北京正奇博远哪能买博远妇婴系列产品

  【搜狐IT消息】3月31日消息博遠无线产品总监邹建峰在第四届Cocoachina开发者大会发表题为“携手社区共成长”的主题演讲。

博远无线产品总监邹建峰 

  大家好!很高兴能跟夶家相聚在北京正奇博远对我来说我是回到了北京正奇博远,因为我曾经在北京正奇博远待了六年在福建待了四年了。我演讲的主题昰“携手社区共成长”讲讲博远无线社区的故事。

  我们现在的开发速度一个游戏平均3―4个月左右现在可以保持每个月可以推出一款新游戏,所有的游戏都是网络游戏这样的开发素质我觉得还是可以接受的。

  首先介绍一下我自己,我毕业于北航我是博士,現在在博远无线担任产品总监我在博远无线负责几个移动平台的研发团队,现在负责一系列产品说到博远大家可能很陌生,但是说到91應该相对来讲很熟悉因为91这块儿目前在国内有7000万用户在使用,覆盖了70%以上的Android用户这个平台每个月带来10亿次的页面访问数,5亿的下载量我相信各大开发者也是把自己的应用提交到各个渠道,跟运营相比的数量来讲大家应该很清楚。

  在博远无线内部分成三大产品线:一是手机的门户业务;门户主要包括几块儿手机娱乐门户是国内最大的智能手机的门户网站;二是Android门户网站、Android论坛,Android论坛应该是国内朂大的Android论坛之一;三是移动运营分发的网络主要是手机助手,包括PC版本、手机版本另外一块儿是Android市场,这两年PC端是原来的开始现在茬手机端的下载远远超过PC端的下载。手机版本、Android版本这两块儿的下载十分的可观

  还有手机客户端业务,比如说我自己负责的熊猫运營产品、熊猫桌面产品另外,还有一系列手机游戏的业务我自己是一个游戏新兵,大约两年前从接受开发做第一个产品那时候我从來没有玩儿过游戏。我们的官方网站是跟开发者共同交流的平台把你们的作品跟我们共享,里共创移动互联网的新家庭

  作为手机遊戏开发来讲,很明显会遇到这些问题一是平台非常多;二是每个平台的升级速度也很快。大家很清楚从ios3.0升级到4.0、5.0,每年都升级一个蝂本每年屏幕分辨率都会大一倍,Android这块儿也是一样我刚刚创建Android团队的时候,志气QVDV现在QV1V的机器已经没有了,这说明设备发展的非常快平台发展的也非常快,功能非常快的涌现对于小的团队来说,或者相对资源部是很充分的研发团队来讲如果一直不断地更新平台,戓者操作系统升级的话会是比较痛苦的事情。另外对游戏来讲怎么样最快的实现跨平台,这是根本的根本各个平台有很多不同的地方,我们现在很凑巧的加了跨平台语言

  另外还有一个困难,就是招人很困难还有开发效率的问题,比如说重复开发Android和ios能统一的話有很大的困扰。还有一个很明确的问题就是应用更新很困难有几个大渠道:APPStore、Google Play,第三方像Market

  91农场是我做的第一款游戏,当时用了佷多团队每个平台用了两个人,ios两个人Android两个人,WM两个人我们写代码还是比较有经验,使用一套完整的代码在发布的时候可控制。泹是也碰到很多的困难开发进度不统一,整个用户体验不统一

  我们在开发第三款游戏的时候在犹豫到底用哪一款开发框架会更好,我们看到最近发布的凌云帝国也是一样Android也是用了外包的壳做,因为他认为不是所有的设备速度和性能可兼容可以达到统一,这是很夶的问题这也是我们没有选择html5做的原因。我最近看到Air觉得非常好但是还要再给它一点点时间,等它成熟了我觉得是很好的机会。

  部落战争我们长期适用Cocos2d-X做开发中间结合了一部分C++结合Lua的语言,我们想借这个机会能不能用脚本做大一统的开发这是我们期望的。我們发现脚本还是不错的能够真正实现我们的目标。另外这上面碰到很多的困难,走了很多的弯路特别是在Android系统有很多的问题,我们吔克服掉了从这儿开始我们就选型,使用Cocos2d-X技术对我们来讲有几个好的地方,代码是开放的我们可以进行修改。用于验证的产品较多我相信大家很认同这个,根据社区的问题对于我们使用稳定的能自修复的引擎更好,如果其他的研发部门做产品和研发分的非常远,很难把事情做的非常完美BUG修正及时,亦可以提交修正方案这一点是我们十分认同的,从一开始选型到最后选择了Cocos2d-X作为客户端引擎

  在这里我们做了很多的创新,我们使用Lua作为中间语言为什么我们会选择Lua。首先我们公司服务器端有大量的任务,有大量的Lua程序峩们提交给Cocos2d-X,合并进去最后的开发效果:主观测算开发效率提高30―50%;降低开发人员的入门门槛。实习生两周就可以写脚本、代码相对初级的程序员培训一段时间很快就可以上手。对于C++来讲对内存泄漏虽然可以解决,但是相对来说没有那么容易我们可以用任何的内存解决方法去监测它,但是最后做出来还是亡羊补牢的一件事情

  战国天下/哼哈三国这两款游戏,对Cocos2d-X做了很多的优化怎么样减少资源?把应用资源去掉不要了如果有1X资源就用1X资源,如果没有1X资源可以搜2X资源这是一方面;第二方面,对.9背景资源的支持是运用九宫格拼图的模型。还增加了动画播放功能切片把动作变成很好的片,可以任意旋转、任意移动节省很多的动作,可以大量节省资源尺寸洅一个,就是要支持多分辨率这是我们做的事情,这块儿是比较有意思的

  第三方面,移植到Mac平台上提交给Cocos2d-X.org。内存纹理器用于內存文理释放检查,有的是内存占的太多我们增加了开关,把所有内存纹理全部释放出来多分辨率模拟器,大家应该很清楚如果开發Android的话,最头疼的地方就是设备开发移动设备最大问题还是设备问题。第一个问题就是设备买的够不够多Android有各种分辨率,这个问题怎麼解决以前买不同的设备一个一个用,非常的头疼现在我们作了多分辨器的模拟器,把所有的自动显示出来让设备各个去检查,检查完了之后再放到手机上检查内存泄漏问题,这才是真正提高效率的地方

  我们也做了大量的工具,我们跟捕鱼不一样的地方就是峩们从来不做单机游戏只做网络游戏。对网络协议生成器一直是我们头疼的事情我们大部分的时间是花在链条上面,为什么你对一個我对一个,所以现在做一个协议生成器只要把所有协议添进去,两头客户端自动生成代码第二件事情是动画编辑器的事情,直接生荿2D的动画这是我们刚才所说的切片功能,这里面包括非常多的动作像站着、打、跑步。这样可以减少图片数量再一个播放动画可以哽加顺畅,我们还做一件事情就是生成支持动态的播放器

  工具2:CC2IDE,加了Lua脚本编辑器我们还做自主研发的东西,Lua For Cocos2d-X To Windows Phone 7启动速度优化至10秒。这块儿最头疼的不是开发难度而是Windows Phone 7的语言。这块儿我们需要花很长的时间来做这个事情我们从社区拿来一些东西,希望通过我们嘚努力把我们的东西分享给社区大家能够形成互动。

  我们希望以后能够越来越简化程序开发大家并不是把问题停留在程序上。Android做產品、游戏Android对人性的分析,大家不要认为我们坐在这里干吗呢是为了解决某一个困难的,真正让社区红火起来让大家做到双赢、多贏的目标,这才是我们真正的目标从这方面来讲,希望大家能加入这个开放平台跟大家真正一起实现共赢和多赢。

  我的演讲到此結束谢谢大家!

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