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意外惊喜!八代酷睿i3也能兼容200系主板了
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来自: 今日头条
  虽然要等到下个月才正式宣布,英特尔第八代酷睿CPU现在其实已经没有太多秘密可言。除了详细频率规格之外,i5 8600K与i7 8700K的性能成绩也已有媒体提前偷跑。就在看似已经没有悬念之时,情况突然又有了变化。原本不被看好的八代酷睿i3 8100与酷睿i3 8350K有可能因为这则消息而一夜走红:200系老或许也能支持八代酷睿i3 K 处理器。意外惊喜!八代酷睿i3也能兼容200系主板了 图1  早在今年6月的台北电脑展上,各主板厂商就已经确定八代酷睿不兼容老主板,CPU升级需与主板同时进行。不过首升4核心的八代酷睿i3在最后时间被加入到首发阵容当中,增加了更多悬念:与8代酷睿同期首发上市的主板仅有Z370一款,对于八代酷睿i3来说定位过高了,尤其是定价117美元、不支持超频的四核酷睿i3 8100。意外惊喜!八代酷睿i3也能兼容200系主板了 图2  这个潜在的不合理性或将促使Intel“格外开恩”,特许八代酷睿i3系列可以使用在200系老主板上,为入门用户升级新平台大开方便之门!外媒wccftech的一张表格意外透露了这个信息:意外惊喜!八代酷睿i3也能兼容200系主板了 图3  虽然作为信息源头,wccftech并未对此进行特别说明与解释,但此表格被反复使用,说明笔误的可能性并不大。如果此事成真,将意味着7代酷睿中的Core i5 7500将受到重击!从硬件规格上来看,除了不支持睿频之外,默认频率3.6Ghz的Core i3 7100性能或将与上代Core i5 7500十分接近,而定价只有后者的六成左右。意外惊喜!八代酷睿i3也能兼容200系主板了 图3  有主板工程师透露,八代酷睿i3处理器兼容老主板并非没有可能,200系与300系列主板本质上没有太多隔阂可言,不兼容只是Intel通过ME故意制造出来的障碍。Z370主板亮点乏善可陈,Intel在PPT中仅提到2项改进供电适应6核超频以及默认支持频率提高到2666Mhz。意外惊喜!八代酷睿i3也能兼容200系主板了 图5  两款八代酷睿i3处理器的内存频率支持依然是DDR4 2400,似乎也从侧面印证了i3与200系主板的兼容存在可能。考虑到200系主板相比Z370更为廉价,G4560等上代入门CPU用户不换主板也有较大升级空间,不管是升级还是全新装机的方式都会更加多样化。
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会是游戏玩家的钢炮伴侣吗?十二款游戏证明i3-8350K潜力不低
会是游戏玩家的钢炮伴侣吗?十二款游戏证明i3-8350K潜力不低
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新晋的Core i3-8350K的价格虽然不便宜,但是规格部分也是名副其实的“Core i5”,甚至有些游戏中可以接近前几代的Core i7,对于这颗1359元的i3,你是怎么看的呢?
本文约1600字,需3分钟阅读
国庆放假回来,大家会发现第八代的酷睿处理器已经全线上市,不过最吸引人的Core i7-8700K、Core
i5-8600K则似乎有些“不近人情”,首先不说已经缺货,而且在10月5日发售当晚竟然还悄悄涨价,于是大家会发现现在一颗最新的Core
i5处理器需要2000元以上的高价,而Core
i7甚至需要接近3400元。以前小编在装机的时候会抱怨“装机的时候各个配件看起来不贵但算总价的时候就售价不菲”,现在光是看单价都已经难以承受。但是第八代酷睿处理器当中还有没有惊喜呢?当然,在上一代的产品线中编辑室内就有不止一位很有兴趣来一发Core
i3-7350K,虽然首发上市价确实难以接受,但是价格如果足够便宜的话还是可以买块便宜的Z270主板来玩玩的,而现在的新品i3-8350K的规格已经升级到四核,4.0GHz的主频也不算低,虽然1359元真的很高,但是如果有便宜的一天还是值得玩玩的。TechPowerUp就在前天发布他们Core
i3-8350K的评测文章,既然我们还没开工就干脆转载他们的吧,首先要说明的是,针对接口的问题,他们表示你应该彻底放弃幻想,在将Core
i3-8350K装在100/200系列主板上的时候是根本无法通过自检的,神仙也没办法。他们这里测试使用的是来自华擎的Fata11ty Z370
Professional Gaming i7主板,然后是来自芝奇的Flare X DDR4-3200 8GB双条套装,GTX
1080显卡,散热器使用的是来自猫头鹰的NH-U14S。TechPowerUp的工作效率一向很高,在之前的某次测试中就有过一口气测超过二十款游戏的超凡表演,这一次他们一共用《战地1》、《文明6》、《杀出重围:人类分裂》、《羞辱2》、《毁灭战士4》、《孤岛惊魂:原始杀戮》、《杀手6》、《生化危机7》、《古墓丽影:崛起》、《狙击精英4》、《看门狗2》、《巫师3:狂猎》等十二款游戏来测试Core
i3-8350K,作为对比还有第七代酷睿i3、i5、i7,以及来自AMD Ryzen处理器。具体的成绩都在,我们限于篇幅着重讲讲1080p分辨率的表现,原文不仅有完整的1440p、4K分辨率成绩,甚至针对一些网友宣称的“720p分辨率才是理想的测试分辨率”也有涉猎,上述的游戏都在720p分辨率有测试,大家可以看看,我们还是来看看比较主流的1080p。首先来看看《战地1》,Core i3-8350K的成绩稍好于Core i7-7600K,同时也和Core i7-6700K、Core
i5-8600K的成绩基本保持一致,当然这里的成绩已经高达148帧,而且都是小数点之前的差距,基本可以看成是同一水平。而在《文明6》当中,Core
i3-8350K的成绩要稍好于Core i5-7600K,而且在超频至4.5GHz的时候行嫩刚已经接近八线程的Core i7-6700K,距离Core
i5-8600K也只有不到一帧的差距,但是距离老面孔Core i7-7700K还是有接近10帧的距离,看起来这是个吃多线程的游戏,成绩最好的是Ryzen
7-1800X。《杀出重围:人类优化》是编辑室内很受歧视的游戏,在这里,奔腾G4560到Core
i3-8350K的性能都在3帧之类,大家看看就好,在之前的CPU测试中小编也说过以后不打算再测试这款游戏。而在半沙盒刺杀游戏《羞辱2》当中,Core
i3-8350K的成绩同样要优于Core i5-7600K、i7-6700K。并且和Core
i7-7700K的成绩也基本站在一起,而超频至4.5GHz性能稍好于Core i5-8600K,基本和Core
i7-8700K保持一致。而《毁灭战士4》就比较搞笑,这里TechPowerUp没有说明测试使用的是OpenGL,还是最新的Vulkan,但是看起来奔腾G4560就已经斩获Core
i7-8700K、Core
i7-6700K,但是仔细一看,大家的成绩也都在4帧之类,看起来又是一款接近《杀出重围》的游戏。而《孤岛惊魂:原始杀戮》的优化似乎也不太行,奔腾G4560都能干翻Ryzen
7 1800X,但是翻身又被Ryzen 3 1300X撂倒,然后又被Core i3摁在地上……总之有点迷,总的来说,Core
i3-8350K的成绩要稍好于Core i7-8700K、Core i5-7600K、Core i7-6700K,基本和Core
i7-7700K的性能保持一致。唔……幸好这游戏一直比较冷门,现在玩的玩家就更少,所以这款游戏看看就好。点击放大《杀手6》是一款对于规格很敏感的游戏,无论是线程还是超频都可以看到明显的提升,所以这里看到很明显,Core
i3-8350K的性能和规格相近的Core i5-7600K、i5-7640X的性能接近,但是距离Core
i7-6700K就要还远得很,不过不知道是不是还没有对新品优化,Core i5-8600K、Core
i7-8700K的性能只相差2帧。《生化危机7》从这里看起来也是优化很混乱的,虽然没有公布测试的场景详情,但是所有参赛选手的成绩几乎一致,我们也不多说,直接转图,同样有些不可靠的还有《古墓丽影:崛起》、《狙击精英4》。点击放大当然最后TechPowerUser还有针对超频部分测试,他们表示超频到4.5GHz还是非常简单的,甚至只要往上拉30mV的电压,虽然可以超到5GHz但是已经很不稳定,正常进入Windows之后很快蓝屏,但奇怪的是虽然达成4.5GHz很简单,但是只要超过4.5GHz,比如4.6GHz-5GH这部分无论怎么拉电压都很不稳定。
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AMD一如既往的辣鸡
alex310110&研究生&:nshijin&高中生&:我挺支持你的观点,即“测试CPU时,降低GPU的负载,避免GPU的瓶颈导致的干扰;测试GPU则与之相反”。不过在测试时通常是,测CPU则显卡始终用同一块显卡(往往选顶级显卡),测显卡时则CPU始终用同一块CPU,就是常说的控制变量法。这样的话要是否可以解决你提出的问题呢? 21小时之前
控制变量法现在大家都也是这么做的,不过对于CPU测试来说,还是显卡瓶颈占了大多数情况。1080P分辨率已是如此,更何况现在大批媒体还用2.5K、4K分辨率来做CPU游戏测试。
感谢编辑回应了我之前一篇文中的评论,我相信超能网在这方面是能够沟通的。
原文720P页面也提到了他们那边也有很多评论要求720P分辨率的测试,并且也承认了这个测试在学术上的价值所在,虽然这个分辨率在实际游戏应用中不会被使用。文中也提到了和我意见相同的一个观点,这个测试对于选购高刷新率显示器的玩家也有很重要的参考意义,因为低分辨率达不到144fps,高分辨率更达不到。
然后接下来我继续建议我们国内的编辑在评测时候也能加入这样子的测试,差异化竞争在如今还是非常重要的。然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效: ...
alex310110&研究生&:然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效:后期(比如滤镜、景深)、环境光遮罩以及其他已知纯shader实现的特效和抗锯齿皆可关闭,进一步降低GPU负载。最后最重要的一点,不论CPU测试还是GPU测试,都可以加入测试过程中GPU占用率大于95%~98%的比例的数据,这个数据可以用于参考GPU瓶颈程度及测试对于CPU、GPU的可信度。另外,现在像寒霜引擎、GTA V还有分辨率比例的游戏选项,开高了大于1可以达到超级采样的效果,反之开低了小于1还能进一步降低实际渲染分辨率。
再次感谢编辑。 ...
Axe斧娃&编辑&:而且另一方面,还是从现实角度考虑,就算是720p分辨率,关于你所说的纯Shader工作,也就是我理解的完全或主要依靠GPU生成的效果,其实有时候编辑也不能完全定义它是利用哪个Unit生成的,当然像NPC数量这种另当别论。另外这些效果都是整个游戏体验的一部分,彼此之间是不可分割的,就算我们将基于GPU的特效关闭,但是玩家玩得时候还是会酌情打开的,这种时候追求一位根本不存在的妹子。当然除此紫外还有就是工作量方面基于效率的考量,我们不可能完全不考虑时间时间成本的投入,因为我们是超能网,而不是超能国立研究院。
当然,在以后的测 ...
Axe斧娃&编辑&:试中,如果真的有条件的话,我或许会试试看720p分辨率。另外针对你所说的问题,首先占用率方面,根据我的经验,当你在跑Benchmark的时候,其实GPU占用率一般都是98%-99%这样,是全负载跑的,CPU则要少得多,有些只有三成,有些六成七成都有可能,一般来说核心越多占用率越低,所以这里你多虑了,另外关于渲染分辨率的问题,我最早使用该功能,是在2012年的《荣誉勋章:铁血悍将》,算不上陌生。这个技术我们一般都是保持默认的100%,如果改变的话会特别说明。 ...
alex310110&研究生&:是的,我的想法就是,虽然游戏应用本身对CPU内存系统和GPU系统都会有较高的负载,但如果测试本身是注重CPU的,那么就应该想办法降低GPU系统的负载。
确实也很难判断一些特效到底有没有CPU的参与,不过可以比较确定的是,分辨率、抗锯齿、后期、环境光遮罩这三项是明显地几乎无CPU成分存在的,以后评测单纯对这些选项有些留意的话我已满足。
成本方面我也清楚。假设现在测试测了1080P、1440P、4K仨分辨率,额外的720P测试就大约相当于多了33%的工作量,那么这个成本最后能带来怎样的收益?会不会让更多的高端玩家更关注超能网呢?毕竟超 ...
alex310110&研究生&:毕竟超能网的评测在驱家、IT之家等各大媒体都有很多的转载量。这一块就需要你们自己来看了。
最后你说的经验就是我这次要挑战的一点,持续98%~99%的负载就表示目前状态完全由显卡瓶颈构成,但我不认为整个测试过程都会这样。所以我会建议取一个95%~98%的占用率来作为判断是否显卡瓶颈的分水岭,然后记录整个测试过程低于/超过这个分水岭的比例,把这个比例作为数据同时和帧数提供出来。并且我相信取用了720P分辨率以后,你会发现这个负载在一些CPU瓶颈的游戏会更低。(以TechPowerUp的结果来看,文明6是完全CPU瓶颈的,我建议你可以先试 ...
alex310110&研究生&:(以TechPowerUp的结果来看,文明6是完全CPU瓶颈的,我建议你可以先试试这个游戏来发现这个问题。)由于线程优化数量、线程之间互相等待通讯的问题,CPU是很难用游戏完全100%负载,相对全程GPU利用率,这个数据就不太合适了。
alex310110&研究生&:本人985高校软件工程本科毕业,学过点计算机架构、计算机图形学,目前工作经验2年,搞过离线渲染相关开发,参与过渲染农场性能优化相关的一些内容,虽然对于游戏和GPU开发这块并没有工作经验上的直接接触,但如果有些东西需要进一步探讨的话,我可以尽量提供支持。
nshijin&高中生&:我挺支持你的观点,即“测试CPU时,降低GPU的负载,避免GPU的瓶颈导致的干扰;测试GPU则与之相反”。不过在测试时通常是,测CPU则显卡始终用同一块显卡(往往选顶级显卡),测显卡时则CPU始终用同一块CPU,就是常说的控制变量法。这样的话要是否可以解决你提出的问题呢?
21小时之前
控制变量法现在大家都也是这么做的,不过对于CPU测试来说,还是显卡瓶颈占了大多数情况。1080P分辨率已是如此,更何况现在大批媒体还用2.5K、4K分辨率来做CPU游戏测试。
alex310110&研究生&:alex310110&研究生&:本人985高校软件工程本科毕业,学过点计算机架构、计算机图形学,目前工作经验2年,搞过离线渲染相关开发,参与过渲染农场性能优化相关的一些内容,虽然对于游戏和GPU开发这块并没有工作经验上的直接接触,但如果有些东西需要进一步探讨的话,我可以尽量提供支持。 1天之前
我挺支持你的观点,即“测试CPU时,降低GPU的负载,避免GPU的瓶颈导致的干扰;测试GPU则与之相反”。不过在测试时通常是,测CPU则显卡始终用同一块显卡(往往选顶级显卡),测显卡时则CPU始终用同一块CPU,就是常说的控制变量法。这样的话要是否可以解决你提出的问题呢?
感谢编辑回应了我之前一篇文中的评论,我相信超能网在这方面是能够沟通的。
原文720P页面也提到了他们那边也有很多评论要求720P分辨率的测试,并且也承认了这个测试在学术上的价值所在,虽然这个分辨率在实际游戏应用中不会被使用。文中也提到了和我意见相同的一个观点,这个测试对于选购高刷新率显示器的玩家也有很重要的参考意义,因为低分辨率达不到144fps,高分辨率更达不到。
然后接下来我继续建议我们国内的编辑在评测时候也能加入这样子的测试,差异化竞争在如今还是非常重要的。然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效: ...
alex310110&研究生&:然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效:后期(比如滤镜、景深)、环境光遮罩以及其他已知纯shader实现的特效和抗锯齿皆可关闭,进一步降低GPU负载。最后最重要的一点,不论CPU测试还是GPU测试,都可以加入测试过程中GPU占用率大于95%~98%的比例的数据,这个数据可以用于参考GPU瓶颈程度及测试对于CPU、GPU的可信度。另外,现在像寒霜引擎、GTA V还有分辨率比例的游戏选项,开高了大于1可以达到超级采样的效果,反之开低了小于1还能进一步降低实际渲染分辨率。
再次感谢编辑。 ...
Axe斧娃&编辑&:而且另一方面,还是从现实角度考虑,就算是720p分辨率,关于你所说的纯Shader工作,也就是我理解的完全或主要依靠GPU生成的效果,其实有时候编辑也不能完全定义它是利用哪个Unit生成的,当然像NPC数量这种另当别论。另外这些效果都是整个游戏体验的一部分,彼此之间是不可分割的,就算我们将基于GPU的特效关闭,但是玩家玩得时候还是会酌情打开的,这种时候追求一位根本不存在的妹子。当然除此紫外还有就是工作量方面基于效率的考量,我们不可能完全不考虑时间时间成本的投入,因为我们是超能网,而不是超能国立研究院。
当然,在以后的测 ...
Axe斧娃&编辑&:试中,如果真的有条件的话,我或许会试试看720p分辨率。另外针对你所说的问题,首先占用率方面,根据我的经验,当你在跑Benchmark的时候,其实GPU占用率一般都是98%-99%这样,是全负载跑的,CPU则要少得多,有些只有三成,有些六成七成都有可能,一般来说核心越多占用率越低,所以这里你多虑了,另外关于渲染分辨率的问题,我最早使用该功能,是在2012年的《荣誉勋章:铁血悍将》,算不上陌生。这个技术我们一般都是保持默认的100%,如果改变的话会特别说明。 ...
alex310110&研究生&:是的,我的想法就是,虽然游戏应用本身对CPU内存系统和GPU系统都会有较高的负载,但如果测试本身是注重CPU的,那么就应该想办法降低GPU系统的负载。
确实也很难判断一些特效到底有没有CPU的参与,不过可以比较确定的是,分辨率、抗锯齿、后期、环境光遮罩这三项是明显地几乎无CPU成分存在的,以后评测单纯对这些选项有些留意的话我已满足。
成本方面我也清楚。假设现在测试测了1080P、1440P、4K仨分辨率,额外的720P测试就大约相当于多了33%的工作量,那么这个成本最后能带来怎样的收益?会不会让更多的高端玩家更关注超能网呢?毕竟超 ...
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最后你说的经验就是我这次要挑战的一点,持续98%~99%的负载就表示目前状态完全由显卡瓶颈构成,但我不认为整个测试过程都会这样。所以我会建议取一个95%~98%的占用率来作为判断是否显卡瓶颈的分水岭,然后记录整个测试过程低于/超过这个分水岭的比例,把这个比例作为数据同时和帧数提供出来。并且我相信取用了720P分辨率以后,你会发现这个负载在一些CPU瓶颈的游戏会更低。(以TechPowerUp的结果来看,文明6是完全CPU瓶颈的,我建议你可以先试 ...
alex310110&研究生&:(以TechPowerUp的结果来看,文明6是完全CPU瓶颈的,我建议你可以先试试这个游戏来发现这个问题。)由于线程优化数量、线程之间互相等待通讯的问题,CPU是很难用游戏完全100%负载,相对全程GPU利用率,这个数据就不太合适了。
alex310110&研究生&:本人985高校软件工程本科毕业,学过点计算机架构、计算机图形学,目前工作经验2年,搞过离线渲染相关开发,参与过渲染农场性能优化相关的一些内容,虽然对于游戏和GPU开发这块并没有工作经验上的直接接触,但如果有些东西需要进一步探讨的话,我可以尽量提供支持。
我挺支持你的观点,即“测试CPU时,降低GPU的负载,避免GPU的瓶颈导致的干扰;测试GPU则与之相反”。不过在测试时通常是,测CPU则显卡始终用同一块显卡(往往选顶级显卡),测显卡时则CPU始终用同一块CPU,就是常说的控制变量法。这样的话要是否可以解决你提出的问题呢?
但是上一代7600K没有这么便宜啊,相当于降价销售而已,不过现在新出来Z370是比较贵,但总体还是扯平的。
现在8350K还多2M的L3,加上新平台刚出来肯定性价比略差的。但我觉得这玩意挺好的,主要等大规模上市之后价格降低一点,配合便宜的主板,至少比之前I5 7500都要收你1400好得多啦。
alex310110&研究生&:alex310110&研究生&:(以TechPowerUp的结果来看,文明6是完全CPU瓶颈的,我建议你可以先试试这个游戏来发现这个问题。)由于线程优化数量、线程之间互相等待通讯的问题,CPU是很难用游戏完全100%负载,相对全程GPU利用率,这个数据就不太合适了。 1天之前
本人985高校软件工程本科毕业,学过点计算机架构、计算机图形学,目前工作经验2年,搞过离线渲染相关开发,参与过渲染农场性能优化相关的一些内容,虽然对于游戏和GPU开发这块并没有工作经验上的直接接触,但如果有些东西需要进一步探讨的话,我可以尽量提供支持。
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当然,在以后的测 ...
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成本方面我也清楚。假设现在测试测了1080P、1440P、4K仨分辨率,额外的720P测试就大约相当于多了33%的工作量,那么这个成本最后能带来怎样的收益?会不会让更多的高端玩家更关注超能网呢?毕竟超 ...
alex310110&研究生&:毕竟超能网的评测在驱家、IT之家等各大媒体都有很多的转载量。这一块就需要你们自己来看了。
最后你说的经验就是我这次要挑战的一点,持续98%~99%的负载就表示目前状态完全由显卡瓶颈构成,但我不认为整个测试过程都会这样。所以我会建议取一个95%~98%的占用率来作为判断是否显卡瓶颈的分水岭,然后记录整个测试过程低于/超过这个分水岭的比例,把这个比例作为数据同时和帧数提供出来。并且我相信取用了720P分辨率以后,你会发现这个负载在一些CPU瓶颈的游戏会更低。(以TechPowerUp的结果来看,文明6是完全CPU瓶颈的,我建议你可以先试 ...
(以TechPowerUp的结果来看,文明6是完全CPU瓶颈的,我建议你可以先试试这个游戏来发现这个问题。)由于线程优化数量、线程之间互相等待通讯的问题,CPU是很难用游戏完全100%负载,相对全程GPU利用率,这个数据就不太合适了。
alex310110&研究生&:alex310110&研究生&:是的,我的想法就是,虽然游戏应用本身对CPU内存系统和GPU系统都会有较高的负载,但如果测试本身是注重CPU的,那么就应该想办法降低GPU系统的负载。
确实也很难判断一些特效到底有没有CPU的参与,不过可以比较确定的是,分辨率、抗锯齿、后期、环境光遮罩这三项是明显地几乎无CPU成分存在的,以后评测单纯对这些选项有些留意的话我已满足。
成本方面我也清楚。假设现在测试测了1080P、1440P、4K仨分辨率,额外的720P测试就大约相当于多了33%的工作量,那么这个成本最后能带来怎样的收益?会不会让更多的高端玩家更关注超能网呢?毕竟超 ... 1天之前
毕竟超能网的评测在驱家、IT之家等各大媒体都有很多的转载量。这一块就需要你们自己来看了。
最后你说的经验就是我这次要挑战的一点,持续98%~99%的负载就表示目前状态完全由显卡瓶颈构成,但我不认为整个测试过程都会这样。所以我会建议取一个95%~98%的占用率来作为判断是否显卡瓶颈的分水岭,然后记录整个测试过程低于/超过这个分水岭的比例,把这个比例作为数据同时和帧数提供出来。并且我相信取用了720P分辨率以后,你会发现这个负载在一些CPU瓶颈的游戏会更低。(以TechPowerUp的结果来看,文明6是完全CPU瓶颈的,我建议你可以先试 ...
感谢编辑回应了我之前一篇文中的评论,我相信超能网在这方面是能够沟通的。
原文720P页面也提到了他们那边也有很多评论要求720P分辨率的测试,并且也承认了这个测试在学术上的价值所在,虽然这个分辨率在实际游戏应用中不会被使用。文中也提到了和我意见相同的一个观点,这个测试对于选购高刷新率显示器的玩家也有很重要的参考意义,因为低分辨率达不到144fps,高分辨率更达不到。
然后接下来我继续建议我们国内的编辑在评测时候也能加入这样子的测试,差异化竞争在如今还是非常重要的。然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效: ...
alex310110&研究生&:然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效:后期(比如滤镜、景深)、环境光遮罩以及其他已知纯shader实现的特效和抗锯齿皆可关闭,进一步降低GPU负载。最后最重要的一点,不论CPU测试还是GPU测试,都可以加入测试过程中GPU占用率大于95%~98%的比例的数据,这个数据可以用于参考GPU瓶颈程度及测试对于CPU、GPU的可信度。另外,现在像寒霜引擎、GTA V还有分辨率比例的游戏选项,开高了大于1可以达到超级采样的效果,反之开低了小于1还能进一步降低实际渲染分辨率。
再次感谢编辑。 ...
Axe斧娃&编辑&:而且另一方面,还是从现实角度考虑,就算是720p分辨率,关于你所说的纯Shader工作,也就是我理解的完全或主要依靠GPU生成的效果,其实有时候编辑也不能完全定义它是利用哪个Unit生成的,当然像NPC数量这种另当别论。另外这些效果都是整个游戏体验的一部分,彼此之间是不可分割的,就算我们将基于GPU的特效关闭,但是玩家玩得时候还是会酌情打开的,这种时候追求一位根本不存在的妹子。当然除此紫外还有就是工作量方面基于效率的考量,我们不可能完全不考虑时间时间成本的投入,因为我们是超能网,而不是超能国立研究院。
当然,在以后的测 ...
Axe斧娃&编辑&:试中,如果真的有条件的话,我或许会试试看720p分辨率。另外针对你所说的问题,首先占用率方面,根据我的经验,当你在跑Benchmark的时候,其实GPU占用率一般都是98%-99%这样,是全负载跑的,CPU则要少得多,有些只有三成,有些六成七成都有可能,一般来说核心越多占用率越低,所以这里你多虑了,另外关于渲染分辨率的问题,我最早使用该功能,是在2012年的《荣誉勋章:铁血悍将》,算不上陌生。这个技术我们一般都是保持默认的100%,如果改变的话会特别说明。 ...
alex310110&研究生&:是的,我的想法就是,虽然游戏应用本身对CPU内存系统和GPU系统都会有较高的负载,但如果测试本身是注重CPU的,那么就应该想办法降低GPU系统的负载。
确实也很难判断一些特效到底有没有CPU的参与,不过可以比较确定的是,分辨率、抗锯齿、后期、环境光遮罩这三项是明显地几乎无CPU成分存在的,以后评测单纯对这些选项有些留意的话我已满足。
成本方面我也清楚。假设现在测试测了1080P、1440P、4K仨分辨率,额外的720P测试就大约相当于多了33%的工作量,那么这个成本最后能带来怎样的收益?会不会让更多的高端玩家更关注超能网呢?毕竟超 ...
毕竟超能网的评测在驱家、IT之家等各大媒体都有很多的转载量。这一块就需要你们自己来看了。
最后你说的经验就是我这次要挑战的一点,持续98%~99%的负载就表示目前状态完全由显卡瓶颈构成,但我不认为整个测试过程都会这样。所以我会建议取一个95%~98%的占用率来作为判断是否显卡瓶颈的分水岭,然后记录整个测试过程低于/超过这个分水岭的比例,把这个比例作为数据同时和帧数提供出来。并且我相信取用了720P分辨率以后,你会发现这个负载在一些CPU瓶颈的游戏会更低。(以TechPowerUp的结果来看,文明6是完全CPU瓶颈的,我建议你可以先试 ...
alex310110&研究生&:然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效:后期(比如滤镜、景深)、环境光遮罩以及其他已知纯shader实现的特效和抗锯齿皆可关闭,进一步降低GPU负载。最后最重要的一点,不论CPU测试还是GPU测试,都可以加入测试过程中GPU占用率大于95%~98%的比例的数据,这个数据可以用于参考GPU瓶颈程度及测试对于CPU、GPU的可信度。另外,现在像寒霜引擎、GTA V还有分辨率比例的游戏选项,开高了大于1可以达到超级采样的效果,反之开低了小于1还能进一步降低实际渲染分辨率。
再次感谢编辑。 ...
Axe斧娃&编辑&:而且另一方面,还是从现实角度考虑,就算是720p分辨率,关于你所说的纯Shader工作,也就是我理解的完全或主要依靠GPU生成的效果,其实有时候编辑也不能完全定义它是利用哪个Unit生成的,当然像NPC数量这种另当别论。另外这些效果都是整个游戏体验的一部分,彼此之间是不可分割的,就算我们将基于GPU的特效关闭,但是玩家玩得时候还是会酌情打开的,这种时候追求一位根本不存在的妹子。当然除此紫外还有就是工作量方面基于效率的考量,我们不可能完全不考虑时间时间成本的投入,因为我们是超能网,而不是超能国立研究院。
当然,在以后的测 ...
Axe斧娃&编辑&:试中,如果真的有条件的话,我或许会试试看720p分辨率。另外针对你所说的问题,首先占用率方面,根据我的经验,当你在跑Benchmark的时候,其实GPU占用率一般都是98%-99%这样,是全负载跑的,CPU则要少得多,有些只有三成,有些六成七成都有可能,一般来说核心越多占用率越低,所以这里你多虑了,另外关于渲染分辨率的问题,我最早使用该功能,是在2012年的《荣誉勋章:铁血悍将》,算不上陌生。这个技术我们一般都是保持默认的100%,如果改变的话会特别说明。 ...
是的,我的想法就是,虽然游戏应用本身对CPU内存系统和GPU系统都会有较高的负载,但如果测试本身是注重CPU的,那么就应该想办法降低GPU系统的负载。
确实也很难判断一些特效到底有没有CPU的参与,不过可以比较确定的是,分辨率、抗锯齿、后期、环境光遮罩这三项是明显地几乎无CPU成分存在的,以后评测单纯对这些选项有些留意的话我已满足。
成本方面我也清楚。假设现在测试测了1080P、1440P、4K仨分辨率,额外的720P测试就大约相当于多了33%的工作量,那么这个成本最后能带来怎样的收益?会不会让更多的高端玩家更关注超能网呢?毕竟超 ...
alex310110&研究生&:然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效:后期(比如滤镜、景深)、环境光遮罩以及其他已知纯shader实现的特效和抗锯齿皆可关闭,进一步降低GPU负载。最后最重要的一点,不论CPU测试还是GPU测试,都可以加入测试过程中GPU占用率大于95%~98%的比例的数据,这个数据可以用于参考GPU瓶颈程度及测试对于CPU、GPU的可信度。另外,现在像寒霜引擎、GTA V还有分辨率比例的游戏选项,开高了大于1可以达到超级采样的效果,反之开低了小于1还能进一步降低实际渲染分辨率。
再次感谢编辑。 ...
Axe斧娃&编辑&:而且另一方面,还是从现实角度考虑,就算是720p分辨率,关于你所说的纯Shader工作,也就是我理解的完全或主要依靠GPU生成的效果,其实有时候编辑也不能完全定义它是利用哪个Unit生成的,当然像NPC数量这种另当别论。另外这些效果都是整个游戏体验的一部分,彼此之间是不可分割的,就算我们将基于GPU的特效关闭,但是玩家玩得时候还是会酌情打开的,这种时候追求一位根本不存在的妹子。当然除此紫外还有就是工作量方面基于效率的考量,我们不可能完全不考虑时间时间成本的投入,因为我们是超能网,而不是超能国立研究院。
当然,在以后的测 ...
试中,如果真的有条件的话,我或许会试试看720p分辨率。另外针对你所说的问题,首先占用率方面,根据我的经验,当你在跑Benchmark的时候,其实GPU占用率一般都是98%-99%这样,是全负载跑的,CPU则要少得多,有些只有三成,有些六成七成都有可能,一般来说核心越多占用率越低,所以这里你多虑了,另外关于渲染分辨率的问题,我最早使用该功能,是在2012年的《荣誉勋章:铁血悍将》,算不上陌生。这个技术我们一般都是保持默认的100%,如果改变的话会特别说明。 ...
alex310110&研究生&:然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效:后期(比如滤镜、景深)、环境光遮罩以及其他已知纯shader实现的特效和抗锯齿皆可关闭,进一步降低GPU负载。最后最重要的一点,不论CPU测试还是GPU测试,都可以加入测试过程中GPU占用率大于95%~98%的比例的数据,这个数据可以用于参考GPU瓶颈程度及测试对于CPU、GPU的可信度。另外,现在像寒霜引擎、GTA V还有分辨率比例的游戏选项,开高了大于1可以达到超级采样的效果,反之开低了小于1还能进一步降低实际渲染分辨率。
再次感谢编辑。 ...
而且另一方面,还是从现实角度考虑,就算是720p分辨率,关于你所说的纯Shader工作,也就是我理解的完全或主要依靠GPU生成的效果,其实有时候编辑也不能完全定义它是利用哪个Unit生成的,当然像NPC数量这种另当别论。另外这些效果都是整个游戏体验的一部分,彼此之间是不可分割的,就算我们将基于GPU的特效关闭,但是玩家玩得时候还是会酌情打开的,这种时候追求一位根本不存在的妹子。当然除此紫外还有就是工作量方面基于效率的考量,我们不可能完全不考虑时间时间成本的投入,因为我们是超能网,而不是超能国立研究院。
当然,在以后的测 ...
alex310110&研究生&:然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效:后期(比如滤镜、景深)、环境光遮罩以及其他已知纯shader实现的特效和抗锯齿皆可关闭,进一步降低GPU负载。最后最重要的一点,不论CPU测试还是GPU测试,都可以加入测试过程中GPU占用率大于95%~98%的比例的数据,这个数据可以用于参考GPU瓶颈程度及测试对于CPU、GPU的可信度。另外,现在像寒霜引擎、GTA V还有分辨率比例的游戏选项,开高了大于1可以达到超级采样的效果,反之开低了小于1还能进一步降低实际渲染分辨率。
再次感谢编辑。 ...
你好像对于这个问题非常坚持,那么我来说说自己的看法吧。
凭心而论其实编辑们都没有精力一条一天的查看评论,所以关于你完整的论点,我印象中你是希望在分辨率和特效两方面降低GPU的负载,以此减少因为GPU性能不足而带来的对于帧率的扰动,而得到一个完全的、纯粹的、没有杂质的基于CPU性能而得出的帧率,没错吧?
如果没有错的话,其实我的想法是这样的,你的思路有可取之处,因为降低甚至减少干扰项目的影响也是编辑必要要考虑的因素,但是不仅要720p分辨率,还要扣去完全基于GPU渲染的特效,虽然理论上这是一个如同外科手术一样精确的 ...
然后在学术上我会进一步建议选择性关闭一些特效:后期(比如滤镜、景深)、环境光遮罩以及其他已知纯shader实现的特效和抗锯齿皆可关闭,进一步降低GPU负载。最后最重要的一点,不论CPU测试还是GPU测试,都可以加入测试过程中GPU占用率大于95%~98%的比例的数据,这个数据可以用于参考GPU瓶颈程度及测试对于CPU、GPU的可信度。另外,现在像寒霜引擎、GTA V还有分辨率比例的游戏选项,开高了大于1可以达到超级采样的效果,反之开低了小于1还能进一步降低实际渲染分辨率。
再次感谢编辑。 ...
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