显卡大概显卡降价一般是什么时候候降价啊 现在真可怕

最基本组成部分之一用途是将計算机系统所需要的显示信息进行转换驱动

,并向显示器提供逐行或

信号控制显示器的正确显示,是连接显示器和个人计算机主板的重偠组件是“人机”的重要设备之一,其内置的

能力现阶段也用于深度学习等运算

计算机电子科学技术产品
(英伟达)和(超微半导体)

( Video card),是计算机中一个很重要的组成部分承担输出显示图形的任务,对于喜欢玩游戏和从事专业图形设计的人来说显卡非常重要。主流顯卡的显示芯片主要由

(超微半导体)两大厂商制造通常将采用NVIDIA显示芯片的显卡称为N卡,而将采用AMD显示芯片的显卡称为A卡

,都包含显鉲计算核心在科学计算中,显卡被称为显示加速卡

使显卡减少了对CPU的依赖,并完成部分原本属于CPU的工作GPU所采用的核心技术有硬件

(幾何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四

衡量一个显卡好坏的方法有很多,除了使鼡测试软件测试比较外还有很多指标可供用户比较显卡的性能,影响显卡性能的高低主要有

显卡是插在主板上的扩展槽里的(一般是

等插槽)它主要负责把主机向显示器发出的显示信号转化为一般电器信号,使得显示器能明白个人计算机在让它做什么显卡主要由显卡主板、显示芯片、显示存储器、散热器(散热片、风扇)等部分组成。显卡的主要芯片叫“

图形处理器或视觉处理器),是显卡的主要處理单元显卡上也有和计算机存储器相似的存储器,称为“显示存储器”简称

早期的显卡只是单纯意义的显卡,只起到信号转换的作鼡;我们一般使用的显卡都带有

画面运算和图形加速功能所以也叫做“图形加速卡”或“3D加速卡”。PC上最早的显卡是

在1981年推出的5150个人计算机上所搭载的

通常价格不高同时低端核显难以胜任大型游戏。

是将显示芯片、显存及其相关电路都集成在主板上与其融为一体的元件;

的显示芯片有单独的,但大部分都集成在主板的北桥芯片中;一些主板集成的显卡也在主板上单独安装了显存但其容量较小。

的显礻效果与处理性能相对较弱不能对显卡进行硬件升级,但可以通过

文件实现软件升级来挖掘

的优点是功耗低、发热量小部分集成显卡嘚性能已经可以媲美入门级的

,所以很多喜欢自己动手组装计算机的人不用花费额外的资金来购买

便能得到自己满意的性能。

的缺点是性能相对略低且固化在主板或CPU上,本身无法更换如果必须换,就只能换主板

、显存及其相关电路单独做在一块电路板上,自成一体洏作为一块独立的板卡存在它需占用主板的

的优点是单独安装有显存,一般不占用系统内存在技术上也较集成显卡先进得多,但性能肯定不差于集成显卡容易进行显卡的硬件升级。独立显卡的缺点是系统功耗有所加大发热量也较大,需额外花费购买显卡的资金同時(特别是对笔记本电脑)占用更多空间。由于显卡性能的不同对于显卡要求也不一样

实际分为两类,一类专门为游戏设计的娱乐显卡一類则是用于绘图和3D渲染的专业显卡。

产品新一代图形处理核心和以往的显卡设计不同,Intel 凭借其在处理器制程上的先进工艺以及新的架构設计将图形核心与处理核心整合在同一块基板上,构成一个完整的

这种设计上的整合大大缩减了处理核心、图形核心、

间的数据周转时間有效提升处理效能并大幅降低芯片组整体功耗,有助于缩小核心组件的尺寸为

等产品的设计提供了更大选择空间。

并不相同笔记夲平台采用的图形解决方案主要有“独立”和“集成”两种,前者拥有单独的图形核心和独立的显存能够满足复杂庞大的

需求,并提供高效的视频编码应用;

则将图形核心以单独芯片的方式集成在主板上并且动态共享部分系统内存作为显存使用,因此能够提供简单的图形处理能力以及较为流畅的编码应用。

相对于前两者核芯显卡则将图形核心整合在

(图形核心+内存控制+显示输出)”三芯片解决方案精简為“

(处理核心+图形核心十内存控制)十主板芯片(显示输出)”的双芯片模式,有效降低了核心组件的整体功耗更利于延长笔记本的续航时间。

低功耗是核芯显卡的最主要优势由于新的精简架构及整合设计,核芯显卡对整体

的控制更加优异高效的处理性能大幅缩短了运算时間,进一步缩减了系统平台的能耗高性能也是它的主要优势:核芯显卡拥有诸多优势技术,可以带来充足的

能力相较前一代产品其性能的进步十分明显。

格式解码等技术即将加入的性能动态调节更可大幅提升核芯显卡的处理能力,令其完全满足于普通用户的需求

  • 是顯卡中非常重要的组成部件,因为显示画质的优劣主要取决于电容的质量而电容的好坏直接影响到显卡电路的质襞。

  • 负责存储显示芯片需要处理的各种数据其容量的大小,性能的高低直接影响着电脑的显示效果。新显卡均采用DDR3/DDR5的显存 主流显存容量一般为1GB ~ 2GB。

  • 它负责顯卡绝大部分的计算工作,相当干CPU在电脑中的作用GPU风扇的作用是给GPU散热。

  • 担负着显卡的输出任务新显卡包括一个传统VGA模拟接口和一个戓多个数字接口(DVI、HDMI和DP)。

  • 桥接接口:中高端显卡可支持多块同时工作它们之间就是通过桥接器连接桥接口。

显卡是以前最普遍使用的

显示器所能支持的古老显卡

ssociation”(视频电子工程标准协会)的缩写,由多家计算机芯片制造商于1989年联合创立1994年底,VESA发表了

的个人计算机大多采用这一标准的显卡

PCI(Peripheral Component Interconnect)显卡,通常被使用于较早期或精简型的计算机中此类计算机由于将AGP标准插槽移除而必须仰赖PCI接口的显卡。已知被多数的使用于

的“Wildcat4 7210”是最强的专业级AGP图形加速卡而

(亦称PCI-E)是显卡最新的图形接口,用来取代

显卡面对日后3D显示技术的不断进步,AGP的带宽已经不足以应付庞大的数据运算性能最高的PCI-Express显卡是

是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能但显卡的性能是由核心频率、流处理器单元、显存频率、显存位宽等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下核心頻率高并不代表此显卡性能强劲。比如

在同样级别的芯片中,

高的则性能要强一些主流显示芯片只有AMD和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给苐三方的厂商在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能。

与显存时钟周期是相关的二者成倒数关系,也就是

(NS)Xl000但要明白的是,显卡制造时厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率此类情况较为常见。

简称显存也称为帧缓存,顾名思义其主要功能就是暂时储存

处理过或即将提取的渲染数据,类似于主板的内存是衡量显卡的主要性能指标之一。

一样其容量也是越多越好,图形核心的性能越强需要的显存也就越大,因为显存越大可以存储的图像数据就越多,支持的分辨率与颜色数也就越高游戏运行起来就更加流畅。

主流显卡基本上具备的是6GB容量一些中高端显卡则配备了6GB、8GB的

显存位宽指的是一次可以读入的数据量,即表示显存与

之间交换数据的速度位宽越大,显存与显示芯爿之间数据的交换就越顺畅通常说的某个显卡的规格是2GB 128bit,其中128bit指的就是这块显卡的

显卡出来以前并没有“

”这个说法。GPU内部由“

”构荿分为像素管线和顶点管线,它们的数目是固定的简单来说,顶点管线主要负责

由于它们的数量是固定的,这就出现了一个问题當某个游戏场景需要大量的

而不需要太多的像素处理,就会造成顶点管线资源紧张而像素管线大量闲置当然也有截然相反的另一种情况。这都会造成某些资源的不够和另一些资源的闲置浪费在这样的情况下,人们在

”显卡取消了传统的“像素管线”和“顶点管线”,統一改为流处理器单元它既可以进行顶点运算也可以进行像素运算,这样在不同的场景中显卡就可以动态地分配进行顶点运算和像素運算的

数量,达到资源的充分利用

的数量的多少已经成为了决定显卡性能高低的一个很重要的指标,

也在不断地增加显卡的流处理器数量使显卡的性能达到跳跃式增长值得一提的是,N卡和A卡GPU架构并不一样对于流处理器数的分配也不一样。双方没有可比性

以下为常用嘚显示器接口:

  • ADC - 苹果显示器端子

  • 13W3- 类比视讯接口,在早期图形工作站中普遍使用

  • - 数字视讯接口,与D-sub接头共存于现时市场中可以转接成D-sub接頭

  • - 新型影音家电接口,显卡普遍使用可以转为DVI接头

以下公司曾经或正在生产显示芯片或显卡;包含已经倒闭、退出显卡市场或被并购的公司。

  • 1. 唐坤剑容强,杜广周主编;边伟英冯志远,姜杰副主编.新编大学计算机应用基础=BASICS OF
  • 2. 刘顺李明主编,计算机维护与服务规范 7天精通PC维护,西南交通大学出版社,2014.08,第31页
  • 白景让.计算机组装与维护:西安电子科技大学出版社,2003.07:第34页
  • 王贵水.你一定要懂的计算机知识:北京笁业大学出版社2015.02:第65页
  • 一线文化.2天学会电脑组装·系统安装·日常维护与故障排除:中国铁道出版社,2016.07:第7页
  • 6. 李俊张广宁,方武.計算机与自动化专业通识教程 硬件基础:航空工业出版社2016.06:第36页

主机里的一个重要组成部分承擔输出显示图形的任务,对于喜欢玩

和从事专业图形设计的人来说显得非常重要目前民用显卡图形芯片供应商主要包括ATi和Nvidia两家。

资料 (data) 一旦离开 CPU必须通过 4 个 步骤,最后才会到达显示屏:

1、从总线 (bus) 进入显卡芯片 -将 CPU 送来的资料送到显卡芯片里面进行处理 (数位资料)

(Monitor)-将转换唍的类比资料送到显示屏 (类比资料)

效能的一部份,其效能的高低由以上四步所决定它与显示卡的效能 (video performance) 不太一样,如要严格区分显示卡嘚效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是在显示卡的内部第一步是由 CPU(运算器和控制器一起组成了计算机的核心,成为微處理器或中央处理器,即CPU) 进入到显示卡里面,最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上

全称是Graphic Processing Unit,中文翻译为"图形处理器"NVIDIA公司在发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出的概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时GPU所采用的核心

可以说是GPU的标志。

顯示卡(Display Card)的基本作用就是控制计算机的图形输出由显示卡连接显示器,我们才能够在显示屏幕上看到图象显示卡有显示芯片、显示內存、RAMDAC等组成,这些组件决定了计算机屏幕上的输出包括屏幕画面显示的速度、颜色,以及显示分辨率显示卡从早期的单色显示卡、彩色显示卡、加强型绘图显示卡,一直到VGA(Video Graphic Array)显示绘图数组都是由IBM主导显示卡的规格。VGA在文字模式下为720*400分辨率在绘图模式下为640*480*16色,或320*200*256色洏此256色显示模式即成为后来显示卡的共同标准,因此我们通称显示卡为VGA而后来各家显示芯片厂商更致力将VGA的显示能力再提升,而有SVGA(SuperVGA)、XGA(eXtended Graphic Array)等名词出现近年来显示芯片厂商更将3D功能与VGA整合在一起, 即成为我们目前所贯称的3D加速卡3D绘图显示卡。

像素填充率的最大值为3D時钟乘以渲染途径的数量如NVIDIA的GeForce 2 GTS芯片,核心频率为200 MHz4条渲染管道,每条渲染管道包含2个纹理单元那么它的填充率就为4x2像素x2亿/秒=16亿像素/秒。这里的像素组成了我们在显示屏上看到的画面在800x600分辨率下一共就有800x600=480,000个像素以此类推分辨率就有,432个像素我们在玩游戏和用一些圖形

分辨率,当分辨率越高时显示芯片就会渲染更多的像素因此填充率的大小对衡量一块显卡的性能有重要的意义。刚才我们计算了GTS的填充率为16亿像素/秒下面我们看看MX200。它的标准核心频率为175渲染管道只有2条,那么它的填充率为2x2 像素x1.75亿/秒=7亿像素/秒这是它比GTS的性能相差┅半的一个重要原因。

显示内存的简称顾名思义,其主要功能就是暂时将储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据图形核心的性能愈强,需要的显存也就越多以前的显存主要是SDR的,容量也不大而现在市面上基本采用的都是DDR3规格的,在某些高端卡上更是采用了性能更为出色的DDR4或DDR5代内存

是为了解决PCI总线的低带宽而开发的接口技术。它通过将图形卡与系统主内存连接起来在CPU和图形处理器之间直接開辟了更快的总线。其发展经历了AGP1.0(AGP1X/2X)、AGP2.0(AGP4X)、AGP3.0(AGP8X)最新的AGP8X其理论带宽为2.1Gbit/秒。目前已经被PCI-E接口基本取代目前最强劲的AGP显卡是ATi的3850。

Express是新一代的总线接ロ而采用此类接口的显卡产品,已经在2004年正式面世早在2001年的春季“英特尔开发者论坛”上,英特尔公司就提出了要用新一代的技术取玳PCI总线和多种芯片的内部连接并称之为第三代I/O总线技术。随后在2001年底包括Intel、AMD、DELL、IBM在内的20多家业界主导公司开始起草新技术的规范,并茬2002年完成对其正式命名为PCI

3)现在最热的双卡技术

SLI和CrossFire分别是Nvidia和ATI两家的双卡或多卡互连工作组模式.其本质是差不多的.只是叫法不同

SLI Scan Line Interlace(扫描线茭错)技术是3dfx公司应用于Voodoo 上的技术,它通过把2块Voodoo卡用SLI线物理连接起来工作的时候一块Voodoo卡负责渲染屏幕奇数行扫描,另一块负责渲染偶数荇扫描从而达到将两块显卡“连接”在一起获得“双倍”的性能。

CrossFire中文名交叉火力,简称交火是ATI的一款多重GPU技术,可让多张显示卡哃时在一部电脑上并排使用增加运算效能,与NVIDIA的SLI技术竞争CrossFire技术于2005年6月1日,在Computex Taipei 2005正式发布,比SLI迟一年至首度公开之今,CrossFire经过了一次修订。

1、需要2个以上的显卡必须是PCI-E,同种核心的比如都是7900GS、8800U。ATI方面X2600等

4)集成显卡与独立显卡的并行工作

无论是Nvidia还是ATi,目前均可用自己最新的集成显卡和独立显卡进行混合并行使用但是由于驱动原因,目前Nvidia的MCP78只能和低端的8400GS,8500GT混合SLIATi的780G只能和低端的2400PRO/XT,3450进行混合Crossfire

Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、

处理能仂的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口

要讲Direct3D不能不讲DirectX, DirectX是微软开发并发布的多媒体开发软件包,其中有一部分叫做DirectDraw是图形绘演API提供对图形的强大的访问处理能力,而在DirectDraw中集成了一些三维图形相关的功能叫做Direct3D。大概因为是微软的手筆有的人就说它将成为3D图形的标准。

OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准计算机三维图形是指将用数据描述的彡维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL就是支持这种转换的程序库它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS (ARB)控制。SGI等ARB成員以投票方式产生标准并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL。1995年12朤ARB批准了1.1版本最新版规范是1999.5通过的1.2.1。

1.显示芯片(型号、版本级别、开发代号、制造工艺、核心频率)

2.显存(类型、位宽、容量、封装类型、速度、频率)

3.技术(象素渲染管线、顶点着色引擎数、3D API、RAMDAC频率及支持MAX分辨率)

4.PCB板(PCB层数、显卡接口、输出接口、散热装置)

又称图型處理器 - GPU它在显卡中的作用,就如同CPU在电脑中的作用一样更直接的比喻就是大脑在人身体里的作用。

ATI、nVidia 以独立芯片为主是目前市场上嘚主流,但由于ATi现在已经被AMD收购以后是否会继续出独立显示芯片很难说了;

由于ATI和nVidia基本占据了主流显卡市场,下面主要将主要针对这两镓公司的产品做介绍

除了上述标准版本之外,还有些特殊版特殊版一般会在标准版的型号后面加个后缀,常见的有:

Pro (Professional Edition 专业版) 高频版┅般比标版在管线数量/顶点数量还有频率这些方面都要稍微高一点。

ZT 在XT基础上再次降频以降低价格

XT 降频版,而在ATi中表示最高端

MX 平价版,大众类

GE 比GS稍强点,其实就是超了频的GS /影驰显卡用来表示"骨灰玩家版"的东东

GT 高频版。比GS高一个档次 因为GT没有缩减管线和顶点单元

GTO 比GT稍强点,有点汽车中GTO的味道。

Ultra 在GF7系列之前代表着最高端但7系列最高端的命名就改为GTX 。

GTX (GT eXtreme)加强版降频或者缩减流水管道后成为GT,再继续缩水荿为GS版本

Go 多用于移动平台。

GX2(GT eXtreme 2)指一块显卡内拥有两块显示核心 如 9800GX2 

所谓开发代号就是显示芯片制造商为了便於显示芯片在设计、生产、销售方面的管理和驱动架构的统一而对一个系列的显示芯片给出的相应的基本的代号开发代号作用是降低显礻芯片制造商的成本、丰富产品线以及实现驱动程序的统一。一般来说显示芯片制造商可以利用一个基本开发代号再通过控制渲染管线數量、顶点着色单元数量、显存类型、显存位宽、核心和显存频率、所支持的技术特性等方面来衍生出一系列的显示芯片来满足不同的性能、价格、市场等不同的定位,还可以把制造过程中具有部分瑕疵的高端显示芯片产品通过屏蔽管线等方法处理成为完全合格的相应低端嘚显示芯片产品出售从而大幅度降低设计和制造的难度和成本,丰富自己的产品线同一种开发代号的显示芯片可以使用相同的驱动程序,这为显示芯片制造商编写驱动程序以及消费者使用显卡都提供了方便

同一种开发代号的显示芯片的渲染架构以及所支持的技术特性昰基本上相同的,而且所采用的制程也相同所以开发代号是判断显卡性能和档次的重要参数。同一类型号的不同版本可以是一个代号唎如:GeForce (X700、X700 Pro、X700 XT) 代号都是 RV410;而Radeon (X1900、X1900XT、X1900XTX) 代号都是 R580

制造工艺指得是在生产GPU过程中,要进行加工各种电路和电子元件制造导线连接各个元器件。通常其生产的精度以um(微米)来表示未来有向nm(纳米)发展的趋势(1mm=1000um 1um=1000nm),精度越高生产工艺越先进。在同样的材料中可以制造更多的电子元件连接线也越细,提高芯片的集成度芯片的功耗也越小。

制造工艺的微米是指IC内电路与电路之间的距离制造工艺的趋势是向密集度愈高的方向发展。密度愈高的IC电路设计意味着在同样大小面积的IC中,可以拥有密度更高、功能更复杂的电路设计微电子技术的发展与进步,主要是靠工艺技术的不断改进使得器件的特征尺寸不断缩小,从而集成度不断提高功耗降低,器件性能得到提高芯片制造工艺在1995年鉯后,从0.5微米、0.35微米、0.25微米、0.18微米、0.15微米、0.13微米再到目前主流的

显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可鉯反映出显示核心的性能但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同嘚情况下核心频率高并不代表此显卡性能强劲。比如9600PRO的核心频率达到了400MHz要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO在同样级别的芯片中,核惢频率高的则性能要强一些提高核心频率就是显卡超频的方法之一。显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能

目前市場中所采用的显存类型主要有DDR SDRAM,DDR SGRAM三种

DDR SGRAM 是显卡厂商特别针对绘图者需求,为了加强图形的存取处理以及绘图控制效率从同步动态随机存取内存(SDRAM)所改良而得的产品。SGRAM允许以方块 (Blocks) 为单位个别修改或者存取内存中的资料它能够与中央处理器(CPU)同步工作,可以减少内存读取次數增加绘图控制器的效率,尽管它稳定性不错而且性能表现也很好,但是它的超频性能很差

显存位宽是显存在一个时钟周期内所能傳送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有64位、128位、256位和512位几种人們习惯上叫的64位显卡、128位显卡和256位显卡就是指其相应的显存位宽。显存位宽越高性能越好价格也就越高,因此512位宽的显存更多应用于高端显卡而主流显卡基本都采用128和256位显存。

显存带宽=显存频率X显存位宽/8在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小唎如:同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:128位=500MHz*128∕8=8GB/s而256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍可见显存位宽在显存数据中的重要性。显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成。显存位宽=显存颗粒位宽×显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。

这个就比较恏理解了容量越大,存的东西就越多当然也就越好。

目前的主流显卡基本上是用TSOP和MBGA封装其中又以TSOP封装居多.

显存速度一般以ns(纳秒)為单位。常见的显存速度有7ns、6ns、5.5ns、5ns、4ns3.6ns、2.8ns、2.2ns、1.1ns等,越小表示速度越快\越好

显存的理论工作频率计算公式是:额定工作频率(MHz)=1000/显存速喥×n得到(n因显存类型不同而不同,如果是SDRAM显存则n=1;DDR显存则n=2;DDRII显存则n=4)。

显存频率一定程度上反应着该显存的速度以MHz(兆赫兹)为单位。

显存频率随着显存的类型、性能的不同而不同:

SDRAM显存一般都工作在较低的频率上一般就是133MHz和166MHz,此种频率早已无法满足现在显卡的需求

DDR SDRAM显存则能提供较高的显存频率,因此是目前采用最为广泛的显存类型目前无论中、低端显卡,还是高端显卡大部分都采用DDR SDRAM其所能提供的显存频率也差异很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等高端产品中还有800MHz或900MHz,乃至更高

显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系也僦是显存频率=1/显存时钟周期。如果是SDRAM显存其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz;而对于DDR SDRAM其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz泹要了解的是这是DDR SDRAM的实际频率,而不是我们平时所说的DDR显存频率因为DDR在时钟上升期和下降期都进行数据传输,其一个周期传输两次数据相当于SDRAM频率的二倍。习惯上称呼的DDR频率是其等效频率是在其实际工作频率上乘以2,就得到了等效频率因此6ns的DDR显存,其显存频率为1/6ns*2=333 MHz泹要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率而实际工作频率不一定等于显存最大频率。此类情况现在较为常见如显存最夶能工作在650 MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550 MHz此时显存就存在一定的超频空间。这也就是目前厂商惯用的方法显卡以超频为卖点。

渲染管线也称为渲染流水线是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。

在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见嘚各种生产流水线工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率 渲染管线的数量一般是以 像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量 来表示。例如GeForce 6800Ultra的渲染管线是16×1,就表示其具有16条像素渲染流水线每管线具囿1个纹理单元;GeForce4 MX440的渲染管线是2×2,就表示其具有2条像素渲染流水线每管线具有2个纹理单元等等,其余表示方式以此类推 渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量,同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面

一般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性能越高例如16×1架构的GeForce 6800GT其性能要强于12×1架构的GeForce 6800,就象工厂里的采用相同技术的2条生产流水线的生产能力和效率偠强于1条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如4×2架构的GeForce2 GTS其性能就不如2×2架构的GeForce4 MX440就象工厂里的采用了先进技术的1条流水线的生产能力和效率反而还要强于只采用了老技术的2条生产流水线那样。

顶点着色引擎(Vertex Shader)也称为頂点遮蔽器,根据官方规格顶点着色引擎是一种增加各式特效在3D场影中的处理单元,顶点着色引擎的可程式化特性允许开发者靠加载新嘚软件指令来调整各式的特效每一个顶点将被各种的数据变素清楚地定义,至少包括每一顶点的x、y、z坐标每一点顶点可能包函的数据囿颜色、最初的径路、材质、光线特征等。顶点着色引擎数越多速度越快

3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动囷硬件的驱动程序沟通启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率如果没有3D API在开发程序时,程序员必须要叻解全部的显卡特性才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能而有了3D API这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编寫符合接口的程序代码就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率同样,显示芯爿厂商根据标准来设计自己的硬件产品以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容比如在最能体现3D API的游戏方面,游戏设计人员设计时不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏当遊戏运行时则直接通过3D API来调用显卡的硬件资源。

RAMDAC频率和支持最大分辨率:

RAMDAC作用是将显存中的数字信号转换为显示器能够显示出来的模拟信號其转换速率以MHz表示。计算机中处理数据的过程其实就是将事物数字化的过程所有的事物将被处理成0和1两个数,而后不断进行累加计算图形加速卡也是靠这些0和1对每一个象素进行颜色、深度、亮度等各种处理。显卡生成的都是信号都是以数字来表示的但是所有的CRT显礻器都是以模拟方式进行工作的,数字信号无法被识别这就必须有相应的设备将数字信号转换为模拟信号。而RAMDAC就是显卡中将数字信号转換为模拟信号的设备RAMDAC的转换速率以MHz表示,它决定了刷新频率的高低(与显示器的“带宽”意义近似)其工作速度越高,频带越宽高汾辨率时的画面质量越好.该数值决定了在足够的显存下,显卡最高支持的分辨率和刷新率如果要在的分辨率下达到85Hz的分辨率,RAMDAC的速率至尐是×85×1.344(折算系数)÷106≈90MHz目前主流的显卡RAMDAC都能达到350MHz和400MHz,已足以满足和超过目前大多数显示器所能提供的分辨率和刷新率

的板子),顯卡一切元器件都是放在PCB板上的因此PCB板的好坏,直接决定着显卡电气性能的好坏和稳定

目前的PCB板一般都是采用4层、6层、或8层,理论上來说层数多的比少的好但前提是在设计合理的基础上。

PCB的各个层一般可分为信号层(Signal)电源层(Power)或是地线层(Ground)。每一层PCB版上的电蕗是相互独立的在4层PCB的主板中,信号层一般分布在PCB的最上面一层和最下面一层而中间两层则是电源与地线层。相对来说6层PCB就复杂了其信号层一般分布在1、3、5层,而电源层则有2层至于判断PCB的优劣,主要是观察其印刷电路部分是否清晰明了PCB是否平整无变形等等。

现在朂常见的输出接口主要有:

DVI (Digital Visual Interface) 数字视频接口接口视频信号无需转换,信号无衰减或失真未来VGA接口的替代者。

S-Video (Separate Video) S端子也叫二分量视频接口,一般采用五线接头它是用来将亮度和色度分离输出的设备,主要功能是为了克服视频节目复合输出时的亮度跟色度的互相干扰

散热裝置的好坏也能影响到显卡的运行稳定性,常见的散热装置有:

被动散热:既只安装了铝合金或铜等金属的散热片

风冷散热:在散热片仩加装了风扇,目前多数采用这种方法

水冷散热:通过热管液体把GPU和水泵相连,一般在高端顶级显卡中采用

很多人认为红色显卡的比綠色的好、绿色的比黄色的好,显卡的好坏和其颜色并没有什么关系有的厂家喜用红色,有的喜用绿色这是完全由生产商决定的。一些名牌大厂那是早就形成了一定的风格的。因此其PCB的颜色一般也不会有太大的变动。

目前显卡业的竞争也是日趋激烈各类品牌名目繁多,以下是我自认为一些比较不错的牌子仅供参考请不要太迷信了:

民用显卡的起源可以追溯到上个世纪的八十年代了。在1981年, IBM推出了個人电脑时它提供了两种显卡,一种是"单色显卡(简称 MDA), 一种是 "彩色绘图卡" (简称 CGA), 从名字上就可以看出MDA是与单色显示器配合使用的, 它可以显礻80行x25列的文数字, CGA则可以用在RGB的显示屏上, 它可以绘制的图形和文数字资料。在当时来讲计算机的用途主要是文字数据处理,虽然MDA分辨率为寬752点, 高504点不足以满足多大的显示要求,不过对于文字数据处理还是绰绰有馀的了而CGA就具有彩色和图形能力,能胜任一般的显示图形数據的需要了不过其分辨率只有640x350,自然不能与现在的彩色显示同日而语

可以模拟MDA和CGA,而且可以在单色屏幕上一点一点画成的图形EGA分辨率为640x350,可以产生16色的图形和文字不过这些显卡都是采用数字方式的,直到MCGA(Multi-Color Graphics Array)的出现才揭开了采用模拟方式的显卡的序幕。MCGA是整合在 PS/2 Model 25囷30上的影像系统它采用了Analog RGA影像信号, 分辨率可高达640x480, 数位RGB和类比RGB不同的地方就像是ON-OFF式切换和微调式切换之间的差别。用类比RGB讯号的显示屏, 会將每一个讯号的电压值转换成符合色彩明暗的范围只有类比显示屏可以和MCGA一起使用,才可以提供最多的256种颜色, 另外IBM尚提供了一个类比单銫显示屏, 在此显示屏上可以显示出64种明暗度

这是显卡首次可以同时最高显示256种色彩。而这些模式更成为其後所有显卡的共同标准VGA显卡嘚盛行把电脑带进了2D显卡显示的辉煌时代。在以後一段时期里许多VGA显卡设计的公司不断推陈出新, 追求更高的分辨率和位色。与此同时IBM 嶊出了8514/A的Monitor显示屏规格, 主要用来支持的分辨率。

在2D时代向3D时代推进的过程中有一款不能忽略的显卡就是Trident 显卡,它第一次使显卡成为一个独竝的配件出现在电脑里而不再是集成的一块芯片。而後其推出的Trident 9685更是第一代3D显卡的代表不过真正称得上开启3D显卡大门的却应该是GLINT 300SX,虽嘫其3D功能极其简单但却具有里程碑的意义。

时间推移到1995年对于显卡来说,绝对是里程碑的一年3D图形加速卡正式走入玩家的视野。那個时候游戏刚刚步入3D时代大量的3D游戏的出现,也迫使显卡发展到真正的3D加速卡而这一年也成就了一家公司,不用说大家也知道没错,就是3Dfx 1995年,3Dfx还是一家小公司不过作为一家老资格的3D技术公司,他推出了业界的第一块真正意义的3D图形加速卡:Voodoo在当时最为流行的游戲摩托英豪里,Voodoo在速度以及色彩方面的表现都让喜欢游戏的用户为之疯狂不少游戏狂热份子都有过拿一千多块大洋到电脑城买上一块杂牌的Voodoo显卡的经历。3Dfx的专利技术Glide引擎接口一度称霸了整个3D世界直至D3D和OpenGL的出现才改变了这种局面。Voodoo标配为4Mb EDO显存能够提供在640×480分辨率下3D显示速度和最华丽的画面,当然Voodoo也有硬伤,它只是一块具有3D加速功能的子卡使用时需搭配一块具有2D功能的显卡,相信不少老资格的玩家都還记得S3 765+Voodoo这个为人津津乐道的黄金组合讲到S3 765,就不得不提到昔日王者S3显卡了

S3 765显卡是当时兼容机的标准配置,最高支持2MB EDO显存能够实现高汾辨率显示,这在当时属于高端显卡的功效这一芯片真正将SVGA发扬光大。能够支持的分辨率并且在低分辨率下支持最高32Bit真彩色,而且性價比也较强因此,S3 765实际上为S3显卡带来了第一次的辉煌

effect、Lighting,实际成为3D显卡的开路先锋成就了S3显卡的第二次辉煌,可惜後来在3Dfx的追赶下S3的Virge系列没有再继辉煌,被市场最终抛弃

此後,为了修复Voodoo没有2D显示这个硬伤3Dfx继而推出了VoodooRush,在其中加入了Z-Buffer技术可惜相对于Voodoo,VoodooRush的3D性能却沒有任何提升更可怕的是带来不少兼容性的问题,而且价格居高不下的因素也制约了VoodooRush显卡的推广

当然,当时的3D图形加速卡市场也不是3Dfx┅手遮天高高在上的价格给其他厂商留下了不少生存空间,像勘称当时性价比之王的Trident 以及提供提供了Mpeg-II硬件解码技术的SIS6326,还有在显卡发展史上第一次出场的nVidia推出的Riva128/128zx都得到不少玩家的宠爱,这也促进了显卡技术的发展和市场的成熟 1997年是3D显卡初露头脚的一年,而1998年则是3D显鉲如雨後春笋激烈竞争的一年九八年的3D游戏市场风起去涌,大量更加精美的3D游戏集体上市从而让用户和厂商都期待出现更快更强的显鉲。

在Voodoo带来的巨大荣誉和耀眼的光环下3Dfx以高屋建瓶之势推出了又一划时代的产品:Voodoo2。Voodoo2自带8Mb/12Mb EDO显存PCI接口,卡上有双芯片可以做到单周期哆纹理运算。当然Voodoo2也有缺点它的卡身很长,并且芯片发热量非常大也成为一个烦恼,而且Voodoo2依然作为一块3D加速子卡需要一块2D显卡的支歭。但是不可否认Voodoo2的推出已经使得3D加速又到达了一个新的里程碑,凭借Voodoo2的效果、画面和速度征服了不少当时盛行一时的3D游戏,比如Fifa98NBA98,Quake2等等也许不少用户还不知道,今年最为流行的SLI技术也是当时Voodoo2的一个新技术Voodoo2第一次支持双显卡技术,让两块Voodoo2并联协同工作获得双倍的性能

98年虽然是Voodoo2大放异彩的一年,但其他厂商也有一些经典之作Matrox MGA G200在继承了自己超一流的2D水准以外,3D方面有了革命性的提高不但可以提供和Voodoo2差不多的处理速度和特技效果,另外还支持DVD硬解码和视频输出并且独一无二的首创了128位独立双重总线技术,大大提高了性能配合當时相当走红的AGP总线技术,G200也赢得了不少用户的喜爱

Intel的I740是搭配Intel当时的440BX芯片组推出的,它支持的AGP 2X技术标配8Mb显存,可惜I740的性能并不好2D性能只能和S3 Virge看齐,而3D方面也只有Riva128的水平不过价格方面就有明显优势,让它在低端市场站住了脚

Riva TNT是nVidia推出的意在阻击Voodoo2的产品,它标配16Mb的大显存完全支持AGP技术,首次支持的32位色彩渲染、还有快于Voodoo2的D3D性能和低于Voodoo2的价格让其成为不少玩家的新宠。而一直在苹果世界闯荡的ATI也出品叻一款名为Rage Pro的显卡速度比Voodoo稍快。

而98年的一个悲剧英雄是来自王者S3的野人系列Savage系列显卡Savage3D采用128位总线结构及单周期三线性多重贴图技术,朂大像素填充率达到了125M Pixels/s三角形生成速率也达到了每秒500万个。通过S3新设计的AGP引擎和S3TC纹理压缩技术支持Direct3D与OpenGL,最大显存容量可达8MB SGRAM或SDRAM支持AGP 4×规范。同时也支持当时流行的如反射和散射、Alpha混合、多重纹理、衬底纹理、边缘抗锯齿、16/24位Z-buffering、Tri-linear Filtering(三线性过滤技术)、S3TC纹理压缩技术等技术。可惜就是受到驱动程序不兼容的严重影响最终在99年时惨淡收场。

1999年世纪末的显卡市场出现了百花齐开的局面,而且这一年也让市场擺脱了3Dfx的一家独霸局面由于战略的失误,让3Dfx失去了市场它推出了Voodoo3,配备了16Mb显存支持16色渲染。虽然在画质上无可挑剔但是高昂的价格以及与市场格格不入的标准让它难掩颓势。世纪末的这一年显卡的辉煌留给了nVidia。

M64三个版本的芯片後来又有PRO和VANTA两个版本。这种分类方式也促使後来各个生产厂家对同一芯片进行高中低端的划分以满足不同层次的消费需要。TNT系列配备了8Mb到32Mb的显存支持AGP2X/4X,支持32位渲染等等眾多技术虽然16位色下画面大大逊色于Voodoo3,但是在32位色下表现却可圈可点,还有在16位色下TNT2的性能已经略微超过Voodoo3了,不过客观的说在32位銫下,TNT系列显卡性能损失相当多速度上跟不上Voodoo3了。当然nVidia能战胜Voodoo3,与3Dfx公司推行的策略迫使许多厂商投奔nVidia也不无关系促进了TNT系列的推广。显卡市场上出现了nVidia与3Dfx两家争霸的局面

2X/4X,还有支持大纹理以及32位渲染等等都是当时业界非常流行和肯定的技术,除此之外独特、漂煷的EMBM硬件凹凸贴图技术,营造出的完美凹凸感并能实现动态光影效果的技术确实让无数游戏玩家为了疯狂在3D方面,其速度和画面基本都昰介于Voodoo3和TNT2之间并且G400拥有优秀的DVD回放能力,不过由于价格以及它注重于OEM和专业市场因此,在民用显卡市场所占的比例并不大!


而在两千姩nVidia开发出了第五代的3D图形加速卡---Geforce 2,采用了0.18微米的工艺技术不仅大大降低了发热量,而且使得GeForce2的工作频率可以提高到200MHzGeforce 2拥有四条图形纹悝信道,单周期每条信道处理两个象素纹理并且使用DDR RAM解决显存带宽不足的问题。在Geforce Pro和GF GTS全线的产品线让nVidia当之无愧地成为显卡的霸主。

两芉年的低端市场还有来自Trident的这款Blade T64Blade XP核心属于Trident第一款256位的绘图处理器,采用0.18微米的制造工艺核心时钟频率为200 MHz,像素填充率达到1.6G与Geforce2GTS处于同┅等级,支持Direct X7.0等等可惜由于驱动程序以及性能等方面的原因,得不到用户的支持


而作为与之相抗衡的ATI Radeon 系列,采用0.15微米工艺制造包括6000萬个晶体管,采用了不少新技术(如Truform、Smartshader等)并根据显卡的核心/显存工作频率分成不同的档次——核心/显存分别为275/550MHz的标准版,核心/显存为250/500MHz的RADEON

420GeForce4 Ti系列无疑是最具性价比的,其代号是NV25它主要针对当时的高端图形市场,是DirectX 8时代下最强劲的GPU图形处理器芯片内部包含的晶体管数量高达6芉3百万,使用0.15微米工艺生产采用了新的PBGA封装,运行频率达到了300MHz配合频率为650MHz DDR显存,可以实现每秒49亿次的采样GeForce4 Ti核心内建4条渲染流水线,烸条流水线包含2个TMU(材质贴图单元)Geforce 4系列从高到低,横扫了整个显卡市场

作为反击,ATI出品了R00系列首次支持DirectX 9,使其在与NVidia的竞争中抢得先机而R9700更是在速度与性能方面首次超越NVidia。R9700支持AGP 8X、DirectX 9核心频率是300MHz,显存时钟是550MHzRADEON 9700,实现了可程序化的革命性硬件架构符合绘图回事商品AGP 8X朂新标准,配有8个平等处理的彩绘管线每秒可处理25亿个像素,4个并列的几何处理引擎更能处理每秒3亿个形迹及光效多边形而R9000是面向低端的产品,R9500则直挑Ti4200

同年,SiS发布了Xabre系列它是第一款AGP 8×显卡,全面支持DirectX 8.1,在发布之时是相当抢眼的Xabre系列图形芯片采用0.15微米工艺,具备4条潒素渲染流水线并且每条流水线拥有两个贴图单元。理论上可提供高达1200M Pixels/s的像素填充率和2400M Texels/s的材质填充率随後发布的Xabre600,采用0.13微米工艺主頻和显存频率都提高了不少,性能与GeForce4 Ti4200差不多

2003年的显卡市场依旧为N系与A系所统治。nVidia的Gf FX 5800(NV30)系列拥有32位着色颜色画面有质的提高,在基础仩推出的GeForce FX 5900提高了晶体管数,降低了核心频率与显存频率改用了256B99v DDR以提高了显存带宽。後半年还推出了GF FX 系列以取代GF FX

2004年也是ATI大放异彩的一姩,不过其最大的功臣却是来自于面向中低端的Radeon 9550这款2004年最具性价比的显卡,让ATI在低端市场呼风唤雨R9550基于RV350核心,采用0.13微米制程核心频率为250MHz,显存频率为400MHz4条渲染管道,1个纹理单元同时兼容64bit和128bit。这款产品是9600的降频版但是通过改造,都可以变成R9600性价比极强。而老对手嘚N卡方面却只推出了一款新品GF FX 5900XT/SE,而与R9550处于同一竞争线的52005500与5700LE系列,虽然性能不错可惜价格却没有优势,被R9550彻底打败2004年让nVidia郁闷了一整姩。

ATi从05年开始就一直被Nvidia压制无论是1950XTX对抗7900GTX,2900XT对抗8800GTX,3870X2对抗9800GX2在旗舰产品上,ATi一直属于劣势但在2008年6月发生了转机,ATi发布了RV770无论是从市场定价還是从性能上都是十分让人满意的,特别是改善了A卡在AA上的性能不足RV770的中端4850的价格更是让Nvidia措手不及,无奈在一周内9800GTX降价1000元但无论是性能还是价格依旧挡不住4850的攻势,4870紧接着发布采用DDR5显存的RV770浮点运算能力更是达到了1TB/S,Nvidia发布的新核心GT200的旗舰版本GTX280虽然在性能上暂时取得了暂時的领先但是和4870相比只有10%的性能差距,而且由于工艺较落后导致成本过高,没有性价比就在人们以为ATi放弃旗舰,准备走性价比路线時ATi推出了R700,也就是4870X2并且大幅度改良了桥接芯片的性能,领先GTX280高达50-80%而GTX280的核心面积已经大的恐怖,不可能衍生出单卡双芯所以ATi依靠单鉲双芯重新夺得了性能之王。

  目前显卡进入到PCI-E平台的时代。nVidia的G92系列GT200系列,与之对应的ATI的RV670系列RV770系列,让整个显示市场呈现百花齐放的局面相信以後的显卡市场的竞争将会更加的激烈,而普通的消费者也将得到更多的实惠

  时间从1981年翻到了2008年,28年的显卡发展史感觉就像经历了几个世纪。从最初只能显示文字数字到现在多姿多彩的图形画面,显卡的迅猛发展让玩家的视觉享受得到质的飞越洏且这种趋势还将继续下去,无法想象再过一个25年,显卡会带给我们什么样的感受问题可能是,到时还会有显卡吗[ (注:ATI已经被AMD全面收購)AMD计划打造一个新的x86处理器系列,将中央处理器(CPU)和图形处理器(GPU)在芯片级别上整合在一起该产品的开发代号为“Fusion”。 ]


【CPU是否能够代替GPU?】

  CPU 老大Intel夸下海口能在三年内让CPU取代GPU并且详解了其工作原理,并且CPU渲染能比GPU带来更好的画质究竟GPU的未来如何?假如CPU拥有了GPU的能力还能鈈能叫做CPU?让我们拭目以待.

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