flash中锁定的区分 就是哪些锁定可chrome设置flash滤镜效果 哪些不能等等之类

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Flash 3D动画和滤镜效果毕业设计论文
Flash 动画设计论文论文关键词:flash 动画 flash10 中的 3D 动画 滤镜效果论文摘要:Flash 是美国的一家公司(MACROMEDIA 公司)于 1996 年 6 月推出的优 秀网页动画设计软件,在中国经历了 9 年的发展时间。 曾经在中国风云一时, 出现了 FALSH 热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就 FLASH。我认为它 可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。 甚至我认为它是现 代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的 笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把 FLASH 作为独立的动画 来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对 FLASH 认识的观点和理解。今天让 我们共同来探讨 FLASH,我的观点是 FLASH 不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式, 作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH 网站片头,FLASH 演示动画, FLASH 网站,FLASH 商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信, 家用电器等等!这些表示 FLASH 的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商 业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户 等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它 有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我 们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业 价值的需要,通过介绍论证 FLASH 是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认 为 FLASH 真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文从 对 Flash 的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家了以共同学习学习,互 补互助。 1 绪论 1.1 flash 概叙 Flash 由 macromedia 公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使 用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。 flash 涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全 flash 网 站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效 果都可以做到非常精致。 缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等, 不是所有效果都能 制作出来。 (比如些 3d 效果,flash 就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式) FLASH 有三重意义:1) FLASH 英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软 件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash 是一种交互式矢量多媒体技 术,他的前身是 Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于 Macromedia 公司 收购了 Future Splash 以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的 flashcs3。现在网上已经有 成千上万个 Flash 站点,著名的如 Macromedia 专门 ShockRave 站点,全部采用了 Shockwave Flash 和 Director。可以说 Flash 已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的 一大主流。1 Flash 最早期的版本称为 Future Splash Animator,当时 Future Splash Animator 最大 的两个用户是微软 (Microsoft) 和迪斯尼 (Disney) 1996 年 11 月, 。 Future Splash Animator 卖给了 MM(),同时改名为 Flash1.0 。 Macromedia 公司在 1997 年 6 月推出了 Flash 2.0 ,1998 年 5 月推出了 Flash3.0。但是这些早期版本的 Flash 所使用的 都是 Shockwave 播放器。自 Flash 进入 4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便 仅供 Director 使用。Flash 4.0 开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了 保持向下相容性,Flash 仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000 年 8 月 Macromedia 推出了 Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0 中的 ActionScript 已有了长足的进步,并且开始了对 XML 和 Smart Clip(智能影片剪辑)的支 持。ActionScript 的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循 ECMAScript 的标准,就像 javascript 那样。 2002 年 3 月 Macromedia 推出了 Flash MX 支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6 开始了对外部 jpg 和 MP3 调入的支持,同时也增 加了更多的内建对象,提供了对 HTML 文本更精确的控制,并引如 SetInterval 超频帧的概 念。同时也改进了 swf 文件的压缩技术。之后 Macromedia 有相继推出了 Flash 8,Flash 9 及现在的 Flash CS3。相信 Flash 的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。1.2 Flash 的特点 1.2.1 它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据 就可以描述一个复杂的对象, 占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合 在网络上使用。同时,矢量图像可以做到真正的无级放大。这样,无论用户的浏 览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不会降低画面质量。 1.2.2 它使用插件方式工作。用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并 观看动画,而不必像:Java 那样每次都要启动虚拟机。由于 Flash 生成的动画 一般都很小,所以,调用的时候速度很快。 Flash plug-in 也不大,只有 150KB 左右,很容易下载并安装。 1.2.3 它还提供其他的一些增强功能。 比如, 支持位图、 声音、 渐变色、 Alpha、 透明等。拥有了这些功能,完全可以建立一个全部由 Flash 制作的站点。 1.2.4 Flash 影片其实是一种“准”流(stream)形式文件。这就是说,在观 看一个大动画的时候, 可以不必等到影片全部下载到本地再观看,而是随时可以 观看,哪怕后面的内容还没有完全下载到硬盘,也可以开始欣赏动画。 1.3.1 Flash 的功能 Flash 的编辑界面非常友好,并且提供非常详细和完整的教程,很多基本的 操作(比如画线、变形以及移动等)一看便会,而一些高级的技巧则可以通过附 带的例子来学习。只要细心,完全可以成为 Flash 高手。当然,这里所说的“高 手”只是初级水平的,想成为真正的高手,还要看创意和手法,那就不是一朝一 夕能办到的。 在这里仅对 Flash 中的几个要点作些说明:在 Flash 中,一般的动画都是依 靠关键帧来实现的,方便又快捷。用户只需给出一个对象的几个关键动作,生成 关键帧,系统就会根据需要在各个关键帧之间自动插入平滑的动画。因此,一个 简单的动画可以在几分钟之内自动生成。 1.3.2 Flash 使用了“层” (Layer)的概念。不同的角色可以出现在不同的层 面上,互相掩映,但是不会互相干扰。可以单独对某一个层面进行操作,并且可2 以看见效果。这样,即使动画已经生成完毕,需要修改的时候也不会遇到任何困 难。 1.3.3 Flash 对按钮(Button)的处理非常出色。可以指定一个按钮的各种属 性,包括正常时的画面、鼠标掠过时的画面、按下时的画面以及热区(可点击区 域)的范围。这样很容易生成一个反应灵敏的动态按钮。 Flash 现在增加了动 画效果,使得按钮动态感极强,完全超出一般按钮所能带给人的感觉。 1.3.4 Flash 动画可以分成多个场景(Scene) ,在制作复杂动画的时候,可 以借助多个 Scene,而不只使用一个屏幕,而且 Scene 之间可以自由切换,更换 场景易如反掌。在制作多场景动画的时候,应该尽量考虑 Scene 的使用。 1.3.5 Flash 与 HTML 联系紧密,这就为 Flash 在网络上的应用创造了良好的 条件。可以指定一个按钮点击以后要请求的链接,直接写入链接的 URL。 1.3.6 还可以使用 Flash 生成 AVI 或者 GIF 动画文件。这样,没有安装 Flash 插件的用户也可以看到动画。2 开发环境2.1.1 系统平台 Window xp 由于其具有最出色的稳定性,所以选择它作为操作系统 2.1.2 硬件环境 计算机硬件配置如下: Cpu: AMD AthlonXP 3800+ X2 内存: 1024MB 硬盘: 160GB (sataII 接口) 硬件平台选择方面,cpu 采用 Athlonxp ,其主频高达 3.6GB,主内存容量也达到 1GB,足够流畅运行 windows xp 操作系统且能快速响应客户机的请求,硬盘采 用 160GB 超大容量且为最新的 sata II 接口,为整个网络信息的存储提供叻足 够的空间的高速的存储速度。 2.1.3 开发工具 Adobe photoshop cs Macromedia flash cs 53.1 什么是 flash 动画 动画是将静止的画面变为动态的艺术. 实现由静止到动态, 主要是靠人眼的视觉残留效 应. 利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。 动画以人类 视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连 续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。 4 flash 动画的概念3 4.1 什么是动画与动画设计 动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的 每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体 动作直接拍摄到胶片上, 而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、 性 格和感情。 4.2 什么是动画片中的动画 动画片中的动画一般也称为&中间画&.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作 的流畅、生动,关键要靠&中间画&的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计 者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画. 原画设计者与动画设计者必须有良好的配 合才能顺利完成动画片的制作。 4.3 动画绘制时需要的一些工具 动画绘制需要的工具一般有: 拷贝箱工作台、 定位器、 铅笔、 橡皮、 颜料、 曲线尺等. 方 法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过 台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第 一动画与第一张原画叠起来套在定位器上, 覆盖另一张空白动画纸画出第二动画. 依此方法, 绘制出两张原画之间的全部动作。 5 flash 中的 3D 动画 在FLASH中引入3D 这次我们来讨论制作有3D效果的Flash动画,朋友们可能在其他一些网站上见过包含3D 效果的FLASH,这是如何实现的呢?能不能用Flash自的绘画功能画出来呢?答案是肯定的, 但是未免有些牵强,我们不得不承认,在新版的Flash4.0中还不具备对3D的支持,虽然你也 可以用足够的间和很好的耐心来绘出在Flash中绘出一个&3D&物件,但和专业的3D建模软件 比起来效果可能很糟糕。 5.1 flash 3D 效果4 效果图 5.1.1效果图 5.1.2效果图 5.1.3 5.2 建立一个 flv5 5.3 建立 ActionScript 3.0 .类5.4.1 3D 容器代码 package {import flash.display.S6 import flash.display.StageA import flash.display.StageScaleM import flash.events.E import flash.text.TextF import flash.text.TextF[SWF(width=800,height=800,backgroundColor=0xffffff)] public class Container3D extends Sprite { private var _sprite:S private var _n:Number = 0;public function Container3D() { stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;_sprite = new Sprite() _sprite.y = stage.stageHeight / 2;for(var i:int = 0; i & 100; i++) { var tf:TextField = new TextField();7 tf.defaultTextFormat = new TextFormat(&Arial&, 40); tf.text = String.fromCharCode(65 + Math.floor(Math.random() * 25)); tf.selectable = tf.x = Math.random() * 300 - 150; tf.y = Math.random() * 300 - 150; tf.z = Math.random() * 1000; _sprite.addChild(tf); }addChild(_sprite);addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame); // constructor code } private function onEnterFrame(event:Event):void { _sprite.x = stage.stageWidth / 2 + Math.cos(_n) * 200; _n += .05; }}}8 5.4.2 3D 旋转代码 package { import flash.display.S import flash.display.S import flash.events.E[SWF(width = 800,height = 800,backgroundColor = 0xffffff)] public class RotateAndPosition extends Sprite { private var _holder:S private var _shapes:Apublic function RotateAndPosition() { _holder=new Sprite(); _holder.x = stage.stageWidth / 2; _holder.y = stage.stageHeight / 2; addChild(_holder);var shape1:Shape = makeShape(); shape1.z = 200;9 var shape2:Shape = makeShape(); shape2.z = -200;var shape3:Shape = makeShape(); shape3.x = 200; shape3.rotationY= 90;var shape4:Shape = makeShape(); shape4.x = -200; shape4.rotationY= -90;var shape5:Shape = makeShape(); shape5.y = 200; shape5.rotationX= 90;var shape6:Shape = makeShape(); shape6.y = -200;10 shape6.rotationX= -90;_shapes = [shape1,shape2,shape3,shape4,shape5,shape6]; sortShapes();addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame); } private function makeShape():Shape { var shape:Shape = new Shape(); shape.graphics.beginFill(Math.random() * 0xff0000); shape.graphics.drawRect(-100,-100,200,200); _holder.addChild(shape); } private function sortShapes():void { _shapes.sortOn(&z&, Array.NUMERIC | Array.DESCENDING); for(var i:int = 0; i & _shapes. i++) { _holder.addChildAt(_shapes[i] as Shape,i); } }11 private function onEnterFrame(event:Event):void { _holder.rotationY += 2; _holder.rotationX += 1.5; sortShapes(); } } } 5.4.3 旋转式布局代码 package { import flash.display.S import flash.events.E import flash.display.DisplayO import flash.geom.Vector3D;[SWF(width = 800,height = 800,background = 0xffffff)] public class Carousel extends Sprite { private var _holder:S private var _items:A private var _radius:Number = 200; private var _numItems:int = 7;12 public function Carousel() { _holder=new Sprite(); _holder.x = stage.stageWidth / 2; _holder.y = stage.stageHeight / 2; _holder.z = 0; addChild(_holder);_items=new Array(); for (var i:int=0; i& _numI i++) {var angle:Number = Math.PI * 2 / _numItems * var item:Sprite = makeItem(); item.x = Math.cos(angle) * _ item.z = Math.sin(angle) * _ item.rotationY = -360 / _numItems * i + 90; _items.push(item); } sortItems(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame); }13 private function makeItem():Sprite { var item:Sprite=new Sprite(); item.graphics.beginFill(Math.random()*0xffffff); item.graphics.drawRect(-50,-50,100,100); _holder.addChild(item); } private function sortItems():void {_items.sort(depthSort); for (var i:int=0; i&_items. i++) { _holder.addChildAt(_items[i] as Sprite,i);}} private function depthSort(objA:DisplayObject,objB:DisplayObject):int { var posA:Vector3D =objA.transform.matrix3D.14 posA = _holder.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posA); var posB:Vector3D =objB.transform.matrix3D. posB = _holder.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posB); return posB.z- posA.z; } private function onEnterFrame(event:Event):void { _holder.rotationY += (stage.stageWidth/2-mouseX)*.01; _holder.y +=(mouseY-_holder.y)*.1; sortItems(); } } } 6 Flash AS5 中的滤镜 ConvolutionFilter 在 ActionScript3.0 中加入了滤镜类,用来在像素级别上对位图进行控制,可以实现改变 颜色,形状,大小,旋转或其它显示效果。在滤镜包中有 flash.filters.ConvolutionFilter(卷 积滤镜) ConvolutionFilter 将位图中的像素数据与它周围的数据进行混合(叠加) 。 ,从而 达到特定的效果。 图像的像素级的控制方式, 使得我们可以在位图上创造一些非常丰富的效 果。比如模糊(blurring) 、斜角(beveling) 、浮雕(embossing) 、锐化 (sharpening)以及 更多的效果,在使用了卷积滤镜之后,一切成为可能。与矩阵类(Matrix)和颜色矩阵 (ColorMatrixFilter)不同的是,卷积滤镜 (ConvolutionFilter)的矩阵没有固定的行和列, 在卷积滤镜中所使用的行数和列数取决于你希望的最终效果的类型和强度 (比如: 模糊度越 大,周边受影响的像素就越多,需要用到的行列数就越大) 。 6.1 flash 中的滤镜效果图15 图 6.1.1 滤镜效果图 6.2 建立一个 flv6.3 建立一个 ActionScript 3.0 .类16 建立一个 Bender Toolkit17 6.5 建立 untitled.pbk 文件用到的原图片图 6.5.1input1.jpg18 图 6.5.2 input2.jpg 6.6 Bender Toolkit 中的代码 &languageVersion : 1.0;&kernel ChannelBlend & namespace : &com.frinedsofed&; vendor : &Advanceed ActionScript 3.0 Animation&; version : 1; description : &blends the channels of two images&; & { input image4 input image4 output pixel4parameter float3void evaluatePixel() { pixel4 bg=sampleNearest(back,outCoord()); pixel4 fg=sampleNearest(fore,outCoord()); dst.r=fg.r*amt.r+bg.r*(1.0-amt.r);19 dst.g=fg.g*amt.g+bg.g*(1.0-amt.g); dst.b=fg.b*amt.b+bg.b*(1.0-amt.b); dst.a=1.0;} } 6.7 ActionScript 3.0 .类中的代码 package {import flash.display.B import flash.display.S import flash.display.S import flash.display.StageA import flash.display.StageScaleMpublic class ShaderBlendMode extends Sprite { [Embed (source=&untitled.pbj&,mimeType=&application/octet-stream&)] private var ShaderClass:C[Embed (source=&input1.jpg&)] private var input1:C20 [Embed (source=&input2.jpg&)] private var input2:Cpublic function ShaderBlendMode() { stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;var back:Bitmap = new input2(); addChild(back);var fore:Bitmap = new input1(); addChild(fore);var shader:Shader = new Shader(new ShaderClass()); shader.data.amt.value=[1.0,0.9,0.0]; fore.blendShader= // constructor code } } }21 8 总结 flash 动画的根本 三大基本功能之外的延伸 Flash 动画的三大基本功能是一切 Flash 动画应用的基础。 但现在 Flash 已经是一个非常强大的平台, 他是一个富媒体环境。 Flash 4 时他加入了 MP3 在 声音的支持,Flash 3 及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒 体的 Flash 动画了。 Flash 6 时他加入了视频的支持, 在 Flash 5 及以前的版本不支持视频 (不 包括链接的 Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的 Flv 格式的视频。甚 至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然 Flash 4 以前的版本中也 有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的 Actionscript,充其量只能算是 Action,因 为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前 Flash 对位 图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是 Flash GUI 设计 之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。 不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。 相信未来会有更多更好 的这方面的功能加进来。 Flash 的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握 一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂 的知识。 了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的, 正是将这些功能逻辑的整理出 来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。 参考文献 1.(美) Keith Peters 著 苏金国 荆涛 等译,《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》, 人民邮电出版社。本版号:ISBN 978-7-115-0.1.12.黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号: ISBN 7――1 . ~67 3.黄汗兵 主编,《Show good 创作宝典之 FLASH MX 教学课件与互动游戏》,人民邮电出 版社。本版号:ISBN 7―115―1. ):50~50 4 资料来源:5D 精英网本书由“E 书时空”免费制作;想要更多的免费电子图书,请光临 /22
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文档资料库内容来自网络,如有侵犯请联系客服。Flash8滤镜与混合模式:近距离预览滤镜效果
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:08-26 17:10:04
本教程向大家介绍了Flash8滤镜与混合模式两项重要功能,让你近距离预览滤镜效果
  刚刚发布的Flash Professional 8 新增了滤镜和混合模式这两项重要的功能,从而大大增强了其设计方面的能力。但对于很多设计师来说,这些在不少图形图像软件中都具备的功能,也许过于司空见惯,也就见怪不怪了。
  不过看法归看法,这丝毫不能影响两项新特性对制作Flash动画所产生的便利和巨大影响。它们几乎颠覆了长期以来,对Flash设计能力欠缺的固有偏见,使大家不得不对其刮目相看了。  我们先来看看Flash8的滤镜效果,它给我们带来了7种滤镜可选,如图1所示。源于和其它图形软件的相似,我更倾向于把它们当成图层效果来看。以Photoshop作为参照,这个菜单算是集成了几个功能模块的命令了。比如投影、发光常归类于图层效果,而调整颜色又是典型的图像调整命令等等。
  在Flash8中,使用滤镜仅限于电影剪辑、按钮和文字三种类型。换句话说,你不可以在普通形状上施以滤镜,就算绘制为对象也不可以,甚至你也不能够对图形符号加上滤镜。  为图像加上滤镜的方法非常简单,当然首先你要新建一个电影剪辑或者按钮符号,也是按下Ctrl+F8,如图2所示。  好,我们这里任意绘制了两个形状,并设置为电影剪辑和按钮符号。点属性面板的滤镜,这时它已经可用了,按下+号,在弹出的菜单中,设置相应的滤镜,好,看一下设置后的效果,见图3,是不是感觉非常的方便?
当然,上面已经说过,我们同样可以在文字上应用滤镜,我们输入一行文字,图4展示了其应用滤镜后的效果。
  有了上面这些特性,意味着以后制作文字和按钮效果就会出奇的方便了。可以无需在Flash里为了一个简单的效果进行多个对象的叠加,更没有必要因为这等小事去启动Photoshop之类的庞然大物了。更让人欣喜的是这些效果还保持着矢量的特性,不像以前在Livemotion中那样,虽然有不俗的效果,但出来都是像素图。  好,我们引申一下,可以预见的是,制作翻转按钮绝对是快刀切豆腐了。先来试验一下,新建一个电影剪辑,任意在其中绘制一个形状。再新建一个按钮符号,进入按钮的编辑状态,如图5所示  按下Ctrl+L调出库,从库中拖出刚建立的电影剪辑到场景中,并为其设置滤镜效果,如图6所示。
 在&指针经过&状态插入关键帧,同时复制了上一帧的内容。改变滤镜效果,比如进行模糊并调整其颜色,使它与首帧有所不同。如图7所示,好,后面的帧我就不设置了,方法和前面一样。
  回到主场景,从库中拖入刚才制作的按钮,我们可以把鼠标移上去测试一下(在&控制&菜单中选择&启动简单按钮&项),如图8所示。方法是不是非常简单高效,当然更重要的是效果不错哟。
  这里我们简单的对滤镜的效果有个大概的认识,在下一节中,我们将选择几个较有特点的滤镜,详细展示一下滤镜的魅力。
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