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我想告诉你 成为完全体的《重力异想世界2》有多赞
  由于已经提前通关完整版,实在是憋了好几天想快点把这篇评测发出来,因为我忍不住想告诉你们《重力异想世界2》是有多么赞!自那个苹果从树上掉下来的开篇已经过去5年,冒险的平台也从PSV变成PS4,其实在初代的重制版出来时就已经让不少人无比期待续作,而如今面世的完结篇终于让我们看到全面进化的重力公主和让人惊艳的&异想&世界。
  足以让你掏钱的画面
  今年有两款光是凭画面就让我下单预定的游戏,《重力异想世界2》就是其中之一。这个系列诞生于PSV,当初虽然也算是榨干机器性能的代表作,但毕竟掌机的表现力还是有限,所以后来我们看到PS4重制版,强烈的反差其实已经让人感觉到这个游戏在画面上有着相当巨大的潜力,然而重制版仍然存在一个问题:画面单调且偏暗,在城镇老诺华尤为明显,这并不是机能问题,而是作为原本世界的设定就是如此,算是一个小遗憾吧。这个局面在2代的城市&泽加帕拉劳&完全扭转&&世界变得富有&色彩&,3D渲染出2D效果的技术更加成熟,画面亮度进一步提高,让人意外的是这样鲜艳的配色丝毫不让人觉得突兀,反倒让人感叹:真正的城市就应该是这样。
  所以&色彩&就是指画面更加鲜艳?并不只是这样。我们知道由于题材的限定这个系列的环境破坏效果是非常强力的,毕竟有时扔东西远比飞踢更加方便,因此对游戏的环境建模有了很高的要求,而这正是开发组的着力点,续作中物品的破坏效果更加的出色,暂且不说每次战斗之后满地的桌子凳子箱子碎块或者凯特飞踢之后的地面破坏,我们直接先来看这张图,注意这些水果,可能是近年来见过太多直接放一张贴图的,当我注意到这堆水果时已经可以用惊讶来形容,这并不是官方毫无意义地秀技术力,而是为了配合游戏体验细致刻画的内容。
  这样的细致还体现在建筑纹理和NPC上,但两者都带点小瑕疵,首先是整个城市的建筑通过精细的纹理阴影刻画分布有致,角色与建筑之间的碰撞也非常到位,你不会感觉到所有地方都如履平地,不过为了保证帧数远处的建筑会模糊化处理,在靠近一定的距离的时候才开始读取贴图,这就导致有时掉落过快会看到很粗糙的建筑外表,好在这个读取范围在150y(游戏内距离单位)左右而且读取速度较快,况且只要读取过一次之后在一定范围内并不需要再次读取,实际游戏也并没有多少快速掉落的情况,所以整体来说几乎不影响游戏体验;至于NPC,新城市的同屏人数是非常可观的,他们在造型上都差异比较大,基本上不会在同一个街道中看到造型完全相同的角色存在,不过遗憾的是他们也许会出现在隔壁那条街,甚至某些NPC对话时所出现的2D画像也是完全一样的,算是些微的不用心吧。
  关于画面最后想要提到的,是这次的城市结构。由于我们的凯特公主需要满世界飞,地图设计对层次感是很讲究的,初代的浮空岛虽然分布明确但实际上还是维持在差不多同一个平面,每座岛在高低结构上也略显欠缺,泽加帕拉劳则是强化了这一理念,管理层-富人区-市集区-贫民区准4层垂直分布,每一层的环境差异巨大而且结构复杂,游戏能明显感受到层次变化所带来的错落感,也紧紧维系了整个剧情。
光是看地图就知道有多复杂
  在玩过游戏之后我总算明白为何SIE在大部分的宣传片中都重点展现这个城市,与其说是震撼倒不如说是让人觉得更加亲近,整个游戏充满了生命力,这就是初代中所没有的&色彩&。
  故事、角色和音乐
  初代各种明暗线交织留下的无数&陨石坑&仿佛就在跟玩家说:给我好好等着续作!这次带着&完结篇&的名号归来,官方明确表示会揭开凯特的身世之谜,事实上他们也确实兑现了承诺。当然我这里不会剧透,只能说包括凯特的身世,过往所发生的事,世界柱谜团,周围角色的身份基本都有了明确的答案,普通难度下大概30个小时左右的主线剧情走向仍然跌宕起伏,甚至其中还包含了一些隐晦的地方,需要玩家仔细琢磨理解,这里建议各位先通关前作或者是网上大致了解剧情,这样会对故事有更透彻的理解。不过呢,虽然填了不少坑,新增的剧情也带来了一些并没有解释清楚的部分,这些可能会在DLC中补足,但我觉得更可能是在游戏的支线任务中得到解释。
关于她们的故事都会有答案
  我会这样认为是因为在完成几个支线任务之后陷入了沉思:这绝对是个非开放世界的游戏,但支线任务设计为何如此出色?你可能要在游戏中送报,当侦探,抢购商品,保护店铺,甚至帮人寻找儿子,这些支线基本上都是围绕凯特的重力技能展开(当然部分也会使用到其他的操作),但每个任务的玩法都能给你带来新鲜感,更重要的是它们背后都各自有小故事,你能通过完成这些任务丰富游戏的世界观,了解角色的关系,甚至还能发现某些和主线相关的蛛丝马迹,相比起无聊的跑腿和收集物品,这样的设计真的不知道高明多少倍。官方说这样的支线任务数量有50个以上,可见整个游戏的剧本是何其强大。
支线的故事往往能让人反思
  而让故事如此出色的还有两个要素,其一是角色,不论是登场的新人物还是回归的老角色,鲜明的个性塑造依旧保持了初代的水准,这正是撑起故事丰富度的关键因素。制作组并没有因为是支线就降低水准,他们着重地去描绘角色之间的情感变化,阶级的冲突,亲情的迸发,友情的羁绊让每个人都看起来有血有肉,而这些角色的对话又不断向玩家传输着游戏相关的内容,所以不要跳过任何一段对话才是明智的选择,因为其中可能就有你所感兴趣的信息;
  其二则是音乐,严格来说不只是支线,音乐在整个游戏里都加了超强力的BUFF,说到这里我想先给大家听宣传片里的这一段,大约从50秒开始:
  没错,这是初代的BGM名为《Discovery of Gravitation》,这次加上了配音演唱,也成为了本作贯穿始终的曲目。而这只是众多精彩的BGM的其中一首,游戏在每个场景、剧情、任务、战斗甚至角色登场时都会有契合度超高的音乐出现,前面提到这次的世界能让人感到层次更加分明,音乐功不可没。这一作的音乐同样是田中公平先生操刀,深深让人拜服大师的水准。这一刻只能说,限定版(赠送原声带下载码)真是超值了。
  进化的不止月球和木星
  都知道&月球&和&木星&两大模式是本作的卖点之一,各位在体验版也都爽到了。不过实际上体验版和正式版的内容是有一定差异的,两大模式也并没有展现出真正的形态(至少体验版没有完整教学),得益于各模式相互独立的动作模组,攻击效果体现出了差异化,结合不同的环境场景所展现的作用也是拔群。此前有玩家担心游戏后期会出现设计问题让这两大模式鸡肋化,但实际体验过后整个游戏流程不论是关卡设计还是战斗内容都让这两个模式有不可忽视的作用,并且给玩家更多的选择,也就是说在任何模式下你都能进行战斗,但哪种更顺手,什么时候该切换就要自己判断了。
  结合这两大模式之后游戏的战斗体验整体上升了一个层次,攻击的辅助瞄准照顾到了新手玩家,同时也保留了不少高难度的战斗。本作的敌人种类得到了大幅提升,但更让人惊喜的是极富有乐趣并且难度的BOSS战,这些战斗对玩家提出了一定的操作要求,BOSS多变的攻击手段能让整个战斗过程都保持在紧张的氛围当中,更别说还有燃爆的BGM加成,亲自体验过之后你一定会爽到。
我真的太喜欢月球模式了
  现在游戏标配的拍照模式在这一代中也没被落下,不过凯特的相机更加有趣一点。首先是和大多数游戏一样的拍照分为普通拍摄和自拍两种模式,滤镜也会随着进程和任务解锁,别致的地方就在于自拍模式下凯特是可以在镜头范围内随意移动以及做出各种表情手势的,此外还增加了一个摆放拍摄道具的功能,玩家可以在镜头范围内摆放各种解锁的道具,什么箱子桌子马桶都行,虽然只是个小功能还是增加了不少乐趣;前作的换装系统这次也整合在拍照界面,部分服装通过剧情解锁而剩余则可能需要通过后续DLC获得了,在目前的版本中一共开放了10套服装,宣传片中的&爵士歌手&和&服务生&也包含其中。除了娱乐的玩法之外,拍照还和主线以及不少支线任务有所关联,很多时候会让你拍下任务所需要的照片,增加了这个功能的存在感。
  珍奇宝石一直是系列中很重要的设定,因为我们需要它来强化技能,续作同样沿袭了这一设定,但在泽加帕拉劳的并没有那么多宝石可以捡,因为大部分宝石都分布在重力风暴区的矿场里,这就要求我们的凯特要冒着危险去采矿挖宝石,这时候矿场副本就出现了,进而也催生了&护符&系统,矿场的重力密度(难度)是有区分的,难度越高能得到越多的宝石也可能获得越稀有的的护符。那么这个护符是干啥的?简单来说也是能力强化的一部分,本作的技能树增加到了6个强化方向,在此基础上玩家还能通过护符系统增加特殊技能,每个护符最多携带3种属性并且后期还提供合成和改造,大幅提高了角色培养的自由度,而这个系统的出现又使得矿场的设定有了意义。
  最后一个显著的进化就是线上要素,虽然游戏不能联机但并不影响互动内容的出现,而且是出现在多个方面:
  首先是玩家的照片可以分享至服务器进行互评,以此获取&达斯缇代币&,这些代币能在游戏中换取各种稀有的道具;照片的分享功能也应用在了&寻宝&方面,游戏中隐藏了很多的宝箱,寻找它们是很有趣的事,但更有趣的是在找到之后能将宝箱的位置拍照上传,其他玩家则能够把照片作为线索寻找宝箱的位置,看起来很简单但实际上照片的视角是非常有限的,在庞大而复杂的地图中想要轻易判断出位置并不容易,起初我也是不信的,但某个&寻找儿子&的任务狠狠地打了我一脸&&
告诉我,只凭这么张照片你能知道在哪?
  再来则是玩家比赛,游戏中的各种挑战任务老玩家应该是很熟悉了,而这次只要你完成了挑战就能自动生成&幽灵数据&出现在其他玩家的游戏中与其比拼,当然其他强力的选手也会在你的游戏里制造压力,纯粹地完成挑战要求已经不够了,现在要做的是超越别人!
  采矿方面同样有线上玩法植入,前面提到高难度矿场中能挖到稀有护符(原石),但实际上这还不是最刺激的,所有挖出来的原石必须回到地面后才能真正变成护符,如果路上被怪物击杀的话不仅会掉落大量的原石还会被其他玩家捡走,所以不要想着复活过去还能再捡回来,但反过来说时不时去矿场转转说不定也能捡到宝了。
  比较遗憾的是我在游戏的过程中服务器还没开启,这些联机功能没有实际体验到,但官方这些设定不仅带来了玩家之间相互竞赛的概念,也给本来看似&孤独&的冒险之路增加了不少乐趣。
  瑕疵还是有的
  《重力异想世界2》是一款很出色的作品,但并不是满分的。除了前面提到的一些缺陷之外,比较明显的就是这3点了:
  试玩版的BOSS战出现了明显的掉帧情况让我起初十分担心,怕这么好的游戏坑在了优化上,但好在正式版绝大部分场景都非常稳定流畅,只是某些BOSS战(特别是后期)还是出现了些微的掉帧,幅度不大时间也不长,说不上很影响游戏体验,噢对了,机器是PS4 Slim;
  再来则是视角问题,虽然这样一个游戏设定还过分要求视角是有些严苛,制作组也已经聪明地给战斗场景创造了很大的空间,但确实在一些战斗时由于移动速度太快偶尔会卡在奇怪的位置,这里还是要说后期一些体型巨大的BOSS战,乐趣极高但有时却会因为视角问题找不到自己在哪,如果能通过补丁稍微改善肯定能进一步提升体验;
  比较让人意外的是初代潜行任务的体验不佳已经是不少玩家吐槽的点,本作虽然有所改善但却还是没能根治。当然潜行的玩法并非不可行,只是实际设计上存在着缺陷,导致部分的潜行任务在逻辑上不是很合理。
  如果从2013年TGS首次曝光开始算的话,这款作品前后也花了差不多5年的时间制作,SIE Japan Studio用超乎想象的匠心水准创造出一个有内涵的世界,一个属于玩家的&异想&,他们用初代打开了这个设计理念的大门并且用完结篇展示了其全貌,再次证明了想象是没有&重力&的。虽然我也懂见好就收这个道理,但打从内心不希望《重力异想世界2》是&完结篇&。那么,凯特,希望我们有缘再见吧。
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