准备用这本白皮书写一本书,有关于冒险,正构思中,关于故事大纲的构思,大家撸提提在线建议,谢谢。

故事大纲烂俗的作品却成为经典,是何故?
以游戏为例:《星际争霸》《质量效应》《光晕》这三款都是杀手级的殿堂作品,但它们的主线故事其实都是一个史前种族创造了一些现有的种族,后来这个史前种族被XX力量所消灭,而现有的几个种族要同心共济发掘史前种族留下的谜题,来拯救世界。(电影《异形系列》也大体是这个大纲,《魔兽争霸》也有点这个意思,不过是魔幻了)以小说为例就更明显了:一个少年,被神秘人灭门,自己侥幸生存。童年非常坎坷,后来阴差阳错进入了父母当年的门派,还发现了父亲留下的秘籍,功力大增。最后和小伙伴们打倒最终BOSS神秘人及其爪牙,拯救世界的同时带着对主角花痴到不行的妹子过上了幸福的生活。别以为这是什么狗血武侠小说,这是全球畅销神书《哈利波特》的大纲……金庸的六大长篇(《射雕》《神雕》《倚天》《天龙》《笑傲》《鹿鼎》)也几乎都是主角父母扑街(或者故事发生前就扑街了),前期各种悲催,后来通过神一样的机遇习得XX神功(精神分裂病人传功、大鸵鸟教剑法、掉山谷发现猿猴肚子有秘籍、千跪万磕发现蒲团下有乾坤、坐牢摸到床板有神功等等),最后捣破江湖大阴谋,把妹退隐。然后热血类的就更狗血了,反派BOSS大多数的目的不外乎就是毁灭世界,或者建立独裁统治而已。可是即使是这样,不少的作品仍然成为了经典名作,请问大家,如果不是剧情大纲的话,到底是什么造就了经典?
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答:因为其厉必见于细。不扯别的,直白的说,你打开电脑,点击暴风影音,请你从播放列表里找出你最近看的A片。你看罢。好看,但你说这剧情,呸,莫不是三三两两,娇喘连连,多是有些剧情,简单作死,女间谍深入敌窟不幸被捉,美熟妇不堪寂寞身许义子,或诸如,色大叔冒死偷窥喜获时间停止器,糙汉子真情告白强取少女心。怎地这种白痴剧情,也能看的津津有味,乃至体疲鸟软,更有神作,奉为经典,今人看饭岛爱,武藤兰,小泽玛利亚,也无非两眼一鼻,长腿酥胸,这日本成人界,就缺这几个肉体凡胎?怪了怪了,是不是。因为人们玩游戏,看小说,所谓的主旨剧情,并不是重点,人们看的是细节,看的是体验,更有人看得是情怀。细节处润笔,如鸟之羽翼,没有羽翼的鸟,亦能行走,能鸣叫,只是视之丑绝,不能翱于苍穹。主旨,大纲,主线剧情,为鸟之骨骼,鸟之形体,但要成为经典,展翅高飞,需有白羽,凤尾。所以你说的这几款经典游戏,又或经典小说,论主线,平凡无奇,但论细节,可为经典。卡利甘伤情自毁,化女王卷土重来,试问当今女子有几个能横扫星际,把自己的前男友打成傻逼。士官长坚韧不拔,顶着个绿头盔力挽狂澜,试问当今哪个宇航员能歼敌无数,枪法塞养基。薛伯德肉体凡胎,勇战异族,救星盟易如反掌,试问当今哪个船长能随便睡自己的船员,又试问当今哪个船长睡过外星人。我们玩这些游戏,剧情是一种推动,我们玩的是剧情推动下的角色,从来无有人说,单靠剧情就能成就经典,是角色,角色成就了经典,更是细节成就了经典。就说这超级玛丽,论剧情,狗屎一堆,中年大叔勇救公主,论人间疾苦,三界火宅,连个像样的王子都派不出来,竟让这大胡子水管工沾了光。这人好钻下水道,好踩小乌龟,好拔小蘑菇,视之残忍,观之猥琐,这公主被火龙绑于城堡,二人也不知吃甚做甚,搞不好早就随了龙王,怀了龙种。你说这种二逼剧情,怎么就风靡全球了。因为细节,要是这玛丽同志,手拿神弓,腰别电磁雷,身披纳米甲,这是孤岛危机。要是这玛丽同志,上街抢了辆车,约了水管弟兄一路殴打路人,一路开过去,这是侠盗猎车手。要是玛丽同志,在家盖了个基地,造了一批小水管工挖矿采气,又造了辆清洁车,12个为一队,这是星际争霸。要是玛丽同志,带了俩暗金装备,一路杀过去,小蘑菇爆了件--残忍蘑菇屯的嗜血头盔,这是暗黑破坏神。要是这玛丽同志,来到龙王前,正欲救人,被队友一枪打死,队友说我要为我当年死掉的一万个水管工兄弟报仇,这是使命的召唤。所以同样的剧情,同样的东西,看细节,看丰满程度,看人物。剧情是骨,要让故事里的角色活起来,需要设计者倾之于血的灌注灵魂,这细节可以是游戏里的操作方式,对白,彩蛋,亦可以是小说里的起承转合,峰回路转,笔锋文风。应该你能明白。完。
文本最美之处,在于其丰腴多姿的细节。参见公子的一篇文章——《你写这么长想表达什么呀?能不能提炼一句话概括一下?》以我所见,世上最尴尬的文字,就是悬念小说的内容简介。上世纪90年代,许多悬念小说的书背上都如此写道:“本书讲述了一个ABCD的故事(此处略去一段描述),当__(此处填人名)来到__(此处填地名),却发现等待他的是……”这个省略号是简介的精华。它意味深长的引发悬念,而且保留了剧情的完整。当然缺点是,这口吻很有地摊读物的味道。实际上,20世纪90年代,地摊读物的简介特别爱用以下句子:“乡长狞笑着,对缩在角落里的她伸出了罪恶的魔爪……”我想说的是,简介这玩意,是件迫不得已、霸王硬上弓的勾当。如果你是杜拉斯,看到《情人》的简介来一段“杜拉斯代表作之一,自传性质的小说,获一九八四年法国龚古尔文学奖。全书以法国殖民者在越南的生活为背景,描写贫穷的法国女孩与富有的中国少爷之间深沉而无望的爱情”,你也会觉得哪儿不对劲。如果你读完了《洛丽塔》,回头来看“本书是俄裔美国作家纳博科夫的代表作。 一位对初恋情人恋恋不舍的知识分子,成年后依旧钟情于年幼的少女,视她们为纯洁的小仙女。他在认识了十二岁的少女洛丽塔后为之倾倒,不惜取得洛丽塔继父的身份以和她共处。在这貌似具有浓郁不道德氛围的情节背后,隐藏的却是主人公一颗善良的心。 最终,他为这段情背上了凶手之名”的简介,一定也会觉得“等等,这说的和我读的,都不像一本书嘛”。但没法子,书籍,以及电影、戏剧等一切叙事作品,既是商品,就必须有一个梗概,以便提纲挈领。这就像在文明社会,你娶一个女孩子前,哪怕不相处一段时间,至少得相个亲见个面,而不能在洞房才掀盖头初见面发现对方可能大你三十六岁之类的……但作为作者,对梗概本身,未必会太喜欢。写东西的人大概有类似体验:你写了若干万字,把稿子给了编辑;编辑问,“你这几万字都写了什么呀,总结个一两句话。”你会一时找不到词。你写的过程越用心,越是会觉得“如果我的故事能用一两句话来表达清楚,我写几万字干什么?”但在中国,写字的人脾气没法太大,到最后想想,就还是算了。你编了一两句话,然后麻醉自己:对,这几句话就是这些字的真谛精髓所在,这几句话就是这些字的真谛精髓所在……然后就给了编辑。当然,这事情上,写字的还幸运些。画画的、写曲的、编节目的、做课件的,如果遇见“来一两句话总结一下”,那才真是气梗咽喉,千言万语从全身毛孔窜到大脑,不知该如何说起呢。自然,有资格要求你直接来句“表达了什么”的,都是上头、财主、管事的。他们时间宝贵,能在高尔夫俱乐部茶话会和美女饭局之间,挤出些须光阴,垂怜过问一下你,已属天恩浩荡。但实话说,“你表达了什么主题”这种思维方式,实在不是一两个人喜爱。诸如“谁能给我解释下什么什么”、“一句话解读什么什么”、“人生的真谛就是什么什么”、“太长不看”和名著缩略本,其实都是这意思:表达了什么呢,尽量简明扼要一两句话说清楚吧。这背后隐含的逻辑,可以这么表述:知道个大概就行,兄弟我不耐烦看这么长的东西!你可以说,这是速读时代大势所趋:人类都偏爱一两句话言简意赅、挠到痒处的短东西。这事本身无害。但喜爱简洁和习惯于”一句话提炼中心思想“,却不是一回事。在我看来,许多逻辑是从我们小时候,就已经定下的。我读小学时,语文老师会念“床前明月光,疑是地上霜。举头望明月,低头思故乡。”然后提问学生:这诗表达了什么?若学生答:表达了对家乡的思念之情云云,老师就点头;考试时,老师会问:“枯藤老树昏鸦,小桥流水人家,古道西风瘦马。夕阳西下,断肠人在天涯”表达了什么中心思想?你若答:“表达了凄凉萧瑟的秋意,作者落寞的心情”,老师多少也会给你分。当然,你可以置疑:如果李白仅仅想表达思念家乡,他大可以吼一嗓子“老子好想念碎叶城啊”,何必写这么四句诗?如果马致远仅仅想表达凄凉萧瑟的秋意,大可以喊一声:“秋意凄凉潇洒,老子心头落寞”,工工整整写一长段,图的是什么呢?进而你会提问:是不是有许多东西,是无法用语言提炼表达的?——但我们那时候的老师,并不太鼓励我们这么想问题。然后,我们上政治课,从小到大,记了一脑门子的马克思和恩格斯。我后来长大了些,回头看时,发现如下分别:如果一段话,姑且不论是与非,至少似乎有因果有逻辑,那应该是马与恩两位先生说的;如果一段话并无因果推演过程,只告诉我们“这玩意就是这样的”,那多半就是编教材的老师加的……实际上,在义务教育阶段,我认识的大多数人,会接触到严格的因果推演方面,也仅是几何证明题和化学式配平。我觉得,经历了这样的教育后,我和我那一辈人,多多少少,都有以下问题:相对缺少“这玩意为什么是这样”的好奇心,而希望直接记住“这玩意就是这样”的结果。然后,我上学时放假回家,跟乡下亲戚一起玩。偶尔闲下来了看书,就会被乡下亲戚们赞叹:“看哥哥多用功,一直看书!看看你们,只知道玩!”被他们一夸,我也不好意思说自己在看武侠小说了……久而久之,我大概获得这么个印象:在我们这里,读书是件很功利的事儿。大多数人对阅读,抱持的概念是“读书就是学习,就是上进”,而很少会相信,“阅读是可以取乐的”。我从小到大接受的教育里,很少教导人如何寻找好书,并从中获取乐趣。实际上,在我们这里,如果你爱读书,却又没有什么实际成果——简单说就是发大财、娶漂亮老婆、开豪车、做一些大家能够回去啧啧感叹的事儿——就会被人觉得奇怪。就像你每次行房之前,大家不会在意你是否行房愉快,而是告诫你“要光宗耀祖,要后继有人”。久了之后,见你并没有成就,大家还要指点:“这个人很奇怪哎,老是喜欢行房却又不生孩子”。如此这般,最后就形成这么个结果:我知道,有相当部分人,相信读书——以及学习知识——是苦差,并无太大乐趣可言;觉得一切知识,都可以被提炼总结,以此略去阅读过程。这两者一交加,就成了这么个心态:我们知道这玩意在表达什么就行了,形式和细节,能忽略就忽略。于是这玩意成了大势所趋:如果一本书可以被吞下肚、转眼间印进记忆,人类会立刻开发出上万种书籍烹调法,以略过阅读、琢磨、消化的时间。世界需要立刻能够满足的快感、当即就能被消化的知识。电影的寓意、小说的结局、音乐的思想、绘画的内核,一切都应该能够被语言提炼解释,然后直抵主题。最后,还有这么个因素:人民都喜欢八卦。梁思成先生著述等身,但如今坊间传闻多的,主要是他太太和金岳霖先生;张先写词几十年,反不如他八十岁娶亲时苏轼一句“一树梨花压海棠”的戏语有名;陆游诗词数十万言,但大家都爱念叨他和唐婉的“错错错、莫莫莫”。秦观的世俗名气,一半倒来自子虚乌有的苏小妹,《史记》里只提了一句的虞姬,则是任何楚汉传说中无法忽略的女主角。唐伯虎的画与诗知者有限,秋香倒是天下皆知。最惹人民爱的戏份总是情爱闺房,所以有艳遇的皇帝,名气总是特别大。正德皇帝李凤姐,大小周后李后主。宋齐梁陈之间,被点名最多的莫过于陈后主,以及那曲《后庭花》。实际上,人民与其说喜欢八卦,不如说,喜欢把有名的人物市井化。江南民间传说里,徐文长是个有名人物。大概其经历类似于浙江版“聪明的阿凡提”,众人传诵他老人家如何刁钻古怪多智。提起徐文长本名徐渭,以及他自己的诗画,知者反而少了。苏轼的命运类似。各路民间传说里,苏轼常是个自恃才高,然后被村民们调戏的人物。至于乾隆皇帝,更是老少咸宜的故事主角。大凡各路传奇需要个皇帝做背景,都把他老人家拉来微服私访一番。这种心理很值得推演,你可以说是人民发挥了创造性思维,也可以说,是人民为了获得某种心理平衡而刻意为之。应用在文艺领域,就致使大多数人,愿意这么相信:“你这玩意,应该解释得我们都懂!深入浅出,这才是真有学问!如果不能,那就是你有问题!”现代诗歌、现代音乐、现代艺术,在这方面遭遇了许多困境。他们很难对普罗大众解释清楚“我们在表达什么”,于是遭遇了各种攻击。当然,这些被攻击者里,确实有不少滥竽充数者,但大多数现代文艺方面所遭受的攻击,都不是针对他们本身的质地,而是,“他们不亲民,不能一两句话表达清楚!”用这样的方式,提炼一切、市井化一切、让一切接地气、快速阅读一切的方式生活,当然也无妨,只是会错过许多东西而已。如前所述,一首诗,哪怕只有短短几行字,也是无法被语言提炼的。其中的韵律、意象和情致,都是独一无二。同样,任何到位的评论,都无法取代你听到一首曲子、看到一幅画时的感受。在大多数时候,语言是很无力的。语言的提炼,最多能够让我们接近一个事物,但无法达到其本身。比如,你相信了《洛丽塔》的简介,就可能错过一部美丽的小说。你相信了“表达了凄凉萧瑟的秋意,作者落寞的心情”,就可能错过《天净沙·秋思》这样的好句子。你相信了“生活的真谛是XXXX”,就排除了许多生活的可能性。你相信了一些艺术史的概念杂烩和一些刻薄评论,就可能错过许多动人的画幅。你相信了名著缩编本和一些名人名言语录,就可能错过许多让你相见恨晚的好东西——稍微想一想,你有多少次“看到这本书,真觉得晚了”的情况?实际上,获取任何乐趣前,你可能都需要一点点学习的成本。比如说,会有人念叨“听不懂某某曲子,不知道那么多人听它干嘛!”但是想一想,谁也不是呱呱落地,就看得懂《西游记》吧?总得学了几年汉语,才能看明白孙悟空如何调戏猪八戒,并为之笑哈哈。“一切事物都可以用语言归纳提炼”,其实是用来满足懒惰(可以免掉过程)和虚荣心(可以彰显自己洞察力)的手段。大多数要求文艺作品简明扼要、立意明确的,都是领导阶层。众所周知,领导们最爱越俎代庖,采取上帝视角俯视众生。比方说,埃及和中世纪的壁画故事,普遍没透视缺短缩,总之画得不太真实,而且不太像人。但非得如此,是因为“大多数人不识字,只能看画猜意思受教育,所以你们要画得老妪能解!”——就是说,为什么上头希望世上有许多能言简意赅迅速提炼主题明确的作品?因为是上头把大伙当文盲。用这样的方式生活,当然也无妨,只是会错过许多东西而已。这就像男欢女爱:你可以选择直接到达结果,保证高准确率受孕,但是会错过其中许多好玩的过程。实际上,世界上大多数事情的过程——比如阅读,比如听曲子,比如享用其他智慧的结晶——是饱满丰盈的,而结果则大多干巴巴且很无聊。如果你总是企图用一两句话来统摄一切,最后只落了一堆很枯燥而且以偏概全的总结。就像,有些人旅游完了,或者见了某位智者,或者读了某一句语录,就体会到了人生的真谛,固然是好,但想一想:如果你的漫长人生,每一天24小时1440分钟86400秒的意义,都被一两句人类语言统摄尽了,这人生活得还有什么乐趣可言呢——而且,上帝那么辛苦为你做了个星球生活,为你设置了个宇宙和其间万千规律,真的是几句话的事儿么?虽然世事无常,你可能非常忙碌,没时间慢慢琢磨过程,但你还是有机会,在迅速的无聊和漫长的趣味之间做选择。另外,将作品类比为人的话,可参考张公子在该问题下回答中得出的结论——我觉得烂俗,就是毫无新意。大多数人的人生剧情可以用一句话概括:出生,上学,谈恋爱,工作,结婚,生小孩,挂掉。毫无新意,可谁愿意说自己的人生很烂俗呢。在弥留之际,恐怕没多少人愿意用这样一句话来总结自己的一生,大多数人会想到的,是一些细节——温暖的画面、兴奋的时刻比如穷困潦倒时与另一半相濡以沫、守在产房外即将当上父亲之时等等。本答的所有“赞”连同最终解释权均归张公子所有。大致如此。——————————p.s.欢迎关注微信公众号“杜九娘的书店”(du_jiu_niang),此号分享积压在店里的几麻袋优质文字~
一个人的人生大纲几乎都相同:出生 上学 毕业 结婚 生子 老去。
但是为什么每个人的人生都不同呢,无非就是细节了。
游戏举的3个例子喷了。这3个作品的剧本在当年都算是相当不错的,有突破性意义。尤其光环,可以说是游戏剧情真正与历史联动的开端。光环作为第一个引起大规模争论的后911作品,不要说在游戏业,就算在影视和科幻界也是开创先河了。主题直指宗教对文明史的操纵,无论对耶教还是绿教的态度都相当尖刻,激进程度为世所仅见。人类文明本身更是被设定为反乌托邦,可以说是科幻史集大成的杰作。相比之下《沙丘》的宗教讨论还有很深的东方神秘主义色彩,完全属于上一个时代了。光环对O教的解读几乎就是纯马克思式的——光环,先知,以及其他星盟宗教的表现形式,都是帝国主义的走狗先行者发明的精神毒品。星际的剧情,对三个种族的设计虽然突破不多,也算相当经典,而且遗留的很多设定到现在还是科幻界的热门话题,比如空前强大的地球联邦,是少数敢于赋予地球人上帝地位的设定之一。谢泼德情史不太了解,就不评论了。“挖掘史前遗迹推动文明发展”不过是科幻中的典型元素之一,和“某公司开发出一种新产品”完全是一回事,如此基础的元素根本谈不上好坏优劣,看具体的设定才有意义。同样是挖掘遗迹,神作系列就发展成了一堆超级八卦的感情故事,而水电工系列则是有非常明显的克苏鲁风格,如果没人告诉你,你甚至都意识不到这两个作品的故事起点是基本一致的。
所以看的不是故事,看的是叙事技巧
前两天刚看到科幻世界杂志上一篇讨论科幻电影俗套的文章,以下其中的几段,:
整体上看,商业类型片的结构就是一种稳定的套路形式。绝大多数商业片,都遵循着“三幕式结构”(Three-act structure)——它来自亚里士多德时代就提出的戏剧理论,即所有戏剧都包含开始、中间、结束三个阶段,且需要按照某种比例来分配三者。
这和中国古代写文章讲究的“起承转合”是一个意思。更有趣的套路还不仅仅是三幕结构这样简单。有一位美国比较神话学学者约瑟夫·坎贝尔在1949年出版了一本叫《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces)的书,通过对东西方神话、宗教、传说的分析,总结出了一个英雄的原型,用十二步概括了文学艺术中英雄历险的全部要素。“英雄从日常生活的世界出发,冒种种危险,进入一个超自然的神奇领域;在那神奇的领域中,和各种有威力的超自然体相遭遇,并能取得决定性的胜利;于是,英雄完成那神秘的冒险,带着能够为他同类造福的力量归来。”(引自《千面英雄》一书)
这本书被好莱坞编剧们奉为圣经,通过对这十二步或者说十二种元素的排列组合,几乎可以把所有商业电影、小说的故事模式一网打尽!当年,乔治·卢卡斯就是受这本书的启发,才写完了《星球大战》的剧本。《星球大战》之所以成功,跟它主动采用《千面英雄》中的套路有极大关系。电影《星球大战》正可以看做是对这个理论体系的完美诠释。后来再版的《千面英雄》封面赫然就是以星战的画面为主。
《千面英雄》把英雄历险的过程分为下面这十二步——
1. 平凡世界(Ordinary World)
2. 冒险的召唤(Call to Adventure)
3. 拒绝召唤(Refusal of the Call)
4. 与智者的相遇(Meeting with the Mentor)
5. 跨过第一道门槛(Crossing the First Threshold)
6. 测试、盟友、敌人(Tests、Allies、Enemies)
7. 深入虎穴(Approach to the Inmost Cave)
8. 苦难(Ordeal)
9. 奖赏(Reward)
10. 归途(The Road Back)
11. 复活(Resurrection)
12. 拿到不死药(Return with the Elixir)最后我想在游戏产业中,这大部分套路也是适用的。
我们先不说那些游戏之所以经典,是不是因为它们那些主线故事了,就当作是吧。它们之所以经典,也是因为读者/观众看的是故事,而不是大纲,经典的是具体的故事,而不是大纲。如果以具体的故事内容作为基线,那么故事大纲就是高一层的抽象,故事主题则是再高一层的抽象。我们总能从故事内容中抽象出共同的部分,用作评析和归类,但这些总归只是抽象出来的内容。不是说,爱情故事都是两个或以上个体相爱,所以就烂俗了。不是说,一个人的一生总是从小到老,从生到死,所以就烂俗了。不是说,所有的爱情动作片,都是插进去拔出来,所以就烂俗了。所谓太阳底下无新事,特别是这种抽象的、总括性的东西,就更难有什么新鲜感。然而,我们看的,并不是这些东西,而是具体的、确实的故事。比方说,史前种族创造了现有的种族,这些史前种族是一样的吗?他们创造的新种族的动机也是一样的吗?他们创造的种族也是一样的吗?这些种族的关系也是一样的吗?这些种族的命运也是一样的吗?你总不能说,人都是妈生的,所以他们的人生都是烂俗,不是吗?
这些被你提过的作品的原作者来看这个问题,我想他们会说自己写的故事梗概绝对不是你总结的这样。
其它回答里说了很多故事技巧啦结构啦配合观众群的审美口味啦什么的,这都没错。但我补一个,商业电影的制作是一群人的工作,最后的作品集合了全部参与者对故事的理解,这个理解必须看起来容易懂并且有套路可寻,这样才能团队合作。而如果你能找到初版和定稿版的电影剧本对照,再回头看两版梗概中发生的变化,我想你会找到更具体更能说服自己的答案。
首先,游戏如果在体验和技术水平相同的情况下横向对比,那剧情好的会强一些,比如使命召唤4,6,7对比BF2BC还有2010版的MOH,后两者在剧情上显然无法与COD这三作抗衡,但一个带给玩家前所未有的体验的游戏,必然会成为经典,比如COD4,DOOM和德军总部3D,尤其后两者,在几乎没剧情的情况下取得如此巨大的成功,说明剧情并不是游戏能否成为经典的决定性因素,德军总部的成功是因为它作为第一款FPS给玩家带来的前所未有的体验,而DOOM则更上一层楼,给玩家带来了联机对战,从而让玩家可以真正享受到和真人战斗的快感,对于玩家,卡马克性能出色的引擎,罗梅罗精妙的关卡设计,要比剧情重要的多。其次,文学作品,包括影视作品,如果照题主的思路,那没有什么经典是不烂俗的:【国王】死了,【叔父】篡位,【叔父】NTR【王后】,【王子】杀死了【未来老丈人】,【王子的女朋友】疯了,【王子的女朋友】死了,【王子】杀死了【前大舅哥】,【王子的前大舅哥】杀死了【王子】,【王子的朋友】获得了王位——哈姆雷特或者简略版——王子 复仇 记从前有个痴情穷男人,他为了一个拜金女送了命——了不起的盖茨比他发现了戒指,他们发现戒指很邪恶,他们走路,他们走路,他们打仗,他们走路,他们打仗,他们毁掉了戒指——指环王从前有一帮贵族,他们打仗,他们过上了和平生活,他们又去打仗,他们死了——战争与和平他女人被抢了,他拉兄弟去情敌家砸场,他坑了兄弟,他坑了很多兄弟,他坑死了很多兄弟,没被他坑死的兄弟折腾了十年回来了,杀了一堆调戏自己老婆的人渣——荷马史诗总之,只要你想,任何经典作品的故事大纲都可以被看做是烂俗的,经典作品之所以成为经典不是因为它的故事有多猎奇,而是因为它是一个很好的storyteller,能抓住读者的心,吸引读者读下去,作家能不能用看似普通的材料,讲出一个好故事,这才是值得思考的,
菜谱都一样,成菜的差别就是在那刀工、火候、次序、佐料的选择和多少方面而已。有积小优而为大胜,也有画龙点睛的神来之笔。
别的游戏不说,《星际争霸》和《质量效应》是两个最喜欢的游戏,也是给我带来震撼最多的游戏。魔兽玩的少,我下面随便说说。首先是《星际争霸》,原来写的评价,关于凯莉甘:“因为背叛和抛弃,复仇之焰血洗整个星区,超越常人的能力孕育了无尽的悲伤;因为爱人的信任和挽救,内心不再孤寂,勇敢的面对命运的安排,选择自己的路。 自此,半人半虫的身体不再成为一种命运的枷锁,肩负起虫群和人类的未来,勇敢的迈向冰冷未知的虚空。” “,苦苦等了15年,刀锋女皇终于回归,小时候玩星际1里最不爱的角色,变成了如今的大爱。 生而为人,天赋无法决定,命运也无法决定,有些人对你伤害得毫不在意,也有些人为了你而伤心欲绝却从不放弃,凯莉甘一直是一只迷途的羔羊,随着命运浮浮沉沉,或许,什么时候开始接受自己的命运,找到天赋在现实中的出路,学会承担的时候,才真正的长大了。” “一路走来,刀锋女皇对人族和神族造成了太多的伤害,人性虽然已经回归,但就如她自己说的:“到时候一切后果由我一人来承担”,怕是虚空之遗中怕是要与虚空中的萨尔纳迦人同归于尽,怕是对逝去生命的承担就是挽救更多的生命吧。。。 从现在开始,期待两年后的《虚空之遗》,星际的世界还有一个伟大的篇章等着展开! ”另外,关于星际不得不提的一点,星际不光是成功在单机模式,在电竞方面也带来了太多的感动。庞大的战争规模,充满想象力的绝境翻盘,层出不穷的多样打发,深刻的改变了我对游戏极限的认知,电竞的精神也不知在多少逆境中给我动力去前进。关于《质量效应》,个人很喜欢,但仅限2代,我原来写的评价:“每个生命个体之间是如此的迥异,外在的历史环境携杂着多样的天赋梦想;每个生命个体之间又是如此的相通,努力去求新求变突破自我的蓬勃生命动力。作者用了长篇的对白营造了充满想象力的差异,又用一句话道破了万千差异下最深层的共鸣。”顺带,质量2代之后原作者就离开了,精彩的对白和精准的用词已经找不到了。。。无比可惜关于《魔兽争霸》,我就说阿尔萨斯这条线,个人眼里这是一条关于“保护”、“力量获取”与“堕落”的剧情线。在社会上见到了太多男人为了一口饭,为了养家糊口,自己没有能力又不择手段,让我深深的为这条剧情线而震撼。阿尔塞斯又合何尝不是我们所有人的翻版?暴雪在演的这场奇幻歌剧,又何尝不是对现实的总结?针对你的问题,如果你只能看到干瘪的通用框架,看不到故事的血与肉,我也没办法了,可能很多故事得经历过一些事情才能有更深的感触吧,小时候我也看不懂《星际争霸》《魔兽争霸》,只是好奇来玩的,但是现在工作了,接触的人和事情多了,渐渐懂一些了,也准备有时间重新去解读一遍了。
你觉得主角最后牺牲俗套吗?让你出戏吗?你感动不起来吗?生活中,你身边的人去世了,我相信那悲伤任何故事都不能带给你。你觉得三角恋俗套吗?真发生在你身上,我相信你会比所有故事能带给你的纠结更加纠结。所以故事重要吗?我相信你身边的事情,不会离奇到比最“烂俗”的故事大纲更精彩,相反,生活是最烂俗的。但是生活中的故事,比虚构作品中的故事,更加让你刻骨铭心。所以故事重要吗?好的虚构作品,不是好在给你讲一个精彩的故事;而是好在能让明明是虚构的人,虚构的事情,就像发生在你身边一样,那么让你刻骨铭心。或者更牛逼,你不动任何感情,却永远记得它们。
凡是经典的东西 必有如下两点第一个就是严密的逻辑性 第二 就是朴素的人文关怀 得其一 可得天下
我猜想有两种原因,如有误请指正:1. 因为经典所以逐渐变得烂俗。某些桥段如今看来虽然烂俗,但依当初的眼光看,确实堪称经典。正因为经典所以模仿者众多,逐渐变得烂俗。2. 因为烂俗所以才能经典通俗小说的所谓经典,其实也没什么,一是看的人多、热门,二是能体现一定的水准、深度。当看的人特别多的时候,条件二甚至可以适当弱化。这样一来就好说了,正是烂俗的剧情才能迎合大部分人的口味,进而变的热门。题主提到的几本小说属于以上哪一类,敬请对号入座。当然,也有两个原因同时存在的可能。至于为什么其他烂俗作品没有成为经典,大概一是时运不济,二是水准实在太差,连最低的门槛都跨不过。
当初看罗密欧与朱丽叶的时候就觉得这写的是个毛,剧情俗得不如偶像剧。现在想想,名著本来就不是因为剧情构思奇特才成为名著的啊!
还有一个可能,就是这个剧情原来是牛逼的。就像魔戒,当初压根没人写过什么地精矮人,所以第一个写的人就很牛逼。它其它的伟大之处大家学不来,只能学学地精矮人,跟着写的人多了你也就觉得俗了…
故事的模式是有限的。不仅仅是大众文化,很多所谓名著也是在重复前人的模式而已,所不同的要么是细节,要么把多种模式糅合在一起,要么玩弄纯文学。第三种情况最具欺骗性,可能不怎么讲故事,而用大量的“废话”充斥其间,或者虽然用了惯用的模式,但是弱化了模式的作用,然后给读者制造出创新的错觉。故事的模式无外乎爱恨情仇,对于大部分游戏来讲,特别是题主提到的这些,不能卿卿我我,那么所能使用的模式就非常有限了。所以这些故事最中间的那根骨架基本上都是一个模样,就是血肉不同而已。被题主喷为狗血的热血类题材,我也总结了一下,就是四个字:反败为胜。看《龙珠》、《灌篮高手》、《进击的巨人》莫不如此。那要怎么样才能更热血呢?最开始的时候主角越菜越好,敌人越强大越好,菜到所有人(特别是读者)都不认为主角有任何机会取胜。直到有一天,主角发现自己有赢的希望,注意,只是希望,如果真赢了故事就结束了!又发现一个模式……那些创造新模式的企图,要么早早胎死腹中,要么变成不沦不类的故事,要么最终回归这些老模式。因此是否成为经典和是否使用了烂俗的结构没有关系,而在于讲故事的方式。对于游戏,故事不是其核心内容,甚至故事讲的差一点也没关系。而从结构看来,所有的ACT、RPG、FPS都可以算是热血类的,所以你无法摆脱这个模式。
“太阳底下,并无新事”
的回答,就是细节与主线的差别。一个回答洋洋洒洒引经据典,一个回答简明扼要。
可以用各种方法来解释。无非就是过程大于目的。其实经典是因为有共鸣。
深层次原因在于,闭包系统探索到了一定程度都会了无乐趣,因为所有的状态都能想像出来

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