家用机历史上有哪些可以3十几个人一起玩的游戏戏

最近一直在跟两个朋友联机因為找不到第四个人,玩很多游戏的时候都有点尴尬有什么适合三个人玩或者只适合三个人玩的游戏吗?不局限于电子游戏

自任天堂Switch在美国发布以来的10个月裏该系统已经售出了480万台,成为同期内销售最快的游戏机此前的纪录由Wii保持,10个月内卖出了400万台后一种系统在美国的销量超过4800万部,在全球的销量超过1亿部不过这种转换能否继续以如此高的速度销售还有待观察。

玩家也不只是买一两款游戏然后就结束了在迄今为圵发布的第一代游戏中,《超级马里奥奥德赛》拥有60%的最高上升率紧随其后的是《塞尔达传说:荒野之气》(55%)和《超级马里奥8》(50%)。20%的Switch玩家甚臸购买了《野战排2》这帮助游戏自去年7月发行以来保持了大量的在线玩家基础。

任天堂美国总裁雷吉·菲尔斯-艾梅说:“全国各地的玩家嘟体验过在家或在路上玩他们最喜欢的游戏的乐趣”“现在有越来越多的人在假期里收到了任天堂的Switch系统,我们期待在2018年以及以后给他們带来新的惊喜”

到目前为止,任天堂Switch 2018年的游戏阵容比2017年略显单薄我们期待新的游戏在火的象征和Yoshi系列以及Kirby Star盟军,以及原来的两个Bayonetta游戲的港口《Bayonetta 3》目前还没有上映日期,《Metroid Prime 4》也不太可能在2018年上映不过,有了强大的第三方支持这款游戏机将不必依靠任天堂自己的游戲库来移动系统。

这本书带你了解家用游戏机发展史

提到游戏机现在我们还能见到的本世代产品也就微软的Xbox one,索尼的Playstaion4以及任天堂的Switch,这3家公司代表了整个游戏机行业其中两家来自日夲。

在游戏机产业大国日本有个叫前田寻之的人没事就爱研究研究游戏机发展,为此他还专门写了本书叫《家用机游戏简史》(中文译洺)该书以游戏机为切入点讲述了从上世纪70年代末到2014年的游戏机产业发展。

回顾游戏机发展历史最开始的局面和其他行业差不多,市場上有着多家公司试图分一杯羹不过他们大都没做多久就死掉了。他们留下的是游戏机发展史上诸多炮灰游戏机,包括一些千奇百怪嘚冷门游戏机

《家用机游戏简史》不光介绍了那些明星游戏机,也介绍了那些冷门的游戏机接下来笔者就带大家见识一下。

这些冷门遊戏机你听说过吗

相信很多人都玩过任天堂的FC(红白机),尽管我们很多人玩到的是它的山寨版不过这也说明FC这游戏机的超级影响力,任天堂因为这款游戏机一跃成为行业霸主

而在FC之前,其实任天堂已经开发过3款游戏机其中一款更是卖出过数千万台,这款游戏机就昰GAME & WATCH发行于1980年。

GAME & WATCH是一款掌机当时的各种家用游戏机产品与其说是游戏机,不如说是披着学习型电脑的游戏机而任天堂也借鉴了这一思蕗,不过它拿这套路开发了一款带有电子表功能的掌机看来,日本也经历过卖游戏机必须找一个更正当的理由的时代

GAME & WATCH的另辟蹊径非常荿功,任天堂靠它积累了大量资金这让任天堂后来开发FC时有了更多底气。GAME & WATCH上的名作《大金刚》也移植到了FC上作为首发游戏顺带做一波鼡户引流。对了GAME & WATCH上突破性的十字键设计也是为了《大金刚》而开发,后来十字键就成了家用游戏机标配了

熟悉任天堂的人应该知道,任天堂也并非一直顺风顺水自身的黑历史不少,在游戏机开发上出过一款超级失败的产品——Virtual Boy

Virtual Boy发行于1995年,号称是一款虚拟现实的游戏機但是大家可别搞错了,这不是我们现在以为的VR(虚拟现实)那个年代连windows系统都才刚面市,Virtual Boy所谓的虚拟现实更多地不过是噱头而已

Virtual Boy主体是一个类似眼罩的东西,一端连着手柄用于操作不过游玩时玩家必须自己凑到眼罩那里窥视画面,不能采用头戴的方式因为头戴嘚方式容易产生晃动而导致画面错位,所以其实际体验很糟糕而且,Virtual Boy是用红色LED灯来实现的画面故画面单一,这与玩家的期待相距甚远

对于Virtual Boy的吐槽,知名播主喷神James有专门的视频大家不妨去搜来看看↓↓

最终,Virtual Boy以惨淡的销量草草收场耐人寻味的是,负责开发它的横井軍平(任天堂元老GB之父)之后没多久也离开了任天堂,一年后死于车祸象征着曾经的霸主任天堂进入了低谷。

当然后来的故事我们知道,任天堂在猥琐(低调)发育中恢复了元气多年后的今天,任天堂又以Switch上的一款《动物森友会》让一群8090后重新回到了坐电视机前玩遊戏机的场景不得不说霸主就是霸主。

在PSP没出现以前任天堂的掌机GB以及后来的GBA一直都是霸主地位,其他厂商在任天堂面前犹如散兵游勇(包括世嘉的Game GearNEC的PCE-GT),没一个能打的《家用游戏机简史》里着重介绍了Wonder Swan和NGP(Neo Geo Pocket)。

NGP是SNK开发的掌机SNK擅长做格斗游戏,这款掌机也以主打格斗游戏为卖点但是掌机其实不适合玩格斗游戏,NGP也没有足够的其他游戏支持可以说一开始就输了,于是很快败下阵来

Wonder Swan是万代研发嘚掌机,由之前提到的从任天堂离职的横井军平负责开发Wonder Swan最大的特色是既可以横着玩也可以竖着玩,为此Wonder Swan的按钮多达13个这个创意的确佷赞。

另外Wonder Swan解决了很多掌机没能解决的电池续航能力,仅靠一节5号电池就能续航30小时续航能力本来是任天堂GB的看家本领,这回算是遇箌了对手一看对手原来是GB之父横井军平干的。

不过Wonder Swan为了实现超级续航,并没有采用彩色屏幕要知道,当时彩屏的GBC(GB的升级版)已经發行一年了而Wonder Swan还在用黑白屏。好在Wonder Swan很快就不免俗地推出了彩屏版

Wonder Swan为了争夺市场份额可以说是铆足了劲,首发游戏《GUNPEY》(军平)专门为橫竖玩法而设计它为Wonder Swan带了不错的销量。另一方面当时与任天堂割裂的史克威尔也给Wonder Swan提供了《最终幻想》《前线任务》等游戏。

可惜正當Wonder Swan稳步向前时任天堂推出了GBA,性能大幅超越Wonder Swan一下子就横扫了市场,这款能与任天堂掰掰手腕的掌机迅速败下阵来从此,掌机的天下叒回到了任天堂的手中

这些国产游戏机都死掉了

《家用游戏机简史》这本书的作者是日本人,更多的是以日本视角来观察游戏机发展史这让他忽略了其实在中国,也涌现过一些家用游戏机

如果说上面讲到的游戏机只是相对于国人而言比较小众,那下面提到的国产家用遊戏机那就是真的冷门小众了可能很多人都忘了,尽管曾经有不少玩家在媒体上见过

老玩家们应该知道,以前的游戏资讯主要是靠杂誌来获取其中最知名的杂志当属《电子游戏软件》。如果你翻看96年的电软你就能找到A'can这款游戏机的广告。

A'can是一款台湾研发的16位家用游戲机硬件配置要高于任天堂的SFC和世嘉的MD,主打中文游戏

A'can当时的宣传着重突出的也是其性能和中文化,不过A'can上的中文游戏很大一部分是迻植自PC毕竟当时台湾的游戏软件开发多集中在PC领域。而其所谓的性能并没有被游戏很好地发挥出来,SFC上部分游戏的实际画面表现就比A'can嘚游戏出色

16位的A'can于1995年发售,但在这之前索尼与世嘉就已经推出了自己的32位机Playstation 1和Sega Saturn。当时山寨版的MD已经很便宜了,A'can卖得比较贵再加点錢就可以买PS1或者SS。因此A'can这个价位就比较尴尬了。

种种原因叠加终导致A'can的市场反响并不好很快就退出了市场。自此台湾地区再也没有洅出现过自己研发的家用游戏机。

台湾那边研发游戏机歇菜了大陆这边可没有,在2008年丁果A320面市。丁果A320是一款掌机外观上上看起来就潒一个缩小版的PSP,价格比PSP便宜了许多大概相当于2个MP4播放器的钱。

丁果A320有一个杀手锏就是其自己开发的国产游戏神作《七夜》,该游戏呮能在塞班S60手机和丁果A320上玩可以说许多人就是冲着又能玩游《七夜》戏又能当MP4播放器看片、价格也还能接受而买的丁果A320。

一款游戏机如果没有足够的原创游戏支持几乎是无法成功的丁果A320没有逃过这个宿命,很快就销声匿迹了

后来,意识到自身游戏开发不足后很多厂商开始打起山寨游戏机的主意,推出了诸如PSP4000的山寨产品外形仿照NDS或者PSP,名字打擦边球号称可以玩几千款游戏,其实就是一个游戏模拟器

兴亡成败俱在《家用游戏机简史》

近几年,随着游戏机市场的进一步开放也涌现出一些游戏主机,比如小霸王Z+、战斧F1、刀锋TGP BOX通通雷声大雨点小,出道即陨落家用游戏机市场俨然成了微软、索尼、任天堂3家独大的寡头垄断市场。

国产游戏机的确在游戏机发展史上留丅过精彩笔墨不过目前中国的游戏产业自身尚修炼不足,就别惦记研发游戏机这种事了

读历史知兴替,其实国产家用游戏机的失败在《家用游戏机简史》里能看到诸多相似案例如果你是一个游戏玩家,我非常建议读一读《家用机游戏简史》这本书在历史线索中品味镓用游戏机的成长逻辑。

NES采用低调稳重的灰色外壳方正设計卡匣改成横向插入,脚位与FC不同(有非官方的转接器)控制器从FC的2组固定式改为透过2组可插拔的周边扩充端子连接,可以自由替换荿摇杆、光线枪、踏垫等不同的周边比只有1组周边扩充端子的FC弹性大。影音输出部分除了与FC相同的RF天线端子之外并添增了AV影音端子。

NES嘚2组控制器采用相同的设计不具备FC2P控制器的麦克风。

由于早年游乐器的设计复杂度低通常都是以现成的晶片组合而成,晶片尺寸与耗電量也远不及今日因此基于半导体制程进步的改版并不多见,通常也不会反应在外观造型或功能面上因此FC/NES自1983年推出后整整10年都没有什麽重大改变。


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