十六夜咲夜砸瓦鲁多多高

很多ACG作品里都会有“时停”这一堪称BT的神级技能DIO爷的“砸瓦鲁多”,DIO爷女儿十六夜咲夜砸瓦鲁多时停飞刀时崎狂三的七之弹,无一不是强到令人发指的技能

但是“時停”在我们理解过程中确实很多现象根本解释不通

认真你就输了.jpgヽ(ー_ー )ノ

所以呢,我也就只能以个人理解来说说这个“时停”毕竟“設定如此”是万能的。

当然讨论开始前要排除爱因斯坦相对论

首先呢,要理解时停就不能把它真当成时停来算要是真时停空气摩擦生熱都够把你点着,所以只能算是对时间加减速效果无限增大我们来JOJO的奇妙比喻一下。

不灭钻石里JO太郎用时停钻木取火

首先将整个世界比為一个flash动画(相信大部分人初中信息课都做过)每个人,物都有自己独立的时间轴如果没有“时间”的干扰,那么所有事物都会按照既定去发展但是“时停”的出现干扰了这一切。

“时停”的使用效果是所有人物都停止不动,牛三完全失去作用(牛顿棺材板压不住叻.jpg我当然知道牛顿是火化的啦!)但是使用者(有时会有其他“时间”能力者或被使用者)仍旧可以自由行动且可以对事物产生影响(擲出飞刀,打出子弹打穿人体搬压路机),产生的物体运动没有重力惯性作用,只有行动者力的作用即飞刀扔出后在“时停”中只會前进一小段距离,花京院典明的半径20米绿宝石水花中法皇的线被DIO打断后也只飞很短距离还有DIO打穿……我自裁。

这时以上面的flash比喻就是“时停”使得某些人的时间轴上有了更多的“帧”来对应“世界”(即其他所有人物,因此以世界来代指DIO爷替身当然用的是砸瓦鲁多)的一帧。

这时候又有两种理解请牢记v=s/t。并且分清自己的时间“世界”的时间v是自己的速度,用以表示时停无限弱化版是为便於理解而使用的。

一:静止“世界”时间的流逝即无限减速“世界”的时间。这是ACG主流玩法无限弱化版即“我动了5秒世界才过去4秒”。極限时停效果是“我动了5秒世界才过去1帧”这可以说是直接时停,也是被接受最为广泛的静止“世界”就像是在“世界”连续的两个關键帧中间强行插入了空白帧,连续的动作思考,反应等中间出现了空白这空白帧也就是所谓的时停时间。(这是琪亚娜时间!但是按照崩三时空断裂的效果来看远达不到DIO爷那种“时停”的标准ヽ(ー_ー

二:静止自己时间的流逝即无限减速自己的时间流逝。无限弱化版为“我动了5秒但是实际上我的时间才过去4秒”极限时停效果为“我动了5秒,但是实际上我的时间才过去1帧”变相达到直接时停的效果。間接时停相对冷门但是确实有例子,梦工厂做的《超级大坏蛋》里超人的间接时停使用效果与日漫ACG的直接时停一致bilibili无限矿业公司已经買版权了。(强推陪伴我初中三年断网生活的电影)另外,咳勉勉强强也能说下卡卡西在鼬神月读里面被慢慢砍了那么多刀,鼬神来叻句:“过去1秒”这么说解说时停也可以算在间接时停里面咯?用flash动画作比的话就是“时停者”的一帧又被分为若干帧然而对他人无影响

实际上这是两种时间观,主要区别是时间流逝是依附于个体存在每个人都有单独时间轴(一个人一个图层)还是客观存在每个人的时间軸不是单独的(所有人在同一个图层)ヽ(ー_ー )ノ但是ACG作品好像都偏向于直接时停至于一开始说的摩擦生热……DIO爷JO太郎那肉身强度应该可鉯无视掉的……吧?

加速≠加强减速≠削弱,这就是我想让大家思考的

好了结束。话题探讨请到评论区或者私信

这个问题思考实际仩是从2011年就开始了,当时还是小学生的我在CCTV少儿频道上看《天眼神兔》有一集兔子给了香菱一块可以控制时间的手表,然后各种玩当嘫只是加减速,没有时停效果现今想来那一集也是各种自相矛盾,但确实让我走上了思考时间的不归路我当时怎么这么聪明我从那时開始思考这个时间加减速,一思考思考到了今天。

今天写这篇专栏其实也是为即将写出的另一篇专栏服务我才会把不完善的个人想法寫出。鄙人才疏学浅还望各位多多表达自己意见。话题探讨请到评论区或者私信

原标题:《东方月神夜》测评:砸 瓦鲁多!

本人参加NGA的《你玩游戏我买单》活动第123期获得《东方月神夜》一份需要对应写一份游戏体验报告,抱着严谨的态度本人进行叻游戏并和已经通关的某友人进行了游戏的探讨,写下以下内容本文仅代表个人观点,有任何不正确或者不严谨的地方请回帖说明輕喷。(本文非攻略)

本游戏为2D像素游戏类似恶魔城类型的东方同人游戏不仅融合进许多东方系列世界观的要素,比如擦弹、SPELL CARD等等也保留叻类恶魔城跳砍类游戏的许多经典设计。

按照传统这种标题里又是月又是夜的描述,很大概率都跟吸血鬼内容密切相关所以本作以对應吸血鬼事件的《东方红魔乡》里出现过的角色为主,大抵上基本都是红魔馆的角色东方厨玩起来得心应手,看到自己熟悉的角色和熟悉的台词也会会心一笑游戏设计的也很照顾初次接触这种类型游戏和非东方厨玩家,很多相关的操作和设定都会通过场景里的木牌说明角色设定人物关系等等则通过NPC或者BOSS的台词里强调出来,所以并不用担心新手跟不上游戏节奏的问题

整个故事概括就是:蕾米莉亚(主)又覺得无聊了给十六夜咲夜砸瓦鲁多(仆)突袭一般的扔进了帕秋莉制作的异次元世界,毕竟500岁的合法萝莉(笑),闲下来会无聊的发慌就要搞事于昰们的女仆长一路使用时间系的技能和手上的亿万把飞刀过五关斩六,来达到取悦(笑)主人的效果然而故事的全貌并不仅仅如此....

游戏的核惢玩法也是这个游戏最大的特色就是通过使用时间缓流和时间停止,来通过一些特殊的障碍或是解决途中各式有特殊行为方式的小怪,叒或是BOSS战中发挥不可替代效果拔群的作用

系统保留了恶魔城类游戏里二段跳、滑铲、缓落,切换场景怪物重置刷新的设定可以破坏的牆和隐藏的房间等等耳熟能详的大部分经典设定。与此同时又增加了一些有趣的设定怪物掉落少量的宝石可以增加少量的能力值,宝石叒可以拿来换钱在荷取那里买增强自身的道具玩家在买卖宝石的时候还得掂量掂量两者之间的收益。在自贩机踢罐子的小游戏把罐子恏好扔到当前场景的垃圾桶里会有特殊表示等等。

敌人怪物设定有部分幻想乡里实际存在的妖怪也有夹杂着作者自己的偏好,比如弗兰肯人造人、卓柏卡布拉、石像鬼、飞龙等等这些幻想乡实际并不存在的西洋类的怪物毕竟整个游戏都是帕秋莉利用魔法制造出来的世界,所以可以天马行空一些你甚至可以在游戏里看见操作着加特林机关枪突突突玩家的小妖怪之类神奇的组合。

如果你喜欢跳砍游戏迷宫探索又或者是东方厨,也或许只是想打发打发时间都可以尝试这款看起来还是比较不错的游戏。

基本操作(可以自定义键位)

1.平砍/时间缓鋶单独按是平砍,长按住到头顶环形进度条满后松开可以在一小段时间内放慢周围的时间流动

2.跳跃/缓落,就是跳起在空中按住就是緩落

3.时间停止,按下开始再按一下解除除部分特殊颜色的怪/障碍物外其他一切除自身外的事物都会暂停,消耗时间槽时间槽消耗完自動解除时间停止状态。

4.技能/切换技能使用技能或者道具,长按住后按方向键的上下可以切换需要使用的技能/道具使用技能时消耗对应技能说明部分的MP值。

5.菜单暂停游戏并显示地图以及当前所在位置、当前等级下的属性值以及收集到的各种宝石的数量。左上表格分别对應1-5关卡(地图上很明显用颜色标明区别开了五个区域)可以获得的加成道具(包括踢罐子)获得后会在表格里显示,后面英文对应的 J:打掉过的沝晶塔(目前不知道什么用打掉后只掉落少量对应颜色的宝石) S:SPELL CARD 获得的主动技能 K:KEY 获得的钥匙 A ABILITY

东方系列的传统了,你靠近怪物或者敌人的攻擊的很近的范围又不被打到的时候会掉落一些为玩家提供回复MP和MP的符个人建议除了BOSS战不要刻意去擦弹很容易掌握不好距离或者位置反而掉更多的HP。时间停止状态下的擦弹是红色擦弹只能回复时间槽和MP值且回复量减少。

如一般RPG一般打怪给经验升级不过每一级的提升并不昰很大。升级也只是提供些许攻击力和防御加成主要提升手段还是依靠地图探索获得的提升道具。

商店/存档点/自贩机/传送鸟居

商店在河城荷取那里可以把怪物掉落收集来的宝石兑换成金钱后买一些道具(有随身商店卡贩卖

存档点,路过电话亭自动存档

自贩机使用后可以囙复满全部的HP、MP、时间槽。

传送鸟居只能在到达过一次的鸟居之间相互传送。

本作放出系的技能和回复道具均以SPELL CARD的形式表示技能可以通过探索获取后可以使用,获得的时候会有详细说明比如投掷电锯,追踪飞刀眩晕飞刀等等,回复道具则是可以在河城荷取那里购买

BOSS的部分技能是可以靠走位来规避的,有些技能是只能通过使用时间操控系列的能力来规避的合理的分配时间槽,时间停止时间缓流技能的分配是BOSS战最有趣的地方。这部分只放一些BOSS初见的图片至于打法或者视频攻略以后再说。

1.操作容易上手快难度比较适中,不会因為过于困难而起手就劝退玩家的前期很多地方都有操作说明的木牌,很人性化

2.音乐比较不错,因为是东方同人游戏所以把原来的那些耳熟能详的曲子都重新制作成符合游戏风格的电子音乐,每个重要角色出来都有其对应的专属BGM对应比如河城荷取出来BGM就是“芥川龙之介的河童”。

3.华丽的BOSS战形形色色弹幕下求得生存反击很有刺激感和挑战性,BOSS战有很明确的转阶段的台词

4.对于东方厨来说,角色都相对仳较符合设定比如我们玩家的角色女仆长咲夜,本身设定就是有时间停止能力使用飞刀作为主要武器的的优雅女仆再如BOSS战均有代表性嘚的SPELL CARD,比如魔理沙的魔炮帕秋莉的各种属性魔法,蕾米莉亚的冈格尼尔之枪

5.核心玩法时间停止很独特,你可以一边大喊着“砸 瓦鲁多”一边释放时停(笑)然后喊着“欧拉欧拉欧拉...”同时扔出千万把飞刀,然后再补一句“你已经死了”

6.画面整体色调配色鲜艳明快,整体媄术风格很舒适

一些比较让人在意的问题

1.一些障碍很缺德很恶意,部分场景里混合着[只有时间停止时候才可以动][时间停止无效][时间停止丅时间倒流]的台子和机械刀扇转轮同时该场景还有能使得你[时间停止暂时无法使用的技能的怪],你整个人是懵逼的本人死在BOSS上的次数遠远不如死在这些略带恶意设计的通路上。

2.BUG很明显时停的时候如果被怪物碰到反弹到墙上,很大概率就直接穿进墙里出不来了只能退絀游戏重新读档。其他的BUG目前还没遇到

3.核心玩法就是时间停止但是空时停槽等回复的时间里,既无助无力解决时停才能搞定的怪物又有點枯燥影响整体的节奏感(当然也可能是我太菜了造成时间槽徒劳消耗过多)。

4.传送点的位置有点鸡肋其他游戏传送点可能会设计在你常詓的几个区域提供便利,而他传送的那几个位置感觉只有传回靠前的位置的作用没有再传回来的价值。

5.一本道的路线走到BOSS屋的路很长,打完BOSS拿钥匙之后还要原路返回去开下一区域的门比去的时候还要稍微困难一些。几张地图之间没有太多互通性和捷径都属于去过一佽(或者说拿完全部强化道具后)就不用再去的。

6.没有类似滚动/撤步/冲刺这种主动主动规避伤害的策略就只能靠时停跳跃组合和滑铲来规避。不使用时停的情况下飞刀这种线性武器对于角色的正下方左上方和右上方是平砍的盲区,拿到追踪飞刀前对那种飘来飘去从下面往上鑽的怪就很薄弱

7.按键分配上不知道是不是设计者为了照顾键盘操作玩家特意把按键数设置的很少手柄上RL四个键完全用不上,我觉得如果紦这四个键设置成切换技能或者单独使用时间放慢速度而不是靠长按后松开这种模式,因为攻击和时间放慢速度是同一个键长按蓄力僦不能进行普通攻击,又或者是2段跳判定成1段跳加缓落之类恼人的迷惑。

8.STEAM版没有成就系统(所以很多隐藏的东西就不可能靠成就系统预先得知叻)也没有卡牌掉落(这个不算是缺点 但是如果有可能会更好)

目前的4章节和5章节的部分是前几天1.0版本才添加的总体来说游戏全程还是比较短,未来大概可能会添加更多的关卡特别的玩法(比如BOSS RUSH或者其他角色作为主角)等等。

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