志满意得塑形象,笑看不以成败论英雄辩论赛真英雄猜生肖

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不以成败论英雄—《三国演义》中袁绍人物形象分析【毕业论文,绝对极品】
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不以成败论英雄—《三国演义》中袁绍人物形象分析【毕
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积分:586830已经在四大卫视火爆热映的电视剧《楚汉传奇》可谓是如日中天,80集电视连续剧已经播出过半,截至2月初,该剧仅在优酷一家视频网站的点击率就达2.96亿次,目前三家版权网络总播放次数是4.7亿。如此惊艳表现,引得《人民日报》都撰文“细节是历史的表情”称赞不已。
作为该剧的最大牌人物,有着演员与政协委员双重身份的陈道明,自然是最瞩目的焦点。近日有网友爆料了一个“你所不知道的陈道明”,称一哥在拍《楚汉传奇》之余因为玩游戏而经常遭受高导唠叨。以至于在出席某次晚会,高希希与何润东拿此事调侃陈道明的时候,一哥赶紧阻止:“玩个游戏而已嘛,整天唠叨,讨厌不讨厌”,惹来三人狂笑不止。
之后,网络流出一张一哥化身同名页游《楚汉传奇》中刘邦的照片,相关人士透露,陈道明或将为该游戏代言,而将与其一起做代言搭档的正是电视剧中的对头——项羽何润东,两人将在同名页游中再次上演荧屏中的霸气对决。
如此来看,前面网友爆料称陈道明玩的游戏很有可能就是这款同名页游,一哥不愧是一个,对于陈道明而言,这有两大好处:一是可以随时了解楚汉的历史,更清楚自己的角色定位;二就是工作休闲两不误,同时还能为游戏进行更形象、更准确的代言。
近几年来,网游与电影电视剧的合作愈来愈频繁,因为厂商们除了借明星之势宣传外,会更多的考虑到口碑的营造与游戏品牌文化的形成。电影《画皮2》与网游《画皮2》的周迅,就是一个活生生的例子。而对于《楚汉传奇》这样波澜壮阔的的超长历史剧,不拉来与网游一起炒炒实在太可惜。只是,该部对电视剧版完美呈现的页游作品,究竟能不能与陈道明、何润东携手合作,目前仍属猜测,截止笔者发稿,完美官方未发表任何申明。
当然,从观众角度而言,他们也期望陈道明出现在游戏中,满足用他一显身手的愿望,同时还希望这样的老演员老前辈能多多接触网络游戏这样的新事物,才更利于同粉丝们沟通交流,对此我们拭目以待。
— fredric @ 5:46 am
史上投资之最的热门电视剧《楚汉传奇》已陆续在各大卫视开播,作为投资方之一的游戏厂商完美世界,在电视剧开拍之际,同名页游《楚汉传奇》也在同步跟进,随着电视剧的上映,这款网页游戏也日渐进入玩家眼帘。作为一款具备3D画面的战争策略游戏,《楚汉传奇》采用了基于成熟3D引擎和Flash技术深度开发的Away3D系统。该系统在较少占用本地资源的情况下,让《楚汉传奇》的画面水准全面超越了同类的SLG单机游戏,展现了一幅跨越上百年的浩瀚历史画卷。
由于该电视剧中有刘邦的扮演者——陈道明的强势加入,使之成为游戏特色之外的另一个重要玩家关注点。纵观游戏史,影视改编网游向来离不开名人代言,此次关于一哥陈道明是否代言《楚汉传奇》的讨论也日渐成为玩家最为关心的热门话题之一。
日前有网游爆料“你所不知道的陈道明”,称一哥在拍《楚汉传奇》之余因为玩游戏而经常遭受高导唠叨。后来网络流出陈道明、何润东、高希希出席某晚会的搞笑一幕,如图所示:
近日,关于陈道明代言《楚汉传奇》的传言再次升温,而且有图有真相。消息人士透露,陈道明不仅将代言同名页游《楚汉传奇》,而且将化身游戏中的主角人物刘邦。若真如此,玩家将在这款游戏中亲历刘邦从市井平民到皇宫贵族的战争之旅。
此外,网上消息称,电视剧中的项羽扮演者何润东也将成为代言人选之一,笔者姑且分析可能性不大,毕竟在游戏代言史上,一款游戏选择两个主角代言的例子并不多见,或为情侣,或为兄弟,《楚汉传奇》中刘邦、项羽互为劲敌,势不两立,同时进行代言的可能性不大。而从人气上而言,有多年演绎经验的陈道明向来有一哥之称,声望远远高过初出茅庐的何润东,这一点从玩家的呼声中也可见一斑。
由于游戏改编自同名电视剧,再加之成熟3D引擎和Flash技术深度开发的Away3D系统,玩家可完全感受电视荧屏上的磅礴战场与恢弘气势。刘邦之仁、项羽之勇、吕雉之慧、虞姬之悲——《楚汉传奇》将这份浩瀚历史带入其中,玩家身临其境就可感受曾经的波澜壮阔,这段历史因为每一个鲜活的面孔而荡气回肠。
— fredric @ 4:48 am
2013年最想玩什么游戏?笔者窃以为至少有半数玩家都会选择《DOTA2》,这或许也是玩家们对完美世界这家游戏公司在2013年最大的期待。其实则不然,2013年完美在其产品布局上,可以说是稳扎稳打、滴水不露,全方位的推进其在世界范围内的影响力,多条业务线同步推进,真的可以堪称“完美”。
早在1个月前苏州召开的2012年度游戏产业年会上,完美世界联席CEO萧泓就曾提及完美的全方位精品化、全球化发展战略,从东南亚、欧洲、北美、甚至南美洲全面布局,从端游、手游、页游多线推进,而《战·三国》正是页游这条线上的重中之重。
带好页游线,与端游手游三线同进
纵观完美2012年的财报,我们不难发现,在2012一整年中,大部分精品游戏都尚在前期准备中,例如《无冬之夜OL》、《圣斗士星矢》、《笑傲江湖》等这样的大作,虽然代理了《DOTA2》这样的全民级超大作,但者也只是属于端游领域的一次小小爆发。
纵观页游领域,完美早在几年前就已经部署,以《战·三国》为首的几款页游,研发时间均在三年以上,它们的出现,只需一个契机,2013,诚然就是最好的一个时间点。这一年,完美不仅将在端游领域出现大作集体井喷的局势,同时在页游手游领域也将呈现火爆之势。
端游代表质量与用户群,页游旨在收益与配合,手游代表未来。这样看来,《战·三国》在完美的整体战略布局上拥有着不下于《DOTA2》的地位,带动页游提升业绩,与《DOTA2》等高品质端游相得益彰,《战·三国》绝对不可或缺。
走向海外,继续全球化战略
其实完美世界早在11年便传出2012进军页游领域的计划,目前推出的《战·三国》等几款自助研发的页游新品,以《战·三国》为例:《战·三国》是一款以Unity3D技术制作的四维无界交互游戏,采用基于Flash技术的Bolt Engine引擎制作,据官方表示,这款游戏将“颠覆之前用户对网页游戏和客户端游戏的概念”,从视觉、玩法和用户交互上给网页游戏制定一个全新的标准和定义。并且以倍受玩家喜爱的三国历史为背景,推出诸多创新玩法,采取全球同步数据策略,令16亿华人可以在共同的世界内尽情交互,多方面颠覆了当前传统页游的固有模式。
完美世界联席CEO萧泓曾这样说,完美旗下的每一款自研游戏都会有走出海外的计划。确实,2012年完美的海外战略取得了很大的收获,其独特的“海外研发,全球运营”模式以及“整合全球资源”、“抱团出海”等发展方式更是受到了广泛认可,成为2012年中国网游海外出口最大亮点之一。
而以《战·三国》为首的完美自研游戏正是完美世界敢于走出去的坚实后盾,收购Runic Games、Cryptic Studios,成立马来西亚子公司,我们相信,在未来海外市场的领域上,完美世界将继往开来,创造一个又一个的高峰。
总结:坚持全球化和精品化战略,以全球化布局将其多个产品线辐射到更多的地区,完美世界的2013前途一片光明。而作为整个产片线上重要的一环,秉业绩之需求,守自研之尊严,《战·三国》举足轻重,而我们也相信这款充满能量的高人气游戏定当不辱使命。
— fredric @ 12:22 am
“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红。白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。一壶浊酒喜相逢,古今多少事,都付笑谈中。 ”
— fredric @ 12:16 pm
网吧多人连坐现象,似乎从我们知道有“网吧”一词的那一刻起就存在,所不同的是,当年坐在我们旁边的还是陌生人,也没有连坐开黑的概念,图的只是一张空椅、一台电脑;如今连坐而且最好是5连,全是自己的朋友,为的是游戏时能进行密切的交流与沟通。当写这篇文章时,才发现,我已习惯寻找这种座位好多年……
“嘿嘿,那有几个连坐,你去买水,我去占座……”
大学期间,笔者无数次踏进网吧,首先要做的事情就是寻找连坐。现在回想,那些年真的会为了几个连坐而激动不已,有时不幸,网吧爆满,我们甚至会辗转所在城市的好几个网吧,继续寻找。虽然这是一个司空见惯的现象,但却典型地反应出国内玩家的游戏习惯,更代表着这些人的游戏兴趣所在——GVG团战模式需要的是良好的沟通与密切的配合,网吧连坐的作用绝非QQ或者YY语音工具所能比拟。
荣耀的保障——国战
网吧连坐看起来或许跟荣耀二字没有丝毫的关联,其实非也,国内玩家的虚荣心其实非常之强,相信很多人都有过因为游戏得失而大爆粗口的经历,也有过在公会会长的一声号令之下逃课外出的执行力,这些现象就是最好的例证,原因就是我们不服输,我们不愿意看到自己的“国家”被践踏,现实如此,游戏亦是如此。
众所周知,国战最最需要的就是配合,所以线下网吧连坐就有着得天独厚的优势,犹记得当年《征途》国战中,笔者跟寝室室友网吧大战时的情景,虽然那一次最后守城还是失败了,但彼此坚持却成为了我们之间最珍贵的回忆。而那也是唯一一次失败的国战经历,为了荣耀,每次国战时,我们都会与其他同城玩家相约去某个网吧,进行一次密切的战略配合。
秀出的精彩——团战
国内玩家爱秀,是每一个喜欢竞技游戏玩家有目共睹的,操作上的华丽,永远是团战时最美丽的弧线。要想秀的好,条件有二:自身技术的纯熟与队友的密切配合。前者靠苦练得来,后者需要沟通才能达到。而团战中,后者的作用远远大于前者,这也就是为什么DotA、LOL中的线下开黑尤为重要的原因所在。
在这些竞技类游戏中,小型团战随时都会发生,而要想取得最终的胜利,除了前期的抓人、Gank、积累装备经济优势之外,后期团战才是制胜的关键。而在那些大型的比赛中,我们或许会为某位职业选手的犀利操作而惊叹不已,但更多的是完美团战中因为队友的配合而秀出风采的赛事尖叫呐喊。作为普通玩家的我们,之所以也能打出一些非常出色的团战,配合是最主要的原因。
爽快的必备——GVG
没有人玩游戏时不是奔爽快而去的,输赢或许不重要,但爽快却是这一过程中最重要的组成部分。之于爽快,除了游戏的玩法内容必须具有足够的吸引力之外,队友的默契程度也是最为关键的因素所在。上述提到的《征途》、《DotA》等游戏之所以火爆就是国战、团战模式足够吸引人,而且玩家之间的协作快感被发挥的淋漓尽致。
继国战、团战模式之后,能够再刺激玩家网吧多人连坐G点的还有GVG模式,这一模式俗称团队成长模式,由《仙侠世界》首次提出,并作为游戏玩法的核心内容,具体说来,GVG模式就是指用“玩家团队发展”替代传统网游以公会为核心的游戏社会体系,既不乏国战的荣耀霸气,也不缺团战秀的空间。
于玩家而言,要想将这一游戏玩法快感体验的淋漓尽致,最好的途径仍旧是网吧多人连坐,跟队友密切配合与沟通才能足够爽快。
结语:网吧多人连坐现象虽然伴随我们多年,我们也早已习以为常,从未关注,但它却代表着国内玩家对上述游戏极其玩法的最大忠诚,也折射出玩家在游戏中对荣耀、秀操作、爽快的终极追求。随着时代的发展,或许我们已距离去网吧的岁月多年,但那一份连坐的快感将永存于心,真想找个时间,与昔日的朋友一起重温当年的连坐记忆,在GVG中感受彼此间的默契。
— fredric @ 11:31 am
重视用户体验,分析用户心理,是每一个行业取得成功的内在规范,纵观苹果帝国、索尼家族等无不如此,所以也就有了“用户才是真上帝”之说。作为后起之秀的网游行业,同样难以避免这个千载的商业准则,对于玩家的体验,玩家的心理也必须了熟于心,唯有如此,才能准确掌握网游创作类型的方向。武侠网游的火爆、魔幻题材的泛滥、射击类型的如火如荼、Q版回合的长盛不衰等都彰显着玩家的兴趣所在,下面就让我们一起来盘点下时下玩家最喜欢的八大网游类型。
NO.1、武侠——武行江湖,侠之大者
代表作:《九阴真经》、《天龙八部》系列等
试问:“哪一款网游中没有PK?哪一款网游中没有升级?”几乎所有网游类型中都包含了这一元素——武侠,作为中华文化的精髓,这一元素在网游中被发挥的淋漓尽致,战斗、兄弟、江湖、升级、进阶、打斗、技能等均有体现。曾经《天龙八部》系列的火爆就是武侠网游最好的见证,作为门户出生的搜狐畅游凭借此款网游成功进入中国网游厂商十强。
而今,武侠网游继续在往更高的层次发展,作为武侠网游元年的2012,多款武侠并进,《九阴真经》推出“真武侠”概念,从传扬中华武侠文化出发,让世界知道武侠源于中国,令世人了解武侠文化,该网游独特的无等级系统、江湖奇遇系统、永不离线系统等,将一个真实的武侠世界还原在玩家面前。更重要的是,它打破了传统网游一味地打怪升级等一成不变的模式,将游戏与文化相结合,玩家才体验游戏的同时,更可感受到中华武侠的巨大魅力。
此外,《流星蝴蝶剑》、《笑傲江湖》等武侠网游也在推出之际,武侠作为玩家最喜欢的网游类型,高举此榜,当之无愧。
NO.2、国战——群雄逐鹿,谁主沉浮?
代表作:《征途》、《御龙在天》等
其实,说起“国战”也是逃离不开武侠二字,但它已作为一种独立的网游类型在玩家心中举足轻重,前有《征途》的辉煌,后有《御龙在天》的火爆,前者将“巨人”之名在网游界如雷贯耳,后者再次验证了腾讯的山寨实力,大型、霸气、兄弟、情义等作为国战网游的关键词更是迎合了玩家在虚拟世界中的喜爱,不得不说国战中所体现的精神正代表着玩家在现实世界中所缺失的东西,那种情义或许只有在网游世界中才能找回。
NO.3、射击——原始之力,持续迸发
代表作:CS、CF等
“男人不爱枪,自己该挨刀”,一点不错,作为热血类型的代表——男人,谁能不爱“射”?在局域网时代,CS作为网吧最典型的游戏之一,几乎与《传奇》不相上下,随着网游时代的到来,CF凭借“枪”与“射”,再加入创新元素“生化模式”,让玩家对其欲罢不能,在这里,或许有人又该鄙视腾讯的山寨行径了,但是谁有能否认它这一模式下的真正成功呢?或许,我们该对山寨进行一个重新定义,它是一把双刃剑,火起来时一塌糊涂,死起来时也是尸骨无存。
NO.4、Q版——唯美之源,可爱至极
代表作:梦幻西游、圣境传说等
如果说男人爱枪与射,是热血与本能的体现,那么女人爱Q版与可爱,则是温柔与体贴的最好代言。网游在国内兴起之初,《石器时代》、《仙境传说》、《冒险岛》等诸多Q版网游就占据了网游市场的巨大份额,直至今日依旧如火如荼,记得曾有一份数据报告显示《梦幻西游》几乎占据了网易收入的80%,可想而知Q版网游的强大吸金力。到今天,Q版的网游在市场仍占据重要的地位,昆仑万维的《圣境传说》、盛大的《泡泡战士》等都作为各自公司的首要产品在玩家眼中出现。
NO.5、休闲——温柔之乡,享乐之境
代表作:《劲舞团》、《QQ炫舞》等
那一年,几乎所有网吧的都有着同一种旋律——空格键的敲打声,没错,那是各位少男少女正在《劲舞团》中娱乐你我、交流内心,没人知道这种敲打声的背后真正蕴藏着什么内涵,只是后来网络传出了该游戏的另一个代名词——一夜情,虽然笔者没有真正体验过这三个字的激情,但听起来好像很不错的样子,各位觉得呢?
NO.6、回合——情感在弦,不得不发
代表作:《仙剑》系列、《大话西游》等
其实,在笔者眼中,国产网游的经典作品都有两种作品,一类是“武侠”,另一类则是“回合”,早在单机时代,姚仙的《仙剑》系列就通过这一模式让玩家在虚拟世界中感动的稀里哗啦,后来电影《大话西游》红遍大江南北,网易借势出击,推出网游版《大话西游》,唯美的游戏剧情配合经典的回合模式,一举取得成功,至于后来延续的“西游三部曲”等都属于回合制。
NO.7、魔幻——西方神话,无人能破
代表作:《魔兽世界》、《指环王》等
因为《魔兽世界》,暴雪被认为精品的创造者,所谓“暴雪出品,必属精品”,笔者认为暴雪此作的真正成功除了暴雪创作团队的强大之外,更重要的是该游戏风格迎合了玩家的魔幻情节。巨大的怪兽、史诗般的魔幻剧情、神秘的副本等让玩家耳目一新,即便历经七年,依旧火爆如初。是暴雪让我们知道了网游中还有魔幻这一类型,天马行空的想象,继续配合的团队执行力使之成为玩家的最爱。
NO.8、竞技——男人战场,嗜血为王
代表作:DotA、星际、War3等
世界上寂寞的男人有多少,就有多少DotA玩家的存在,因为世间传言“寂寞的男人打DotA”,作为该类型玩家的一份子,笔者甚至此话的真谛所在。DotA,虽然只是作为一款魔兽的自定义地图而存在,但它本身并不亚于任何一款网游本身,随着DotA2的即将到来,该游戏将作为一个独立的客户端而存在,再加之游戏的平台化趋势的继续发展,单机网游不分或者说融合时代的到来,DotA2的辉煌可见一斑。其实竞技类游戏在国内的发展,还得归功于WCG,当年Sky在WCG上连续两年的夺冠,使得这股魔兽之风、竞技之风异常盛行。而竞技类网游的不断发展,更是彰显了这一类型在玩家心中的地位。
纵观以上这些类型的网游以及笔者所列出的代表游戏,无不是玩家最喜爱的,它们不仅代表着玩家的喜好,更显现着各大网游厂商的研发趋势,所以,武侠网游的火爆、魔幻题材的泛滥、射击类型的如火如荼、Q版回合的长盛不衰等都不属于偶然,它们的成功正是因为迎合了玩家的游戏心理。作为该类型中最受欢迎的武侠,“地位越高,责任越大”,不仅要继续延续玩家的喜爱玩法,同时还肩负着传扬中华武侠的责任所在,毕竟网游已被列为“第九艺术”而存在,而并非简单的娱乐形式,在以后的漫长岁月里,网游或将成为传播价值观与世界观而存在。
— fredric @ 12:46 am
不得不说武侠一直在网游中存在,从PK到门派,从寻路到做任务等情节都与我们的传统武侠有着惊人的类似,然而,真正将武侠作为一种文化来传播的网游却只有一个,那就是《九阴真经》。从联手武侠之源少林寺召开游戏发布会到不惜重金邀请李连杰代言再到成为E3展最受期待的网游,都可以看出九阴已不只是作为一款网游被世界熟知,而是一种文化,一种传承,一种精神。下面就让我们一起来看看九阴在武侠文化传承方面给各位玩家提交了一份怎样的答卷。
一、借武侠之名推广自己的恶俗手段?
也许,有玩家会质疑,这不过是九阴官方的营销手段罢了,借武侠来推销自己的游戏而已。关于这一点疑问我们可以理解,十几年的国产网游发展已让玩家大失所望,而各种出位的营销方式、炒作手段更是层出不穷,真正做网游的太少,制造噱头、博取看点的太多,这是国产网游的现状,也是我们一直倡导要祛除的诟病。
历时五年精心打造,从游戏场景到游戏内容都在寻求一个“真”字,这就是九阴的精髓所在,除了能保持玩家的高在线率,而且还追求在玩家心中的口碑。众所周知,武侠乃中华之瑰宝,随着现代化浪潮的快速来袭,这一文化已渐渐淡弱,虽然我们仍然爱武侠,可那只是喜欢PK的爽快,而不是对这种文化的颂扬。《九阴真经》在少林寺发布会上,一举建立以搜集和保存现存武术典籍为目的的“中国武学公益图书馆”,以及共同发起成立中国首支“武学发展基金”,并联合开展有关保护和传承中华武学的线上线下系列公益活动,都可以看出九阴的诚心诚意。
二、邀请代言人也逃离不了传统的低俗人士?
代言,这一最为常见的广告形式,被运用在网游领域之后,竟被冠上了低俗之名,凤姐、芙蓉街、苍老师、爆乳女神、翘臀女王等人士纷纷站在了这一舞台之上,以致我们如今一看到网游代言就能想到这些不正常人士。
《九阴真经》邀请李连杰全球代言,不仅因为李连杰他本身是“壹基金”的创始人,更在于他在一定程度上代表着东方武侠形象,多年影视界的打拼已成功塑造了他的这一形象以及世界知名度。更重要的是,这也是李连杰首次代言网游,选择与九阴的合作,正是因为九阴本身的品质以及对“真武侠”概念的完美诠释。中国武侠文化的传播,并非一日就能铸就,也并非李连杰一人就能达成,九阴与李连杰的合作归根结底在于两者在“武侠”方面的共同语言。
三、出席E3展,向世界传播武侠文化
将中国武侠文化推向世界,这是九阴真经的终极目标,不仅在国内网游中绝无仅有,在世界范围内也是独一无二。网游无论如何娱乐,它最终也算是文化的一种,也有人说它是“第九艺术”,竟然如此,它的最高目标还是以传承文化为主。作为民族网游的代表,向世界传播武侠文化的重任自然也落在了九阴身上。
九阴在游戏中专门建立一个“武学搜集模块”,有偿搜集遗失在世界各地的武侠文化,其不仅可以丰富游戏内容,更重要的是它有利于武侠文化的完整。出席E3展,向世界展示中国最好的网游,展现我们最好的武侠文化,这是九阴的使命,也是玩家的愿望,正因为如此,凭借着游戏的品质以及游戏的文化含量,使得九阴成为E3展最受期待的网游之一。
做武侠网游难,做真武侠网游更难,做传承文化的真武侠网游难上加难,但不论如何,九阴真经已经带头跨出了历史性的一步,再加之有国内网游大佬盛大与蜗牛的背后支持,其必将取得瞩目的成就。
— fredric @ 10:28 pm
追朔游戏的发展可以归至人类文明起源的那一刻,那么些年的酝酿为今日网络游戏的发展提供了充分的、精彩的素材。时下,网游不仅作为一种新兴的产业为GDP做出了巨大贡献,同时也已作为一种新的艺术形式促进了社会文化产业的发展。众所周知,网游已成为继文学、建筑、戏曲等八大艺术之后的“第九艺术”,在世界范围内都具有极大的影响力,正因为如此,网游也成为广大玩家了解经典文化的重要渠道之一。
尤其对于在武侠文化领域有着丰厚底蕴的中国来说,了解经典武学可以说是每一个国人日常生活中的必修课程之一,在网游日益兴起的这一刻,随着玩家数量的不断攀升,网游这一途径越来越受到各大游戏厂商的重视。
十年前,我们了解中国武侠,几乎都是通过小说、影视等路径,然而这种了解几乎只是视觉上的体验,很难让这些受众去“身体力行”。这也是网游能够成为时下最好的武侠宣传平台的另一个重大原因,其最大的特点在于玩家可以在游戏中扮演自己所喜爱的角色,施展自己最欣赏的武功,这种亲身实践的形式越来越受到广大青年的欢迎,而且还有更多的潜在用户将会加入到玩家大军中来。
说起武侠文化,金庸老先生的小说就必须值得一提,“飞雪连天射白鹿,笑书神侠依碧鸳”,人称金庸十四天书,如今多部已被改编成网游,如畅游的《天龙八部》、《鹿鼎记》,完美的《神雕侠侣》、《笑傲江湖》,游戏蜗牛和盛大“双核”营运的《九阴真经》等等,这些改编而成的武侠网游在网游市场上占据了巨大份额,几乎在每一年的开始都会有人提“武侠年”这么一个词儿。
然而,武侠网游虽然众多,但真正能让玩家体验到“真武侠”概念的却乏善可陈,其原因主要在于武侠文化在玩家心中已具有至高无上的地位,以致许多网游抱武侠大腿,毫无创意而言,只有毫无意义的PK与厮杀。甚至一定程度上可以说,很多这类型网游只有武侠的外壳而缺少武侠的实质内容。
不知道金庸老先生看到武侠网游这样的光景将会是怎样一个心情,一方面为武侠文化能够通过网游渠道来推广而高兴,另一方面却感叹事不如人愿,为许多武侠网游找不到武侠的精髓而大失所望。
那么真武侠该如何体现在网游当中呢?其一是原创的内容、真实的场景,《九阴真经》所取游戏场景全部来自现实武侠集结之地;其二、让玩家能够感受到“大侠”的感觉,在金庸小说中,我们看到几乎每一个英雄都有他的一段成长史,武功的练成有些是名师指点而来,有些是运气加机遇获得,还有些是自己自创、修炼而来。其三,也就是网游历来所使用的手段,那就是选择代言人,关于代言人的选择,并不是谁都可以,最重要的一点是必须符合产品内容,在刚举行的美国E3游戏展上,游戏蜗牛携《九阴真经》等多款重量级产品亮相,并宣布花费重金邀请国际武侠巨星李连杰作为该游戏的全球代言人,以让中国武侠更好地在全世界发扬光大。而且蜗牛团队还将邀请好莱坞特效团队来打造最炫的电视广告,李连杰也将出任男主角,由此可见《九阴真经》在发扬中国武侠全球化方面的决心与毅力。
国产网游十几年的发展,武侠如影随形,在此之前,他只是作为一种纯娱乐形式让玩家消遣,而都没有提升到传播武侠文化的高度,所以才有了游戏蜗牛CEO石海在谈及关于即将到来的“《九阴真经》6月6日不删档内测”的这一番言论“网游不仅是一种娱乐,它更是一种艺术形式,时下它也成为传播古典文化的重要渠道,于武侠而言,了解它的最新途径,不是金庸而是九阴。”
当然,武侠只是一个开始,网游作为其他文化的重要传播渠道也将随着时间的发展而逐渐被人重视,毕竟网游是一个集视觉、听觉、触觉等多种体验于一身的产品,在人们对于传统文化的了解日益缺失的环境下,这一方式显得更为重要。
相信金庸先生看到这种局面也绝不会因为自己的时代已逝而难过,反而会为此而高兴欢喜,毕竟作为一个创作武侠文化的大师,其目的为的就是弘扬传统武侠。网游作为传播武侠文化的新兴形式,不仅弥补了小说的不足,将真正的武侠带到玩家面前,而且随着网游玩家数量的日渐增长,其目标群更显明确化以及多元化,弘扬中国传统传统武侠,也将在网游领域得到充分体现。
— fredric @ 12:48 am
不知道何时开启,泡菜、棒子等绰号被强加在了韩国头上,许多人甚至搞不清这些词语的真正含义,也人云亦云地高呼韩国是泡菜、是棒子。不得不说,这是国人有史以来的一大毛病,可即便如此,在网游领域,韩国网游却在国内有着其他领域无法与其相提并论的地位,从《传奇》、《奇迹》到时下火热的《CF》、《DNF》等等,都代表着韩游在国内玩家心中的高度。
韩游为何屡屡成为经典,其主要原因在于能把握玩家所需,更重要的是,它能结合时下最热门的题材创造出玩家喜欢的网游。如推崇PK为主的《传奇》、以射击为王的《CF》等等,时下多种以末日题材的网游也将陆续上市,让玩家在“2012”的游戏世界里感受末日气息,体验期待已久的末日场景。
其实关于“世界末日”一词,并非电影《2012》上映之时才出现,早在古老的玛雅预言中就有明确记载,“时间的终结是日,地球并非人类所有,人类却是属于地球所有。”虽然这一预言还有待时间的考证,但这一话题无疑成为现而今玩家心中最为期待的类型,那种未知的恐惧总是令人格外向往,期待重生的欲望完全压过内心的恐惧充满头脑。在迎合玩家这一心理方面,韩国网游又占据了绝对优势,接下来我们就看看那些以世界末日为题材的韩国网游吧。
《玛雅战纪》
关键词:魔幻、蒸汽朋克
研发商:Mgame
国内代理:c7game
玛雅战纪是一款3D魔幻风格MMORPG革新力作,具有未来蒸汽朋克画面风格,把未来的地球作为背景舞台,场景设定为第四次世界大战后处于恢复期的地球。游戏中主要有两大阵营,一是机械联邦,他们的建筑偏向于蒸汽朋克,更具未来科幻风格,另一方则是由地面上幸存的人类组成的自然同盟,他们的建筑更偏向于自然,同时受到人类祖先残留资料的影响,已经将科技和自然完美的结合起来应用到他们生活的各个方面。在每一种阵营中,都有八种不同的职业,这八种职业又分为四个系别,分别是战士系,治疗系,魔法系和射击系,两方阵营总共有十六种职业可以供玩家选择。
插入视频:
一句话点评:游戏中独创的TPS融入RPG,使得“射击也能RPG”可谓经典,在末日世界里,角色射击保卫自己,绝不可少。
《奇迹世界》
关键词:末日火山、火龙谷
研发商:Webzen
国内代理:九城
《奇迹世界》作为SEMI-MMORPG游戏,结合了MMORPG的游戏特点及单机游戏的特点,是一款通过引人入胜的故事情节展开的个性化的动作,兼具冒险框架的网络游戏,结合了人性化的怪物,唯美的三维画,单机版的高动作性。该游戏与“末日”题材的结合是因为火龙谷的罪恶根源,即奇迹世界中的“末日火山”,空气中充满着刺鼻的味道,那是死亡的气息……风中呼啸着恐怖的叫喊,那是末日的哀号……这里有可怕的魔族军团,这里是末日火山……永远不要进入这里,除非,你已经选择了死亡……
一句话点评:作为最为经典的网游之一,《奇迹世界》将成功将末日内容融入其中,于玩家而言真的是见证奇迹的时刻。
《永恒之塔》
关键词:恶魔、异度空间、千年浩劫
研发商:NCsoft
国内代理:盛大
《永恒之塔》是韩国第一网游巨头NCsoft精心打磨制作的新一代奇幻MMORPG,是一款集NCsoft开发实力之大成的产品。其故事背景主要讲述的是由天界、魔界和异度空间构成的亚特雷亚世界,由于龙族势力的异常强大而被摧毁的过程,为玩家呈现出了一副“千年战争”的浩劫场景,关于世界末日的故事也将在天使、恶魔和龙类之间展开……
一句话点评:永恒之塔本来是和平的象征,由于它的打破便告知浩劫、末日的来临,玩家从中不仅感受到末日的气息,更可贵的是通过自己的成长能够成为拯救世界的英雄。
如上所述,无论是像《玛雅战记》这样以末日为主题的新游,还是试图打“末日”牌的传统网游,但给予玩家的感觉就是极富冒险感,而且创意十足,无论是与话题的结合度还是游戏之中的体验感,都能达到一个新的层次。
韩国网游向来在最新题材上总是“先下手为强”,令人不得不佩服棒子国度人民尤其是网游人才头脑的好使。在这里,笔者也不是长他人志气,灭自己威风,国产网游在“末日”题材上也有作品出现,但国产网游多年的诟病已使玩家难以有更多的期待,如九城的《零纪元》、尚游的《诺亚传说》等等,即便如此,我们也不可否认的是,国产网游在新题材开发领域跨出了重要的一步。
不管关于玛雅预言中“时间的终结是日”是否真实,但至少给我们这些屌丝玩家多了一些期待,渴望着世界重生那一刻所有一切的重新再来,从而改变屌丝的现状。这些末日题材网游,为这种期待提供了现实体验的可能,不管怎样,活着就是希望,靠双手改变自己的命运才是每个人的正确之选。
— fredric @ 9:48 pm
导语:“副本”模式作为游戏最为精彩的玩法之一,自推出以来备受玩家关注,然而关于它的历史并不被人熟知。副本模式历经纸上游戏、单机游戏、网络游戏三代,发展历程近乎40年,从最原始的《龙与地下城》,到《魔兽世界》达到鼎盛,再到时下副本形式百花齐放,无不让人感受到副本的魅力所在。此文将全面讲述“副本”的前世今生,并同各位玩家一起探讨“副本”的未来发展方向……
游戏副本38年,从未被超越
“副本”这个普通的名词之所以在玩家心中有着至高无上地位,还得感谢《魔兽世界》(以下简称WOW),是它将副本模式发扬光大,使之成为网游历史上最伟大的玩法之一。也正因为如此,每每提及副本二字,我们所想到的就只是WOW,甚至许多玩家会认为,是WOW创造了副本玩法。然而事实并非如此,早在WOW之前,美国SOE公司2003年所发行的著名网游《无尽的任务》(以下简称EQ)中就已经出现,从那时开始,副本模式已正式登上了网络游戏的舞台。
即便如此,EQ也算不上副本模式的祖师爷,副本最开始出现是在38年前的一款纸上游戏《龙与地下城》(以下简称DnD)——如今这款游戏已分别出现单机版、街机版以及网络版,而且也成为游戏历史上最为经典的作品之一。在那个互联网还不盛行的年代,一名保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在威斯康星州发明了这款游戏,其关于地下城的设定也就是今日副本的最初雏形。正因为这种模式的打造,使其成为近代角色扮演游戏(RPG)的先驱,后来影响着整整一代游戏人的设计思路。
简单说来,关于副本模式的发展经历了大致四个阶段:
副本模式从纸上走向单机
时间跨度:1974年——2001年
代表作:《龙与地下城》、《无冬之夜》、《博德之门》
那时候的Gary也就是DnD的创始人还只是一名保险公司的推销员,出于对游戏的热爱与与生俱来的天赋,他利用工作之余时间亲自设计了DnD这款桌上角色扮演游戏。此作获得巨大成功,也为之后成立TSR游戏公司打造了坚实的基础,只是该公司在20世纪90年代中期在与威世智(Wizards of the Coast)的竞争中失败并被其收购,才致使其游戏发展道路上的终结。但这并没有影响DnD在角色扮演以及副本模式领域的持续发展。
副本模式创始人加里·吉盖克斯和他的地下城
在DnD中,玩家靠自己掷骰子来行动的效果,故事的地下城化成为最让人记忆深刻的发明之一,尽管在该纸上游戏中我们看不到一条龙或者地下城,但其故事化的情节都能让人联想到今天的副本模式,甚至可以说没有地下城,就没有副本模式。至于后来诸多著名的游戏如《魔眼杀机》、《无冬之夜》、《博德之门》、《异域镇魂曲》等都在这一设定中进行了充分发挥。当然,这个时间段的“副本”模式由于没有在网络时代进行,致使其影响力完全不如后来WOW的来临。
《龙与地下城》
副本模式从单机走向网游
时间跨度:2001年——2005年
代表作:《无尽的任务》
随着网络化时代的到来,各种主机游戏业开始纷纷网络化,当然副本模式也在网络大潮中崭露头角,并渐渐受到各大游戏厂商的重视,逐渐加入到游戏的设定中来。2001年,暴雪在公布WOW时就提出了“Instance”的概念,这也是副本含义第一次出现在在网络游戏当中,但是并未赋予实现。直到2年多后,《无尽的任务》在资料片中加入了副本,才标志着其正式踏上了网游历史的舞台。
《无尽的任务》登陆界面
那时的EQ早就有了多种副本模式的划分,如RAID副本、进阶副本、团队副本、单人副本、标记副本等等,当然这是根据奖励划分的,至于其为什么没有达到后来WOW的高度,其原因不得而知。但从暴雪来看,暴雪是非常喜欢这一形式的,用暴雪自己的话来说“我先公布一个概念,让你们去拿自己的产品帮我测试,何乐而不为呢?”
《无尽的任务》精美场景
副本模式的网游鼎盛期
时间跨度:2005年——2009年
代表作:《魔兽世界》
2005年,《魔兽世界》横空出世,副本在网络游戏中开始走上高峰并开始被玩家所熟悉和追捧。以至于后来一款游戏的好坏常常以游戏中“副本”的好坏作为评定标准。犹记得当年,第一次进入WOW的副本熔火之心,那两座熔岩巨人令人终身难忘。后来几乎WOW出的每一个副本都会去体验,如怒焰裂谷、死亡矿井、哀嚎洞穴、影牙城堡、暴风城监狱、剃刀沼泽、卡拉赞、祖阿曼、黑暗神殿、风暴之城等几乎陪伴了许多玩家的高中或者大学时光。
WOW的第一个副本熔火之心
由于副本在WOW里的成功运用,致使各大游戏也纷纷加入这一模式。当然,这期间也诞生了不少经典的副本,如《完美世界》中的蛇蝎洞、《奇迹世界》中开房副本、《地下城与勇士》中的闯关副本、《剑三》中的跳跳副本、《神鬼世界》中的火焰大地熔岩、古冰岛冰魔塔、永寂之地审判等等。这期间副本模式空前火爆,甚至成为玩家是否选择一款游戏的重要标准之一。
《完美世界》的蛇蝎洞
副本模式的玩法再创造期
时间跨度:2009年——?
代表作:《极光世界》、《神鬼世界》
日凌晨0点,第九城市魔兽服务器全部关闭,笔者清楚地记得,在魔兽停服倒计时的15分钟内,在各地玩耍的玩家纷纷齐聚各各自主城出生点或主城门口,集体先集合摆出各种POSE,随后再在最后两分钟的时候以自己的方式等待服务器关闭的到来。作为亡灵的一员,笔者进入了游戏开始的墓地,然后同广大亡灵一起以睡姿等候。
《神鬼世界》星座副本中的巨蟹宫
魔兽的离开,致使副本的空前匮乏,国内各大网游厂商瞅准时机推陈出新,各种形式的副本模式持续出现。如《极光世界》的微副本、《魔界2》的变身副本以及《神鬼世界》即将推出的星座主题副本等等。前两者均诞生在2011年之前,效果很是一般,给人感觉是光鲜华丽的名字背后是猥琐的山寨。后者《神鬼世界》星座主题副本是该游戏新资料片“英雄传说”推出的重要内容之一,资料片将开启12个全新星座主题副本,以星座为特色融入全新的BOSS关卡设计之中,副本BOSS也将具有星座向性格、技能,玩家从中变身全能占星家!据官网透露,该资料片将于日推出。这一模式符合时下青年男女喜欢星座的心理,同时也没有“微副本”、“变身副本”那种假大空的感觉,算是这几年副本新玩法探索之途中较为出色的一个吧。
《神鬼世界》展现的星座之源——奥林匹斯之巅
副本模式为何备受玩家推崇?
纵观这些年副本模式的发展历程并非一帆顺风,但其创造的这一玩法注定将载入网游历史史册。它之所以受到玩家的推崇,其原因有三:充分的独立空间、紧密的团队合作以及特殊的冒险玩法。
副本模式存在于游戏之中,却又独立于游戏之外,好比游戏中另一个世界,其独立性不言而喻。一般而言,玩家只有达到一定等级之后才能进行副本模式,如WOW里的15级死亡矿井、哀嚎洞穴副本,56级的通灵学院、厄运之棰等等,这给予了玩家对于等级的向往也就是游戏的动力。对于时间收费的WOW来说,无疑增加了玩家的在线时间。独立性是副本模式最大的特色之一,一味地打怪、做任务会让游戏显得乏味无趣,副本好比游戏世界中的休憩之地,给玩家以独立的休闲时刻。在副本模式中,只有跟自己是好友的玩家才能同时进入,与其他玩家之间将各自存在于相对独立的空间,互相之间没有任何碰到的可能。这给了玩家难得的清闲以及与好友相处的单独空间,就好比喧嚣的城市中我们对于宁静乡村的向往一样。这一模式的设立也在一定程度上避免了玩家抢BOSS、取装备时矛盾的产生,也因此造成了每个进入副本的团队都可以拥有独立的Boss,变相提高了玩家获取装备的几率。
因为打副本最终的目的还是为了推到BOSS,那么团队之间的合作必须是紧密无间而且分工明确的,该做肉的做肉、该加奶的加奶,该输出的输出,这种合作其实才是游戏的真正乐趣所在。这其实也是单机游戏衰败、网络游戏盛行的原因所在,正所谓“真正的娱乐不是来自个人,而是彼此间的默契达成”。在游戏副本中,这一合作显得尤为重要,副本做为一种特殊的任务,因其难度较高,区域特定的特点更加需要多职业的良好协作才可能通过,才能获取到一些高级的装备及物品。
剑三里的跳跳副本
此外,独立空间的神秘感造就了副本模式的冒险感,对于玩家而言普通游戏玩法很难满足他们的游戏欲望,他们需要一个G点来刺激,那么冒险无疑是最好的方式。如《神鬼世界》十二宫星座副本中,玩家会根据自己喜好选择自己的星座副本,但对于不同星座副本中BOSS却是一无所知,什么样造型、什么样技能等等,这就需要冒险精神,一般而言,玩家打副本很少有一次性就能通过的,只有多次尝试,对它们了熟于心之后才能有信心获得十足把握。白羊、双鱼、水平、双子、摩羯等星座BOSS又会以怎样的形式展现在玩家面前呢?竟以为这一模式的神秘感才让赋予冒险精神的玩家对副本有了更多挑战欲望。
《地下城与勇士》里的闯关副本
只是遗憾的是,在这个高速发展的社会,网游已经发展到“一定程度”的时代,副本中冒险这个要素已经被各大网站的攻略所冲击。甚至现在很多游戏玩家压根就不知道副本还是可以用来冒险的。
副本模式的未来何去何从?
副本模式历经数十年,在网游世界中体现了其真正的价值所在,尽管随着WOW光环的渐渐褪去,但也丝毫不影响副本模式的继续向前发展。至少,在新玩法的出现之前,副本模式仍属于所有游戏玩法中的一哥。至于副本模式的未来何去何从,命运又该是怎样我们不得而知,但至少创新、重视玩家体验这两点是不可或缺的。
副本模式虽好,但有两点切不可触摸,其一是假大空,这如同时下的国产网游一样,各个号称自己是次世代,由于缺乏好玩的内容,致使臭名昭著,以致如今一提及国产网游就有人喊打的现状出现。副本模式拒绝假大空,必须重视玩家体验,将时下玩家最喜欢的东西融入副本当中,才是正确的出路。其二是粗制滥造,要知道不是每一个副本都能受到玩家欢迎的,或许没有光鲜华丽的副本名字,但至少副本内容必须具有可玩、可欣赏性,唯有如此才能留得住玩家。
副本,想说爱你不容易
除此之外,笔者对时下副本模式的改进也提出自己的几点拙见,那就是缩小副本参与人数以及减少副本剧情内容,前者有利于玩家玩副本的成本降低,如等人、分装备等等,这一改进的好处就是玩家可以自由地选择下副本的时间,从而提高副本的利用率;后者其实是针对时下副本弊端提出的,游戏本身就设计了诸多剧情,玩家打副本为的是脱离游戏任务之外,所以如若在副本中再添诸多剧情会有画蛇添足之意。也许少了剧情内容的副本会先单薄、枯燥,但同样的缩减了副本所消耗的时间,玩家能尽快的从副本中获利才会真正的喜欢副本。
从真正意义上谈副本,其实它已经历了38年,网络时代的副本也有12年,这些年副本模式从纸上游戏到单机游戏再到网络游戏,虽然在不停滴发展,但其实质却始终没有改变,那就是创造一块独立的领域供玩家体验。发展到今天,尽管各种形式的副本层出不穷,但都离不开它最初的定义。不管未来是否还有新的游戏模式去替代副本,但至少在当下,它是玩家心中最好玩的玩法,没有之一。
副本模式的创新与突破,还有待各大游戏厂商的继续发力以及玩家建议的提出。谨以此文献给那些喜欢副本、曾经为副本而疯狂朋友。
— fredric @ 11:08 pm

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