混合,燥波黑色部分并没有透显出来(即剥落)。那么我们想到另一种融合方式,那就是当我们在加入融合纹理时会发现内部有一个蒙版(遮罩)参数,那么它便有可能做出透显得效果,添加后面板如下:
此时我们便想到基本通道代表最底层材质,蒙版通道代表修剪材质(燥波),而油漆下面可以设置一个木纹材质做基本通道,这样木纹、油漆、燥波便代表不同通道了。
1.首先在颜色通道?纹理之中加入木纹纹理
2.因为要融合油漆,所以?点击纹理处的三角再加入“融合”。之后在混合通道的三角处加入“着色”,在“着色”内部设置油漆材质。(可以加入燥波,做成油漆斑的效果)
3.?之后因为要做出剥落(透显)效果,所以勾选“使用蒙版,且在蒙版通道中加入燥波(燥波的设置要做出对比分明的块,所以一般增大全局缩放,提高对比度,而且要通过提升低端修剪和减小高端修剪减少剥落边缘的模糊,必要时候还需要反转黑白及更改燥波类型。上面的燥波设置也类似)
侧边金属:颜色通道关掉、反射通道设置菲涅尔,模糊,高光、漫射通道设置杂点、?发光通道设置各向异性。
正面反光:颜色通道关掉,如果不想以天空HDR做反射,可以在合成标签里面排除标签,然后加一反光板。
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R20正在内测阶段,暂时还不清楚会有怎样的改进和优化。在学习C4D的过程中,很多设计师会提出疑问:到底应该使用传统的物理渲染器还是主流的渲染器插件呢?在这个问题上,我曾在Facebook与两位优秀的C4D行业专家进行过交谈,一位是Mographplus的作者,他表示:在早期他主要是使用V-RAY的,但随着V-RAY 3.4之后更新迭代过慢,他最终放弃了使用,他改为使用了更为全面而且更新迭代更快的Arnold。(为什么不使用国内设计师常用的OC?)他的解释是:OC使用了自我的逻辑,其优势只在于GPU渲染,在其他方面并没有任何优势。而另外一位是Raphael Rau(德国三维设计通才),他的看法是: V-RAY是一个很优秀的渲染器插件,但是自从V-RAY 3.4版本之后就迷失了,因此他跟前一位专家一样都放弃了使用V-RAY,目前他最喜欢使用的是OC。在跟两位专家的交流之后,我也有自己的看法。我是国内最早使用C4D的一批设计师,我建议设计师从最基础的标准、物理渲染器开始学起,并且配合基础材质开始学习,然后是物理渲染器+主流渲染器插件混合使用,为什么呢?以下是我总结出来的学习步骤:1、入门到基础——基于物理规则使用GI配合标准渲染器,制作基础级渲染作品;2、基础到进阶——基于物理规则使用物理渲染器,制作进阶或高级渲染作品;3、进阶到高级——从物理渲染器过度到基于PBR(物理渲染)技术的渲染器,并混合两者使用制作高级渲染作品。为何从标准材质配合标准、物理渲染器学起?一是入门简单,二是能基本满足进阶或部分高级水平的广告、品牌设计的相关要求,其只需要配合良好的打光基础,加上良好的物理常识,良好的软件技巧就可以做出较为真实的渲染效果(需配合PS或AE做后期处理)。另外,基于PBR渲染技术的纹理绘制软件,我推荐使用:SUBSTANCE PAINTERT、MARI 、QUIREX SUITE。此外,3DMAX+V-RAY依旧是建筑设计、室内设计的行业标准,但是由于上文也提到过,V-RAY对于C4D的重视程度明显不够,因此,基于PBR渲染技术的渲染器我更推荐: Arnold、OctaneRender、RedShift。选择合适自己需求的渲染器才是最好最实际的。重温9大功能模块,大家会发现灯光、材质渲染与物理常识息息相关,需配合得当,而这一切都必须基于真实的物理规则。以下是我整理的,基于物理规则的材质渲染关键点:1、现实中所有的光都是区域光,同时都具有衰减;2、根据能量守恒定律,能量不会丢失只会转化(吸收、反射、透射);3、现实中纯白或纯黑是不存在的;4、金属IOR(折射率)一般较大,可反射彩色光,塑料则不能;5、所有物体表面都是具有微观结构的;6、设置反射时,可直接使用粗糙度参数来模拟微观结构;7、菲涅耳(Fresnel)是指反射强度会随着视线夹角而变化(即中间最弱,四周最强);10、材质越光滑,高光越弱甚至没有高光,但反射会越强(例如玉石);9、材质越粗糙,高光越强(例如冰块);10、现实中不存在GI(全局光照),GI是用来模拟真实的光子传递效果的。一、材质表现力,功能基本介绍1、材质的层级概念材质包括颜色、漫射、发光、透明、反射、环境、烟幕、凹凸、法线、Alpha、辉光、置换十二大类。材质是有层级关系的,是从颜色——漫射——发光——透明——反射等……一层一层叠加的,“颜色”就等于是PS里的最底层,如此类推。每一层里也有层级关系,如“颜色”中有“颜色层”,是基本颜色,然后上面是“纹理层”,可以用纹理来替换“颜色层”中的颜色,同时可以使用类似PS的“混合模式”来做不同的叠加效果(标准、添加、减去、正片叠底)。关于材质的层级关系,大家必须有所了解,这是学习C4D材质的基础。2、材质基本介绍——颜色、漫射、发光、透明、凹凸、置换颜色(层):物体的固有色,材质的最基本属性,其决定了物质的基本特征和材质的基本属性,可配合菲涅耳、贴图等(更高级的用法是使用反射层添加漫射从而代替颜色层,在材质渲染第三篇会详细案例);漫射(层):现实生活中所有物质都有漫反射现象,但这个材质通道在初学者中使用得较少,它可以还原真实的物体表面状态,例如痕迹和污迹,可配合AO(环境吸收)做出真实的效果;发光(层):主要有以下几个用途,作为自发光、作为灯光(配合GI)、作为反射的高光,另外也可配合次表面散射(半透明SSS效果如玉石,在本篇中会有详细案例);透明(层):即玻璃、水、冰等,如果想得到百分之一百的透明效果,一般的技巧是先取消颜色层,或颜色层百份比+透明层百份比=100%,另外正确使用预设的折射率,以及在“吸收颜色”加入颜色、设置模糊也十分的重要;凹凸(层):通过黑白信息来定义凹凸强度,可以通过贴图,噪波(配合图层,添加多层噪波)做出复杂而真实的效果;置换(层):这才是真正意义上的凹凸,会比凹凸层更加真实,实际应用中可以把“凹凸”与“置换”配合使用。二、实际案例分析首先要事先说明的是,以下我将讲述青铜、玉石和冰块三种材质的分析,我会告诉你创作的思路,但不会提供完整的参数说明敬请留意。首先是灯光部分:天空HDRI+三点布光法(左主灯+右副灯+顶灯)实战中可为不同的物体,添加有颜色的灯光增加其渲染细节1、青铜案例:青铜+绿锈说明:青铜是由青铜材质加绿锈材质结合而成的,因此需要两个材质混合。青铜案例最终效果青铜材质:颜色——深红色、纹理使用噪波(使用正片叠底)漫射——使用图层,混合两个噪波叠加的效果+ AO,使质感更丰富反射——删除默认高光,添加GGX,把其粗糙度、反射强度、高光强度使用AO,使颜色细节更丰富,并配合使用菲涅耳导体(折射率为1.18)凹凸——使用图层,通过多层噪波叠加,做出层次丰富的凹凸效果绿锈材质:颜色——噪波上色,为绿色效果上色反射——使用默认高光,粗糙度为70凹凸——噪波加入细节Alpha——使用图层,通过多层噪波、AO叠加,模拟绿锈渗透青铜表面的效果(最重要的步骤)备注:两个材质混合时需要注意前后关系。从左到右,左为底层,右为顶层。加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理2、玉石案例玉石案例最终效果颜色——使用图层,通过多层噪波叠加,着色,使用混合模式使材质表面看上去像玉石漫射——使用AO,增强表面质感发光——使用次表面散射,将颜色层的图层参数复制粘贴到次表面散射的着色器反射——删除默认高光,添加GGX,把其粗糙度加入图层,通过多层噪波叠加,并配合层菲涅耳预置的玉石凹凸——使用图层,通过多层噪波叠加,做出层次丰富的凹凸效果加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理3、冰块案例冰块案例最终效果透明——取消颜色层,折射率使用预设的“水(冰)”,吸收颜色轻微调整漫射——使用图层,贴图+AO,使质感更丰富反射——添加GGX,粗糙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并配合层菲涅耳预置的水(冰),添加Beckmann,粗糙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并配合层菲涅耳预置的玻璃,使用默认高光,层颜色使用浅蓝色并配合贴图补充说明:使用物理渲染器渲染,采样品质中,并配合环境吸收三、总结通过以上三个自然界中常见材质的高级渲染案例分析,你可以清楚的知道,基于物理渲染也可以做出较为真实的渲染效果,而不一定需要依靠渲染器插件,当然物理渲染器也有瓶颈,所以我建议在高级阶段是,物理渲染器+渲染器插件混合使用。另外当你在观看文章的时候,需要学会独立思考,并不是说,当前提及的案例就一定适合你目前的工作,而是你要明白,你可以在文章中学会创作的思路,为你之后的设计生涯埋下了一颗种梦的种子。以后你会发现这些技能会对你之后的工作有所帮助。例如在上述案例中,你可以学会灵活使用AO、噪波结合图层与各个材质层的基本属性,配合基础灯光技巧、物理渲染器(自适应,采样品质中)做出真实的渲染效果。材质渲染是基于真实世界的,因此如果你想学好它,首先你的理论基础要扎实,同时,你必须明白,“设计”是设计师使用软件,而不是软件使用设计师,设计是还原真实与美化真实的过程。下期预告在下一期,我将详细为你讲述,另外三个自然界中常见材质的高级渲染案例分析,石膏像、大理石、金属以及在反射(层)中,比较特殊的布料与各向异性的案例分析,敬请留意。后记一口气写了四千多字的原创文章,我真心希望你能学会独立思考,学会如何成为一名优秀的设计师,而不要人云亦云。关于C4D的应用文章,我推荐你可以去看看我之前写的《纯干货:C4D完全应用宝典》,然后关于灯光的你也可以去看看《纯干货:种梦C4D宝典——灯光渲染(上集)》、《纯干货:种梦C4D宝典——灯光渲染(下集)》,在拥有了平面基础的情况下,加入三维,然后配合品牌思维做出更加优秀的作品。每周坚持原创不易,希望我的分享对你有所启发,喜欢我的文章请推荐点赞支持,谢谢!!《种梦C4D品牌视觉高级班》第三期火热招募中·适合人群:设计新人或设计遇瓶颈者,C4D零基础,但建议有3个月以上PS和AI设计基础。·开课时间:2018年4月·课程费用:3998元·· 3月15日前交付订金赠送Tommy子言即将出版的设计书籍《设计至上》。《种梦C4D品牌视觉高级班》涉及模块及功能灯光:渲染流程与设置、灯光系统、Gi全局光照、渲染器(标准、物理、V-Ray、Arnold)材质:材质系统、质感表达解析、UV编辑建模:系统对象/参数建模、曲线建模、多边形建模(低多边形建模、细分曲面建模)运动图形:基础案例、商业实战案例、破碎实战案例动力学:毛发、布料、刚体、柔体动画:动画原理、基础时间线、摄像机动画预设:GSG、Vray Studio Tools 1.3 Pro、Arnold ShaderSuite C4D插件&软件:渲染器(V-Ray、Arnold)、流体(RealFlow、TurbulenceFD)、材质纹理(EnhanceC4D)、植物地形(Forester、IvyGrower、 Laubwerk SurfaceSPREAD)、特殊效果(MeshBoolean、Proc3durale、Voxygen、DualGraph、Jsplacement、Instant Meshes)部分学员作品(点击“阅读原文”了解详情)期待你的参与,我们都是种梦人,我们一起加油,一起进步吧( _)本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。科技视线百家号最近更新:简介:科技需要创新,请关注我们吧作者最新文章相关文章

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