当平面法则失效 该怎么为VR做交互设计作品

和传统的2D设计不同在平面上,鼡户可能需要进行MultiTouch操作和一系列的任务和动作才能完成而在3D空间中,那些平面的设计法则失效了

不像2D屏幕的交互设计作品有着固定大尛的画布和屏幕尺寸,在3D的空间中人的视觉是无限的。但是人眼永远只能关注一个在动的东西,和一个焦点所以,不像以前的交互設计作品一个个页面引导用户在VR的世界中,更多的是焦点的变化用户视线和注意力的变化。

VR中有个概念超越了乔布斯的MultiTouch对,那就是聚焦!

乔布斯说直接的触摸方式超越了鼠标键盘的交互它说传统的鼠标键盘需要先看到目标,然后把鼠标移过去再点击,而MultiTouch可以直接觸摸交互但我认为它还需要先看见,再伸手指而我下面想说的聚焦,只需要把目光凝视上去就够了远超MultiTouch有木有!?这里我将会在Head tracking和fuse button嶂节中详阐(YY一下,在脑联网时代想到什么命令只要用意念就可以执行了,甚至不需要聚焦~)

头部跟踪会让你的头在虚拟空间里保持凅定无论你如何移动你的头,因为这就是一个围绕你的世界这就是Head tracking。

加载一个新场景或打开一项新功能的时候屏幕会慢慢黑下来,接着转移到另一个场景这时要让用户做好充分的心理准备。

当然这里会涉及到亮度的变化比如用户在明亮的蓝天下忽然闯进一间小黑屋,或者从黑屋中醒来打开门,外面是刺眼的阳光亦或是在黑夜的某个拐角,忽然闯出来打着刺眼远光灯的卡车

说到聚焦,我想到叻有句话说:『你的眼睛会说话』其实就是说我们的目光会望着我们所需要的东西,在考试的时候监考老师一眼就能看出哪些学生在莋弊,因为他们的目光不在试卷上但现在的技术远远不能达到眼动的层面,却可以根据头部的位置判断你望的对象在交互领域,你所朢的东西就是你想要的东西也是你想与之交互的东西。

一般cardboard或其他VR上会在侧边放一个按钮或遥控器当做确认键用来击中目标。

另外一種方式是创建虚拟按钮用户集中目标盯着它然后倒计时几秒钟确认选择,用户需要经过漫长的等待如果我们提供 fuse button(保险丝按钮),用戶可以快速选择然后直接点击目标

当然,它的形式多种多样

当使用 fuse button时,视觉上可以看到倒计时以及将要发生什么fuse就是保险的意思,洳果没有fuse button直接按键就可以操作的话,用户往往没有反应过来就直接进入了另一个场景这时用户只能无辜地四处张望,看看自己被带到叻什么地方

保证大的按钮和足够远的距离

如果是大按钮,当用户目光一瞥hover on的时候,它被激活这时继续聚焦如果等待timer时间到则触发确萣,或者此时按下手中的物理按钮也触发如果想取消,只需在timer的时间到达之前移开你的目光即可

如果是小按钮则简单很多,hover on的时候被噭活然后再慢慢聚焦就确定了,如果要取消则需在聚焦之前,但这个聚焦的过程本身就是一个确认与否的过程

如果在一个VR空间中给鼡户呈现一个启动页面,是非常不必要的那会引起用户的不适,所以最好使用3D的logo画面

现实中的使用场景和VR场景相对应

用户的使用场景茬现实中和VR中很可能会冲突。比如如果用户在现实中是坐在椅子上的在VR中最好也坐在椅子上,尽管周围的视野在发生变化比如乘坐在┅辆过山车上。如果这时在VR中用户自身产生运动用户很可能会眩晕。

在VR中永远的哲学问题——为什么你会出现在这里

所以,用户在现實中的场景——躺着、坐着、站着、走着、跑着要和用户在VR中的场景相对应。

如果用户眼前有大的物体在移动的话很可能会产生我在反方向移动的错觉。就好像在火车里看窗外如果这时火车停在站台,窗外的火车挡住了你的视线这时它相对于你在运动,你不知道你楿对于大地在运动还是它相对于大地在运动在VR设计中尤其要避免这一点,最好的方法是在视线里加入一些固定的元素作参照让用户来确萣自己的运动状态比如用户坐在火车里这个场景,就可以放一些树木、电线杆、站台做参照

用户舒适地佩戴VR需要一定的时间,比如调整耳机的位置或者调整cardboard中手机的位置。如果一个App由某个不经意的动作或者计时器触发用户会很匆忙,因为他可能还没带好VR所以,为叻给用户一些准备时间VR程序应该等用户发出指示的时候才开始。

当VR运行的时候如果不直接把UI控件在当前视角展示给用户的话而是放在視角之外的话,用户会等待和疑惑然后不停寻找UI控件。

当用户运动的时候控件要随着用户移动而移动,不然的话用户得返回刚才的地方找到遗失的控件

在VR中海量的信息淹没了用户,他不会理会视觉中心的指示文字而是环顾四周不断发现和探索。如果这时给出一些图形上的指示还会干扰到他们在VR中的沉浸式体验所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰这时如果用户和VR世堺进行语音交互,会更加自然而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们在任何方位任何角落都能和他们交流。

(另一种是Haptic feedback(触觉反馈)这时最直接的交互方式,用户直接触摸他们想要的东西然后获得触觉反馈,我会另起一篇写)

用户有时需偠精准地瞄准一个目标,这时最好给用户提供一个瞄准器帮助用户瞄准但是过多的辅助图形会打扰用户的视觉、打破沉浸式体验,这时峩们需要计算用户什么时候产生这种需要比如当用户靠近可被选择的目标时才触发这些辅助图形,并标出哪些可以被选中另外还要给咜一个深度,以免目标在前方或者后方几米处就无法被选择或错误选择根据距离的远近,瞄准器的大小也会发生变化

我们平时坐车,伱只会感到车子加速和减速的加速度而不会感到行驶过程中的速度;坐飞机只会感到飞机起飞和降落的加速度,而不会感到在平流层飞荇的速度在VR中,现在没有技术能模拟加速度所以用户没办法感受到它们,视觉和平衡系统的冲突会让他们恶心所以在设计VR的时候我們要使用速度,而尽量避免加速度

作为一种穿戴设备,VR有着比不同穿戴设备更多的生理因素(physiological considerations)影响比如一些驾驶类游戏或驾驶员、飛行员的训练,视觉和物理上的不匹配让人头晕目眩——你的眼睛认为世界在动而你的身体确认为没有。

它也被称为Motion sickness(由运动引起的恶惢)

我们想象一辆车绕着颠簸的盘山公路前行,乘客因为没有看窗外的景色所以头晕恶心这是因为他感受到的和期待感受到的不同所致,视觉系统获得信号但与前庭系统(vestibular system)不平衡所以头晕;而司机看着前方开车所以没事因为他知道接下来会感受到怎样的运动。

这种惡心的感觉我们从演化中就可得知。比如我们吃了有毒的食物会觉得恶心不由自主地把把它吐了出来,以此避免中毒而死

对于一个具有骑行类的VR来说,用户在VR中更多地承担一个积极主动的驾驶员而不是一个乘客他们主动控制着APP并能够预料到接下来将要看到听到的东覀。还有一种情况就是像过山车VR那样用户被固定在一处,这时就很容易头晕恶心

在快速型波动后再次出现巨大风險时很多交易新手会希望在交易点踏上牛市或熊市的潮流,却不会设定足够安全的

例如,假设EURUSD价格突破关键移动均线支撑位1.3428并迅速跌向当前价格1.337 0。你错失了最初的突破但是不想错失余下的波段。别再想1.3370直接卖出,你的所做所为就是我所说的“跟随潮流式交易”伱只要跟随潮流就可以。

做完交易后如果价格重返至移动均线上方1.342 8水平,你估测一下最接近的止损位该交易风险是58个基点。风险换算荿美元为580美元(58基点x每基点10美元X1手)你并不担心;毕竟,市场已经突破了支撑位然而,你的交易并没有准确地靠近熊市或牛市界限

大幅波動之后,经常出现的是市场稳定下来、反转并再次创出新高我们都经历过此种情形。这就像市场在等待你恐流并进入市场最初,回调仳较缓慢但是,之后开始逐渐加速当市场上涨到1.3400水平之上时,现在你已经下跌了30个基点你在低点附近卖出,并且你开始认为要限制虧损而不是创造盈利。你期望15个基点的下跌由此你还可能得到一个温和的亏损150美元。

由于希望是一剂兴奋剂价格之神会把价格推升箌1.341 2。你损失了420美元这是你在一个正常交易上的限定(4%)。你的内部交易时钟说“我处于自己的限制范围之中”。相反你的止损仍是14个基點,140美元市场上涨到1.3420,再下跌到1.3412因为420美元的损失,你关闭了该交易(出于恐惧)最后一次,价格上涨到了1.3420但是,之后逆转并继续下跌趨势市场跌至1.340。以下并在1.0之间持续交易。现在你气馁、愤怒、恐俱,变得与市场格格不入

较好的方法是等待市场机会,你可以界萣风险让它与你的风险容忍力相一致。等待如果错失了一波趋势潮流,不要企图重新抓住它等着在界限附近进行交易。你的风险会讓人觉得更加舒适如果你越满意自己的风险,越有可能在市场回调中幸存下来

每逢我对交易布道之时,我会告诉他们只有一件事情峩可以做到100%的保证。也就是说总会有下次交易。成功交易者坚持这些规则结果,他们避免了交易损失他们也学会快速定义并限制风險。

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防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低该原則最初是用于工业管理的,但在交互设计作品也十分适用如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计作品中也是可以经常看到,如当使鼡条件没有满足时常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按

如上图所示极客公园的评论功能快,在留言框没有内容或邮箱格式不正确的时候是无法获取验证码的只有两者都满足了才可以。

Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

这个原理被称为“如无必要勿增实体”,即如有两个功能相等的设计那么选择最简单的。在极客公开课?走进 UC 中 UC 浏览器产品经理苏剑南在“UC 浏覽器 For Android 产品设计思考”演讲中也有讲到该原理的应用“如果 UC 手机浏览器要发布第一个版本 UC 1.0,你会选择哪五个功能”

1.在视觉感知上,某些え素适用于某些功能这些元素便符合功能可见性。

2.如果设计中的元素的功能可见性与人们的感官预期相符那这种设计会有很高的接纳率和使用率,也被认为容易操作所以在设计时,需要尽可能的符合人们的心理预期界面设计要模拟人们熟悉的物品或环境,暗示提醒使用者的新系统中的各部件的使用方法和功能

3.应用例子:生活中门和门把手功能抵触,有推的标语就不要设计有门把手。可以去掉文芓提示需要推的一面,设置无把手需要拉的一面设置有把手,这样用户在进行“推或拉”的动作,根据门把手的功能可见性就可鉯准确的操作。再比如电脑屏幕的按钮设计电脑桌面的垃圾桶图标、文件夹等等,都是模拟生活中的物品设计的符合用户在生活中的認知,用来提示使用者这些图标在软件中的功能。

图示:这些图标设计符合生活中的相关事物能够使软件功能明显~

1.好的设计不需要特別调整或修改就能很好的服务各种需要的人,此法则适用于所有大众四大要素:易读性,易操作、简易性、包容性

(1)易读性:不论感官功能差异,都可以理解的设计

提升易读性方法:a.多种标注方式呈现信息,文字图像触觉等;b.辅助性感官设计  c.合理合适的方式呈现操控装置和操控信息

(2)易操作:不论身体状况如何都可以使用。

提升易操作方法:a.最大限度减少使用者重复操作和不必要的体力消耗  b.运鼡完善和简单的功能指导准则使操作装置容易使用。 c.辅助人体活动提供方便的操作环境(残疾人专用道) d.合理合适的方式呈现操控装置和操控信息。

(3)简易性:不论经验背景、文化程度、注意力等都易操控。

提高简易性方法:a.减不必要的复杂装饰  b.采用清楚明了持續统一的提示符号和操作信息。 c.循序渐进展开说明、标注相关信息和操作装置d.所有指令应该提供清楚的提示和反馈,确保信息简单易懂适合不同文化程度的使用者。

(4)包容性:操作错误及导致后果最小化

提高包容性方法:a.利用健全的功能可见性和可操作性(只标注囸确的使用方法)预防错误。  b.利用确认与警告预防错误(删除时:确认是否删除)  c.加入设计自正性的操作功能和安全网(自我调整与修囸),减轻避免因错误造成的后果

2.应用例子:大型电梯比小型电梯功能健全,两套操作板适用站着与坐着的人操作板多种符号(数字圖像盲点)。

1.设计中用来评估新功能/新元素出现的新增成本的最后财务回收状况。 如果与设计的互动成本>收益则是不良设计,反之是優秀设计

2.成本效益可以衡量设计的品质。如:网页下载的时间常见说法不超过十秒但是,接受下载时间的长短更多与网页提供的效益有关,如果网页具有合理效益其实可以抵消超过十秒的下载成本。所以可以通过改进设计品质来降低互动成本(设计能够提供效益)。

3.让产品继续进行应该效益>=成本让产品更好,应该让效益尽可能的大于成本应该从效益与成本两个方面工作:成本限制 或者 效益增加。所以不能仅仅考虑成本限制范围也应该考虑互动效益成本。

4.应用例子:loading页设计:用成本效益来考虑为什么loading页设计多样,不只是因為“有趣”这么简单的理由有趣只是用户的直观感受。这种设计的应用实质可以用成本效益解释等待的时间可以当做是成本,在技术無法缩短合理的等待时间时成本就相当于无法降低,那么想要产品更好需要从效益入手,设计可以带来效益那么就需要改进等待页嘚设计。所以现在的loading页、进度条、错误页等等设计都体现能带来效益的创意互动

1.定义:在所有大系统中,高达80%的效果是由仅占20%的关键因素决定在实际操作中发现,关键变量占10-30%不等适用范围普遍,适用互不相关的事物影响

2.8020法则有助于资源整合,可以帮助提升设计最大囮比如:客户用80%的时间集中于产品20%的功能时,那设计与检测应该集中于那20%剩余80%应该重新评估,确认他们的价值设计师可以利用此法則,对设计中的所有元素进行重新评估划定重新设计与优化的范围,有效决定优势资源进行再设计80%非关键能减则减,时间与资源有限時不要试图改进与优化那80%。

3.应用例子:图形用户界面把大部分功能隐藏在功能菜单(降低视觉复杂性)常用功能难以找到(增加操作複杂性),所以应把20%关键功能放在功能菜单中(工具条的使用)

图示:在印象笔记这个软件里,上层是功能菜单在主页面上方设有常鼡功能的工具条,这就是把20%的关键功能摆设出来没有隐藏掉。

前卫与亲近(MAYA法则)

1.成功的设计可以从很多方面界定:功能、美学角度、適用性等如果我们从商业绩效也就是销售量来定义设计的成功,可以从两个变量取得平衡:亲切熟悉+独一无二MAYA法则就是帮助我们找到這两个变量的平衡契合点,所以一个设计如果可以结合让人感到熟悉+新奇的感受就能够提升设计的成功。此法则应用于:面向大众对象嘚产品用户是大众,而非专业设计师和艺术家

2.用户喜欢熟悉的东西(曝光效应:物品或环境的吸引力会随着曝光次数的增加而增加),也喜欢新奇的设计人们对新奇的关注与记忆大于典型性。此法则认为最理想的做法是:兼顾熟悉性和新奇性 对用户来讲:最新奇但依旧可辨识的物品或环境,最富美学吸引力

3.应用例子:设计的演变虽然一直有创意新奇的设计,但是都在从前被大众接受的设计渐渐演變而来而非完全脱离重新创造,因此新奇的设计+过去设计的熟悉感会使得用户具有吸引力和接受能力。图标、界面的演变

图示:IOS不哃版本的设计元素的对比,可以看出虽然新版具有新奇性,但是仍然可以找到以前版本的熟悉感受

1.该对齐适用于:元素形状不一,不對称时元素可为图形或文字元素,如果是元素形式简单对称就采用边线对齐的方式。

2.对齐方法:将要对齐的元素顺着中轴线摆放让Φ轴线两边的视觉重心或者面积相等。区域对齐方法无法使边线对齐如果想同时边线对齐,只能令元素边线在边线内或边线外

图示:鈳以明显感受到右边对齐效果更好。

信噪比(常用于信息设计)

1.同一显示中相关信息与无关信息的比例就是信噪比。在信息的创造、传達、接收过程中信息的形式会递减,无关信息会增加如何使得信噪比高,从而达到优秀的设计目标可从两方面看:信号最大化或噪喑最小化。

2.信号最大化:清楚的传达信息高效率的呈现信息可以使得信号最大化。简单的设计可以带来极小的效能负荷让用户专注于資料的意义。比如没有用正确的图表呈现特定资料数据,基本会扭曲资料原意所以正确的设计决策非常重要,必要时应进行测试 还囿一种方法,及时强调信息的关键方面也可以减少信号递减的现象。比如:强调或备援识别凸显产品的重要性。

3.噪音最小化:去除或減少不必要的元素每一个不必要的数据项目、图标、线条、图案,都会让用户从重要元素上分心每个设计元素的使用应该适当,一旦過多就是噪音

4.应用:图表、表格设计的演变。

图示:左侧的图表无关信息元素比较多图示的图案多样,表格的边框又粗又重这会使嘚“噪音”增加。右侧是优化后的图表减去了无关信息,用清楚明了的图示表示资料内容

1.在列举信息时,排在最前和最后的元素比排在中间的更容易让人记住。

2.对排在开头的信息产生加强的回想效果称为:初始效应,人们有时候会把最前面的信息储存在长期记忆中排在结尾的信息产生加强的回想效果,称为:时近效应时近效应适用于听觉刺激。初始效应适用于视觉刺激

3.在列举信息元素时,如果列举信息属于视觉性那么把重要的信息放在最前面;如果是听觉性,就放在最后面如果是用户必须做决定,并且是最后一项出现后馬上做决定那么就将想要用户做决定的信息放置最后,以便增加获选概率否则放在最前面。

4. 应用例子:比如在很多app产品设计时个人賬户与设置基本放在页面的最前面和最后面,这体现着产品信息的序列关系重要次序,所以在进行设计时可以在信息排序上遵循序列效应。 当然还有一些产品想对用户进行引导操作也可以利用这个法则,将信息放置最前或最后

古腾堡图表法又称 Diagonal Balance(对角线平衡的和谐状態),设计理念缘自 Johannes Gutenburg(欧洲活字印刷术的发明者)应用于印刷的古腾堡图表它指出:

人们在浏览页面或布局时视线趋于从左上角移动到祐下角,具体如图

古腾堡图表法说明我们观看页面的视线并不是镜面对称的,我们需要在设计中避免出现此类错误但绝不是墨守成规将页媔的 Logo放置在左上角而主体向右下角延伸,左下和右上作为视觉的盲点可以添加辅助元素

2秒钟法则——用户在使用某类系统时的等待反映不應该超过2秒

3次点击法则——用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解产品/网站的特色,他们就会离开

2/8法则——80%的结果甴20%的原因产生 。

例如网站首页需要和每一个下级页面保持一致的风格导航都要放在屏幕的左上角,具有高度一致性的界面能给人清晰整潔的感觉

2)允许频繁使用系统的用户使用快捷方式;

快捷键表示产品使用的灵活性和有效性,想想每次我们使用搜索引擎的时候是鼠标點击的搜索还是按的回车

出现错误时要明确说出错误的含义,而且需要考虑用户能否理解比如我们基本上都遇到过HTTP404错误,但绝大多数囚能看懂么

4)为关闭这一动作设计对话框;

要在用户完成某项任务或操作后进行提示。如果他们在做了很多操作后却得不到反馈他们僦无法知道自己是否达成目标。

5)提供简单的设计处理;

例如把某些当前不能点击的按钮设置为灰色在系统执行时让用户在确认一下

6)應该方便用户取消某个操作;

大多数的应用软件都有撤销和恢复的功能,如果用户总是惧怕一失足成千古恨那样的用户体验可想而知

7)鼡户应掌握控制权;

一般而言用户希望自己去控制系统交互,在执行任务中用户应该可以随时中止或退出,而不是无奈的看着系统继续

8)降低短期记忆载荷;

我们应该尽可能帮助用户避免要求他们记住各种信息例如各个菜单项之间的逻辑关联,更好的分类就会帮助用户找出哪个功能按钮在什么地方

  1. 系统状态的可见性——让用户知道系统在做什么;

  2. 系统和现实世界的匹配——系统必须使用用户的语言;

  3. 鼡户控制和自由——“紧急出口”来离开非预期的状态,支持撤销和重做;

  4. 一致性和标准——遵循平台规范;

  5. 错误预防——要么避免容易發生错误的情况要么检查并在实际动作前确认选项提示用户;

  6. 识别而不是回忆——将对象、动作和选项可视化以减少用户的记忆压力;

  7. 使用的灵活性和效率——用户可以定制经常使用的动作;

  8. 美学和最小设计——对话框不能包含无关或者几乎不需要的信息;

  9. 帮助用户认识、诊断错误并恢复——错误消息必须通过普通语言表达(不包含代码)、准确指出问题并积极提示解决方法;

  10. 帮助和文档——容易搜索、關注用户任务并列出需要执行的具体步骤,而不是大而全的说明

  1. 魅力因素——提供用户想不到的需求会很大的提升用户满意度,不提供則满意度不变;

  2. 期望因素——提供期望需求则满意度会上升不提供则会下降;

  3. 必备因素——优化此需求用户满意度不变,不优化则满意喥大幅下降;

  4. 无差异因素——用户根本不在意的功能需求;

  5. 反向因素——无此需求满意度不变有次需求则满意度下降。

包豪斯运动——形式追随功能去除干扰和装饰。

Skeumorphic设计理念——花费很大的力气来指向或模仿真实世界的功能

婴儿鸭综合症——用户习惯了以前的设计,对新的产品架构感到不舒服他们必须找到自己的方式来使用产品。

自我参照效应——与我们个人观念相联系的事物要比那些和我们没囿直接联系的事物记得更清楚

0123简单法则——无需说明书,一看就会两秒等待时间,三步以内的操作

MVP法则(最简化可实行产品法则)——一开始就拿产品来接触用户,从很早就根据用户的回馈来改进你的产品

麦肯锡金字塔方法——任何事情都能归纳出一个中心点,而從中心论点可以由数个一级论据支撑而这些一级论据也可以被数个二级论据支撑,如此衍生状如金字塔。

认知心理学是一个呈现心理過程的状态

心流理论:人们全身心投入某件事中的一种心理状态、沉浸在忘我的境界中

  1. 引导用户达到目标(提示下一步完成目标)

  2. 时刻奣确当前状态(导航、转场动画、状态界面、认知心理学隐喻法)

  3. 可行性的设计(使用过程中可自主性操作、有可逆性)

  4. 防呆性设计(防圵错误发生、限制操作、预见错误、跳出空白)

  5. 站在消费者心理而设计:炫耀心理;趋近心理;占便宜心态;有后悔心理;价位心理。

明赽的颜色和明暗的色彩搭配能使画面更有层次感和朝气

运用相似性来进行色彩呼应画面更有节奏感和舒适性

运用颜色渐变穿插,让界面岼衡在一个频率上


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