求助,如何做一个背包背包多功能背包双肩包

户外背包那些被你忽略了的细节功能
可以说是活动中的必备装备,无论你参加什么样形式的户外活动,你的身上总会有一款适合你活动需要的背包。做为户外活动中最普及装备之一的背包产品,由于它们各自不同的使用要求,因此决定了它们彼此不同的“身材”和“相貌”。那么,作为它们使用者的我们,是否真正的了解了它们真实的面貌呢?顾名思义是针对户外活动所设计、生产的装备。不同户外活动方式有不同的针对性设计,清楚的了解你所进行的户外项目的特点和需要,是每个选择户外装备的朋友必须事前就要了解清楚的。户外装备是经过特殊设计与生产工艺制作的。它以应对恶劣的户外环境所生产的。户外装备的特殊之处就是它独特制作工艺和设计,很多看似平凡的东西,其实初衷都是由众多使用者在无数次应用中得出的宝贵经验而来的,这其中所包含的故事不一定是我们这些经常使用它们的人所能体会了解的。作为户外装备,我们在户外活动中常用的背包算是我们接触最多的户外产品了,它们在具体的使用功能、制造工艺和材料上与我们平常生活中使用的运动背包有很大的不同。随着设计理念和工艺水平的不断发展,当年清一色笨重的帆布军用背包早已变为各色背负、多种的专项用途产品。在当前的户外市场上,背包是产品种类最多、针对性和功能性最全的产品。在特点上它们有强调轻量化的,有强调结实耐用的,容积上的有小容量和大容量之分,功能上的有的、的、的、的,还有骑车用的等等。现在的户外背包已经不简简单单是我们背负装备的工具,在特殊情况下它甚至可以变身为保暖的或是救死扶伤的担架。户外产品的精髓就是满足人在户外活动中的需要,而这种把需要转化为设计的工作正是生产厂商门孜孜不倦去追求的。随着科技水平的不断发展,材料和制造工艺的日新月异,背包在细节的设计上被赋予了更多的功能。厂家在有限的空间里,尽量从使用者的角度出发,对背包的细节进行了众多的处理。使背包功能更加多用途化,让使用者的操作更加方便化。我所跟大家谈的户外背包,主要是针对大家经常使用的大容量背包为主。从整体上看,这类背包可分为头包,背负,包体三部分,那么我就根据自己接触过的背包产品,来按这三部分顺序来聊聊。一、百变头包头包可以说是背包细节应用的最平常的地方了。差不多各个厂商都会在它上面做些文章。根据我接触过的背包产品来看,顶包的细节设计基本表现在包内零件和顶包整体利用上。对于前者来说,工艺相对简单,多是在包配置有绳带和锁扣。方便使用者存放证件,钥匙或是眼镜盒类的小件物品,既方便又安全。这里值得一提的是GraniteGear(花岗岩)的设计,它在采用3DTEPEX背负技术的产品顶包里配置了一个尼龙小袋,内有背包的插扣和背负零件,为使用者提供了背包易损件的备份,这在远离后勤补给性质的户外登山里是非常有用的。对于包的整体利用来说,我个人认为又分为头包内部功能和整体功能利用。包内功能是指厂商把头包仓内设定赋予专项功能,如OSPREY的AETHER75的顶包,其被设计为可容纳3升的隔仓,并专门设置了水袋水管出口。十分方便使用者补给需要。从整体上看,不少品牌的背包把顶包设计成腰包款式,以用来拓展背包的使用功能。这类设计主要是以腰包的腰带设计划分,一种是将顶包直接做成腰包式样,包括腰带在内的所有配件都做齐,使用者直接将顶包从背包主体上拆下,即可当腰包使用。这类设计多出现在老款背包上,如我用过的一款BLACKYAK的TORNADO70背包,其顶包设计就是典型的代表,这种顶包方式由于背包本身增加了额外的扣带,在打包时会造成一定的不便,背包的整体的重量也有一定的增加(这类设计在现在轻量化背包潮流的产品中已很少见)。另外一种设计是组合式,即顶包通过与背包其他部件的组合(多为背包腰带)来合并成腰包。如DANADESIGNEBOMB和OSPREYAETHER75的顶包,就是这种设计的典型代表,使用者只需分别将背包顶包与腰带拆下后,将腰带插入顶包内部的固定带中即可组装成一款重装腰包。这种设计的好处在于可以减轻背包的整体重量,更可以充分利用背包的其他部件(携带时舒适、牢固),在背包设计模块化盛行的今天,其目的很容易实现。二、包体上的十八般兵器背包在整体上最主要的部分就是包体了,它也是体现细节功能的最主要舞台。下面就简单谈谈我们比较常见的三个设计。1、从包体的上部来看,目前比较普及的就是头窝设计了。这种设计一般出现在大容量的背包上,它的原理就是在人体头部相对于背包的位置上,利用材料的立体结构形成一个凹陷的空间,以便在使用时头部活动更加方便自如。我自己用过的背包中头窝一般来说分为两种,A:依靠对包内收缩带的调节形成头窝结构(如OSPREY)。B:利用特殊的材料来制作成凹陷结构(如CERROTOREE)。头窝的作用体现在:登山时,由于地形坡度的原因,背包会经常处于前倾状态。尤其是大角度向上攀登时,大容量背包由于体积和长度的问题,很容易对使用者的头部活动造成障碍。因此,头窝的设计就显得非常实用了。需要说明的是,一个方便的头窝在很大程度上与使用者在打包时对相应位置的处理有着很大的关系,关键是尽量在此位置放置柔软的东西以方便头窝的形成。合理安排包顶的装备,好好解放你头部的空间。2、相信不少朋友当初刚参加户外活动时最头疼的就是打包了。看着一包的装备怎么收拾也不是,包装的歪七扭八,不是上面鼓个大包,就是下面空个大坑。早期的我接触的大多数背包都是采用上下纵向收缩的方式,在装载不规则外型或装少物品时,打包时处理起来非常麻烦。而目前背包产品中广泛采用的束衣结构收缩方式很好的解决了这类问题,这种设计主要是在打包前充分放松包体,在填充满物品后全方位收紧拉带,对包内物品施以压力,以达对物品固定紧缩的效果。这种设计在背包装载物品多或少的情况下都可以让你把包整理的整齐划一,不仅外观漂亮整洁,而且活动中也不会产生包内物品晃动的现象。3、在使用背包时另外一个比较麻烦的事情就是去放置物品了。当你在野外活动中想找件物品时,要么你有好的耐心,打开背包一样样的翻找;要么你有好的记性,对包中的物品位置了如指掌。不过遗憾的是,这两种办法最终还是需要花点时间打开背包来寻找。但是,也许就是这短短的几分钟里,一场突如其来的大雨已经把你浇成了落汤鸡;也许一股突降的寒流已经让你喷嚏留涕了……随着户外产品的人性设计,即时取放设计已经让我们对这些问题迎刃而解。我们就以即时取放系统(INSTANTACCESSSYSTEM)的典型代表花岗岩背包来给大家说明。花岗岩大多数款背包包体上都具有一个很典型的外观,即双向双拉链的前脸,它的内部是由两个侧翼和几根固定带所组成。当使用者取放物品时,只需将前脸打开,松开包内的固定带,就可以十分方便、快捷地找到自己所需物品,而不必把其他物品也折腾出来。这样一来,使用者在装包时对物品的处理就会简单许多。只用将物品分类整理好就可以,而不用事先就要考虑自己好装备使用顺序,发愁什么该放上面,什么该放下面,让你轻松自如的来处理各类繁杂的装备用品。4、背包的基本功能就是作为各种装备的移动载体。因此,对于一些外型特殊的物品就要有针对性的运输方法。而背包宽阔的包体就为这类特殊物品的携行提供了方便的平台,我们通常在包体上看到的各类扣袋和兜网就是这种携行设计的典型代表。根据位置的不同,这些携行设计大致可分为:包顶,包身,和睡袋仓等几个位置。其中如包身和睡袋仓外部可以捆扎各类大型装备(、等)和技术器材(、绳子等)。对于那些技术型背包来说,有的还特别安排有携带冰抓和头盔的附件设计(如DANADESIGNE的BOMB和CERROTOREE的PORTERICE35),而包体两侧兜网的功能相对来说就比较多用化了。一般说来,兜网可以用来装载诸如水瓶或一些杂物。这里跟大家谈两个比较有趣的细节:一是双开口兜网,既是在兜网正上方和靠近使用者一侧各有1个开口(如OSPREYAETHER),这样不仅增加物品储存数量,而且使用者在运动时不用卸包就可以十分方便的回手来取放兜网中的物品。二是采用的弹性兜布材料,这种材料避免了以往背包满载状态时,减少兜网储存空间的尴尬。即便在背包容量满载时,依旧让你方便地携带如保温壶类的大型物品。比如像GraniteGearTALUS两侧兜布就使用的是弹性材料,它采用了DURASTRECH/VAPEXLAMINATE材料,具有柔软、弹力、不起球,抗磨损和抗划伤的特性。三、见缝插针在背负背负系统就面积来说是背包整体中可以发挥其他附属功能最小的地方。由于背负系统在背包整体中与使用者应用的重要地位,所以基本上不会在它上面安排大型装备的携行功能。一般只在背负系统中的腰带和肩带位置上面安排各扣带零件来扩展其他用途。如腰带上最常见的几项扩展用途:1、背包腰带上可储存手机和相机类小型物品的口袋;2、背包腰带上用于携带技术器材的绳带(一般外覆耐磨材料)。如肩带上最常见的几项扩展用途:1、可以当做口哨使用的双重用途胸口;2、肩带上用来固定水袋水管的卡口。个人感觉这是考察一个背包细节细致的最好体现。由于水管在户外活动中会随肩带不停运动,如果卡扣是固定式的,很容易造成水管脱出。因此细心的厂家会将这点做成活扣(在成本及做工上与固定式有相当的差别),以便在不影响水管使用的前提下,始终保持其固定位置。3、长距离徒步中,肩带上用以减缓疲劳的碗带;4、两条肩带上用来挂带各类物品的环扣。
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十八重溪溪水
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本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。在一款RPG游戏中购买装备是必须实现的,创建背包系统的时候需要注意的就是。创建背包时必须区分背包的ID和道具配置表的ID。设置背包ID的作用就是区别当前点击的道具的唯一性。给所以背包的属性都存在一个数组中。
GameAction.addItem(4,1);
addItem:function(itemId,itemNum){
var that = this
var newItem = {
id:(that._itemId++),
type:itemId,
num:itemNum,
GameData.bag.push(newItem)
这里是创建一个背包的基本属性。属性包括背包的ID值。还有道具的种类ID还有就是道具的数量。
pub_beganloadProp:function(){
var ob = GameData.bag
for(var index in ob){
this._beganloadpropPfb(ob[index]);
开始创建背包。遍历背包中所有的属性。
_beganloadpropPfb:function(ob){
var that = this;
this.oldweapon = ob.
cc.loader.loadRes("prefab/prop", function (err, propprefab) {
var newPropNode = cc.instantiate(propprefab);
newPropNode.getComponent("itme").pub_setPfbInfo(ob);
that.propLayer.getChildByName('laoutNode').addChild(newPropNode);
加载预制件并且调用预制件脚本里面的方法。设置道具的基本信息。
pub_setPfbInfo:function(ob){
this._data =
this.typeId = ob.
this.node.getChildByName('numLabel').getComponent(cc.Label).string
= this._data.
this._addSpriteFrameToContainer(this.node.getChildByName('propSprite').getComponent(cc.Sprite), GameData.prop[ob.type].pic);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,this._setSelectHand.bind(this));
var that = this;
var node = cc.find("UIScript")
node.on(GameEvent.propAction,function(event){
= event.getUserData()[0];
if(data != that._data.id && that.Select){
that._setSelectHand();
node.on(GameEvent.useItemAction,function(event){
= event.getUserData();
if(data==that._data.id){
that._data.num--;
that.node.getChildByName('numLabel').getComponent(cc.Label).string = that._data.
if(that._data.num &= 0){
that._data.num = 0;
GameData.bag.splice(GameData.bag.indexOf(that._data.id),1);
that.node.removeFromParent(true);
node.getComponent("prop").removeInfo();
_setSelectHand:function(){
this.Select = !this.S
this.node.getChildByName('cheoseSprite').active = this.Select
if(this.Select){
var proptypeId = new cc.Event.EventCustom(GameEvent.propAction, false)
proptypeId.setUserData([this._data.id,this.typeId,this._data.obId]);
cc.log(this._data.id,"------------------------------------")
cc.find('UIScript').dispatchEvent(proptypeId);
cc.find('UIScript').getComponent("prop").setbuybtn(this._data);
在背包系统中涉及到选中和非选中的两个状态。在这个背包系统中在与预制件中设置了一个外部的选择框默认是隐藏的状态。在加载预制件的时候设置选中框的active属性为false。封装成一个选中方法。当点击之后会调用这个方法。方法里面先是给选中的逻辑锁取反。如果当前是false取反就是true。然后让选中框的active的属性等于逻辑所。这样就实现了第一次点击选中。再点击取消选中的功能。当一个道具被选中之后就抛出一个自定义事件。抛出的是背包的ID值。并且在同一个类中对这个事件进行处理。接到这个当前背包ID值判断时候和现在点击的背包ID是否相同,如果不相同并且当前的为选中状态。就再次调用选中的方法。就可以实现点击一个道具之后再选中另一个道具的时候。取消之前的选中到当前选中上。
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