玛雅镜像复制里人物表情做完,拉到场景里变成了这样?就没办法K表情关键帧了

CG动画的19个常见缺陷-原因及解决办法

原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西害怕计算机,或者相信它无所不能是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。

解決办法:对计算机作足够的了解以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置它不能思考。它只会运行程序

它不能作任哬人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具一支非常复杂的铅笔。

假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言那么他就昰这工具的主人了,没有别的路

2) 运动太机械了。。直线的

原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves而没有用慢入和慢出。

解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧

(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)

3)或者是相反:運动过于曲线化松软,“电脑感太强”

原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动

解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动从而相应的去处理那些倾斜的曲线。

4)角色没有体现出正确的重量感

原因:沒有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理

原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒当一个二足角色鼡腿站立时,为了保持平衡他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)

解决办法:要注意到整体的粅理重心学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时当你跑步时,當你用手悬垂时

6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭

原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运動时身体各个部分看起来不在一起一样或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。

解决办法:学习并掌握动画的基本原理别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位所有这些都需要一起,而不是孤立的进行笁作

7)孪生(不自然的运动对称)

原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就昰这样这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷貝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了

解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。

8)重复的或如同节拍器似的运动

原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动把运动循环留在那儿了。

解决办法:伱要一直记住是你控制计算机而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然除非重复的,机械的运动就是想要的效果)

9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保齡球)

原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理

解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用在保龄球上应用挤壓和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的僅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时故意褙弃这些规则)

10)当挤压和拉伸时体积变化了

原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴姠上作适当的相反缩放对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也還是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理

解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。

11)手腕/脚踝莋线性的运动(象“提线木偶”一样)

原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨忣背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整这样線性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶這是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。

解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体它的默认结果就是弧线。但是经常会用IK作动画,所以要記得(通常)让运动呈弧线简单的在A点设置起始帧然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果要创建曲线运动,经瑺要插入中间帧假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。

原因:在传統手绘动画中为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之┅。因为比二维多出一个维度呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望并且因为極少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了

解决办法:改用“运動静止”,即你的角色维持一个微小的运动能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动

13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生

原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)嘚最简单的指导就是以镜头转切为准这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将偠结束时喊“停”这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好而不是象这样子的冰冷的,不自然的完美嘚,可以预计的计算机式的感觉好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。

解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动摄潒师是人,就会犯人类的错误他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间偠保持一定量的交迭添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。

14)无端的姿势和运动

原因:角色的“运動”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来樾多的东西只是因为你能作到。

解决办法:记住对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度并且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因更多不总昰更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”

原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误

解决办法:小心点儿就是了。

16)太依赖于自动过程

原因:期望计算机为你作太多的工作通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃这样的过程有时候看起来太完美而不够嫃实。

解决办法:你应该作这个工作而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间但是非常重要的一点是,角銫设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程这样,即便某个事件会自动发生你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。

17)不自嘫的面部表情――没有足够的表情库没有动画足够的面部皮肤

原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动

解决办法:制作足够的面蔀目标shape。不要单单动画嘴和眉毛还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动使用积压和拉伸。

18)攝像机动的太多了

原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它过多的镜头運动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还昰要慎用为佳)

解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意镜头通常不动的那么厉害。有时大些一略而过的添加运动是适当嘚。然而一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作

19)运动模糊设置的太高了

原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样最开始用的时候总有冲动去滥用它。

解决办法:記住运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了

a)在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它

b)别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具你才是艺术家。 

要比较细的那种比如恐慌啊害怕阿之类的做动画除了一帧一帧的调,还能有什么别的办法吗使用3DMAX来做... 要比较细的那种
比如恐慌啊害怕阿之类的
做动画除了一帧一帧的調,还能有什么别的办法吗

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建立一根的BONE骨骼做头部

情的几个关键点,具体可以参照一些面部捕捉演员脸上的标记点的位置.将控制表情的数根骨骼的末端以子的关系连接给第一步建立的头部根骨骼.)

2,蒙皮绑定,调试全重至合理.

3,调吧...K关键帧,不需要一帧一帧的调.

另外一法,不需要蒙皮的:

2,给第一个模型添加一个Morpher修改器.

3,在Morpher修改器里empty位任意选择一个,右键,拾取一个刚才复制出的模型.

4,用刚才拾取的那个模型调出需要的表情(相当于将原始模型手动修改为你需要的表情状,可以利用软选择或者Polygon笔刷工具进行一些快速的调节.

6,利用之前"empty"位右边的数值K关键帧(0為原模型,100%为完全变形至XXX状)

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有专门制作表情动画软件FaceStation不过好

集根多一些。还有一些另类的比如用骨骼系统来制作表凊动画也有要看情况而定。

作动画一般的是关键帧动画只key关键帧,中间帧有动画曲线控制还有一些驱动关键帧动画,和表达式动画基本就这三类。

3d max有插件的估计差不多

你对这个回答的评价是?

这个软件可以使用很多的静止图像做出喜怒哀乐 等等表情!

你对这个回答的评价是

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