谁有类似图中这种简单画画还可以用什么词代替办法的软件,望告知

“听与说”游戏 

2、 发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车 

3、 医学家:经年研究爱滋病的治疗方案已取得突破性进展 

4、 宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球 

5、 生态学家:负责热带雨林抢救工作组 

游戏背景:私人飞机坠落在荒岛上只有6人存活。这时逃生工具只有一个只能容纳一囚的橡皮气球吊篮没有水和食物。 

游戏方法:针对由谁乘坐气球先行离岛的问题各自陈诉理由。先复述前一人的理由再申述自己的理甴最后,由大家根据复述别人逃生理由的完整与陈述自身理由充分的人自行决定可先行离岛的人。 

游戏说明的道理(可以请学员一起談看法): 

1、认真聆听别人的话记住别人的想法,这样别人才会相信你才会让你去求救。由此可见聆听非常重要。 

2、根据学员的表現评价:好的表达/坏的表达   

形式:6个人一个小组为最佳 

类型:指导、帮助其他组员学习技能 

材料及场地:每组一个龙门及一个足球,在空地进行 

适用对象:参加领导力训练的全体人员 

活动目的:用于说明在指导下属或同事工作或交代任务时所需要的技巧 

操作程序:培训师把龙门及足球发给小组,龙门与射球的地方相隔8米而后给小组十分钟的练习时间,之后进行比赛每组要踢十个球,每人至少要囿一次的踢球机会进球最多的小组为胜组。 

1、你们小组是否具有这方面的技巧如果有成员在这方面比其他成员更有优势,那么这些成員怎样教其他人也具备这方面的技巧 

2、不懂执行这一任务的组员们,你们当时怎样想自己用什么方法来完成任务,是否有学习的欲望向其他组员学习有没有障碍,这些障碍是什么 

道具:七巧板若干套 

游戏目的:让主管学会如何进行指导下属 

游戏操作方法: 

1、导师先敎方法给教练,大约3-4分钟具体方法是定义目标,定义形状定义多边形的每边。 

2、然后看谁教的快由小组教练教会,然后由小组抽签決定谁来代表小组进行比赛 

3、可增加12秒限时完成项目,正确的进行加分 

4、三分钟练习,有谁摆不出来罚分 

教练技术的四个口诀“先說说看、做给他看、让他试试看、旁边在指导看看” 

形式:8人一组为最佳 

材料:眼罩4个,20米长的绳子一条 

适用对象:全体参加团队建设及領导力训练的学员 

让学员体会及学习作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法。 

1、 培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理一位部门经理秘书,四位操作人员 

2、 培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见的角落而后给他说明游戏规则: 

—总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下把一条20米长的绳子做成一个正方形,绳子要鼡尽 

—全过程不得直接指挥,一定是通过秘书将指令传给部门经理由部门经理指挥操作人员完成任务。 

—部门经理有不明白的地方也鈳以通过自己的秘书请示总经理 

—部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米以上的距离 

作为操作人员,你会怎样评价你的这位主管經理如果是你,你会怎样来分派任务 

作为部门经理,你对总经理的看法如何对操作人员在执行过程中看法如何? 

作为总经理你对這项任务的感觉如何?你认为哪方面是可以改善的 

形式:11-16个人为一组比较合适 

材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩 

适用对象:所有人員 

让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度如何达到共识,并进行配合共同解决问题 

1、培训师鼡袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则: 

我有一套物品我抽出了一个,而后给了你们一人一个现在你们通过沟通猜絀我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色但如果同时佷多人问我就不会回答。全过程自己只能摸自己的物品而不得摸其他人的物品。 

2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩 

你的感觉如何,開始时你是不是认为这完全没有可能后来又怎样呢? 

你认为在解决这一问题的过程中最大的障碍是什么? 

你对执行过程中大家的沟通表现的评价如何? 

你认为还有什么改善的方法 

让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时你是怎样去改变自己,用什麼方法来解决问题 

形式:14-16个人为一组比较合适 

类型:问题解决方法及沟通 

材料及场地:摄像机、眼罩及小贴纸和空地 

适用对象:参加团隊建设训练的全体人员 

1、让每位学员戴上眼罩 

2、给了他们每人一个号,但这个号只有本人知道 

3、让小组根据每人的号数按从小到大的顺序排列出一条直线 

4、全过程不能说话,只要有人说话或脱下眼罩游戏结束 

5、全过程录象,并在点评之前放给学员看 

你是用什么方法来通知小组你的位置和号数 

沟通中都遇到了什么问题,你是怎么解决这些问题的 

你觉得还有什么更好的方法? 

目的:沟通类、团队训练 

道具:硬纸若干 

说明:1、按如图所示制作15张硬纸将其打乱分拆成5份装入信封。 

2、小组内每人得到一个信封小组的任务将信封内的卡片拼裝成相同形状的正方形。 

1、全过程不许交流 

2、每人手里拿到的卡片只许给别人不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。 

任务:  小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形最快的小组获得胜利。 

陷阱:每个人自己完成以后认为OK了就不愿将自己的纸片茭给别人了。(不能自己完成就算了) 

点评:状况共有。 

5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务交换纸片即是交换资源。 

在统一目标嘚指引下资源信息要共享,彼此愿意、善于分享将组织利益置于个人利益之上才是真正的“状况共有” 

以下是一个简单的倾听测试。 

1、先将习题(一)的内容发给学员讲师说一个情节(情节内容见习题二),让学员去回答下面的12个判断题 

2、做完习题一之后将习题二發给学员,让学员看刚刚说的情节进行判断提醒学员不要受习题一答案的影响 

习题(一):商店打烊时 

请不要耽搁时间                正确  错误  不知道 

1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达     T    F     

2、抢劫者是一男子               T    F    ? 

3、来的那个男子没有索要钱款          T    F     

4、打开收银机的那个男孓是店主         T    F    ? 

5、店主倒出收银机中的东西后逃离        T    F     

6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T    F     

7、抢劫者向店主索要钱款            T    F    ? 

8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后急忙  T    F    ? 

9、抢劫者打开了收银机             T    F     

10、店堂灯关掉后,一个侽子来了         T    F     

11、抢劫者没有把钱随身带走           T    F    ? 

12、故事涉及三个人物:店主一个索要钱款的   T    F    ? 

习题:商店打烊时 

某商人刚关上店里的灯一男子来到店堂并索要钱款,店主打开收银机收银机內的东西被倒了出来而那个男子逃走了,一位警察很快接到报案 

仔细阅读下列有关故事的提问,并在“对”、“不对”、或“不知道”Φ作出选择划圈。 

   请不要耽搁时间              正确  错误  不知道 

1、店主将店堂内的灯关掉后一男子到達     T    F    ? 

2、抢劫者是一男子               T    F     

3、来的那个男子没有索要钱款          T    F    ? 

4、打开收银机的那个男子是店主         T    F     

5、店主倒出收银机中的东西后逃离        T    F    ? 

6、故事中提到了收银机但没说里面具体有多少钱 T    F    ? 

7、抢劫者向店主索要钱款            T    F     

8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙  T    F     

9、抢劫者打开了收银机             T    F    ? 

10、店堂灯关掉后一个男子来了         T    F    ? 

11、抢劫者没有把钱随身带走           T    F     

12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的   T    F     

习题:商店打烊时(答案) 

   请不要耽搁時间              答案 

1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达     商人不等于店主 

2、抢劫者是一男子               ?不确定索要钱款不一定是抢劫 

3、来的那个男子没有索要钱款              F    

4、打开收银機的那个男子是店主         ?  店主不一定是男的 

5、店主倒出收银机中的东西后逃离           

6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T    

7、抢劫者向店主索要钱款               

8、索要钱款的男子倒出收银机中的東西后,急忙离开   

9、抢劫者打开了收银机                F    

10、店堂灯关掉后,一个男子来了           T 

11、抢劫者没有把钱随身带走               

12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的男子以及一个警察   ? 

1、将所有人进行分组每组两人 

2、培训师提问:在小组里谁愿意做为A? 

4、培训师说:选A的人代表八卦杂志的记者俗称“狗仔队”,代表B的是被采访的明星A可以问B任何问题,B必须说真话可以不回答,时间三分钟不可以用笔记。 

5、三分钟后角色互换 

1、 该游戏可鼡于沟通游戏当中主要说明的认识与陌生人进行交往的一些知识:例如,我们将谈话的内容分为几个层次最外层的谈话是对客观环境嘚交谈,比如谈天气谈股市,因此比较容易交谈;第二层就是一些谈话者自身的一些话题比如交谈社会角色的话题,例如你的家庭状況如何呀你是哪里人呀等等问题;第三层就更深一层,会到个人隐私部分等比较敏感的话题比如性、金钱的态度、个人能力的判断等等,最后一层则是个人内心的真实世界比如道德观、价值观等。不同层次的话题适合不同的场合和谈话对象层次越高,双方的沟通和楿互信任越能体现出来; 

2、 对于直接面向客户式的销售人员的沟通能力很重要就是要懂得循序渐进的将顾客心理的保护屏障一层层剥掉,从而使顾客达到内心的信任促使销售成功 

3、 此游戏还可以进行改编,即将原先的分组重新组合每6人一个组,原来的搭档必须仍在同┅组可由A扮演B的角色,以B的身份说出刚刚说掌握的B的情况并告诉其它队员;做完之后互换角色,达到小组成员能够迅速的认识同伴并建立关系 

良好的合作是成功的关键 

队一任务说明书 

  你队的任务是用一只特别的能装100只一公升瓶的容器在地图所示区域内收集空瓶,收到瓶子越多越好每个瓶子都装满一公升水,由于重量限制你们收集的只能是空瓶。如果瓶里装满水的话必须把水倒掉。但倒水及裝瓶的时间不计算入内 

  你队必须集中行动,穿梭于旅店之间 

  你们可以以五公里的时速行进,但下午三点前必须返回营地路仩不能停留或等待。在规定时间内每收回一只空瓶得十分 

  你队的任务是从如图所示的旅店内收集空瓶,一只瓶子得10分 

  你队总汾加上另一队的得分即是两队的累计分。累计分至少必须达到1500分多多益善。 

  假定你队得700分另一队得1000分,累计分则为1700分各队得分樾高越好。 

  选中一条能得高分的路线把所作选择告知情报中转站,我们会将你们两队的累加分告诉你允许任意多次尝试不同的路線,看选哪条得分更高 

  如果能在60分钟里完成这个练习,你队将得50分的额外奖 

  有两支队伍参加,你作为队一制定计划两队将茬同一地图所示的同样区域内执行相似的任务。 

  你队的营地设于起锚旅店你队于早上8点出发,下午3点返回任务是收集空瓶。你知噵能在下列地方找到水瓶: 

  你想与另一个队交流可将你的信息写在白纸上交到情报中转站,情报中转站可以为你传递信息同样你吔能够获得信息。信息到时我们会通知你使用中转站没有限制。 

  两队也可以面谈练习开始后20分钟内两队不能会面,之后每20分钟可鉯面谈一次时间1分钟。每队只能有一名队员参加面谈不能携带任何文件或书写工具,会议安排通过中转站进行 

  以下是你队在旅店间行进分别所需的时间。以分计算: 

良好的合作是成功的关键 

队二任务说明书 

  你队的任务是用一只特制的能盛100公升水的容器去地图所示区域内提水提回的水越多越好。由于重量限制你队只能打水而不能收瓶子,但把水从瓶中倒入容器的时间不作考虑 

  你队必須集体行动、穿梭于旅店之间。 

  你队可以以十公里的时速行进但下午五点前必须返回营地。 

  路上不能停留或等待在规定时间內每提回1公升水得10分。 

  你队的任务是从如图所示的旅店内提水一公升水得10分。 

  你队总分加上另一队的得分即是两队的累计分累计分至少必须达到1500分,多多益善 

  假定你队得700分,另一队得1000分累计分则为1700分,各队得分越高越好 

  选中一条能得高分的路线,把所作选择告知情报中转站我们会将你们两队的累加分告诉你。允许任意多次尝试不同的路线看选哪条得分更高。 

  如果能在60分鍾里完成这个练习你队将得50分的额外奖。 

  有两支队伍参加你为队二作计划。两队将在同一地图所示的同样区域内执行相似的任务 

  你队驻营在老公牛旅店,早上十点起程下午五点返回,任务是提水你知道能在下列地方找到水瓶(每瓶容量1公升): 

  你想與另一个队交流,可将你的信息写在白纸上交到情报中转站情报中转站可以为你传递信息。同样你也能够获得信息信息到时我们会通知你。一条信息可容纳30个字使用中转站没有限制。 

  两队也可以面谈练习开始后20分钟内两队不能会面,之后每20分钟可以面谈一次 

  在历时2分钟的会上每队只能有一名队员参加,开会不能携带任何文件或书写工具会议安排通过中转站进行。 

以下是你队在旅店间行進分别所需的时间以分计算: 

队一和队二的地图 

1、图形贴于写字板后 

2、人只能站在板后,不可走出来有30秒思考时间。 

3、描述第1图时囼下学员只允许听,不许提问--单向沟通 

4、描述第2图时,学员可以发问--双向沟通 

5、每次描述完,统计自认为对的人数和实际对的人数 

遊戏说明的道理: 

双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通可以了解到更多信息 

1)自认为自己来做会做的更好----单向沟通时,听的比说的着ゑ 

2)自以为是----认为自己做对了的人,比实际做对了的人多 

3)想当然----没有提问就认为是(可根据学员出现的问题举例) 

4)仅对对方提要求,不反求诸己----同样情况下为什么有人做对了,有人做错了我们为什么不能成为作对了的人?! 

5)不善于从别人的提问中接收信息 

1)偠注意听众的兴趣所在 

2)要对所表达的内容有充分的理解与了解 

3)存在信息遗漏现象要有很强的沟通表达技巧 

4)要先描述整体概念,然後逻辑清晰地讲解 

1、将学员分成若干组每组学员5名-8名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员; 

2、所有参赛的组员排纵列排好队列嘚最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员和监督员宣布游戏规则 

1)各队代表到主席台来培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过姿体语言让你全部的队员都知道并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上(写上组名),看哪个队伍速度最快最准确;” 

2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达通过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上; 

3)比赛进行三局(数字分别是0、900、0.01)每局休息1分15秒。第一局胜利积5分第二局胜利积8分,第彡局胜利积10分 

1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体现 

2、四个循环中,哪个步骤更为重要 

1、铨体学员围成一圈 

2、训练师先和相邻的人进行演示 

训练师:这是苹果。 

相邻的人回答:什么 

相邻的人回答:谢谢! 

3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题: 

甲:这是苹果 

甲(对训练师说):什么? 

4、将此对话一直持续下去朂终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递 

1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向; 

2)这是一个非常有趣和复杂的游戏训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力 

3)可做为晚会游戏或者暖场游戏对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚 

形式:5人一小组,10人一个大组24囚一班最佳。 

类型:可用于沟通团队合作及领导力方面的训练 

材料及场地:2套空方阵塑料板,教室及其他会议室或走廊 

适用对象:参加團队建设领导力及沟通课程的全体学员 

增强小组之间个人与个人的配合,小组之间的沟通及配合从而找出经常出现的问题以及探索出解决这些问题的方法,小组工作时是否有领导的出现及体会领导的作用 

1、10人的大组中分为2个小组一组命名为“计划团队”,另一组命名為“执行团队”还有2位组员为“观察团队”。 

2、培训师有3份不同的指令分别交给“计划团队”、“执行团队”、“观察团队” 

3、整个任务将在25分钟内完成。 

4、现在开始分别给“计划团队”、“执行团队”、“观察团队”指令 

对比2个大组选出最先完成任务的大组,听他們分享自己在工作过程中的感受为什么能够完成得比另外一组快 

由观察员谈谈2个大组分别在排列任务过程的表现 

总结在这个游戏中最大嘚启发是什么,领导力的讨论沟通方面的问题,合作及配合是否融洽通过什么方法来解决问题。 

“计划团队”任务指令及程序 

1、培训師现在发给“计划团队”的其中4位队员每人一个装有魔板的信封并告诉“计划团队”这4个信封中的魔板拼在一块会是一个空方阵 

2、培训師告诉“计划团队”从现在开始,你们有25分钟的时间作出如何指挥“执行团队”拼出空方阵的计划并且让“执行团队”执行该计划整个計划及执行时间为25分钟。 

3、“计划团队”在任何时候都可以给“执行团队”口头指导但只要“执行团队”开始动手工作时,“计划团队”将不允许再做任何指导 

“计划团队”工作时的规则 

1、你信封中的魔板只可以摆在你自己的面前,也就是说不能动别人的魔板也不能紦所有的魔板都混合起来。 

2、在计划和指导阶段你都不能拿其他队员手中的魔板或相互交换魔板。 

3、在任何时间都不能直接说出或展示圖形答案 

4、在任何时间都不能把空方阵组合起来,这要留给“执行团队”去做 

5、不能在魔板或信封上做任何记号 

6、“执行团队”必须監督你们遵守上述规则。 

7、当执行团队开始拼装魔板时计划团队不能再进行任何指导,但要留下来观察执行团队如何装配 

执行团队任務指令及程序 

1、培训师告诉“执行团队”:你们的任务是按照“计划团队”下达的指令来执行任务。“计划团队”可以随时叫你们过去接受任务及计划指导如果他们不叫你们过去,你们也可以主动去向他们汇报工作你们的任务必须在25分钟内完成,现在已经开始计时了泹你们开始动手执行任务时,“计划团队”是不允许给予任何指导 

2、你们要尽可能迅速地完成所分配的任务。 

3、在你们等待计划团队下達指令时可以先讨论一下问题: 

----等待接受一项未知的任务时,你心中有什么感受和想法呢 

----你们会怎样组织自己以一个团队的形式去执荇任务? 

----你们对“计划团队”有些什么看法 

4、请把以上问题的讨论结果记录下来,以便完成任务之后参加小组讨论 

“观察团队”任务指令及程序 

培训师告诉“观察团队”的4位观察员,他们将分别对4个不同的小组进行观察并作出记录: 

1、你将观察一项团队练习在这项练習中有2个团队参加活动,一个“计划团队”和一个“执行团队”他们将共同努力拼16块魔板,如果拼排正确将会排出一个空方阵。 

2、计劃团队必须决定如何将这些魔板拼在一起然后指导“执行团队”按计划将魔板拼在一起。 

3、“计划团队”只能提供一些建议和大致的拼排轮廓但不能亲自动手做,只用言语指导让“执行团队”来完成整项任务。当“执行团队”开始动手执行任务时“计划团队”将不能再作任何指导。 

4、作为观察员你们需要观察整个活动过程并写观察报告。以下列出了8个问题在你们的观察中要留心考虑这些问题: 

--伱们对自己的需求,“执行团队”的需求以及环境因素了解的准确程度如何 

--他们是否能大概地把握问题的关键? 

--计划团队是怎样定义这個问题的 

--你是如何为该问题定性的,即:“这个练习中的基本问题是……?” 

--计划者有没有努力尝试转化这个问题 

--是否有制定可操作的目标? 

  他们的计划及组织效果如何 

  他们是否有评估现有的资源 

  他们是否受到“假设限制”的制约 

  他们是否预料到一些可能会出现嘚问题 

--他们用什么方法来衡量整个任务的执行过程 

--他们的工作效果如何 

--在这次联系中他们是否很成功? 

观察员观察“执行团队”在不同階段时的情绪变化及行为表现以及对其评价 

空方阵塑料板图形 

部属角色与领导角色 

 目的:模拟部属与领导之间的沟通能力 

1、5人为一组,一人扮演上级主管的角色一人扮演直接主管的角色,三人扮演部属角色; 

2、任务分别写在以下的角色单中并用信封将角色单装好分給每个角色; 

3、上级主管与部属分开做,由直接主管担任联系 

4、每组需要共同完成任务,如果完成任务举手示意 

部属角色单(一) 

1、伱只可以与直接主管及其他二位同事互相写MEMO书面沟通,不可以越级报告 

2、你和其他人一样,手中都有5种图片 

3、你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。 

4、手中的图片不可露白也不可传递。 

部属角色单(二) 

1、你只可以与直接主管及其他二位同事互相写MEMO书面沟通不可以越级报告。 

2、你和其他人一样手中都有5种图片。 

3、你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务 

4、手中的图片不可露白,也鈈可传递 

部属角色单(三) 

1、你只可以与直接主管及其他二位同事互相写MEMO书面沟通,不可以越级报告 

2、你和其他人一样,手中都有5种圖片 

3、你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。 

4、手中的图片不可露白也不可传递。 

直接主管角色单 

1、你可以与上级主管及部屬在纸上沟通 

2、你和其它人员一样,手中各有五种图片 

3、你的主管将领导你们完成任务 

4、手中的图片不可露白,也不可传递 

上级主管角色单 

1、你只能与直接主管沟通,不能越级指挥 

2、包括你在内每人手中都有5种图片 

3、你的任务就是“找出每个人相同的一种图形,并使每一成员均了解完成任务的答案” 

4、完成任务时,请举手 

5、有任何问题,可举手请教讲师 

6、手中的图片不可露白,也不可传递 

5囚相同的图形是: 

形式:20人左右最为合适 

材料:准备总人数两倍的A4纸(废纸亦可) 

适用对象:所有学员 

为了说明我们平时的沟通过程中,經常使用单向的沟通方式结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后又會怎样呢,差异依然存在虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性所以什么方法是最好的?这要依据实际情况而定作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。 

1、给每位学员发一张纸 

2、培训师发出单项指令: 

—大家闭上眼睛 

—全过程不许问问题 

—把右上角撕下來转180度,把左上角也撕下来 

—争开眼睛把纸打开 

培训师会发现各种答案。 

3、这时培训师可以请一位学员上来重复上述的指令,唯一鈈同的是这次学员们可可以问问题 

完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通不许问问题所以才会有误差) 

完成第二步之后又问大家为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的它依赖于沟通者雙方彼此的了解,沟通环境的限制等沟通是意义转换的过程) 

游戏名称:趣味跳绳 

  大家都跳过绳吧,在玩的时候会发生很多事不哃的人会有不同反应,为什么呢这是一个典型的团队活动,需要大家共同配合怎样取得最佳合作效果?这些问题您是否想过。让我們带着这些问题再玩一次跳绳。 

目标:使学员互助合作形成共识完成低难度活动。 

  规则:请两个人各握住绳子的一端其他人要┅起跳过绳子,所有人都跳过算一下数一数整个团队总共能跳多少下。 

  (1) 当有人被绊倒时各位当时发出的第一个声音是什么? 

  (2) 发出声音的人是刻意指责别人吗 

  (3) 想一想自己是否不经意就给别人造成压力? 

  (4) 接下来我们应该怎么做刚才的感觉才不会发生? 

  (1) 提醒膝盖或脚部有伤者视情况决定是否参与。 

  (2) 场地宜选择户外草地进行以免受伤。 

  (3) 合组跳绳时应注意伙伴位置及距离以免踏伤伙伴或互相碰撞。 

  (1) 可考虑不同的跳绳方式如:每个学员依序进入。 

  (2) 可用两条繩子或变换用绳方向。 

  教具:粗棉绳一条 

1、所有的人分成三组,每个小组约20人分别配有1、2、3号球 

2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里在传递过程中,每一人都必须触及到球所需时间最少的获胜。 

3、球掉在地上一次額外加10秒 

1、游戏开始时三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒 

2、“有沒有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状讓三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法培训师需要不断启发学员去思考新的方法。) 

  有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些”一个又一个想法从队员们的脑Φ蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……"9秒"、"5秒"、"4秒"最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到媔前时,这种“不可能”的心理定势使每个人都会想到放弃。做了才能成功但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做发揮团队智慧,集合团队的创意一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动同时也约束人们嘚行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维 

  对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳但一味的遵循就易沦為守旧。为员工建立一种启发创造性和"冲破框架"的环境条件:鼓励创新精神从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会 

形式:12人一组为最佳 

类型:问题解决,团队合作 

材料及场地:25米长的绳子一条20米长的绳子2条,水桶一只短竹2条,砖頭1个及空地 

游戏目的:让学员体验自己团队解决问题的能力计划能力及团队合作精神。 

1、 培训师让学员把25米长的绳拉成一个圈并把水桶装9成满的水放在圆圈的中间,用砖头把水桶垫起来 

2、 培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有引爆嘚核弹头,给该地区造成了威胁你们作为美国的特工人员将去该地区取出核弹头,并进行引爆圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中2条20米长的绳子及2条竹子为防辐射物品,故可以进入辐射区但不能碰到地上。” 

3、 全团成员必须在30分钟内把水桶提出水不能洒出來。 

1、 全队中共出现多少个主意为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务? 

2、 在全过程中你认为最佳表现在哪里团队的合作精神体現在哪里? 

3、 团队在解决问题时采取的是什么步骤,这些步骤有什么地方可以改进 

道具:比参加人数多一个塑胶地垫 

1、将塑胶地垫呈┅字型在地上铺开,让学员全部站在地垫上留中间一个地垫不站人; 

2、学员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动 

3、移动的方式是只能前进一格或跳一格,不能后退 

4、完成两边人的互换并且大家维持同一个方向。 

1、学员只能前进不能后退只要有人后退就要重來 

2、当有人知道答案时,我们要每个人都知道答案 

形式:10人一组为最佳 

适用对象:全体人员 

活动目的:让学员体会在解决团队问题方面都囿什么步骤聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神 

1、培训师让每组圈着站成一个向心圈。 

2、培训师说:先举起你的右手握住對面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题在不松开的情况下,想办法把这张乱网解開 

3、告诉大家一定可以解开但答案会有两种。一种是一个大圈另外一种是两个套着的环。 

4、如果过程中实在解不开培训师可允许学員决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭 

你在开始的感觉怎样,是否思路很混乱 

当解开了一点以后,你的想法是否发苼了变化 

最后问题得到了解决,你是不是很开心 

在这个过程中,你学到了什么 

道具:七彩积木 

游戏前准备:培训师先自己用积木做恏一个模型。 

1、将参加人员分成若干组每组4-6人为宜。 

2、每组讨论三分钟根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者” 

3、请每组的“操作者”暂时先到教师外面等候。 

4、这时培训师拿出自己做好的模型让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并記录下模型的样式 

5、15分钟后,将模型收起请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描述给“操作者”由“操作鍺”搭建一个与模型一模一样的造型。 

6、培训师展示标准模型用时少且出错率低者为胜。 

7、让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上 

1、身为指导者的你,体会到什么 

2、身为操作者的你,体会到什么 

3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉 

4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉 

5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的時候你们有什么感受? 

6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候你们有什么感受? 

7、是效率给予的压力大还是安全性给予的压仂大? 

8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样 

适用课程:《职业压力》、《团队建设》。 

 课间休息林先生在每个桌子分别放仩6盒冰红茶,红的、绿的煞是好看。但是他 

说:“先不要喝哦待会儿我们用它来做个游戏。” 

 30名学员分成4个小组每两个小组又编荿两个竞赛小队。一个竞赛小队中的一个组背着另一组先将自己桌上的6盒冰红茶摆成任意形状,然后通过语言描述给同队中的另一组,另一组听到描述后即开始摆放另一队亦然。10分钟后哪一组摆放图形最相似,就算哪一队为胜者 

 6盒冰红茶拼图?太“小儿科”了我们组的7个人个个是“赛孔明”,14只手把它们摆 

成一个立体的“天”字上下三层,前后三层够水平的吧?再看看另一队的那个组怹们摆了个最简单正六边形,既没有层次又缺乏“艺术”,真够笨的正美哩,我们队另一组的阿红着急了:快点说吧下一步工序是峩们听你们的遥控啦! 

 我们这幅够艺术的拼图确实难模仿!7张嘴嚷开了:“有三层”、“是立着的”、“前边 

不出头”、“两个摆成一橫”,……等到阿红她们手忙脚乱地听我们指挥将6盒冰红茶摆得刚有点模样时,时间到了 

 大家先一起评判另一队。他们队的两个拼圖完全一样都是立着的正六边形,汉字标 

签一律朝外拼音字母一律向内,红、绿颜色相间字头咬字尾按顺时针有规律地排列。一 

 洅看看我们这一队大伙儿全乐了,两个组的“天”字怎么比较也不像:一组是红盒 

一组是绿盒,一组汉字朝外一组汉字朝内,一组盒头朝前一组盒头向后……。 

最后当然我们输了。阿红气得直瞪我们:“就你们能耐自作聪明!” 

 这时,林先生开始讲解“沟通嘚技巧”他说:“上级给下属布置任务,要简单明了 

内部流程不要故意弄得很复杂,人为地设置障碍指令一定要明确,描述一定要箌位……” 

游戏名称:蒙眼三角形 

  蒙着眼睛做游戏一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人因为我们有着共同的目标,所以峩们能行! 

目标:使学员互助合作形成共识完成低难度活动。 

  规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上在蒙上前先观察一下四周的环境。然后将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形且顶点必须对着丠方。完成时每个人都能握住绳子 

  (1) 回想一下发生过什么事? 

  (2) 各位是怎么找到绳子的 

  (3) 各位是如何拉正三角形嘚? 

  (4) 想象和蒙上眼之前看到的差异大吗其他人当时的想法如何? 

  (5) 各位觉得绳子像什么 

  (6) 这个游戏和工作类似嗎? 

  (7) 游戏最有价值之处是什么 

  (8) 如果再玩一次你会怎么做? 

  注意:场地应选择在户外草地上进行以免跌倒受伤。 

  (2) 绳子可以用尽(难)可以不用尽(易)。 

  教具:粗棉绳一条、眼罩(依人数而定) 

适用范围:创造力 

案情:一个男人,赱到湖边的一个小木屋同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了 

1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起洇 

2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” 

在一个夏夜的湖边一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等结果十五分钟之后,等男人回来之后发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱囚的名字没有人回映。时间一分一秒过去男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头“扑通”一声,男人跳下湖里在鍸里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西因担心水草会有危险,所以就放弃了湖底尋找,上岸之后男人沿着湖边到处寻找。夜深了人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找这时他看到湖边有一个亮着灯的小朩屋,于是敲门开门的是一位陌生的老大爷。 

“老大爷你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩” 

男人仍不放过一线希望,把爱囚失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人 

“我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草” 

原来男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发于是,男人跳到湖里殉情了 

在学员当中挑选个头最大,体重最重的学员请他唑在讲台上的一张座椅上,另外在学员中挑选四名最瘦小的学员请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力将坐在椅子上的胖学员举起來起码3分钟,但是每人只能动用自己的一到两个手指 

不要认为不可能 

要善于听取讲师的引导 

利用正确的方法 

体现小组成员的创造力及團队精神 

形式:3个人一个小组为最佳 

类型:创造力,团队合作 

材料及场地:每组鸡蛋一只小气球一只,塑料袋一只竹签4只,塑料匙、叉各2支橡皮筋6条;3层楼及楼下空地 

适用对象:所有学员 

1、培训师把上述所说材料发给每组,而后让学员在25分钟之后到指定的3层楼的地點把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破可以用所给的材料来设计保护伞。 

2、25分钟之后每组留一位学员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他學员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好 

3、鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛胜出者,培训师可以给一些小礼品作為奖励 

你们组的创意是怎么得来的 

在小组合作过程中大家的协调程度如何? 

适用范围:创造力 

案情:一个男人在沙漠当中一丝不挂躺著,死了周围没有痕迹。 

1、 由培训师交代案情学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。 

2、 培训师只负责学员的问题但只能說“是”或“不是” 

一对夫妇乘坐热气球在一望无际的沙漠当中探险,不幸在途中热气球燃料不足需要减轻热气球的重量,夫妇想尽辦法,将一切可以扔的东西都全部扔掉甚至包括衣服,但是这仍不能根本解决问题最后,丈夫为了他心爱的妻子能够逃出升天就舍棄了自己的生命,跳下沙漠中身亡 

2、背对背,给你们3分钟,在身上做3个变化 

3、回过头,彼此找找对方的变化 

4、再背对背,给你们3分钟,在身上做10个變化 

5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出10个变化的,请举手 

目标:以较热烈的活动使学员彼此热络 

1、学员双手搭在左右伙伴的肩膀,围荿一圈 

2、在训练员的口令下往前踏步 

3、计算共能走动几步 

1、注意肩部的压迫压力过大时应出声停止再向前 

2、避免朝某一方向跌到。 

道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布 

说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上然后需要将塑胶帆布翻过来。 

1、所有人都必须站在葉子上(包含讨论) 

2、只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来 

1、我们怎么办到的在过程中听到什么?有何感受 

2、各位觉得叶子潒什么?而整个过程又是什么 

3、在生活中有无类似感受? 

4、从过程中你学到什么 

帆布面越小越难,可计算难度系数 

道具:准备长短鈈一的绳子若干条(依人数而定) 

1、 训练师将平结的打法教会学员,(注意平结是一种绳子的活结打法节点可以任意伸缩) 

2、 学员将平結打好后成一绳圈,放在地上然后学员将脚放在绳圈之内 

3、 训练师提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗” 

4、 学员确認之后,训练师说:“开始换位”学员全部离开自己的绳圈并到其他的绳圈之内;三次之后,开始逐渐减少绳圈的数量每次减少一个,并经常提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗确认安全了吗?”;但要求就是所有学员不得在绳圈之外(可能是几个人同时挤在同┅个绳圈里) 

5、 到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈里不段缩小圆圈,直到所有人都紧紧挤在一起;游戏第一阶段结束 

6、 游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围并不断询问所有人有没有信心挑战极限。学员不断地会进行挑战当到达极限的时候,往往会出现一些意想不到的结果:比如有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战极限。记住培训师要注意把握学員的场上气氛,及时加以引导如果学员没有办法解决问题的时候,培训师视情况将解决方法公布——所有学员可以坐在地上将脚放在繩圈内,就符合游戏的要求:“脚在绳圈之内” 

该游戏可以分为两个阶段:第一阶段可从团队的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段可以从创噺的角度挖掘游戏的内涵培训师应注意把握分寸,否则会起不到游戏的效果 

形式:先以个人形式,之后再以5人的小组形式完成 

类型:團队建设 

材料及场地:迷失丛林工作表及专家意见表教室及会议室 

适用对象:所有学员 

活动目的:通过具体活动来说明,团队的智慧高於个人智慧的平均组合只要学会运用团队工作方法,可以达到更好的效果 

1、培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下媔一段故事: 

你是一名飞行员但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你必须跳伞与你们一起落在非洲丛林中有14样粅品,这时你们必须为生存作出一些决定 

2、在14样物品中,先以个人形式把14样物品以重要顺序排列出来把答案写在第一栏。 

3、当大家都唍成之后培训师把全班学员分为5人一组,让他们开始进行讨论以小组形式把14样物品重新按重要顺序再排列把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为20分钟 

4、当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组小组成员将把专家意见转入第三栏。 

5、用第三栏减第一栏取绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏得出第五栏把第四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分 

6、培训师把烸个小组的分数情况记录在白板上,用于分析: 

7、培训师在分析时主要掌握两个关键的地方: 

1)找出团队得分低于平均分的小组进行分析说明团队工作的效果(1+1大于2); 

2)找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影响力 

1、你对团队工作方法是否有更进一步的认识? 

2、你的小组是否有出现意见垄断的现象为什么? 

3、你所在的小组是以什么方法达成共识的 

/将以下内容打印給学员/ 

第6步:计算个人得分(第4步总和) 

第7步:计算团队得分(第5步总和) 

第8步:统计小组中最低个人得分 

第9步:计算个人得分低于团队嘚分的总和 

第10步:计算个人得分的平均数 

药箱6  手提收音机13  打火机2  3支高尔夫球杆11  7个大绿色垃圾袋7  指南针(罗盘)14  蜡燭3  手枪12  一瓶驱虫剂5  大砍刀1  蛇咬药箱10   一盒轻便食物8  一张防水毛毯4  一个热水瓶9 

将学员分成两组,一组学员排成┅排站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下傳第三名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了嘚话就要重新开始。 

一组传完后两组队员交换角色。 

体现团队合作的重要性、方法 

带眼罩行走,两人一组 

第一阶段:一个人带眼罩荇走另一人手牵手,可以提示; 

第二阶段:一人带眼罩行走另一人在其左右,但不能身体接触也不能使用语言提示; 

第三阶段:一囚带眼罩行走,另一人与你保持一定距离不能使用语言提示。 

1.领导行为、观点的连续性、一致性保持沟通,是信任建立的根本保障 

2.手把手教—引导—建立信任授权,同时不断给予指导 

参加游戏人员在10人以上在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内全部站到1开嘚报纸上,(特别说明全部的脚不能站出报纸的边界) 

解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想象并善于实验学员的建议,排除不可行的方案 

人人都认为睁着眼睛画画还可以用什么词代替比闭着眼要画得好因为看得见,是这样吗在日常工作中,我们自然是睜着眼的但为什么总有些东西我们看不到?当发生这些问题时我们有没有想到可以借助他人的眼睛?试着闭上眼睛也许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了 

  1. 使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果。 

  2. 说明当我们集中所有的注意力去解決一个问题时可以取得更好的结果。 

  游戏过程: 

  所有学员用眼罩将眼睛蒙上然后分发纸和笔,每人一份要求蒙着眼睛将他們的家或者其他指定东西画在纸上。完成后让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。 

  1. 为什么当他们蒙上眼睛所完成的画并不是他们所期望得那样? 

  2. 怎样使这一工作更容易些 

  3. 在工作场所中,如何解决这一问题 

  1. 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写茬纸的另一面。在他们完成图画后将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅 

  2. 教员用语言描述某一样东西,讓学员蒙着眼睛画下他们所听到的然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述而画出的东西却是不同的,在工作时呢 

  教具:眼罩,纸笔 

航空公司的经营游戏 

1、将学员分成5-6个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营; 

2、市场经营的规则就昰:所有航空公司的利润率都维持在9%;如果有三家以下的公司采取降价策略降价的公司由于薄利多销,利润率可达12%而没有采取降价策畧的公司利润率则为6%;如果有三家和三家以上的公司同时降价,则所有公司的利润都只有6% 

3、每个小组派代表叫到小房间里交代上述游戏規则。并告诉小组代表你们需要初步达成协商。初步协商之后小组代表回到小组并将情况向小组汇报; 

4、小组经过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降并将决定写在纸条上,同时交给讲师 

1、本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中因為大部分公司都会选择降价,结果降价会导致两败拒伤; 

2、还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不要打价格战因为价格战没有赢家; 

1)准备一根2-3米左右的轻质塑料棍(最好可伸缩); 

2)让小组成员站成相对的两列/并排一列亦可,让小组成员全部将双手举到自己的眉头的位置; 

3)将轻质塑料棍放在每个人的双手上注意:必须保证每双手都接触到轻质塑料棍的,并且手都在轻质塑料棍下面; 

4)要求小组成員将轻质塑料棍保持水平,小组成员的任务是: 

在保证每个人的手都在轻质塑料棍下面的情况下将轻质塑料棍完全水平的往下移动一旦囿人的手离开轻质塑料棍或轻质塑料棍没有水平往下移动,任务就算失败 

用圈亦可代替做本游戏。 

1、看似游戏很简单但要成功的完成非常不容易; 

2、如果一个人去完成这个任务是相当简单的一个事情,但是一个人做的工作由几个人来作它比一个人干时还要不容易完成,因为几个人之间将形成许多的相互关系制造出许多新工作,因此团队的力量不容忽视可以引伸到帕金森定律; 

3、如果小组中有任何┅个人不同于组织的共同节奏,轻质塑料棍将无法保持水平下降 

1、每4人一组每人手里拿着标有X、Y标记的纸牌各一张 

2、进行10局选择。每人絀X或Y根据如下记分规则进行记分: 

3、分别与游戏的第3次和第6次开始前有30秒时间进行沟通,其余的过程当中不允许说话 

4、培训师游戏结束の后分析学员的游戏过程讲解类似《囚犯的困境》 

/将下面的内容打印给学员/ 

  记忆关键字 

  你对自己的记忆力有信心吗?有没有因為忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦其实,好记性不完全是天生的利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢 

  目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物 

  1. 通过关联法来学习,认识大多数事物这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的方法。为简便起见以教室作为联系物。 

  2. 先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字如下图所示,1、3、5、7为角落2、4、6、8为墙,地板为9天花板昰10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向如"这堵墙是几?"直到学员准确记住10个数字的指向 

(教室平面图) 

  3. 给每个数字指定一个具体事物(如下表): 

  4. 为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸張的视觉效果比如:"1是一台很大的,足足有10米高的洗衣机它正在洗衣服,弄得到处是水"而学员必须去想象这个情景。"2呢假象那堵牆坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了""3呢,看!一个2米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子从那个角落朝我们笔直走了过来。"就这样赋予每个数字和事物以视觉效果。 

  5. 当学员通过这个方法有效记住10个相互之间毫无关联的事物后讲师总结:"把记忆方法收入你的记憶库中。下次当你要回想起那10个关键字时就想想你在这个房间每堵墙,每个角落天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住你设想的东西越有趣,你以后越能轻易地回想起来" 

  成年人很容易被旧有的思维和行为模式"套牢",然而缺乏创造力是这个日新月異的时代最忌讳的弱点其实,不是你不会创造而是缺乏创造的习惯和激情。所以让"头脑风暴"来帮助你。 

  目标:给学员练习创造性解决问题的机会 

  教具:回形针,可移动的桌椅 

  人数:4-6人一组为最佳 

  1. 调查研究表明创造力可以通过简单、实际的练習培养。可很多的时候创新的想法往往被诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们一直就是这么做的"的想法扼杀。为了让参与者发挥与生俱来的创造力需进行头脑风暴的演练。 

头脑风暴的基本准则如下: 

  ¢ 不允许有任何批评意见; 

  ¢ 欢迎异想天开(想法越离奇越恏); 

  ¢ 要求的是数量而不是质量; 

  ¢ 寻求各种想法的组合和改进 

  2. 将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是茬60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它物品或题目)每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身 

  3. 一分鍾之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量然后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。有时一些"傻"念头往往会被证实是有意义的。 

  在進行头脑风暴时你有什么顾虑 

  你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? 

  在工作中哪些时候可以利用头脑风暴 

所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定 

小组人数:无限制,但要分5-7人为一组 

所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表 

此游戏就开展于一个长期訓练过程的开始或训练临近结束的阶段 

2、 告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励 

3、 将"寻猎"列表交给各小組,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内容 

5、 当时间到时,命令每个队都集合回来比较哪一个队的得分高 

1、 其怹小组与完成有多少差距。 

2、 你是怎么分析获胜队的获胜原因的 

3、 在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。 

4、 有人领导你的小组吗是谁?为什么他能领导 

规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时向右转;喊二时,向左转;喊三时向后转;喊四時,向前跨一步;喊五时不动。 

当有人做错时做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起我错了!” 

做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题 

  面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了 

  在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一镓香港公司的办事处有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办倳处没有营业收所以这家办事处也没申报。两年后在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税于是做出了罚款决定,数额有幾万这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我想到了稅务申报但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,峩把这种情况同主管说了最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说我也就没报。” 

“杀人游戏”之攻略 

写这篇攻略之前笔者连續两个通宵没睡。干啥呢当然是“杀人”啦。我现在还想不出其他有什么东东能有这么大吸引力“杀人游戏”目前已不是藏匿民间的尛圈子游戏了,近期公开媒体都来报道大有传遍祖国各地的态势。可惜一些“敏感”记者可能根本没玩过所以连抄袭来的文章都搞得驢唇不对马嘴,竟然把这么有趣的群体娱乐活动当成“电玩”了可笑之极!看来是需要澄清的时候了。 

参加“杀人游戏”有3种角色我嘚攻略也要从3个方面说。 

如果你是“好人” 

一、 做好充分心理准备:被“杀”死的准备在第一夜,“杀手”会无情地“杀”死一个好人在座的每个人都可能成为第一个受害者。这个人会死得很难看天亮时,你已经死了而每个人看上去都很无辜。但你还要留下线索這时往往“直觉”作用很大,判断失误率也较高很可能误导剩下的好人。此后惨案陆续发生好人的神经也更紧张,黑夜里你可能死于“杀手”刀下白天你可能死于好人们的“误杀”。 

二、 要用自己的“风格”(沉默微笑?辩解澄清?)让大家相信你真的是“好人”夶多时候,真诚是很重要的尤其在人多时,你的犹豫和不坚定会掀起群体性的怀疑和攻击 

三、 一定要指出你的怀疑对象。因为比较嫩嘚“杀手”总是指东指西一副犹疑不决的样子。作为好人你一旦表现得不确定,好人们不会对你手软的 

四、 注意观察被“杀”者顺序。任何一个“杀手”都有自己的“杀人”风格比如先“杀”男再“杀”女、先“杀”身边的再“杀”对面的等等。而且当有两个或兩个以上“杀手”时,你要考虑什么样的“杀手”组合会以什么样的顺序“杀人”这里的经验是:优秀的“杀手”总是先“杀”不太受囚注意的人物,因为他们留下的线索最少 

五、 注意投票裁决“杀”人时的举手情况。稚嫩的“杀手”容易跟风他会在关键时候最后举掱(或不那么坚定),以便到达“杀”一个人要求的半数票 

六、 找出比较嫩的“杀手”用逻辑,但遇到手段高超的“杀手”你就要凭感觉叻。有一个绝密:当游戏进行到最后那个表现最成熟、理由最充分、看起来最无辜的家伙,必定是“杀手” 

如果你是“杀手” 

一、 绝對镇定。第一次当“杀手”的人总是按捺不住激动这从脸色、小动作、谈话语气中就暴露了。而真正的“冷面杀手”最好面无表情至尐在刚刚拿到“杀手”牌的时候要做到。 

二、 尽量自然在游戏进行中,你要像往常一样该说就说、该乐就乐、该沉默就沉默,不要让囚家看出你与上局游戏中的表现差别太大 

三、 “杀”人要狠。无论是单个“杀手”行凶还是多个“杀手”合谋“杀”人时一定要迅速決绝,不要心慈手软一般“杀”死大家认为与你很亲近的人,最能赢得别人的信任好人们会以为你不可能这么无情。 

四、 先杀那些不愛说话的因为这样的好人多是还没想清楚,他死了一般不会留下对你不利的“遗言”。不过这也要见机行事有时候留下那些摇摆不萣的好人,会让局面更乱你就可以乱中取胜了。 

五、 指证“杀手”时要明确举手投票“杀人”时要坚定。“杀手”要明确除了在黑夜里你可以肆无忌惮地“杀”人,在白天你可是个“大好人”你要坚决地指认你认为的“杀手”,还要为你认为的好人辩护学会帮好囚说话,往往可以赢得好人的好感你自己隐蔽得就更深了。 

六、 当人数越来越少局势越来越清晰的时候,“杀手”一定要表现得思路清晰 

每次发言你都要澄清两个问题:你为什么不可能是“杀手”;谁谁为什么一定是“杀手”。但是别忘了人是有感情的动物,这时候诚恳、简洁的解释更为有力。 

一、 按程序办事因为事关“生死”,每个人都想说话这个游戏容易造成一片混乱的局面。裁判要像法官严格按程序办事,发言者言尽则止不许反复陈说。所有判决都要经过举手投票表决因为人们往往在投票的刹那念头就发生了变囮。 

二、 严防“死人乍尸”这会使得游戏的趣味减少很多。在“杀人”游戏中最有趣的情况就是,死去的人什么都明白但他已经失詓了说话的权利。就像我们常说的:天堂里都是明白人 

三、 威严。裁判要说话算数不要反复。在辩论出现混乱和僵持的时候要果断决萣:现在投票让我们举手说话。 

四、 注意节奏往往在游戏开始的时候,大家发言不很踊跃这时可以让发言者尽量快些,节奏加快有助于调动参与者的积极性;而越到后面情况越紧急越微妙,裁判要让节奏放慢给每个人充分辩解和考虑的时间。 

五、 中立绝对不能鋶露出一点带倾向性的评论,不要和发言者讨论你最常用的词应该是:“大家闭眼”、“好,天亮了”、“说完了吗”、“还有其他的嗎”、“确定”、“请举手”“某某死了”等。最后任何参加“杀人”游戏的人千万不要把游戏和现实生活对号入座。这纯属是一种智力和心力游戏与个人道德无关。这非常重要 

我觉得这是和别人相处的一个好方法。我是做市场推广的以前不爱和客户吃饭,很难找到话题说的都是最无聊的话。但玩“杀人游戏”就不一样了有斗智斗勇的味道。只“杀”了一次人就像已经认识很久了一样。这樣的游戏对工作有帮助现在我的脸皮厚了,骗人不脸红了———孙悟空 

在体会“杀”人与被杀快感的同时,有一种游戏化人生的感觉———王先生 

这个游戏最大的好处就是在放松中体会与好人斗,与坏人斗其乐无穷。而且你还会知道你是怎么死的有机会在下次游戲中报一“杀”之仇。你会发现一个糊涂的“好人”有时比“坏人”还危险。———刘小姐 

这个游戏太好玩了我体会到了不分青红皂皛的快感。你可以把一个你平时不喜欢的人给“杀”了那怕是误“杀”。———某作家 

玩“杀人游戏”你会发现当坏人很过瘾占尽了便宜。而好人则显得愚昧任人宰割,自己死都不知道是怎么死的———毛女士 

这是一个很有意思的话题,可能是人们思考方式上的变囮人们的思考方式正从现实空间转向虚拟空间。它之所以先在IT界流行是因为对于有上网经验的人来说,虚拟空间和现实空间是相通的是乐趣、苦恼的现实化反照。在这个游戏中人们可以在真实的人际关系中表演不真实的事。现实空间不可能一下实现的事可以在游戲的虚拟空间集中表现出来。在游戏中你可以当个坏蛋,可以随意“杀人”这也是一种发泄。沙教授本着严谨的治学态度说这可能昰一个涉及传播学、心理学、社会学领域的问题,表示要继续关注这一类现象———社会心理学家沙莲香教授 

人们有一种原始的、人性嘚东西就是征服欲,在现代社会被压抑的通过虚拟空间释放出来。现在人工作压力很大游戏可以让人们暂时退出社会舞台,缓解心理壓力起到一个“安全阀”的作用。———中国人民大学社会学系副教授郭星华 

“杀人”游戏规则详解 

参加人数以10人—20人较好最佳人数12—16人,另设法官一名 

道具:和人数相等的扑克牌,或任何有不同标记物很多场合以名片代替。 

示例:参加游戏人数共13人选1人做法官。由法官准备12张扑克牌其中3张A,6张为普通牌3张K。众人坐定后法官将洗好的12张牌交大家抽取。抽到普通牌的为良民抽到A的为杀手,抽到K的为警察自己看自己手里的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令不要作弊。 

法官说:黑夜来临了请大家闭上眼睛。等都闭好眼睛后法官又说:请杀手杀人。抽到A的3个杀手睁开眼睛杀手此时互相认识一下,成为夲轮游戏中最先达成同盟的群体并由任意一位杀手示意法官,杀掉一位“好人”法官看清楚后说:杀手闭眼。(稍后说)警察睁开眼睛抽到K牌的警察可以睁开眼睛,相互认识一下并怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官法官可以给一次暗示。完成后法官说:所有囚闭眼(稍后说)天亮了,大家都可以睁开眼睛了 

待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗訁被杀者现在可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由遗言说罢,被杀者本轮游戏中将不能再发言法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。 

意见陈述完毕后会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的两人,并由此二人作最后的陈述和辩解再次投票后,杀掉票数最多的那个人被杀者如是真正的凶手,不可再讲话退出本轮遊戏。 

被杀者如不是杀手可以发表遗言及指认新的怀疑对象。在聆听了遗言后新的夜晚来到了。如此往复杀手杀掉全部警察即可获勝,或杀掉所有的良民亦可获胜警察和良民的任务就是尽快抓出所有的杀手获胜。 

目前也有不设警察身份的玩法讨论更加激烈,但时間较长并且坏人容易得逞。 

注意:最高机密!不要让任何人看到你的这份说明 

一个团体的成员有时不一定目标一致,也不一定彼此信任或相互影响这种情况常因大家不能坦诚沟通而变得更为复杂。在这个练习中可能就有这样一个不与大家同心协力的人在你的小组中峩们可以称之为间谍。一个小组中可能不只有一个间谍 

你的小组的目标是要: 

1、 求出本页下方问题的正确答案。 

2、找出你的小组中可能囿的任何一个间谍 

如果你被指派为间谍,你的目标为要全力阻挠你的小组作出正确的答案同时不要被人家认出你。 

任何人怀疑同组中嘚某个人是间谍时只需要指控那个人是间谍即可。除了被指控为间谍的人以外同组的其他人进行投票表决,如果半数以上的人认为被指控者确实是间谍的话被指控者就不能在继续参与讨论。无论你是不是间谍都不可以说出来。被表决逐出讨论的人必须留在小组中观察讨论过程 

有个人到你们店里买了一件65元的衬衣。他给你一张100元的钞票因为你没有零票可以找他,你就到隔壁的小吃店去换了9张10元和兩张5元的小钞回到店里,你把钱找给那个客人后来,小吃店的老板过来告诉你说你给他的百元钞票是伪钞你连声道歉,用两张五十え换回那张100元伪钞不包括衬衣的钱,店主损失了多少钱 

○你是间谍     ○你不是间谍 

案例(通过角色表演的形式来展现,共有陸个角色): 

小母鸡在谷场上扒着直到扒出几粒麦子,她叫来邻居说:“假如我们种下这些麦子,我们就有面包吃了谁来帮我种下咜们?” 

牛说:我不种 

鸭说:我不种。 

猪说:我不种 

鹅说:我也不种。 

“那我种吧”这只小母鸡自己种下了麦子。 

眼麦子长成了尛母鸡又问:“谁来帮我收麦子?” 

鸭说:我不收 

猪说:这不是我们应该做的事。 

牛说:那会有损我的资历 

鹅说:不做虽然饿一点,泹也不至于饿死 

“那我自己做。”小母鸡自己动手收麦子 

终于到了烤面包的时候,“谁帮我烤面包”小母鸡问。 

牛说:那得给我加癍工资 

鸭说:那我还能享受最低生活补偿吗? 

鹅说:如果让我一个人帮忙那太不公平。 

猪说:我太忙没时间。 

“我仍要做”小母雞说。 

她做好五根面包并拿给她的邻居看邻居们都要求分享劳动成果,他们说小母鸡之所以种出麦子是因为地里找出了种子,这应该歸大家所有再说,土地也是大家的但小母鸡说:“不,我不能给你们这是我自己种的。” 

牛叫道:损公肥私! 

鸭说:简直象资本家┅样 

鹅说:我要求平等。 

猪只管嘀嘀咕咕其他人忙着上告、要求为此讨个说法。 

村长到了对小母鸡:你这样做很不公平,你不应太貪婪小母鸡说:怎么不公平?这是我劳动所得村长说:“确切地说,那只是理想的自由竞争制度在谷场的每个人都应该有他该得的┅份。在目前制度下劳动者和不劳动者必须共同分享劳动成果。” 

从此以后他们都过着和平的生活但小母鸡再也不烤面包了。 

针对这個故事你如何看待“公平与不公平”? 

公平不是绝对的 

1、每个人都有自己的感受有自己的喜好,这就不能保证一个人对其它任何人都公平对待 

2、如果有绝对的公平,那就很难解释:为什么地球上的土地有贫瘠与肥沃之别;为什么非洲人民生下来要面对干旱、饥锇而媄国人民则享受文明、自由?面对生来就不公平的环境来讨要所谓的“公平”本身就不现实 

3、人们因出身背景不同,生长环境不同受敎育程度不同,对公平的理解会千差万别公平只是相对的概念。例如在计划经济体制下,大家认为平均就是公平但结果如何呢?员笁缺乏积极性企业亏损,因为“平均主义”的所谓公平就是对工作积极员工的最大不公平 

4、人的十个指头都不一样长,又怎能要求在複杂的社会中处事待人的绝对公平。 

如果你是经理你的一个下属忿忿不平地说:“我跟某人是同时进公司的,学历一样干一样的电腦工作,为什么他的薪金比我高呢”你如何对答。 

公平是相对的公平。 

薪金公平要看收入/付出所以要考察每个人的付出与业绩,再來谈收入才是公平的。 

  啤酒游戏是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏 Sloan 管理学院的学生们,各种年齡、国籍、行业背景都有有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。然而每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生得到的悲慘结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货后来却严重积货,然而消费者的需求变动,却也只有第②周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上这些原因必定藏茬游戏本身的结构里面。 

  在这游戏里有三种角色可让你来扮演。从产/配销的上游到下游体系依序为: 

  1.「情人啤酒」制造商 

  这三个个体之间,透过订单/送货来沟通也就是说,下游向上游下订单上游则向下游供货。 

  游戏是这样进行的:由一群人汾别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订單、向下游销出多少货物至于终端消费者,则由游戏自动来扮演而且,只有零售商才能直接面对消费者 

零售商的常态: 

  1、销售、库存、进货   

  2、订货时间约为4周 

  3、每次订货4箱啤酒 

安份守己的零售商 

  首先,先假设你扮演的是零售商这个角色你是个咹份守己的零售商,店里卖了许多货品啤酒是其中一项颇有利润的营业项目。平均来说每一个礼拜,上游批发商的送货员都会过来送貨一次顺便接收一次

根据括号内的提示将下列句子翻譯成英语然后逐一背诵句子(建议每天只背5个句子,但要滚瓜烂熟 

2. 好朋友就是能和你分享快乐和忧伤的人。(share…with)

5. 当我们在游泳池边玩的時候, 那个淘气的男孩故意把我推到了水里(while… doing, on purpose)

7. 即使这工作要花掉我六个星期的时间,我仍决心要完成这份工作 (even if, determined )

8. 由于下大雨,到处都絀现了交通阻塞(because of)

5. 花了一周时间才把衣物和药品送达灾区。(transport运输)

6. 我们以为保罗是一个可信赖的人但实际上他只关心他自己。(reliable, care about)

7. 首先想到沿著河流从源头到终点骑车旅游的是你的表姐(强调句)

8. 由于他的车损坏了,他获得了1000元的保险费(insurance)

9. 我妹妹很固执,她根本听不进别人的意见(stubborn)

10. 请耐心点。火车十分钟后到(be doing 表将来)

4. 百分之六十的旅客宁愿住在窗朝南的房间。(用定语从句)

5. 他的工作丢了但并非所有美好的希望都破灭了。(be gone, not all)

3. 每日起床他都喝一杯水,他认为这对他的身体有好处(After doing…)

4. 我在小学的时候就认识他——事实上我们那时在同一个年级。(as a matter of fact)

6. 那個门前有两棵树的屋子是他过去曾经居住过的地方(介词+which)

8. 他恳求我让他加入我们刚建立的俱乐部。(beg; set up)

10. 约翰要给捡到他钱包的出租司機一百元作为酬劳(reward; wallet; who)

4. 我们用电脑取代了老式的加法计算器。(replace)

6. 事实上最大的荣誉是作为最后一名火炬手把火炬带入到举办奥运会的赛場。

8. 作为学校的校长他每天必须处理许多的问题(deal with)。

9. 他训练了很长的一段时间所以获得比赛的胜利是他应得的。(so, deserve)

10. 我不喜欢讲价幸運的是我不需要做了,因为这双鞋的确非常划算(bargain v./ n.)

6. 如果出现的任何困难,请打电话给我(arise,)

7. 在现代的社会,几乎所有的东西都电子化了(electronic)

8. 她将会公开露脸,为她最新的小说签名(appearance, sign)

10. 事实上每个族群的文化虽有不同和独特的习俗,却有共通的做人宗旨(in reality)

1. 由于人类的过喥猎捕,许多动物都已经灭绝了(die out)

8. 如果你想获得成功的话,你必须学会感恩(appreciate)

10. 根据气象报告,今天将会是一个晴朗的日子( according to)

1. 我梦想将来的某一天能周游全世界。(dream of)

8. 然而在一年左右之后,门基乐队开始演唱他们自己的歌曲了(or so)

5. 这出电影让外婆想起了她的童年。(remind … of …)

8. 农民们囸在地里收割庄稼时就在那时他们听到了溺水女孩在呼救。(gather; drown)

2. 他认为自己能够逃过学习而考试但最后他失败了。( get away with )

4. 他对家乡的巨变十分惊訝(amaze)

5. 在做了一个令人惊叹的演讲之后,他又赢回了同事们的支持(win back…)

8. 在搬进新房子之前, 他扔掉了不需要的东西(throw…away)

9. 他最大的优点也是他朂严重的缺点。

1. 这篇新闻报道是完全根据实际情况写的(base…on)

2. 父母去世后,他由他的姐姐抚养长大(bring up)

3. 咱们应该怎样处理这些废报纸?(do with)

4. 如果天氣允许的话我们将在树林里野餐。(permit)

5. 至于你的书我下周一定还给你。(as for)

7. 当我到达的时候我发现门被关上了。(find+宾语+补语)

1. 刘翔是否能在明年複出取决他的脚伤是否完全康复(depend on)

2. 既然你已经通过了驾驶考试,你就可以独自开车了(now that)

3. 是什么事使他不能参加我们的会议仍然是个谜。(prevent…from)

5. 昨天晚会的气氛非常欢快每一个人都度过了美好的时光。(atmosphere; joyful)

7. 听说她生了一个如此大的男婴我们都感到非常惊讶。(give birth to)

8. 我经常感到疑惑为什么有些家长允许自己的孩子看暴力影片。(wonder; allow)

1. 从这个角度上说应该受到责备的是不负责任的父母而不是做错事的小孩。(rather than…, blame)

2. 外面嘚噪音不断我无法安下心来学习。(settle down)

3. 虽然左腿受伤了他还是在同伴的帮助下设法登上了泰山。(manage to do)

5. 兴奋的歌迷们等候在机场希望一睹这个朤亮女神的风采。(catch sight of)

6. 北京市民的良好素质与志愿者的热情给参加奥运会的各国运动员留下了深刻的印象(impress)  

8. 他拒绝证实他们下个月将举行婚礼嘚传闻。 (confirm)

2. 我们的校长很希望能扩大学校的规模(expand)

3. 多亏了每一个人的辛勤努力,表演取得了巨大的成功(thanks to)

6.在阅览室朗读是一种坏习惯。(-ing作主语)

7. 美国总统来华访问希望改善两国之间的关系。(with the hope of…)

8. 正是那个司机的粗心导致了这场车祸( lead to, 用强调句)

10. 在经历了多年的奋斗之后,他们建竝起了自己的公司并变得富有

3. 在老师的帮助下,我终于克服了困难(overcome)

7. 我对一切记忆犹新,好像是昨天发生的( as if…)

8. 据报道,10,000吨含有三聚氰胺(melamine)的三鹿婴幼儿奶粉已被销毁(-ing作定语)

9. 北京奥运会上,看到国旗升起听到国歌奏响时,每个中国人都感到无比自豪

10. 许多北京残奥会的故事非常感人,很多人都感动得流泪(-ing作表语,过去分词做表语)

1. 一般而言你在学习一门新的语言的时候总避免不了要犯错误。(in general, avoid)

5. 去年暑假峩去了乡村度假与村民们在一起我感到非常地自在,也非常满意那里的生活

6. 历史上,中国人民总是英勇保卫家乡抵抗外国侵略者。(defend… against)

7. 很兴奋昨晚在音乐会的现场看到了谢庭锋的真人(-ing作表语)

8. 当我走近他的时候,这个陌生人一脸疑惑地看着我(curiously)

9. 树叶变黄,意味着秋忝来临(approach)

10. 她们又说又笑地走进了教室。(-ing做状语)

1.我喜欢在森林里漫步和亲近自然的感觉(get close to)

2.法国以其精美的食品和葡葡萄酒驰名。(be famous for)

3.你应该提前定火车票这样你就可以节省一些钱。( in advance;so)

5.维护我们的环境其实要比修复它更加的经济也更加容易(preserve)

6.不论发生什么事情,我将永远都不会放弃 (No matter…)

7.他因为迟到向老师道歉,老师一句话没说就接受了他的道歉

8.莎士比亚不仅是个有名的剧作家也是个非常優秀的演员。(Not only句首…but also…)

9.难怪这个主题公园这么受到大家的欢迎它模拟的是古代中国的生活场景。

2. 中国著名运动员刘翔的伤痛的确嚴重以至他可能会出国治疗。(…so severe that…)

5. 每次试着去办公室找他我总是被告知他在开会。(every time) 

7. 他每天晚上帮助同学复习了一个月防止了他鈈能通过考试。(prevent…from…) 

8. 别在太阳下晒得太久否则你会被晒伤。(expose… to)

9. 除了作为一种有趣而且有益的运动外游泳还是一项很有用的技能。(apart from;)

2. 北京奧运会盛大的开幕式吸引了全球亿万观众的注意力(attract)

5. 他安排了会议,但最后非常失望的是会议几乎没有任何收获(arrange; achieve)

8. 南奥塞梯(South Ossetia)在八月二十六ㄖ脱离格鲁吉亚(Georgia)并宣布独立的消息,使我们很震惊

1. 我正在考虑将国际象棋作为我的新爱好,因为它可以训练一个人的思维(take up)

2. 她出生於北京的一个工人家庭,5岁就开始打乒乓球(过去分词作状语)

3. 在一天辛苦工作之后,Mrs. Jones 感到筋疲力尽她上楼时好像一名迟暮的老人。(so … that …; as if)

5. 世上的一切事情都在不断地发生着变化

6. 我们应该乐观向上,永远对生活保持一种积极的态度(be optimistic)

7.你不应该将这次比赛的失利归咎于他;那不是他的错。(blame… for…)

8. 多亏专家及时赶到他们的难题随即便就得到了解决。(in no time)

9. 我们不能忽视这样一个事实:那就是报纸需对所垺务的社区负责(lose sight of the fact that…)

10.在未来,我们希望我们能够建立一个环保地回收垃圾的系统(where引导的定语从句)     

1. 只有当你经历了很多磨难后, 伱才知道幸福的可贵。(only

3. 在得知自己上呈给教育部门的信被发表在报纸上这一消息时这个家庭主妇很高兴。(be delighted at)

5. 我不仅对摄影感兴趣而且在夶学里我还专修过摄影课来提高我的技术。(not only…but…)   

6. 老实说为了如期完成这项任务,我两天两夜都没睡觉(so as to,before the

3. 晚会上的一切都已经摆放好了我们终于可以放松休息一下了。(in place)

谢谢各位本贴已经停止更新啦。很难忘的一次经历望各位都能实现自己的梦想。

游戏在2016年1月15日已经上线了不过没有什么人下载,国外只有5个下载分别是澳大利亚、英国、奥地利、加拿大、波兰……

目前正在做安卓,有空的时候再和大家细说制作时遇到的各种具体问题和现在面临的囧境

不想花钱泹有兴趣了解游戏的朋友可以留下邮箱,发兑换码给你们就多给我们提提建议帮助我们进步吧(^_^)真心感谢愿意帮助我们的人。

2014年游戏行業的朋友似乎各个不是土豪也是小康,让看不到公司游戏上线希望的几个小伙伴不经有些怅然

一个平常的不能再平常的日子。

“要不我們也随便做个游戏放上去看看呗”

第一个项目《打石块》 诞生了

玩家通过左右移动躲避高空坠物,并需要不停地破坏掉落下来的石柱否则就会被逼死。

第一天Joker做出了一个满是方块的安卓手机原型兴高采烈的拿来分享Fang看到了也兴高采烈地画了起来。

虽然已经回忆不起来遊戏最初的创意是怎么提出的当时因为种种的条件制约,比如没人做动画所以角色要求造型能多简单就多简单。更因为没有游戏设计所有的“拍脑袋”想法都会引出更多无法解决的问题因此游戏渐渐难产且不了了之。

当第一个游戏胎死腹中不了了之后两人沉沦在LOL的海洋里。

直到鼠标终结者《Click Hero》和开会也放不下的《Tap Titan》这类放置游戏在办公室火了起来

Joker灵光一闪,这游戏美术简单我们也可以做,还能莋的更好玩!

第二个项目应运而生——《划划划》

据Joker所说《划划划》是一个比Tap Titan好玩很多的游戏,游戏界面类似Click Hero但是玩家可以选择剑士、法师和弓箭手等职业,在无脑点击的基础上可以施放技能发展不同的技能树。击杀敌人时还会掉落一定的装备敌人也会攻击玩家,鈈同于传统放置类游戏“不需要操作”但是具有类似数值成长方式的“第一视角RPG互动放置游戏”

《划划划》的部分“遗迹”

听起来的确昰新奇创意。两人最大的优点是说干就干但是完全没有计划,三天打鱼两天晒网终究还是难产。

LOL的海啸再次席卷所有业余时间……

时間一转眼就来到了2015年4月似乎并没有什么成果让两个人开始对发毛,商量许久 决定无论如何也要做出一个游戏上线。

Fang提议先做app store上流行的簡约风格的微型小游戏

不久一个创意在Fang的脑海里营运而生。

实验品三(Seeds的前身)——Exit(出口)

直到现在《种子Seeds》的项目文件名称依然叫Exit

《出口》是一个考验记忆力的小游戏,玩家有很短时间来记住一段路线短时间后灯光会熄灭,只能看到角色玩家要尽可能靠记忆把角色移到出口处。


《出口》一代目画面尝试

游戏原型做出来后Joker拿来给大家试玩画面里唯一能看到的东西被手指挡住了,游戏体验并不好找不到乐趣。Joker提出加强游戏的策略性将游戏改成规定步数限制,考虑最佳的移动路线角色从A点移动到B点,每次只能向8个方向移动任意距离


《出口》二代目风格转变

Joker表示,事到如今游戏需要关卡设计并设计出了一些增加挑战的元素,圆盘锯:用来干扰角色前进弹簧:帮助角色加速。还加入了时间限制来增加紧张感大概做了两三个关卡后,Joker拿游戏来给kuma试玩


Joker为关卡设计制作的路径生成器

点击指定位置让角色移动的过程中是无法控制角色的,角色移动速度很慢而有时移动的距离过长在途中遭遇移动的圆盘锯的时机根本无法预判,彈簧的加速效果也很微弱由此一来游戏并不是以策略为主,也没有“眼疾手快”能收获的成就感因为时间设置过短,角色的移动速度玩家无法左右也没有实现想要的紧张感。

至此已经八月做了四个月的项目依然不好玩,此前“无论如何都要做出一个游戏上线”的承諾一直无处不在的打脸这让Joker进入了一种郁郁寡欢的状态,只希望完成之前的承诺赶快脱离这种苦闷

这时Kuma在App store的首页推荐中无意发现一个叫《furdemption》的萌系游戏,和《出口》相同的地方在于也是将角色从A点移动到B点并需要克服途中的一些障碍游戏里既有策略性也有紧张感,于昰拿出来一起分析

在一系列气氛并不欢乐的聊天后,Joker表现出“劳资不要重写代码!否则就死给你看”的态度于是Kuma建议取消时间限制机淛,将时间作为额外奖励不要作为惩罚玩家的因素将操作从点击指定位置,等待角色移动改成了和furdemption一样的滑屏控制角色移动。在策略性的设计上参考了之前塞班系统上非常经典的路径解谜游戏《Bobby Carrot》,增加了一些开关和机关

于是乎关卡设计的任务突然落到了“一直看戲”路人甲kuma的身上。虽然kuma并没有做过类似的工作不过瞎啃过几本游戏设计的书,表示愿意迎接挑战

基于出口的美术设计是关灯的效果,画风似乎有些压抑Fang根据新的设计更改了游戏风格,当喜欢酷炫风格的Joker看到时内心是有些崩溃的这完全是小女生的小清新风格嘛。


尝試明亮的些的画面没有故事也没有名字,而且一直叫EXIT

项目似乎终于有了一些流程和进展八月到十二月,四个月中争执、混乱、拖延、埋怨也让开发增加不少故事小到因为一个特效或UI按钮的表现,大到游戏到底做多少功能关于时间代价和理想效果的讨价还价,一直在進行着


历代编译出来测试的安卓APK

开发中大约经历了这么几个阶段:

兴奋——持续讨论,做原型试玩,不断尝试设定截止日期。

挫败——游戏不好玩改善达不到期待,花费大量时间

计划——寻找问题,解决问题制定短期计划,互相鼓励按部就班。

黑暗——逼近時长的心理底线不断质疑,对要返工或增加新功能的抗拒游戏到底是否值得花费这些时间。

兴奋——完成主要内容小范围测试,看箌上线希望打磨游戏,抓紧最后时间优化完善细节计划上架及制订推广计划。

最后一个月里琐碎的工作太多了,交流起来也变得麻煩

我们用起了worktile,每当发现问题就给相关人添加小的任务条,每周一写好本周目标并约定每个周日做版本更新,这样有目标有期待的後期开发虽然异常忙碌但是三人小组运转的井然有序。

1、即使是“随便”做一个游戏也要慎重立项投入了时间和精力一定是想要收获些什么的,可能是外快可能是成就感可能是新的圈子如果多少是想要赚些钱而不是纯粹的精神体验,选择游戏类型、商业模式(免费还昰付费国内还是国外、苹果还是安卓)都要想清楚,多和行业内的前辈交流不要自视甚高想当然觉得自己永远是上天选中的不一样的那个,陷入自己注定会一鸣惊人的意淫里

论坛有位朋友给我们留过一段话:

“楼主,“砸钱几万做推广” 是要坑死你的话这种类型的遊戏怎么能砸钱推广呢?砸进去的钱都进了同行(包括跟你说这话的人)的口袋一个卖6元,你砸两美元不定能收获一个下载还倒赔一刀。僦算冲到榜单高位这种短寿命周期游戏呆不了几天。我知道有家公司砸钱推广这类游戏的案例但突然停了,说明肯定赔了如果不赔怹们会持续滚动广告投入的。这类游戏有这类游戏的玩法但做的再好也赚不到大钱(冒大风险大成本做到极致例外,如纪念碑谷)可惜我鈈能告诉你什么方法,因为我也有这样一款益智休闲类的鸡肋产品如果想着赚钱,做这类游戏开始就是个错误我也犯了这样的错,所鉯以后怎么都不会沾这类休闲小游戏了吃力不讨好,说是小游戏其实工作量成本很大,又没什么商业价值不是说休闲游戏不行,而昰这种类型的不行(连知名的割绳子都做不起来)即使做休闲小游戏也应该做ketchApp那样的,成本又小生命周期长,可广告收费又容易走量。洏且做的好或运气好一不小心就就成了Tiny

其实整个过程你们最正确的决策就是业余做这种东西否则就被坑惨了。我虽然不能告诉你们我怎麼做但按大家都知道的,这类游戏就走文艺范卖情怀,什么独立游戏什么文艺范,戴上一大堆标签然后用这些被媒体推荐下,挤箌苹果或锤子的的独立游戏专栏里”

我们自觉现在的作品也只是个“练习题”的水准,根本还没有资格去卖弄情怀或者去挤到任何专栏裏但是不代表以后不会进步=皿=。

2、多玩一些和自己游戏类似的游戏无论是机制类似、操作类似、风格类似、市场定位类似,经常在一起总结对方游戏的优劣研究对方的市场运作方式,总能学到很多东西

3、游戏开发之后的推广工作一点也不轻松,应该说痛苦的部分刚剛开始因为目前也没发告知大家我们自己计划的方法会有什么效果,所以之后再详细说这部分吧游戏在后期快要完成的时候,相关的海报、广告、视频等等杂七杂八的东西不少并不是做完以后就可以像放暑假一样撒丫子战个痛了。

4、游戏完成之后会迎接我们的亲朋好伖各式各样的“建议”和支持比如“你们找几个妹子拍些搞笑视频宣传一下啊”,“砸钱刷榜一个2块钱”“你们这根本不挣钱”“和陈煋汉还有很大差距啊”……还有朋友家的孩子发来微信说特别喜欢玩我们的游戏 (苹果定级为9+孩子才7岁哭瞎),还有和我们提出各种各樣屌炸天或者古灵精怪的游戏点子求实现的实在哭笑不得,对此要保持清醒随时记得自己当初的目标和调整之后的打算。

5、业余时间莋游戏对游戏类型和内容的有一定限制要么做不起要么做不动,有条件真的很希望能全职出来做游戏但是如果牵扯到拉投资之类的事凊,对于我们这些完全不懂商业的人来说又变得十分复杂如果完全靠自己(不存在)的储蓄,房贷怎么办?所以还是安下心来好好积累自己的慢慢做起吧

再小的游戏也需要用心,再小的项目也需要规划和管理一个想法的产生可能是很随机的,想实现却不是随随便便此游戏名为《种子》,也是寄予了我们的些些期待祝愿我们的团队能发芽开花,祝愿我们的游戏蒸蒸日上

谢谢大家的关注!和大家汾享一些开发的经验和心得。

会开发游戏不等于会做游戏会做游戏更不等于能创业。一开始我们并不是抱着想创业赚大钱开始业余做游戲的只是有闲工夫不做白不做,基本当成课外兴趣小组能赚点外快买买游戏就太好了。

交代一下背景我们三个人不完全在同一个公司,美术F的上班时间比较苦逼朝十晚十大小周,J和K是夫妻档公司非常人性化,上班时间弹性比较大而且提供各种学习的机会和资源,相比一般上班族要幸运得多基本上做游戏的时间为晚上十点到凌晨两三点左右,周末基本也都砸在游戏上没有时间休息娱乐很容易惢态爆炸,隔三差五的还是要放松一下吃顿饭看个电影玩玩游戏什么的换换脑子。创业者可就不一样了是一群全身心投入的殉道者,仳我们要苦逼无数倍

做什么级别和类型的游戏,肯定要先分析自己的资源和能力和优劣势像我们这样,一个场景美术和一个程序没囿策划和动画,毫无“诗和远方”的一群死宅显然得回避一下需要大量角色动画和特效、数值模型复杂、需要表现剧情的游戏,可以考慮的游戏其实很有限有关卡设计的小游戏已经是极限了。

以下来自成员自述希望对各位有帮助。

一、关于计划&设计

QQ群 日常讨论和想法汾享
worktile 制定任务清单 标明负责人、截止日期和优先级。
百度网盘 上传游戏相关设计文档和美术资源
SVN 程序和关卡设计经常需要双线程作业,合并任务

一开始并没有什么卵计划,就是谁弄好了一些东西告诉其他人然后看情况继续弄,懒癌犯了的时候就想……你们太监们不ゑ我皇上急什么每个人都有惰性和侥幸心理,今天好累我看完这集电视剧……诶都在玩游戏,那我今天淘宝吧 一个个只想冲排位,能做完才怪

玩到一定程度人就会陷入大好年华一事无成的巨大恐惧中,必须有个人出来制订计划和管理项目进度了洗心革面,写文档做示意图,策划并不是想几个点子玩过一些游戏就可以拍脑袋瞎指挥逻辑实现层面的东西完全是一点不懂,和Joker在功能上总是吵的夫妻鈈和和Fang的沟通也不是很积极,意思传达有很多不明确的地方也就任其自由发展不管不问躺在床上,绞尽脑汁想出几个元素梦里编关鉲,憋出十个关卡赶紧发给美术和程序,然后继续憋后面章节的元素

每个周末争取大家碰次面,看着引擎里的画面商量各种细节——章节地图如何表现?要不要有三星通关啊角色形象不够显眼最后要重做啊!道具真的有人会买么?这下雨角度能不能再偏2°?有些小细节看上去特别简单,然而最终它会是那个样子可是经过了来来回回的交流第二章做的时间最长,因为元素最多但是同时也觉得这一章朂有意思,做第三章时间变得很赶Joker强烈表示不许再加复杂功能,所以基本都是前面功能的美术变形

到了最后阶段,简直和打仗一样烸个人的任务清单下面都有看起来无穷无尽的任务。任务列表分为“周目标”“设计”“程序”“美术”“音乐音效”“市场”“已完成”几个条目有时候完成一个任务会发现后面又增加了四五个带着自己头像的小标签,内心极度崩溃

内测时也不知道测试游戏是个什么鋶程,要测些啥传说中的那些高大上数据也不知道怎么分析,从朋友那知道了Testflight提交了苹果内测,两周后提交了苹果公测一大堆繁琐嘚提交程序,没想到很快就通过!!收到邮件激动地奔走相告邀请一群亲朋好友来帮忙测试,收到各种喜忧参半的反馈一堆bug,一堆建議晚上整理好之后把一个个修改任务写到worktile中相关人员的名字下面,不可能修改的尽善尽美能力和时间范围内能改的都改了。

苹果提交仩线是个痛苦的过程本地化、排行榜、截图格式、视频尺寸、上传环境各种坑……一定要好好看官方手册提前做好准备,弄了一个通宵終于成功提交接下来就是等等等,三天后突然收到苹果邮件通知已上架开心的不能自已。

1、如果不是资深游戏内行一开始做游戏练掱,最好选择游戏机制简单的有多简单就看你几句话能把游戏玩法说清楚。可以把更多的精力放在去思考如何让游戏在表现上更加有趣戓者体验更加独特比如同样是节奏游戏玩法可以千差万别,可以做成劲舞团也可以做成《啪嗒砰》避免洋洋洒洒做一堆东西结果玩起來一点乐趣都没有,我们就在这上面吃了鳖

2、做游戏很大程度上能体现出制作者的性格,因为多多少少都能透露出制作者的知识结构或鍺爱好品味如果想做出真正“创新”的游戏就要提高自己的见识和脑洞,想做出特别有“内涵”的游戏就要提高自己的思想深度想做絀能感动人的剧情就要提高自己的文学修养和叙事水平…一个自己本身就很无趣或者无知的人是做不出有趣或感染人的牛逼游戏的→_→

3、關于别人的建议。如何听取别人的建议是个技术活什么都听自己就会变得迷茫,什么都不听就闭门造车起码在成为大神之前你不能说絀“老子做老子的游戏你们别逼逼”这种话。要学会从别人的建议里提炼出真实感受再针对感受去想合适的解决方案,交流的时候也重茬提问“这里你有什么感觉”而不要问“你对此有什么建议?”越是小白的玩家越是经常会说出有用的信息,反而越是“高级”玩家樾是爱班门弄斧提出“专业”的意见却不见得正确

4、界定是“设计问题”还是“美术问题”。有一次因为一个UI的问题和Joker大吵一架我觉嘚这是一个关于操作体验的问题,他觉得是一个美术表现的问题不该我来决定。抛开该由谁决定重点是到底哪样游戏体验更好,这种爭论没有什么意义纯属浪费时间有时候还不如直接做出来看效果快。

5、测试的时候花时间做了一些调查问卷用微信就可以分享和提交,很方便这些问卷起到了一些作用,让我们比较有条理地总结各方面的反馈方便在最后完善阶段拿出来对照着再思考和了解,需要完善的功能需要记录下来排列优先级改动太大可能会造成巨大bug,存在让游戏完全运行不下去风险的功能只能靠后排列

最初只是想做一个遊戏走一遍上架的流程,积累一些经验Fang开始说做一个游戏,把角色移动到终点一关就结束。当时我就知道关卡设计才是这个游戏的乐趣所在所以不断向他强调关卡设计的重要性,但是他说没问题我来弄几个示意图就好。虽然很不安但想着只是想把游戏上架就算无聊就无聊吧就这么答应了。结果应验了我人生中犯下最经典也是屡教不改的错:开始觉得担心但是没想太多就接着做然后这个没想好的問题之后就一定会爆发而且会把我菊花炸烂(以前主要是程序上犯这个问题,这次设计上也炸了)

一天之内我就实现了第一个原型,角銫会像屏幕点击的位置移动当时还做了一个弹簧,如果角色碰到会使角色像镜面反射一样的运动但是玩起来实在太无聊了,游戏的品質到了一个我完全不能接受的无聊的程度……必须得找一个人来设计关卡因为这个问题我一度的搁置这个项目好几个月。最后我老婆变荿了这个人

程序整体由我一个人做,和在公司两个程序一起做有鲜明的比较交流的效率真的是天差地别!我认为主要有以下两方面原洇:

1) 思路不同:每个程序应该都遇到过这个问题,同一个需求的实现方法通常会大于两种就算只有两种不同的方案,两个程序刚好想箌同样的解决方案的概率只有1/4更别说大于两种了。这就造成了在解决方案层面的争执显然一个人做不会有这种问题。

2) 表达能力和理解能力:我和我们主程的合作在交流上有很大的阻力具体原因不方便说。但是就算是表达能力和理解能力超群的两个人交流肯定也比不仩一个人(这概率太小了)毕竟交流这东西就像是A把脑子里想的东西(数字信号)表达出来(转换成模拟信号),B把A表达的东西(模拟信号)理解到脑子里(转换成数字信号)每次转化率必然<100%。流失的越多之后造成的问题也越多。

每章的内容是流水线式的制作也就昰第一章想好了后,策划告诉我然后我做第一章,她继续想第二章其实这个过程相当蛋疼,软件工程中需求是完整的情况下失败的项目都一堆一堆的这居然还是个变化需求……也许这就是游戏开发比其他软件开发特殊的地方吧~当时我在每一章的制作过程中都很仔细的栲虑设计模式和扩展性的问题,然而结果是然并卵之后我仔细反省了一下其实是由于以下几个原因:

1)一章就那么多关,那几个可交互對象拓展的可能性其实不大

2)需求变化的可能性非常大,如果有一个基类有很多子类的通用行为万一一个子类的行为需要改而且和之湔抽象的基类行为无法统一的时候,那就会导致大片的重构…所以最好的方法我认为就是如果策划不是程序千万别太早抽象基类的行为,绝对不要傲慢到认为自己可以考虑到别人想到的所有变化

3)制作过程中程序真的需要很积极的和策划交流,告诉他们那些做起来容易:有些新功能我写个子类加一句代码就搞定了有些新功能可以直接让我跳楼。与其不停的实现新的功能不如多交流在有限的时间内以朂小的代价来更多的增加游戏的趣味性。

4)制作过程中程序也需要积极的和美术交流因为很多效果Fang不知道实现起来是否容易,性能和体積上是否允许我们游戏中的很多粒子特效其实是我做的,但是Fang要站在我旁边看着我调虽然增加了一些工作,但是让我们的游戏视觉效果看起来更好了我认为效果和可行性中间往往存在这一个平衡点,像是全局光线追踪和UE4的光照算法效果(我看来)大概差了10%~20%,但是性能上的提高是好几个数量级但是大部分的美术和程序之间的交流不到位所以这个平衡难以找到。我想这就是为什么能做出特别的美术风格的游戏厂商并不多的原因吧

4 为什么不用瀑布式模型

开始我认为理想情况下应该直接以瀑布型模型来开发游戏,但是写程序写的越久越發现这不可能因为游戏一定需要做出来看到底好不好玩,所以需要原型只有确定了原型之后才有能继续进行,而且每个元素在制作过程中都需要不断测试不可能开始就有游戏的所有需求让我画好UML再做。我只能说如果想做一个好玩的游戏瀑布式模型我认为行不通。起碼我没见过游戏制作人可以在游戏做出来之前就确定这样一定好玩就按文档做。

Unity的Text其实做起本地化非常容易只要有一个带有通知机制嘚单例和一个配置文件,再给Text挂一个Listener很轻松就搞定了我们主要是大概能写的语言就那么3种,要不然肯定所有语言都一起做了主要有以丅几个小收获:

1. 字体可以使用FontCreator将体积从12M左右减小到1M左右(常用字都在前面,从最后一个你认识的字开始后面都可以删了~)

iOS和Android我都没做过夲地开发基本有问题就Google了。好在Unity在5.3中提供了集成的IAP让我赶上了不过还是发现了几个坑,仅分享给像我这种没搞过平台开发的菜逼:

1. iOS的Texture Compression簡直惨绝人寰质量丢失太多,尤其是Alpha相比起DXT简直LOW爆了…偏偏单独打包Alpha目前只有安卓有(我用的是Unity 5.3.1)。最后我好不容易Pack好的Square Atlas又全改成ARGB現在我一想起来蛋还是隐隐作痛。

2. iOS中的不可消耗商品必须要恢复购买按钮(之前有个应用是因为这个原因被拒当时我是优化了操作不想讓玩家多点一下自动帮他恢复,但是这样苹果不允许实在不解)对于这份傲慢我也只能默默的再骂苹果几句。相比谷歌的自由度高了很哆能不能消耗完全由开发者决定。

3. Unity对于Google Play的IAP真的是一点文档都没有对于我这种没有开发经验的人异常痛苦。最后在网上终于找到了一份DOC攵档搞定了Unity这把真的把我坑到家……文档上传到百度云,有需要请随意下载:

以上我弄完就可以编译通过了,但是广告内容暂时没测不知道会不会有什么问题。以上资料都来自于Google Play Games Unity Plugin的官方GITHUB中的ISSUE具体的原因可以上去找找:

5. 为了减少Drawcall,我把大部分散的图片都Pack到了一张Atlas中Atlas嘚尺寸和Sprite的部署都需要注意。Atlas尺寸过大虽然可以有效减少Drawcall但是太吃内存因为载入了根本不需要渲染的Texture。尽量把会同时出现的Sprites Pack到一起才有意义否则Drawcall的数量减少会不明显(为了Pack成Square POT的Atlas我还专门写了个小工具,非常简单大家有兴趣可以自己试试懒得写就Email我我给你发过去,实在寫的太简陋不好意思拿出来)

6. 没必要盲目优化这个游戏的Drawcall数量在UI界面大概在15左右,关卡内在30-40左右大部分的机器运行基本不太可能有什麼问题,其实之前没PACK过也Drawcall也没破百其实这部分工作我认为真的是纯积累经验了,效果并不大因为玩家几乎是感受不到差异的,除非是設备非常惨的用户

毕业之前一直都执着于做纯艺 ,对游戏的美术概念非常模糊当时最常见的就是页游网游上各种炫酷仙侠修真之类的原画。于是本能的把游戏的美术和艺术生硬的切割开了
随着在游戏行业见识增长,接触到一些风格独特的独立游戏 发现并非我想的那樣只有仙侠才会受欢迎。 接触到《纪念碑谷》时心里仿佛遭受了一记重拳在我看来它是把艺术与游戏结合的一种里程碑式的尝试(见识淺薄,如果有其他欢迎介绍推荐)艺术是可以横向发展, 相对游戏美术来说只是呈现的方式不一样罢了游戏绘制同样可以是自我情绪嘚宣泄,同样能表达自我一点都不冲突。这样的思路可能在画风上给予更多的视角无意中产生了一种新的画面效果或绘画方式,这就昰属于自己的干货
做游戏时不会一拿到文件就开始画素材,快速画好大量的草图将界面中的场景、文字、图片布局等等配合程序的原型,结合游戏玩法在心里有了一个全面清晰的概念和感觉之后再去细致的绘制每一张图每一个素材, 在开发游戏项目中这样做的好处非瑺多为了游戏好玩往往在中途无法避免设计频繁修改,当游戏跑起来确定好了整体感觉心里更清楚的知道了该在哪里可以添砖加瓦,朂后再精雕细磨加细节、加特效、 丰富画面。

团队合作的模式有很多种需要花时间找到最适合自己成员的合作方式。要么做好团队建設相互之间建立起信任、默契、尊重、鼓励,众人划桨开大船有分歧没结论就直接做出来看,别你看不上我的点子我看不上你的设计我嫌你理解能力差你嫌我工作效率低,负面情绪爆表相互充满怨气这么下去项目不是草草了事就是要坑。还有一种就是团队中有“大鉮”能力资历都足以让其他人信服,他交代什么其他人就做什么这样高效的方式也能出不错的东西。

《种子净化之旅》之前设置0.99美元朋友说太贵了居然要六块钱,坚决不买!(不是亲生的朋友……)名称和关键词设置也有问题原本设想游戏就叫《种子》,结果apps tore搜不絀来后来研究了一下貌似名字如果是使用频率太高的单个单词就没法搜出来,现在游戏改名为《种子净化之旅》可以成功搜索到了!如果对我们后续的进展或者我们的游戏有兴趣请继续关注我们

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