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为什么不 要了呢?
咒水度空山idkj
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戏也 很 多,不 会 玩
在那里呢?
慷慨吞胡羯。kjdu
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出门在外也不愁能称为游戏”,与“那些贪污受贿的 党员不能称为党员”有多大区别呢?我承认世间有无数优秀的游戏,小到俄罗斯方块、祖玛,大 到 GTA、WOW ,都是优质的,给人以美的享受的东西,也让我醉心,让我也想去做这么一款恒 久远的游戏,但是那些垃圾的游戏真的就不存在还是我们假装他不存在呢? 也许游戏本身是无色无性,有罪的是我们,好的游戏因为我们正面的能量而改观,并被认可;但 是那原罪无限放大,满足杀戮贪婪与虚荣的游戏,当真不会有愧疚感么(抱歉,罪恶感这个词太 重了,经由朋友提醒,已更改)?色即是空,游戏,也许只是我们内心于外在世界的一个投影罢 了。 “游戏”啊,多少罪恶假汝之名以行!这句话,在此也不为过吧。 在全地球都在维护生物/文化多样性当刻,或者我们可以更好更公开地谈论这个问题:游戏算不 算一个正当的事业? 如果一个用户或者一个开发者觉得游戏有罪恶感,这是他的圈子: 1)游戏中有些不恰当的行为可能会干扰到玩家在现实生活中的理性判断(比如不负责任的暴力 行为,制约门槛很低的掠夺行为) 2)游戏挤占了玩家的休息甚至用于做更迫切事情的时间,也许后者还能够更有效帮助玩家在社 会上成为一个更靠谱的人 3)游戏中的设限消费误导或者占用了玩家原本可用于其他领域的可支配资源 4)游戏的成瘾特征改变了玩家作为正常行为人的心理和生理属性,偏离正常状态 如果一个用户或者一个开发者觉得游戏对生活乐趣有助益,这是他的圈子: 1)游戏成为用户消闲娱乐的一部分: A,在现实生活之外寻找到一个有差异化的能够短暂融入的虚拟世界 B,打发空闲时间,避开“虚无”状态下的无所适从(比如孤独、比如无聊) C,进入 Social 状态,寻找屏幕后的虚拟交互 D,获得游戏当刻的愉悦 2)从游戏中去临摹设定的人生思考: 首先推荐下,游戏邦之前的一篇长文“关于游戏作为大文化概念的尝试探讨”(需求研究\关于游戏作为大文化概念的尝试探讨.docx),主要探讨以下几点:A,游戏所承载的世界观 B,游戏所承载的历史背景(也有可能包括一些宗教或者神话学相关内容) C,游戏所承载的文化属性(比如整个故事背景的呈现、故事线索的延续、游戏人物之间的对话 交流) D,游戏所承载的群体意识(比如玩家间的交流、竞争对抗、协作结盟) E,游戏所承载的生活概念(比如游戏中的金属、锻造、农场、牧场、地理环境、气候变化) F,游戏所承载的管理理念(比如玩家的资源管理和调配、游戏中的人口管理、游戏资源相关的 数值判断、游戏资源相关的概率判断) G,游戏所承载的审美范畴(比如游戏的场景、角色、动画效果、UI 界面的布局情况、游戏的声 乐体现) H,游戏所承载的心理触动(比如玩家的行为和心理分析、玩家的交际学分析、游戏中可能蕴含 的哲学概念、玩家的战略概念) 事实上,从表象看 “罪恶感”是显性的而“助益”则潜隐许多,潜隐到甚至连玩家或者开发者本身 都不会意识到这些助益特征的存在 游戏可以提高人的智商、情商、反应灵敏度,让玩家体验不同的人生观、世界观,健全他们的竞 争意识、团队意识,促使他们懂得换位思考,学会选择……难道不光荣么? 哦,你编写一大堆教材让他天天写作业,骗了他的学费毁了他的童年,让他长大以后变成一个只 会干活不会玩游戏的书呆子,这就光荣了? 人本来只有一条命,活在一个世界里。你多为他造出几条命,在不同的世界扮演不同的角色,全 面提高他的人生总体体验,有什么负罪感?很光荣,而且简直有种做上帝的感觉了。( Probably that's why god hates game designers. ) Only One World, Only One Dream, THAT'S TERRIBLE! 做电影的够牛逼吧?够光荣吧?但电影也只是单向的体验, 游戏可以互动。 做游戏的才是真正的 “灵魂工程师”呢,游戏集技术、艺术、人性与主观能动性为一体,是人类文明的未来,甚至可能 会成为人类认清自己“从哪里来,到哪里去”的一面镜子。 我们这个时代,游戏才刚刚开始,只是看起来像个怪胎罢了。 说实话我看到这个问题,和大部分的回答,都刺痛了我。我认为做游戏根本不是一件有没有罪恶 感的问题, 而是一件你到底有多么热爱这件事, 多么相信你做的事情正在让世界变得更美好的事 情。 如同 NASA 的 Ernst Stuhlinger 博士给修女的回信《为什么要探索宇宙》一样,我相信我们正在 为设计游戏所付出的一切,会让这个世界更美好。同时我也相信,只有我们相信我们所做的事情 正在让这个世界更美好,我们才能做出伟大的游戏。 这里不谈我自己对游戏的观点,谈谈我所看过的 9 个关于游戏的 TED talk 的观点: 1.gaming_can_make_a_better_world 《游戏改变世界》一书的作者 Jane Mcgonical 所做。讲游戏使得玩家获得了这些能力: urgent optimism,必胜信念,和立即解决障碍的渴望 social fabric,即使他们把我打败了,我也喜欢那些和我一起玩游戏的人 blissful productivity,追求 hard and meaningful work epic meaning,所做的一切琐事都为了最终的美好愿景。相信自己能改变世界。 而 Jane 在研究的是让玩家能够把这些能力带到现实世界中, 相信自己能在现实世界中创造 epic win。 2.the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life 同样 by Jane Mcgonical。她谈了人们认为“游戏是浪费时间”这个看法。作为一个游戏设计师, 她希望改变这一点。她谈了 top 5 regrets of the dying,而游戏可以怎样让这些方面,让我们的 生活,变得更好。她在一段剧烈头痛频临自杀时,通过游戏给自己的正面能量,最终走了出来。 3.gaming_to_re_engage_boys_in_learning 讲游戏在男孩的教育中所起到的价值。男孩玩游戏不是问题的原因,而是问题的征兆。男孩已经 无法融入目前的学校文化和教育方式。 解决这个问题的方法, 是设计更好的 educational games。 同时改变人们对游戏的理解, 尤其是老师和家长们的态度。 家长和老师越负面, 就越把孩子推走。 4.play_is_more_than_fun_it_s_vital 研究心理学、神经学的专家。讲了 importance of play,它可以 light up the brain。Play 的反面 不是 work,而是 depression。和《裸猿》一书中关于人类进化的思想异曲同工:人类之所以成 为人类,是因为有了远远长于其他动物的幼年期,幼年期的动物不需要忙于生存,只要成长和玩 耍,而这一点使得人类的大脑有了突飞猛进的发展。 5.on_the_world_peace_game 一个高中老师,用一个模拟游戏,让孩子们理解战争,理解政治,从而避免战争,追求和平,找 到世界所有问题的解决方法――爱。 6.Are games better than life? 回顾从 pong 到今天的游戏,游戏翻天覆地的发展历程和进化程度。那放眼未来的游戏,又会如 何发展?二十年后,会进化到怎样的地步?想想就觉得震撼和憧憬。 7.Seven_ways_games_reward_the_brain 如何在游戏中创造出更好的 engagement。 8.makes_toys_that_make_worlds 这其实是一个 《Spore》 的超酷宣传片。 把物理原理, 生物演化, 上帝扮演全部放在一个游戏里, 用这个游戏来校正人的直觉,让人对未来 50-100 年的发展建立印象。让孩子可以尝试,如果这 样做,世界会怎么样。Will Wright 认为游戏是一种玩具。也正是这样的心态,让他做出 spore 这样的游戏,给我们的启发如同孩提时那些最新奇的玩具。 9.takes_apart_the_art_of_puzzles 有一些非常有启发的思路,关于设计 puzzle,或者说设计简单基础的乐趣玩法。同时讲了关于 puzzle 相关的文化、社会影响,游戏行业的 trends。 当我看到这些 TED speaker 对他/她所设计的游戏如此的热情与梦想,如此精彩的理解和思考, 我想象不到这一切和罪恶感有任何一点关系。 他们在用他们正在做的事情, 用他们所设计的游戏, 让这个世界变得更好。 我知道我们今天所做的,所看到的几乎所有游戏,远称不上伟大,也远远让人想不到和改变世界 有一毛钱关系。但是如果你相信这就是一切,那这就是一切。 但如果作为游戏设计者,你相信你可以做到更多;作为游戏玩家,你相信你值得拥有更好的。那 又有什么坏处呢?30 年 50 年后, 当你的孙子玩着伟大的游戏, 生活在因为游戏而更美好的世界, 你可以对他说,爷爷当年是一名游戏设计师。 也许,我们无法立刻改变现状,但至少我们愿意迈出第一步。 一、广义上的游戏 广义上来说,足球篮球,围棋象棋,你小时候玩过的捉迷藏,丢沙包,猜拳等等都可以称之为游 戏。这些游戏有的能强身健体,有的能开发智力,有的能娱乐身心,基本上都可以认为是有百利 而无一害。 这些游戏的设计者发明者可以说为人类的精神生活做出了突出贡献, 完全足以留名史 册,万古流芳。 这里有一点需要特别指出,人类作为一种群居动物,在文明尚不发达的年代,游戏作为一种增强 团体协作的有效方式在人类社会的演化里具有非常重要的作用。 即使在非常发达的现代, 好的游 戏也同样可以增进个体之间的协作。 (dota 偷笑) 二、桌面游戏,室内游戏 麻将,扑克,各种棋牌(高端大气的围棋等不在此列) ,三国杀,欧美上万种桌游。喝酒时的划 拳,一些夜店游戏,真心话大冒险等。 从这类游戏开始,游戏的精神娱乐的功能被提到了显著的位置。这同样跟文明的演化大有关系, 随着社会大分工的进行, 相当一部分人类获得了较为充裕的时间, 不是每一个人都愿意活到老学 到老的,游戏从至少三个层面上满足了这部分人的需求:娱乐快感,杀时间,释放压力。这其中 大部分游戏的发明者本身就是拥有娱乐需求的一员。 这个层面的游戏更多是顺应社会的发展而产 生的,所谓存在的就是合理的。这些制作者同小说家,画家等社会地位相近,不用高看也不用低 看。同时与小说、画家等一样,这些游戏里面也分杰作和劣作。一个杰作的制作者值得自豪和骄 傲。 此处也有一点需要特别说明, 赌博是另外一个层面的事物, 但绝大多数赌博行为的载体是此类游 戏,这与此类游戏的属性有关,与设计者无关。少数以赌博为目的创造出来的游戏不在此列。 三、电子游戏 这一类回答的最多,我也写累了,少说两句。 我把这一类又分成三类。我分别简述一下各类的性质,题主的问题答案自现。 1、以市场为导向制作的游戏 类似电影中的商业片,作为一个产业中的中流砥柱。大部分欧美游戏和日本游戏都属于此类,产 业发展相对成熟。 也就好比一部爱情片,一本畅销书,一首流行歌曲。 2、以艺术、个人喜好,情怀为导向的游戏 类似先锋电影,实验电影,小众电影一样。欧美很多这样的独立游戏制作者和团队,包括部分国 内单机。一般有三种情况。叫好叫座,叫好不叫座,不叫好不叫座。 3、以盈利为最高原则的游戏 国内绝大部分游戏,无分端游,页游,手游。端游的别急着反驳,做端游那会很多营销思路还没 出现,不是你们不用。 总结一句话:要挣钱啊,有啥办法。 指出一点,此原则有向欧美厂商蔓延的趋势。 电子游戏大类里尚有一个特别现象需要指出,沉迷现象。具体内容不说了,其他回答已经说的很 清楚了。 你是一名游戏玩家 如果曾经至少有一个电子游戏,尤其是 3D 游戏,让你如痴如醉,沉浸在虚拟世界里,给 你带去了美妙的体验,那你的这些美好经历,多多少少源于本书的主人公们。 你可以了解下那段历史。 你是一名程序员 约翰.卡马克应该是你目标的境界。 可能有点极端, 不希望你能达到, 但期待你能无限靠近。 对技术的狂热、追求、专注,以及无私的共享精神,任何一个读过本书的人都留下了很深的印象 吧? 因为他所分享的 3D 引擎源代码,让早期的 3D 游戏能够快速发展起来,玩家自主修改游 戏也成为很常见的形式。 你是一名家长/教育者 书中的主人公,父母给他们的是糟糕的童年和失败的家庭教育。约翰.罗梅洛成年后,成为 三个孩子的父亲, 同时又是饱受争议的暴力游戏的制作者, 他热爱自己的游戏, 因为童年的经历, 他又明白(至少期待)好的家庭教育。书中写到: “那些孩子出了问题,他想到,不要拿我的游戏当替罪羊,不要来责骂游戏,去责骂哪些该 死的爹妈,他们升官的升官,离婚的离婚! 以他自己的经历,罗梅洛毫无疑问知道糟糕的父母能如何摧毁孩子的人生。 ……他是个没 救的孩子,做着些没救的游戏,而这一切只是为了逃避儿时经历的那些没救的心理和生理创伤。 他喜欢游戏里的暴力, ……这些暴力艺术对他不是没有影响: 他喜欢大喊大叫, 锤桌子、 砸键盘, 但他从未把虚拟和现实混淆在一起。在现实生活中,他甚至都不知道怎么开枪。 因为知道游戏中的暴力能产生一定影响,所以,罗梅洛认为,父母更应该担起责任。 ……游戏 制作者们和政客们不可能替谁去教育抚养孩子。父母们心里应该有数,孩子多大的时候才可以 玩像 DOOM 那样的游戏。 罗梅洛一致憧憬着和他的两个儿子坐到一起, 在他创造的天地里游戏。 等到他们满八岁,罗梅洛早有打算,他们就可以进入 DOOM 的世界了。” 你是政客/记者/“评论家”/卫道士,且不是游戏玩家 看书中是如果描绘你们的: “政客和卫道士们总是试图拯救下一代于水火之中,尽管他们不一定理解年轻人的文化,但并不 妨碍他们运用他们所把持的话语权和立法权。早在美国内战结束时,宗教领袖们就把艳情小说 指为:“撒旦门下最能干的爪牙,它们毒害年轻人的心灵,以扩张它们邪恶的领地。 ”进入二十 世纪以后,电视和电影由成为了新的标靶,针对这些全新媒介的调查研究一连持续了几十年。” “在一边倒的声音中,媒体和政客们 ――绝大部分从未玩过这类游戏 ――不假思索地得出 了他们自己的结论。艾伦.古德曼这位全国知名的专栏作家问道:?我们中的多少人已把哪些电子 游戏认为是?普通?的孩童玩意?而我们现在知道了,它们其实是还被用于军队里的耐抗性虚拟训 练。?她似乎并不知道,也并不在乎,军队用电子游戏训练的是团队配合,而不是什么心理耐抗 性。” 游戏是什么? 游戏玩家不需要这个问题的答案,我们获得游戏的美好体验,然后照常过我们的日子。所 以如果要问我的话,我一定写不出什么好的定义。但是看到书中的一些解释和引用,觉得不错, 摘录于此,送给教育上的 loser,固步自封的被淘汰者,转不过弯的思想陈旧者。 “每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞 机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,或与吸血鬼拼个刺刀见红;或许 是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,半夜尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每 一天, 让你浮想联翩。 这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白 日梦,这就是为什么,会有电子游戏。 柏拉图说过:?每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的 心灵。?五十年代,人类学家胡安.津加写到:?游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需 求,它赋予行动以生存之外的意义。?麦克卢汉在六十年代写到:?没有游戏的社会就如同一群行 尸走肉……游戏是大众艺术, 是集体艺术, 是人类各种文化背后源动力的社会表象 ……通过某种 文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人 ……游戏就像是迪斯尼乐园或 乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。?” 游戏即艺术,何来罪恶一说。虽然现在国内的游戏产业惨不忍睹,但是题主不能否认,网游并不 能代表整个游戏界。 当然了,题主对国产网游深恶痛绝,我表示十分理解。这两年国内网游业发展迅猛,每年都有数 千款网游运营或者下线,在网页上随便点开一个 flash 广告,多半是甚么极品装备一秒刷爆之流 粗制滥造的网游。 网游设计的初衷就是为了吸金, 因此常常用铺天盖地的广告或者打擦边球的方式拉拢玩家, 在游 戏中用各种手段促使玩家消费。 由于网游带来的大量满足感和成就感 (特别是玩家花费大量金钱 之后) ,不少青少年甚至成年人,为了发泄现实生活带来的压力,在其中花费了大量的时间和金 钱,即人们常说的“沉迷”。 但题主要知道知道,国产网游仅仅是游戏业非常非常小的一部分(实际上,我不认为那些东西可 以称之为游戏) 。国内外有许多优秀的制作组,更有千千万万精良的作品,有些作品的内涵和影 响力,是那些国产网游远远不能比的。国产游戏,仙剑古剑轩辕剑,前辈们肯定比我了解的多。 国外更不必说,仅仅我熟悉的 DND 游戏就足以另开一个帖子讨论。题主对游戏的认识,我个人 认为不能仅仅局限于网游这个范畴。所以更没有什么罪恶感一说。 至于国产网游,它的本质就是吸金,至于吸谁的金,吸多少属于商业运营,只要不犯法,谁也管 不着。不少学生沉迷于网游,我个人认为更应该从家庭和社会的方面寻找解决之道,不应该一股 脑推给游戏运营商。菜刀砍人固然可恨,但是何必去怪罪菜刀呢?运营商合法运营合法游戏,即 遵守国家法律,又缴足了税,虽然很不甘心,但是确实不能把它们当做罪魁祸首。网络游戏的本质是让人沉迷吗?如果不是,那是什么? ? ? ? ?首先是网络游戏的定位,在我看来:客户端游戏、网页游戏、SNS 游戏、包含多人联网模 式的单机游戏及包含联网模式的 TV Game,都在网络游戏或部分在网络游戏的范畴内。 不同类型的游戏所包含的内容和取向是不同的,所能表达的价值观也是不一样的,且游戏 厂商的价值观可以在游戏内体现。 部分游戏厂商认为,其网络游戏让人沉迷,是个褒义的语句。 我认为造成“沉迷网络游戏”这一问题的原因,可以有以下几点:一:介于游戏厂商的价值观,将网络游戏简单定义为吸金工具,创意文化这一内容被剔除。 二:教育水平低下及教育资源分配不均造成连带后果的非理性消费、非理性游戏观。 三:游戏厂商不负责任的刺激性消费。 四:游戏审查制度及版号问题,导致国外优秀游戏难以进入市场刺激市场良性竞争。 五:部分人群释放自我、发泄情绪、满足娱乐需求及虚拟交友的唯一场所。 ? 其实有很多网络游戏是不会让人沉迷的,客户端的也好,网页游戏也好,推荐:h ttp ://www.1. Buzzerbeater: / 世界上最好的篮球模拟网页游戏,唯一服务器,与全球数十个国家上万名游戏玩家一起竞技,每 周三场比赛,无沉迷,我已经坚持很长时间了。用户在线最高峰 8000+,若无时差因素的话, 必然突破 20000. 2. World Of Dungeons: bertous.world-of-dungeons.orgh ttp:///德国出品,模仿 DND 系统的 RPG 游戏,与上面 BB 一样有中文版本,每天只需登录一次。团 队游戏, 需要与他人紧密配合。 我个人认为创业团队一起玩这个游戏或许会有一定磨合方面的帮 助。 3. EVE,无需多说。 4. Plantside2: /http://www.星际 OL2 或者行星边际 2,现在暂无国服,等待 The9 @Tony Park 关于 PS2 更多的消息吧。 5. 坦克世界: /http://完全的客户端游戏,可以适当体验。 6. 指环王,国服挂。 土鳖大作,其也是《龙与地下城 OL》的研发商。 我所在公会龙魂(DS)几乎囊括国服所有的 FD,同样很注重团队。 国外很长时间与 WOW 是同 当量级的游戏,因为后期版本更新拖沓等问题,没落了。 7. 信长之野望,国服挂,台服尚存。 这是个几乎可以让人沉迷的游戏,是因为做的太出色了,在这里说不清楚。在我心目中永远是第 二名。 ? 其实在我看来,网络游戏没有天生是沉迷的,只是给用户以可以沉迷的内容,关键是看用 户本身的意志力、消费观及游戏观。若是这些不健全的话,很容易产生沉迷的问题,所以 就游戏厂商或研发来说,不怕有损阴德,因为是用户要求沉迷的。 ?至于网络游戏的本质是什么,娱乐大众这是万变不离其宗,其余从游戏中想要表达什么, 是游戏厂商决定的。多说一句,一方面义正言辞的声讨社会对网络游戏的歧视,将各种外国寓教于乐甚至感人的游 戏事件当作例证进行辩解;一方面又不负责任的推出各种劣质游戏,推出刺激性消费措施,推 出色情暧昧暴力广告,推出一个又一个加速国内单机游戏灭亡的 DLC 更新包。就好比是律师为 案子辩解,却发现自己也是涉案人员这般的苍白无力,国内游戏行业的从业人员需要更多程度 上明白,自己肩上的担子不止是如何让所有用户天天都吃脑白金。 首先要声明的是:我们没有任何权利随意处置别人的时间 能够让人在一定时间段持续投入的事情只有两个属性: 1) 第一个是, 内驱的注意力, 并且在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情, 还可能从专注衍生出特定的情感依赖 换句话说: 在当时做这个事情的乐趣, 盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值 2)第二个是,外力或者规则所致的约定力,这些都能够以看起来正当的名义(比如获得更好的 生存资源)向用户传递具有强力约束性质的指令以让用户按照既定的方式持续投入。 我们现在可以来分析一下行为人在日常生活中一般所处的状态(非清醒时间除外): 1)精力闲置,所谓闲置就是暂时没有发挥最大化效能的时间点,可以归纳为几个层面: A,纯流逝型,这种时间段大半没有置换出明显的有效价值 B,无目的型,以漫看、闲扯、晃荡为主体的时间段大半只有偶然成效(大体无所得,只有偶然 性的感触所得) 2)生存时间,所谓生存大概意指用户在获取必需生存资源或者获取更好未来生存资源的持续有 偿投入,这种投入目的明确,主旨在为自己和家人谋求现状和未来更合理的生活条件 3)成长时间,目的和方向性明确,有可能意在累积未来探寻更好生存资源的成本,也有可能只 是纯粹的提升精神层面的愉悦并不谋求未来的实物价值 很明显,一般的行为人(学生群体除外),每天所处的状态大体就在生存时间和精力闲置两者 之间摇摆,不排除个案,但从大概率上,一般的行为人一天最多的展示就是这两种状态。 或者生存时间或者精力闲置。 现在我们可以扒开这两者各自的外衣,看看名词定义下的实质状况: A,生存时间,一般的行为人都是拿四个层面来置换生存资源的: a,时间, 行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的 b,自由, 行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由 c,智力, 行为人在约定时间内, 需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的 需求 d,劳力, 行为人在约定时间内, 需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案, 这种实践大半体现为劳 力投入(完成过程) B,精力闲置 精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如: a,虚无 很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都 有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然 就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。 这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情 又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点 b,过剩 很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必 要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定 义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看 起来非常过剩。 现在可以再回到过剩这个词来 所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。 以上, 我们可以回到最初的两个问题: 1) 第一个是, 内驱的注意力, 并且在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情, 还可能从专注衍生出特定的情感依赖 换句话说: 在当时做这个事情的乐趣, 盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值 2)第二个是,外力或者规则所致的约定力,这些都能够以看起来正当的名义(比如获得更好的 生存资源)向用户传递具有强力约束性质的指令以让用户按照既定的方式持续投入。 得到了自己的两个小收尾: 1)生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为 人压抑的延展性就会在这里得到释放 2)精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析: 为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久? 因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。 这是人性本能,行为人有闲置无处释放的时间,他就必须寻找一个消磨渠道,游戏可以成为这 种替代角色,当然其他的休闲方式同样可以。 比如说,同样的一个无聊的下午,几个小伙伴: A,一起玩游戏 B,一起去户外游历 C,一起上健身馆 D,一起聚餐 A,B,C,D 在消闲效能上,并不会有太明显的区隔
做游戏的人会不会有罪恶感&网络游戏的本质是让人沉迷吗?如果不是,那是什么―汇集和整理大量word文档,专业文献,应用文书,考试资料,教学教材,办公文档,教程攻略,文档搜索下载下载,拥有海量中文文档库,关注高价值的实用信息,我们一直在努力,争取提供更多下载资源。

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